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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Im LeGo-Thread hatte sich glaube ich Lehona mal die Mühe gemacht eine verständliche Anleitung zu Hooks zu schreiben, aber ich habe den Post jetzt auf die schnelle nicht gefunden. Hier ist es aber ziemlich einfach: mit "an selber Adresse" meinte ich die Adresse von FrameFunctions aus LeGo ("oCGame__Render"). Es ginge zwar auch eleganter (z.B. in oCAIHuman::PC_walkcycle oder so ähnlich, dann würde die Funktion direkt nur während des laufenden Spiels aufgerufen werden), aber das sollte so passen (code ungetestet):

    Code:
    func void Ninja_ManaReg_Regeneration() {
        ...
        // Only in a certain interval
        var int delayTimer; delayTimer += MEM_Timer.frameTime;
        ...
    };

    Tut mir leid für das Unwissen, aber wird hier eine "globale" Variable geschrieben und überschrieben, obwohl man in einem "Methoden"-Scope ist?

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    ...

    Die Initialisierung von LeGo kann man sich so komplett sparen, weil die HookEngine auf keinem Paket aufbaut (seit 2.4), d.h. die ganze "MergeLeGoFlags"-Geschichte kannst du dir so sogar sparen.[/code]
    Das hört sich ja super an

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Tut mir leid für das Unwissen, aber wird hier eine "globale" Variable geschrieben und überschrieben, obwohl man in einem "Methoden"-Scope ist?
    Nein, das ist tatsächlich eine Funktionsvariable (Ninja_ManaReg_Regeneration.delayTimer). Variablen in Daedalus behalten aber ihren Wert über Funktionsaufrufe hinweg (sie werden hier häufig "Pseudo-Locals" genannt).
    Hier wird also eine Funktionsvariable delayTimer definiert, die zu Anfang null ist und im folgenden - und über weitere Funktionsaufrufe hinweg - nur mit Addition und Subtraktion manipuliert wird. MEM_Timer.frameTime ist die verstrichende Zeit innerhalb des jetzigen Frames. Bei den Funktionsaufrüfen, in denen wir zu der Stelle gelangen, wird die verstrichene Zeit integriert, bis wir 2000 ms überschreiten.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Das wäre gut zu wissen, denn ich glaube es liegt nicht zwingend am LAA-Flag, bzw. mich wundert dass beide Lösungsansätze funktionieren.
    Hab selber nochmal im Code nachgeschaut und komme langsam auch zu dieser Einsicht. Es hatte mich vorher auch sehr verwundert, dass es nur beim Speichern aufgetreten ist.

    Ich verstehe dennoch nicht, warum das Einfügen der Dummy-Funktion geholfen hat. LeGo lädt FrameFunctions bzw. Funktionen generell anhand ihres Namens (aus mehr oder weniger genau dem Grund: Um die Kompatibilität zwischen Patches zu erhöhen). Wenn das Symbol nicht existiert, wird aus falschen Adressbereichen gelesen und wer weiß, was dann passiert (ca. SymbolTable[-1]->content wird gelesen). Hier müsste/könnte/sollte man eine Fehlerbehandlung einbauen, aber das ist ein wenig fummelig.

    Außerdem sind die Crashes doch beim Speichern aufgetreten, da wird gar nichts aus dem Spielstand geladen


    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Im LeGo-Thread hatte sich glaube ich Lehona mal die Mühe gemacht eine verständliche Anleitung zu Hooks zu schreiben, aber ich habe den Post jetzt auf die schnelle nicht gefunden.
    Du meinst vermutlich diesen Post von Sektenspinner (zitiert im EP).

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Du meinst vermutlich diesen Post von Sektenspinner (zitiert im EP).
    Danke fürs Heraussuchen!

    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich verstehe dennoch nicht, warum das Einfügen der Dummy-Funktion geholfen hat. LeGo lädt FrameFunctions bzw. Funktionen generell anhand ihres Namens [...] Außerdem sind die Crashes doch beim Speichern aufgetreten, da wird gar nichts aus dem Spielstand geladen
    Sorry, ich wollte das nicht zusammenwerfen, als ich die FrameFunctions-Problematik angesprochen habe. Der Crash hat meiner Meinung nach nicht direkt etwas mit den FrameFunctions zu tun.

    Ich hatte mal bemerkt, dass eine While-Schleife in einem Patch zu einem Absturz führte. Es war mir total unersichtlich, warum das passierte und suchte die Ursache die ganze Zeit bei meinen Ninja-Skripten, denn in den normalen Skripten trat das Problem nicht auf. BIS ich die Schleife in die Startup hinzufügte. Wieder eine verzweifelnd lange Zeit des Debuggens später kam ich dahinter, dass das jeweils die letzt-geparste Funktion war. Die Funktion MEMINT_TokenizeFunction aus Ikarus durchläuft eine Funktion, die eine Schleife (while, repeat, MEM_Label) enthält, scheitert aber beim Finden vom Ende der Funktion, wenn diese mit dem Codestack aufhört (weil es dann nichts mehr "nach" der Funktion gibt) und läuft "unendlich" weiter.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe im StackTrace von johnnyboyys zSpy MEMINT_TokenizeFunction gesehen und die Idee mit der leeren Funktion war eher ein "Longshot". Damals war der StackTrace bei mir auch total irreführend, wie hier (siehe "MEM_PTRTOINST(754113000)" und "MEM_ERROR('MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -2144703160')" - das passt überhaupt nicht) . Die genauen Details kann ich mir in diesem Fall noch nicht ganz erklären, da MEMINT_TokenizeFunction nicht die letzte Funktion im Codestack durchläuft, sondern List_ForF, deshalb war ich etwas zögerlich, ob die leere Funktion tatsächlich das Problem behebt.
    Geändert von mud-freak (15.01.2021 um 11:31 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Erstmal: Ich habe mal die FrameFunction Abhängigkeit in einem separaten Branch ausgebaut (Git Commit Branch: remove-ff)

    Jetzt zum wesentlichen: Ich kann das Problem auf Teufel komm raus nicht mehr reproduzieren

    Egal was ich mache, es tritt nicht mehr auf. (Gothic 2 mit LAA-FLAG und ohne)
    • Quellcode von 1.1.0 genommen, welcher das Problem haben müsste -> Nichts
    • Quellcode vom Refactor für die kommende 1.2.0 (keine FrameFunction mehr) -> ebenfalls nichts


    Ich habe das Spiel mehrfach auf verschiedenste Art und Weise gestartet
    • GothicStarter_mod mit "Skripte Parsen" (Patch hierbei als reguläres Skript geladen)
    • GothicStarter_mod mit Ninja_ManaReg.vdf im DATA Vezeichnis


    Das habe ich dann in jeder möglichen Kombination des Folgenden probiert:
    • Mit D3D11 Renderer
    • Mit Mod (MiniMod Balance)
    • Mit anderem Ninja-Patch (GFA)
    • Neues Spiel
    • - Mana ercheatet auf 50+
    • Neues Spiel / Spielstand auf separaten Speicherslot gespeichert
    • Geladener Spielstand
    • - Weniger als 50 Mana, dann Mana auf 50+ gelernt
    • - Weniger als 50 Mana, dann per edit abilities 100 maximales Mana ercheatet
    • - 50 Mana
    • - 100 Mana
    • Marvin Modus
    • - Beim Speichern
    • - Bein Laden


    Ich bin echt am Ende meiner Weisheit

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Erstmal: Ich habe mal die FrameFunction Abhängigkeit in einem separaten Branch ausgebaut (Git Commit Branch: remove-ff)
    Du kannst (solltest) die Initialisierung von LeGo komplett rauslassen (die Funktion Ninja_ManaReg_InitLeGo löschen). Der Aufruf von LeGo_Init(0) ist nicht nur ineffektiv, sondern könnte sogar zu Problemen führen in Verbindung mit anderen Patches.
    Du brauchst wirklich nur die Funktionen
    • Ninja_ManaReg_Init
    • Ninja_ManaReg_ApplyINI
    • Ninja_ManaReg_Regeneration
    (Theoretisch könntest du sogar einen Großteil der LeGo-Skripte aus dem Patch rauslassen.)


    Falls du selbst mit dem Patch spielen wirst, kannst du ja die Augen aufhalten, falls der Crash noch einmal auftreten sollte.

    Noch eine Frage aus Interesse: Ich habe gesehen, dass in deinem Repo im LeGo-Unterordner einige Dateien groß, andere klein geschrieben sind. Hast du alle Dateien aus dem GFA Patch oder teilweise vom LeGo SVN, o.ä.?
    Geändert von mud-freak (15.01.2021 um 11:31 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Du kannst (solltest) die Initialisierung von LeGo komplett rauslassen (die Funktion Ninja_ManaReg_InitLeGo löschen). Der Aufruf von LeGo_Init(0) ist nicht nur ineffektiv, sondern könnte sogar zu Problemen führen in Verbindung mit anderen Ninja-Patches.
    Du brauchst wirklich nur die Funktionen
    • Ninja_ManaReg_Init
    • Ninja_ManaReg_ApplyINI
    • Ninja_ManaReg_Regeneration
    (Theoretisch könntest du sogar einen Großteil der LeGo-Skripte aus dem Patch rauslassen.)
    Wenn ich kein LeGo_Init() ausführe, erhalte ich beim neuen Spiel / Laden am Ende eine Access Violation: https://pastebin.com/ueD8fBgx
    Bei der Access Violation komme ich überhaupt nicht weiter

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage aus Interesse: Ich habe gesehen, dass in deinem Repo im LeGo-Unterordner einige Dateien groß, andere klein geschrieben sind. Hast du alle Dateien aus dem GFA Ninja-Patch oder teilweise vom LeGo SVN, o.ä.?
    Ursprünglich waren die von den jeweiligen Threads, habe diese dann aber (jede Datei) mit denen aus GFA überschrieben.
    Ich habe jetzt nochmal die Verzeichnisse gelöscht und komplett gegen die aus dem "G2_Ninja_v1.2_GFA.zip" ersetzt (extrahiert mit VDFS)

    Die Änderungen sind im remove-ff Branch (Commit)
    Geändert von Kirides (06.09.2018 um 17:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Wenn ich kein LeGo_Init() ausführe, erhalte ich beim neuen Spiel / Laden am Ende eine Access Violation
    Sorry, das war mein Fehler. An der Stelle, wo du vorher LeGo_Init stehen hattest, sollte natürlich Ikarus initilisiert werden mit
    Code:
    MEM_InitAll();


    Verzeih mir noch eine Kleinigkeit: Am besten du entfernst das Kommentar in Zeile 67, damit es keine Missverständnisse gibt (Kommentare sind später in der VDF-Datei immer noch einsehbar).

    Ansonsten sieht der Patch doch jetzt sehr gut aus!

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Sorry, das war mein Fehler. An der Stelle, wo du vorher LeGo_Init stehen hattest, sollte natürlich Ikarus initilisiert werden mit
    Code:
    MEM_InitAll();


    Verzeih mir noch eine Kleinigkeit: Am besten du entfernst das Kommentar in Zeile 67, damit es keine Missverständnisse gibt (Kommentare sind später in der VDF-Datei immer noch einsehbar).

    Ansonsten sieht der Patch doch jetzt sehr gut aus!
    1. Woher weiß man (anhand des log / der access violation) wo der Fehler liegt? Bis jetzt lese ich dort nur Bahnhof
    2. Soll ich das MEM_InitAll(); einfach immer in Ninja_ManaReg_Init() ausführen, oder sollte ich hier ein "initOnce" dafür erstellen?
    3. Ich schau mal nach, welche Funktionen (von LeGo / Ikarus) mein Patch verwendet und entferne dann mal fröhlich nacheinander paar *.d's

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Woher weiß man (anhand des log / der access violation) wo der Fehler liegt? Bis jetzt lese ich dort nur Bahnhof
    In diesem Falle enthielt der Stacktrace tatsächlich nicht so viele Informationen, aber da es beim Starten das Spiels passiert ist, hab ich gemerkt, dass ja ohne die LeGo-Initialisierung auch nicht Ikarus initialisiert wird.

    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Soll ich das MEM_InitAll(); einfach immer in Ninja_ManaReg_Init() ausführen, oder sollte ich hier ein "initOnce" dafür erstellen?
    Ja, es reicht der normale Aufruf. Eine "initOnce"-Abfrage ist nicht notwendig.

    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Ich schau mal nach, welche Funktionen (von LeGo / Ikarus) mein Patch verwendet und entferne dann mal fröhlich nacheinander paar *.d's
    Die Ikarus-Dateien sollten am besten so bleiben wie sie sind und bei LeGo kannst du im Grunde alle D-Dateien entfernen, die in der Header.src unter HookEngine.d stehen und die Header.src dann dem entsprechend anpassen. Beim normalen Skripten kann ich das nicht empfehlen (bzw. es ist schlicht unnötig und eine weitere Fehlerquelle), aber bei einem Patch ist es sinnvoll, weil du damit die Kompatibilität zu Mods erhöhst, die ein andere LeGo-Version verwenden. Zwar sind diese LeGo-Skripte (aus dem GFA Patch) schon angepasst, um das zu gewährleisten, aber das reicht nur hinunter bis zu einer bestimmten LeGo-Version, ab der sich zu viel änderte. (Ich kenne nur eine Mod, die eine frühere Version benutzt.)
    Geändert von mud-freak (15.01.2021 um 11:32 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    1. Woher weiß man (anhand des log / der access violation) wo der Fehler liegt? Bis jetzt lese ich dort nur Bahnhof
    Access Violations sind tatsächlich ziemlich schwierig zu debuggen, weil sie sich auf eine völlig andere Abstraktionsebene beziehen. Folgende Dinge sind (manchmal) hilfreich:

    Der Callstack ist natürlich am nützlichsten - hier siehst du, was gerade ausgeführt wird/wurde. In deinem Fall ist das (etwas verkleinert):

    1. ...
    2. CallScriptInit
    3. CallFunc
    4. DoStack...



    D.h. der Fehler ist aufgetreten, als irgendeine der Init_-Funktionen aufgerufen wurde. (DoStack heißt immer Daedalus-Code). Genaueres über den Daedalus-Callstack kann die AV leider nicht zeigen. Üblicherweise würde Ikarus einen zusätzlichen Daedalus-Stacktrace in den zSpy loggen, aber ich denke es sollte klar sein, warum es in diesem Fall nicht dazu kam

    Ansonsten steht in der AV - leider nicht im zSpy -was genau der Fehler war. Das siehst du in der oberen linken Ecke, da steht dann sowas wie "tried to read address 0x000000" oder "tried to write to address "0x0000000", das würde zum Beispiel auf einen Nullpointer hindeuten.

    Nützlicher ist die AV, wenn der Crash sich nicht in Daedalus sondern während irgendeiner Engine-Funktion abgespielt hat (denn sonst wüsste man ja nicht, wo genau der Crash in der Engine aufgetreten ist). Genaueres findet man dann bloß raus, wenn man entweder sich den entsprechenden Code (bzw. Disassembly) anschaut oder erraten kann, was das Problem ist (weil die Funktionsnamen auf irgendwas bestimmtes hindeuten).

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Habe ich mal so umgesetzt - scheint auch gut zu funktionieren. Aktueller stand wie immer im GitHub (Commit)

    (Merkwürdigerweise erhalte ich ab und zu während des Spielens einfach einen "Blackscreen", als würde nichts mehr gerendert werden - und ganz selten starten nach ein paar Minuten zufällige Ingame-Videos , verwende den D3D11 v17.6 - vielleicht stimmt irgendwas mit meinem System nicht )

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Die Ikarus-Dateien sollten am besten so bleiben wie sie sind und bei LeGo kannst du im Grunde alle D-Dateien entfernen, die in der Header.src unter HookEngine.d stehen und die Header.src dann dem entsprechend anpassen.
    Leider war's nicht ganz so einfach, So sieht meine Header.src nun aus (Die auskommentierten Zeilen sind gelöscht)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    //////////
    // LeGo //
    //////////
    
    EngineAdr_G2.d
    // Timer.d
    Userconst.d
    // ItemHelper.d
    StringBuilder.d
    Locals.d
    BinaryMachines.d
    _Hashtable.d
    HookEngine.d
    // HookDaedalus.d
    PermMem.d
    List.d
    PermMem_Structs.d
    // Queue.d
    EventHandler.d
    // Anim8.d
    // FrameFunctions.d
    // ConsoleCommands.d
    // Talents.d
    // Random.d
    // AI_Function.d
    // Interface.d
    // __View_Ninja_ManaReg.d
    // Cursor.d
    // Bloodsplats.d
    // Buffs.d
    // Trialoge.d
    // Names.d
    // Bars.d
    // __Buttons_Ninja_ManaReg.d
    // Dialoggestures.d
    // Focusnames.d
    // Gamestate.d
    // Render.d
    // Draw3D.d
    // Saves.d
    // Int64.d
    // Sprite.d
    // Hashtable.d
    // LeGo.d

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
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    easecon ist offline
    Ich find das Hammer Geil was ihr da alle macht Jungs.

    Ich finde es blöd das viele Sachen immer so vereinzelt sind und untereinander nicht mehr zusammengewürfelt wird (soweit das halt geht) aber diese Ninja-Patches sind ein Segen

    Jetzt bräuchte man noch ein Ninja Patch wo die Laufart des Helden ein wenig cooler gemacht wird (so wie bei der Atariar Edition) aber Mana Regeneration ist eh 10000000000000 mal wichtiger ^^ danke

    Edit: Das mit dem laufen geht ganz einfach, habe eine VDF aus einer Mod erstellt, die eben diese Sprintanimation benutzt (aus z.B. der Atariar-Edition) aber muss noch Erlaubnis erhalten, das auch zu veröffentlichen. Wer weiß wie es geht, kann das natürlich schnell selber machen.
    Geändert von easecon (23.09.2018 um 19:01 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von easecon Beitrag anzeigen
    Ich find das Hammer Geil was ihr da alle macht Jungs.

    Ich finde es blöd das viele Sachen immer so vereinzelt sind und untereinander nicht mehr zusammengewürfelt wird (soweit das halt geht) aber diese Ninja-Patches sind ein Segen

    Jetzt bräuchte man noch ein Ninja Patch wo die Laufart des Helden ein wenig cooler gemacht wird (so wie bei der Atariar Edition) aber Mana Regeneration ist eh 10000000000000 mal wichtiger ^^ danke
    Vielen Dank für das Lob




    Update 1.2.0 - Mehr Kompatibilität und weniger Abhängigkeiten
    Nun sollte es weniger Probleme damit geben, wenn man den Patch wieder entfernt.
    Ebenfalls wurde die Kompatibilität mit anderen Patches erhöht.

    Siehe Startpost

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Kämpfer Avatar von ZeroLord
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    ZeroLord ist offline
    1.2 funkt nicht bei mir bekomm immer mit verschiedenen anderen mods zusammen installiert - u:ar unkown identifier : LEGO_INITFLAGS ( line 23 )

    ps: eine g1 version wär cool
    🎵 ... Kampfkraft und Wendigkeit sind die Vorraussetzung für jeden Kämpfer ... 🎶

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Welche anderen Mods verwendest du?

    In 1.2 wird eigentlich kein LEGO_INITFLAGS verwendet...

    Bzgl. G1, ich schau mir das mal heut Abend an, bei Zeiten kommt dann auch eine G1 Version.

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Kämpfer Avatar von ZeroLord
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    ZeroLord ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Welche anderen Mods verwendest du?

    In 1.2 wird eigentlich kein LEGO_INITFLAGS verwendet...

    Bzgl. G1, ich schau mir das mal heut Abend an, bei Zeiten kommt dann auch eine G1 Version.
    ist leider egal welche mod ob mit hiver, orkkrieg oder vanilla bekomm immer diesen fehler.
    eigentlich sollte meine version die 1.2 sein. habe meine vdf direkt von github : ManaReg 1.2.0 - More Compatibility
    kann es sein das dort die vdf auf eina alte version verlinkt ?

    edit: little correction
    in meiner 2ten gothic2 installation die nicht über spine laüft scheint es zu funktionieren seltsam ...
    🎵 ... Kampfkraft und Wendigkeit sind die Vorraussetzung für jeden Kämpfer ... 🎶
    Geändert von ZeroLord (27.09.2018 um 04:43 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
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    Kirides ist offline
    Das mit Spine ist schon mal gut zu wissen, werde mir das nachher mal ansehen.


    Passiert das auch bei einer neuen/sauberen Spine installation?

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Kämpfer Avatar von ZeroLord
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    ZeroLord ist offline
    Zitat Zitat von johnnyboyy Beitrag anzeigen
    Das mit Spine ist schon mal gut zu wissen, werde mir das nachher mal ansehen.


    Passiert das auch bei einer neuen/sauberen Spine installation?
    das kann ich leider nicht wirklich ausprobieren momentan da alle meine platten bis zum bersten gefüllt sind. aber ein spine interigäts-check hatte leider für diese mod nicht geholfen...
    🎵 ... Kampfkraft und Wendigkeit sind die Vorraussetzung für jeden Kämpfer ... 🎶

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Local Hero
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    pawbuj ist offline
    Based on ur example Workaround.vdf I add extra func. It works but option with active consolecommands must be disabled. how can I have them both in the game?


    Code:
    //Ninja_workaround_MergeLeGoFlags(console_commands);
    Ninja_G1Patch_MergeLeGoFlags(G1Patch_LEGO_FLAGS);

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