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Genau! Hier wäre jetzt die Gelegenheit; bitte fasst euch kurz. (In ein paar Wochen werde ich, wenn es genug sachdienliche Hinweise gibt, daraus eine kleine Liste extrahieren. Danach könnte man dann diskutieren, was von dieser Liste in ELEX noch vorhanden ist.)
Meiner Meinung nach zeichnet sich "echtes Gothic" aus durch:
- die Musik von Kai
- dichte, authentische Welt, nicht zu groß
- glaubwürdige Charaktere, die nicht nur bloße Questgeber sind
- raue Sprache/rauer Umgang
- echte Freunde/Begleiter
edit: nachdem sich herausstellte, dass der Begriff "Liste" einen Stein des Anstoßes darstellt, möchte ich ab sofort von "Wie geht Gothic?" bzw. "Charakterisierung" reden. Es geht nicht darum, PB für ELEX2 eine Feature-Liste aufs Auge zu drücken! (ELEX2 wird in den Grundzügen eh schon "festgeklopft" sein.)
btw: für umfangreichere Diskussionen bietet sich dieser thread an:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1513042-Elex-2-Bitte-blos-nicht-noch-ein-Gothic-Verschnitt%21%21%21
Als (vorläufiges) Ergebnis der Diskussion hier fasse ich mal zusammen:
"Wie geht Gothic?"
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25914639
Das fand ich zu allgemein formuliert, etwas präziser sollte es schon sein:
noch etwas detailierter (kein Quote, weil zusammengefasst) und bitte nur als Beispiele verstehen, nicht als "friss oder stirb":
-Welt mit rauen Typen, in der das Recht des Stärkeren gilt
-Skillsystem über die Lehrer
-Kapitelwechsel mit spürbaren Veränderungen
-Monster, die glaubwürdig verteilt sind,
sich gegenseitig jagen und damit ihren Teil zur lebendigen Welt beitragen
-Ingame-Karten, Wegbeschreibungen
-immersive Interaktion wie Fleischbraten
-Anzeichen einer funktionierenden Nahrungsversorgung
[/THTHT]
Milb3
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25914250
(erste Zeile angepasst und 2 oder 3 typos korrigiert):
-gefährliche Welt mit toller Atmosphäre, z.B. Mittelaltersetting
-Unbekannter Held
-3rd Person
-Open World
-kompaktes, schlüssiges Weltdesign
-Charaktersystem basierend auf Attributen und damit zusammenhängendes Skillsystem
-Levelsystem basierend auf Lernpunkten
-Lehrersystem basierend auf Lernpunkten
-Kampfsystem, das auf diesen Attributen basiert (Schaden skaliert mit Werten;
Mindestanforderungen für das Tragen von Rüstungen/Waffen)
-völlige Freiheit (alles kann geklaut/getötet werden; Gegner lassen Waffen fallen)
-Crafting (eingebunden in die Welt)
-Semilineare Story; Steuerung/Führung des Spielers durch intelligente Monsterplatzierung
-Fraktionssystem (Zugehörigkeitsgefühl)
-starke Charaktere (Freunde)
-raue Sprache, derber Humor
-alles wird handplatziert (auch Loot)
-Kein freier Respawn (nur durch Kapitelwechsel)
-kein Gegnerscaling
[/Milb3]
Anmerkung: "semi-lineare" Story soll heißen:
Mischung aus linearen und auch in beliebiger Reihenfolge absolvierbaren Quests
Ich bedankte mich für eure konstruktiven posts, besonders bei Xarthor, Milb3 und THTHT! (Ich hoffe, dass auch die teilweise sehr kritischen Leute diese Gothic-Charakterisierungen nachvollziehen können; man muss ja nicht alle Punkte für essentiell halten.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (03.09.2018 um 09:15 Uhr)
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Gothic war in erster Linie erst einmal ein 'gutes, rundes Spiel'.
Völlig egal ob die Musik von Kai war oder nicht, aber die Story ergab Sinn, die Fraktionen ergaben Sinn, der 'raue Ton' ergab Sinn, war erfrischend neu und nicht ausgelutscht und erzwungen, die Welt ergab Sinn, die Charaktere waren nachvollziehbar.
...
Ich glaub die Kernessenz ist "einfach", dass Gothic glaubwürdig war.
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Das (Low-Poly) Art-Design der Figuren hat mir in G1/G2 wesentlich besser gefallen.
Seit Gothic 3 sehen die Figuren irgenwie wie unproportionale Ballonkörper mit zu kleinen Köpfen und zu viel Schminke aus.
In Elex ist es wieder etwas besser geworden. (Abgesehen von den Damen, die sehen immer noch schlecht gemacht aus)
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Es war vor allem jene Dinge, die in die Spielwelt integriert waren, z. B. Fleisch braten, Schmieden, Karte etc. Dadurch hatte ich eben weniger das Gefühl, dass es ein "Spiel" war.
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Vergleich doch einfach mal die Grund-Idee von Gothic 1 mit der von ELEX, dann kannst du dir die nächste sinnfreie Feature-Liste sparen. Die Idee hat zu den Featuren und deren Umsetzung geführt und nicht umgekehrt.
Gothic 1
- wir wollen eine lebendige und glaubwürdige Welt erschaffen
- wir sind ein kleines Team also halten wir die Welt kleiner, damit wir sie noch lebendig und glaubhaft ausarbeiten können
- sämtliche Features sollen direkt in die Spielwelt integriert werden und das ebenfalls möglichst glaubhaft (Lehrer, Fleisch braten, Trinkanimation, Karten, Craften, Schnellreise)
- lasst uns auf unnötige Menüs, Spielehilfen, Einblendungen und Zahlenwüsten verzichten um die Immersion weiter zu stärken (das Gefühl ein Spiel zu spielen so weit wie möglich in den Hintergrund rücken)
ELEX
- wir wollen eine riesige Welt erschaffen obwohl wir immer noch ein kleines Team sind
- wir brauchen ein Unique-Feature also lasst uns ein Jetpack möglichst spaßbringend einbauen
- lasst uns typische Standard-Features anderer Spiele verwenden, die nichts mit Glaubwürdigkeit und Immersion zu tun haben oder sie sogar zerstören (sind Gelegenheitsspieler so gewohnt?)
- es müssen ein paar „Gothic-Features“ mit rein, weil es die in auch Gothic gab(Markenzeichen), aber nicht weil sie auf der selben Idee wie in Gothic beruhen
- wir brauchen ein Universalmenü, das integrieren wir in die Spielwelt um ihm somit einen pseudoimmersiven Anstrich zu verleihen, aber eigentlich ist es nur dafür da um darin alles andere zu verwursten was wir sonst eigentlich extra in die Spielwelt integrieren müsste oder ein anderes Menü dafür bräuchten (Craften, Skillen, Schlösser knacken, Schränke/Truhen öffnen, Handeln usw.)
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Danke für deinen Beitrag!
Es geht mir um die "Kernelemente", nicht um features im Detail (da hat "das Ei" schon einen thread für aufgemacht).
Es wird vermutlich darauf hinauslaufen, dass PB mit ihrer geänderten Spielauffassung/geänderten Zielgruppe diese garnicht mehr umsetzen können/wollen (ich wollte das nur nicht gleich am Anfang spoilern)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
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- die Musik von Kai
- dichte, authentische Welt, nicht zu groß
- glaubwürdige Charaktere, die nicht nur bloße Questgeber sind
- raue Sprache/rauer Umgang
- echte Freunde/Begleiter
Dann nehmen wir mal deine Kernelemente als Beispiel. Die letzten 4 Punkte kann man m.M.n. alle unter dem Kernelement "eine lebendigen und glaubwürdigen Welt" zusammenfassen.
- nicht zu groß um sie überhaupt detailliert genug darstellen zu können
- glaubwürdige Charaktere gehören genauso zu so einer Welt dazu wie...
- ...die Möglichkeit "Freunde" unter ihnen zu finden
- die Sprache muss nicht zwangsläufig rau sein, sondern sie muss dem Setting und den einzelnen Charakteren angepasst werden, glaubwürdig halt (Gothic -> Knast-Setting -> raue Sprache -> passt)
Also letztendlich stehen wieder ein Haufen Features auf der Liste die einfach die logische Folge aus einem Kernelement sind.
Warum die Musik unbedingt von Kai sein muss verstehe ich nicht. Sehe ich jetzt nicht als unerlässlich an.
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Ich habe keine Lust auf ein Spiel von einem Entwickler, der nicht selber herausfinden kann was wichtig ist und was nicht.
Das Problem ist nicht das fehlende Wissen um Kernelemente, sondern lediglich die mangelnde Professionalität der Bestimmer bei PB. Im Klartext: Björn und die anderen 2 oder 3 Gammel-Game-Designer bei PB haben einfach einen richtig schlechten Geschmack was Spiele angeht und sehen keinen Grund für Verbesserungen, sondern im Gegenteil, sind davon überzeugt, dass alles gut ist.
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Und Skyrim z.B. hat dieses Kernelement nicht? Darum geht es (mir), zu verstehen, welche Kernelemente Gothic ausmachen (besonders für die langjährigen Gothicanhänger). Und die Freunde sind für mich ein solches.
Ich würde einfach mal die Leute ihre Meinung posten lassen, ohne jeden Beitrag auseinanderzunehmen, jedes vorgeschlagene Kernelement in Frage zu stellen. So kommt man nie zu Potte.
Warum die Musik unbedingt von Kai sein muss verstehe ich nicht. Sehe ich jetzt nicht als unerlässlich an.
Für mich macht Kais Musik aber gefühlt 30% der Gothic-Atmo aus, sei es in Xardas Turm, oder dieses "tock, tock, tock". Habe in keinem Spiel jemals was Vergleichbares gehört.
edit: - Hocharbeiten (z.B. stärker werden, bis man endlich den Nächststärkeren im Lager umhauen kann; dieses Gefühl, dass man nichts geschenkt bekommt)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (27.08.2018 um 22:44 Uhr)
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Da kann ich nur zustimmen, neben einer atmospährischen Spielwelt ist das denke ich einer der wichtigsten Punkte.
Was ich in Gothic ebenfalls wesentlich besser als in Elex fand waren die Quests, was vorallem an den Questmarkern liegt. Elex wirbt zwar mit "maximaler Freiheit", ich fühle mich aber absolut nicht frei, wenn ich den ganzen Tag irgendwelchen Questmarkern folgen darf. Nun könnte man ja meinen "die kann man ja abschalten", aber es ist einfach so, dass die Quests in Elex garnicht dafür ausgelegt sind.
Ohne Questmarker kann man selbst stupide Sammel- und Eliminationsquests interessanter gestalten.
Als Beispiel nehmen wir eine simple Quest z.B. einen Banditenüberfall auf einen Bauernhof und es gilt die Banditen aufzuspüren, in Elex sähe das wie folgt aus:
- "Sprich mit Bauer X"
- "Gehe zum Banditenversteck und eleminiere die Banditen"
Als Gegenbeispiel ohne Questmarker könnte der eine Bauer einem vielleicht mitteilen, dass er die Banditen nach Westen hat Rennnen sehen, ein anderer sagt, dass ihm nasses Schuhwerk bei den Banditen aufefeallen ist, also geht man Richtung Westen und hält nach einem Fluss ausschau.
In Gothic musste man halt noch selber überlegen, man war auf sich gestellt und das bietet finde ich wesentlich mehr Freheit als eine riesen Spielwelt mit generischen Sammelquests.
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Ach ihr und eure Aversion gegen Karte und Questmarker
Elex spielt in einer Zeit in der Computer und Co existieren. Da isses natürlich, dass der Charakter Zugriff auf Karte und GPS hat.
Und wenn die Quest lautet "Bring mir die drei MacGuffins aus dem Dunklen Konverter.", dann isses auch verständlich, wenn besagter Konverter markiert wird. Natürlich schießt man hier wieder über das Ziel hinaus und markiert nicht nur den Konverter, sondern auch gleich die drei MacGuffins und das muss echt nicht sein.
Was Musik @ Kai angeht:
Ja, die Musik in Gothic hat gepasst. Aber das ist nichts, was nur Kai kann. Das schaffen andere fähige Komponisten auch.
Ich möchte in diesem Zusammenhang daran erinnern, dass Elex eine Debutarbeit in Sachen Musik war und Risen eingekaufte Musik hatte. Kai war also AFAIK der einzige "echte" Komponist, der sich auch wirklich reingehängt und nachgedacht hat. Trotzdem wertet ihr seine Musik zu sehr auf, weil ihr sie einfach emotional mit dem Spiel verbindet. - Und da PB keine Kontakte zu anderen Komponisten hat (und keinem anderen Publisher abseits von Deep Silver und Ex-JoWood), sieht's halt nicht gut aus, was das "reinhängen" angeht.
In diesem Kontext, bevor jemand was falsches versteht: Ich fand die Musik von Elex nicht schlecht. Nichts, was ich vor mir hersummen würde, aber sie hat auch nicht gestört und in der Regel gepasst. Aber letzten Endes etwas generisch, wie halt auch das gesamte Zeug aus Risen.
Ja, aber dann verzettelt ihr euch wieder in irgendwelche Kleinigkeiten wie die fehlende Karte, oder Holzstücke an denen man sinnlos hämmern konnte. Das sind dann die Kleinigkeien die PB einbaut, weil sie meinen Gothic damit zu erzeugen - und sie verfehlen erneut die große Vision, das große ganze. Der Unterschied zwischen Elder Scrolls und Gothic ist z.B. bei diesem Kernelement die Intensivität. Gothic ist kleiner, konzentrierter. Elex hingegen ist wie Skyrim: Viel Wasser, aber alles knietief. Wohlgemerkt: Das Kernelement betreffend. Die Umsetzung ist bei Skyrim um Meilen besser als bei Elex. Auch wenn Bethesda ebenso resistent ist was Bugfixing angeht wie PB.
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Das Problem ist nur, dass Jax lediglich die Mapdaten der Albs haben kann und die sind laut Lore nicht in dem Ausmaß vorhanden (z.B. ist das Lager der Berserker unbekannt, aber die Map zeigt sogar die Wege innerhalb des Lagers). Selbst Google kennt nicht alle Feldwege in den Urwäldern - siehe hier.
Nein, Skyrim hat andere Kernelemente. Nur in Elex kann ich keine Kernelemente ausmachen. Ein anderes Wort für Kernelement ist Designphilosophie. Die kann ich sowohl in Gothic, als auch in Skyrim ausmachen, aber kannst du mir verraten, auf welche Ausrichtung die Features in Elex alle ohne Ausnahme ausgerichtet sind?
Da wirst du sicher nicht der Einzige sein. Allerdings ist die Frage, braucht es wirklich Kai um eine starke Atmo zu erzeugen? Klar zu Gothic gehört Kais Musik einfach dazu, aber zu einem modernen Gothic-like Spiel könnte ein anderer Komponist vielleicht ähnliche Leistungen vollbringen.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Stimmt. Gibt ja Quests, bei denen gesagt wird "ich speichere dir die Koordinaten." Denke da ist es dann auch in Ordnung. (Auch wenn man es wie du es schon anmerktest nicht so übertreiben sollte)
Aber in Elex gibt es (leider) viele Quests bei denen das nicht vorkommt und die ohne Questmarker trotzdem nicht zu erledigen sind. Und ich bin auch der Meinung, dass das ein Spiel extrem verändert. (Auch wenn das Heutzutage ja praktisch Standard ist)
Und noch etwas OnTopic:
Zwar nicht unbedingt "Daaaas hat Gothic ausgemacht", aber dennoch ein Feature das ich sehr mochte:
- Die Kapitel und deren Sinn
In Gothic ging ein Kapitelwechsel auch mit einer Veränderung der Welt einher. Monster Respawn, die Leute haben anderes zu erzählen, es gibt neue Quests. Auch innerhalb der Welt verändert sich etwas. (Gut, gab es in Gothic 1 eher weniger, dafür war es in Gothic 2 perfekt umgesetzt. Wie cool war es in jedem Kapitel von Regis z.B Neues zu hören, oder die Suchendenen, die Orks in Khorinis..)
Ist auch ein gutes Beispiel für die Argumentation "PB baut einfach alte Features rein, ohne über ihren Nutzen nachzudenken". (Ich würde zwar nicht unbedingt so harsch sein, aber wird ja oft gesagt und kommt einem durchaus so vor)
Was bewirken denn die Kapitelwechsel in Elex? Minimale Veränderungen in der Welt. Das war auch der Punkt bei meinem ersten Durchlauf, an dem ich wirklich angepisst war.
So oft suggeriert das Spiel einem, dass sein Handeln Konsequenzen hat und die Welt lebendig wäre, aber im Grunde ist es einfach nicht so. Entscheidungen haben meist minimale Auswirkungen (Abgesehen von der Mainquest) und die Welt wandelt sich fast gar nicht und das trägt nochmals dazu bei, dass sie sich einfach nicht lebendig anfühlt. Da war ich wirklich sehr enttäuscht.
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Finde ich sehr gut auf den Punkt gebracht.
In Gothic hatte ich das Gefühl wirklich eintauchen zu können.
NPCs gaben mir Dialogoptionen, die ich sie wirklich so fragen wollte (da ich Informationen brauchte). In Elex klicke ich mich oft einfach durch die Optionen, weil sie halt da sind. Kann ja eh alles im Journal nachlesen und muss nicht mehr zuhören. Ich finds ja gut, dass ich einen Dialog nochmal nachlesen kann, aber warum sollte ich das überhaupt tun, wenn mir die Questbeschreibung ohnehin schon die Essenz herausliest und mir dann noch einen Pfeil zum Ziel setzt? In Gothic hatte ich einfach das Gefühl der namenlose Held zu sein, da mir (als Spieler) keine Informationen geboten wurden, sondern ich musste eben die Karte lesen, so wie der namenlose Held das tun würde oder mit Menschen reden (und nicht eine Questbeschreibung mit Marker ansehen).
Ich musste mir in Gothic die Karte einprägen, Schilder lesen und Wege merken. Bei Elex geht auch diese Immersion durch die Questmarker flöten, da manche Quests ohne diese in passabler Zeit auch nicht zu schaffen sind.
Wenn einem zu viele Hilfsmittel geboten werden, hat man weniger das Gefühl der Charakter zu sein, sondern eher der, der ihn steuert.
Ein "ich markiere dir die Stelle auf der Karte" ist schon OK, aber bitte dann kein Pfeil auf die Minimap (eigentlich bitte überhaupt keine Minimap), sonst wird das alles zum follow-the-arrow-Simulator.
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Gothic war damals einfach technisch innovativ und die Jungs hatten das Glück zur richtigen Zeit, die richtigen, vor nicht nich möglichen Features zu haben.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Eine schlecht optimierte Engine mit hohen Anforderungen macht eine Grafik nicht gleich modern.
Die Grafikqualität, die Steuerung, das eher oberflächliche Charaktersystem, das Kampfsystem - kurz: Die Technik - wurden damals z.T. kritisiert.
(auch wenn ich mich bezüglich der Grafik über die damalige Messlatte wundern muss. Die 3D-Titel von der Zeit sahen alle nicht gerade atemberaubend aus. Natürlich sahen die 2D / 3D-Hybriden besser aus, aber im reinen 3D-Sektor schnitt Gothic garnicht so schlecht ab)