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    Waldläufer
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    [Gothic 2] Eigene Partikel erstellen /Script für Partikel

    Hallihallo Communtiy,

    ich habe heute abends mal in dem Gothic Ordner rumgewühlt und fand was Interessantes, was ich auch selber machen kann.

    PARTIKEL!!!!

    Ich habe so ein Programm namens "ParticleIllusion" und wollte vielleicht diese Effekte in das Spiel integrieren. Nun habe ich mir die Scripts unter dem Ordner: _work\data\Scripts\System\PFX durchgelesen und bin erstaunt, dass die Entwickler .tga Dateien für animierte Partikel verwenden.

    Nun hätte ich schon direkt 3 Fragen:

    1. Kann mir jemand bitte bitte diesen Script erklären (wie Bisasam das macht mit // Text)

    2. Ist es möglich ParticleIllusion`s Partikel in das Spiel zu integrieren und

    3. wie kann ich diese Partikel animieren? Im Scripten wahren viele Zahlen, die ich nicht verstehen konnte.


    Kurz vorab:

    Der Artikel https://www.worldofgothic.de/modifik...?go=particelfx hat mir was erklärt aber nicht weitergebracht



    (so sieht der Script aus)

    INSTANCE MFX_ENERGYBALL_TARGET (C_PARTICLEFX)
    {
    ppsvalue = 3;
    ppsscalekeys_s = "10 9 8 7 6 5 4 3 2 1";
    ppsissmooth = 1;
    ppsfps = 4;
    shptype_s = "POINT";
    shpfor_s = "object";
    shpoffsetvec_s = "0 0 0";
    shpdistribtype_s = "RAND";
    shpisvolume = 1;
    shpdim_s = "15";
    shpscalekeys_s = "1";
    shpscaleislooping = 1;
    shpscaleissmooth = 1;
    shpscalefps = 2;
    dirmode_s = "RAND";
    dirfor_s = "OBJECT";
    dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
    dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
    dirangleheadvar = 180;
    dirangleelev = -90;
    velavg = 0.00100000005;
    lsppartavg = 800;
    lsppartvar = 300;
    flygravity_s = "0 -0.0000001 0";
    visname_s = "KOPFBALL2.TGA";
    visorientation_s = "VELO";
    vistexisquadpoly = 1;
    vistexanifps = 18;
    vistexaniislooping = 1;
    vistexcolorstart_s = "255 128 128";
    vistexcolorend_s = "255 128 128";
    vissizestart_s = "30 30";
    vissizeendscale = 20;
    visalphafunc_s = "ADD";
    visalphastart = 255;
    useemittersfor = 1;
    };




    Danke im Voraus und verbleibe

    mit freundlichen Grüßen,



    Viktor
    Geändert von Vikiller94 (22.08.2018 um 21:46 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
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    Fisk2033 ist offline
    Ich hab leider auch nicht so viel Ahnung davon, aber erstellen kannst du sie auch damit:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...OPA-PARTER-0-8

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Ich hab leider auch nicht so viel Ahnung davon, aber erstellen kannst du sie auch damit:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...OPA-PARTER-0-8
    Danke dir. Ich schaue mir das heute genau an👍👍👍

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    UPDATE



    Guten Morgen und Guten Morgen Fisk2033,

    Also ich habe mir diesen DOPA-PARTER von Sumpfkraut installiert und damit gearbeitet.

    Dennoch scheint mit das viel zu schwer zu sein bzw ich kann diesen Script nicht ganz entschlüsseln.

    Kann mir jemand ein Tutorial zeigen, wie man richtig mit diesem Render umgeht und was die Scriptnamen:

    - PfxInst.d
    - PfxInstEngine.d
    - PfxInstMagic.d

    bedeuten?


    Was ich vermuten kann, ist, dass Magic für Magiepartikel also Feuer, Eis usw und Engine für Umweltpartikel steht.

    Mein Ziel ist es, eine neue Magie für ein NPC mit ParticleIllsuion zu entwickeln (so ein Gelb-Grüner Ball) der bei Ärgernis von Magiern zur Erscheinung kommt.
    Geändert von Vikiller94 (27.08.2018 um 08:49 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    UPDATE:


    Hallo nochmal.
    Ich habe jetzt mit dem Editor mein PFX erstellt und in .Tex Datei gerendert. Nun ist es mein Ziel diesen PFX für eine Rune zu nutzen. Das bedeutet wenn der Magier bedroht fühlt, dass dieses PFX zum erscheinen kommt. Was soll ich den genau tun?

    Ich habe das gemacht:

    1. Im ParticleIllusion ein .tga geoutputet
    2. Den in den Ordner Textures/Magic/Spells reingetan
    3. Den mit Goman in .Tex formatiert und in den _compiled Ordner rein getan
    4. Mit DOPA-Partner diese PFX editiert und verbessert
    5. Den Script von DOPA kopiert und in den Script von PFX in meinen PFX.d rein getan
    6. Eine Rune dupliziert im Mesh Ordner (alle Runen sehen gleich aus ausser Textur aber egal)

    Nun weiss ich nicht wie man weitermacht.
    Was soll ich weiterscripten, um dies zu schaffen?

    Den wie gesagt mein Ziel ist es: wenn die Magier sagen: "Pack die Waffe weg" das meine selbstgemachte PFX erscheint. Statt Feuer oder Blitz meine selbstgemachte Partikel (PFX)

    Danke im Voraus

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    Kann mir jemand bitte bitte helfen? Ich kann nicht vorankommen logisch und technisch Ich brauche jemanden der mich bei der Sache unterstützt bitte

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Hi! So wie ich es verstanden habe willst du einen neuen Zauber erstellen, der dann von bestimmten Magiern benutzt wird, richtig? Ich werde mal ausführlich beschreiben wie ich vorgehe, wenn ich einen neuen Zauber scripte. Natürlich kannst du auch einen vorhandenen Zauber (es gibt einige unbenutzte in Gothic II) benutzen, allerdings ist das vom Naming dann immer etwas verwirrend. Deshalb beschreibe ich jetzt einfach die ausführliche Variante.

    Ich erstelle hier einen Zauber, der ähnlich zum Zauber "Zap" ist und in meinem Fall MyNewSpell im Code heißen wird. Das ist natürlich kein optimaler Name. Dient nur als Beispiel. Also wenn ich in irgendeinem Quellcode später Spell_MyNewSpell sehe, dann... Genau.

    1) Constants.d

    Hier sind gleich drei Einträge für einen Zauber wichtig. Zuerst einmal muss die Konstante MAX_SPELL um eins erhöht werden. Anschließend erstellt du davor eine neue Konstante const int SPL_MYNEWSPELL = 101;
    Hier nimmst du einfach die nächst freie Zahl.

    Darunter erweiterst du das Array spellFxInstanceNames[MAX_SPELL] um einen weiteren Wert. Dies ist dann der Name deines neuen spellFX, den du später erstellst. Der sollte im Idealfall genauso wie der Zauber heißen (Also zum Beispiel MyNewSpell). Wichtig: Vergiss das Komma vor dem vorherigen Eintrag nicht.

    Darunter erweiterst du dann das Array spellFxAniLetters[MAX_SPELL]. Hier wird definiert, welche Animation beim Zaubern deines neuen Zaubers verwendet wird. Hier schaust du dir am besten von einem bisherigen Zauber ab, wie das Animations-Kürzel heißt, das du haben willst. Hier auch wieder das Komma nicht vergessen!

    2) Text.d

    Hier werden alle möglichen String-Konstanten definiert. Ebenfalls die Namen der einzelnen Zauber sowie der Name, der angezeigt wird, wenn du einen Zauber "ziehst".

    Erstes Array, was wir erweitern wollen ist TXT_SPELLS[MAX_SPELL]. Hier fügst du ganz unten einen neuen String hinzu, der dann der angezeigte Name deines Zaubers ist.
    Weiter unten definierst du noch eine neue Konstante, die ebenfalls der Name deines Zaubers ist. Etwas redundant, wurde aber in Gothic so gemacht. Von daher: Am besten einfach herunterschlucken und dran halten.
    const string NAME_SPL_MyNewSpell = "Mein neuer Zauber";

    3) MyNewSpell.d

    Hier musst du erstmal eine neue Datei für erstellen, da es dein Spellscript natürlich noch nicht gibt. Nehmen wir der Einfachheit mal an, du willst einen Zauber machen, der ähnlich zum Zauber "Zap" ist. Dafür kopierst du dann am besten alles aus Spell_Zap.d und benennst die entsprechenden Variablen um. Also zum Beispiel SPL_Cost_Zap in SPL_Cost_MyNewSpell.
    Hier kannst du dann noch Änderungen vornehmen wie Zauberschaden und Manakosten.

    4) Spell_ProcessMana.d

    Den Fehler, den ich bisher am häufigsten gemacht habe, ist, diese Datei zu vergessen. Hier ist lediglich ein Einzeiler nötig. Vergisst man ihn jedoch, hat der Zauber keine Wirkung. Hier wird dem Zauber nämlich seine Spell_Logic-Funktion zugewiesen. Einfach diesen Eintrag irgendwo ergänzen:
    if (activeSpell == SPL_MyNewSpell ) { return Spell_Logic_MyNewSpell (manaInvested); };

    5) VisualFxInst.d

    In dieser Datei werden die spell-Effekte für Zauber definiert. Sie nutzen PFXe aus der Datei PfxInstMagic. So als allgemeine Faustregel:
    PfxInstMagic: Wie sieht der PFX generell aus (Farbe, Anzahl der Partikel, verwendete Textur...)
    VisualFxInst.d: Welcher PFX wird für einen Zauber beim casten verwendet, wie schnell ist das Projektil etc.

    Da wir einen Zauber haben wollen, der ähnlich wie "Zap" funktioniert, kopieren wir hier alle relevanten Einträge zu spellFX_Zap und benennen alle spellFX_Zap in spellFX_MyNewSpell um.

    Falls jetzt zum Beispiel die Farbe von diesem Effekt geändert werden soll würde man hingehen und die einzelnen MFX-Einträge zum Zauber in der PfxInstMagic.d kopieren und umbennen. Im Anschluss solange an den Werten herumspielen, bis es passt. Häufig hilft hier nur ausprobieren, bis man den Dreh raus hat.
    Im Anschluss können diese neuen MFX-Einträge dann in spellFX_MyNewSpell referenziert werden statt der Originalen.

    6) IT_Runen.d

    Hier stehen die einzelnen Runen-Item Definitionen. Hier am besten auch die ItRu_Zap kopieren und die entsprechenden Variablen mit den neuen austauschen.
    Wichtige Einträge dabei:
    spell = SPL_MyNewSpell;
    description = NAME_SPL_MyNewSpell;

    7) B_SelectSpell.d

    Damit ist der neue Zauber schon mal fertig. Aber wird noch von keinem NPC verwendet. In deinem Fall sollen bestimmte Magier ihn verwenden. Hier ist ein Eintrag in die B_SelectSpell.d nötig. Dort wird definiert, welcher Npc wann welchen Zauber verwendet. Hier orientierst du dich am besten an den bestehenden Einträgen. Man kann das zum Beispiel an einer Gilde festmachen (if (slf.guild == GIL_KDF)) oder an einer bestimmten Instanz (if (Hlp_GetInstanceID(slf) == Strf_126_Jiran)).

    8) Optionale Einträge

    Falls dein Zauber Extraschaden gegen bestimmte Npcs machen soll, dann kann das über die C_CanNpcCollideWithSpell.d gemacht werden.

    Soll ein Extraeffekt ausgeführt werden (wie zum Beispiel das einfrieren beim Eisblock), dann ist ebenfall ein Eintrag in die C_CanNpcCollideWithSpell.d notwendig, damit wir von daaus in die B_AssessMagic.d gelangen.
    In der B_AssessMagic.d kann dann konkret definiert werden, was beim Aufprall eines Zaubers geschieht. Hier kann sich an den bestehenden Einträgen orientiert werden.


    Soo, ich hoffe das war nicht zu wirr.
    Geändert von Draxes (01.09.2018 um 12:40 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    Zitat Zitat von Draxes Beitrag anzeigen
    Hi! So wie ich es verstanden habe willst du einen neuen Zauber erstellen, der dann von bestimmten Magiern benutzt wird, richtig? Ich werde mal ausführlich beschreiben wie ich vorgehe, wenn ich einen neuen Zauber scripte. Natürlich kannst du auch einen vorhandenen Zauber (es gibt einige unbenutzte in Gothic II) benutzen, allerdings ist das vom Naming dann immer etwas verwirrend. Deshalb beschreibe ich jetzt einfach die ausführliche Variante.

    Ich erstelle hier einen Zauber, der ähnlich zum Zauber "Zap" ist und in meinem Fall MyNewSpell im Code heißen wird. Das ist natürlich kein optimaler Name. Dient nur als Beispiel. Also wenn ich in irgendeinem Quellcode später Spell_MyNewSpell sehe, dann... Genau.

    1) Constants.d

    Hier sind gleich drei Einträge für einen Zauber wichtig. Zuerst einmal muss die Konstante MAX_SPELL um eins erhöht werden. Anschließend erstellt du davor eine neue Konstante const int SPL_MYNEWSPELL = 101;
    Hier nimmst du einfach die nächst freie Zahl.

    Darunter erweiterst du das Array spellFxInstanceNames[MAX_SPELL] um einen weiteren Wert. Dies ist dann der Name deines neuen spellFX, den du später erstellst. Der sollte im Idealfall genauso wie der Zauber heißen (Also zum Beispiel MyNewSpell). Wichtig: Vergiss das Komma vor dem vorherigen Eintrag nicht.

    Darunter erweiterst du dann das Array spellFxAniLetters[MAX_SPELL]. Hier wird definiert, welche Animation beim Zaubern deines neuen Zaubers verwendet wird. Hier schaust du dir am besten von einem bisherigen Zauber ab, wie das Animations-Kürzel heißt, das du haben willst. Hier auch wieder das Komma nicht vergessen!

    2) Text.d

    Hier werden alle möglichen String-Konstanten definiert. Ebenfalls die Namen der einzelnen Zauber sowie der Name, der angezeigt wird, wenn du einen Zauber "ziehst".

    Erstes Array, was wir erweitern wollen ist TXT_SPELLS[MAX_SPELL]. Hier fügst du ganz unten einen neuen String hinzu, der dann der angezeigte Name deines Zaubers ist.
    Weiter unten definierst du noch eine neue Konstante, die ebenfalls der Name deines Zaubers ist. Etwas redundant, wurde aber in Gothic so gemacht. Von daher: Am besten einfach herunterschlucken und dran halten.
    const string NAME_SPL_MyNewSpell = "Mein neuer Zauber";

    3) MyNewSpell.d

    Hier musst du erstmal eine neue Datei für erstellen, da es dein Spellscript natürlich noch nicht gibt. Nehmen wir der Einfachheit mal an, du willst einen Zauber machen, der ähnlich zum Zauber "Zap" ist. Dafür kopierst du dann am besten alles aus Spell_Zap.d und benennst die entsprechenden Variablen um. Also zum Beispiel SPL_Cost_Zap in SPL_Cost_MyNewSpell.
    Hier kannst du dann noch Änderungen vornehmen wie Zauberschaden und Manakosten.

    4) Spell_ProcessMana.d

    Den Fehler, den ich bisher am häufigsten gemacht habe, ist, diese Datei zu vergessen. Hier ist lediglich ein Einzeiler nötig. Vergisst man ihn jedoch, hat der Zauber keine Wirkung. Hier wird dem Zauber nämlich seine Spell_Logic-Funktion zugewiesen. Einfach diesen Eintrag irgendwo ergänzen:
    if (activeSpell == SPL_MyNewSpell ) { return Spell_Logic_MyNewSpell (manaInvested); };

    5) VisualFxInst.d

    In dieser Datei werden die spell-Effekte für Zauber definiert. Sie nutzen PFXe aus der Datei PfxInstMagic. So als allgemeine Faustregel:
    PfxInstMagic: Wie sieht der PFX generell aus (Farbe, Anzahl der Partikel, verwendete Textur...)
    VisualFxInst.d: Welcher PFX wird für einen Zauber beim casten verwendet, wie schnell ist das Projektil etc.

    Da wir einen Zauber haben wollen, der ähnlich wie "Zap" funktioniert, kopieren wir hier alle relevanten Einträge zu spellFX_Zap und benennen alle spellFX_Zap in spellFX_MyNewSpell um.

    Falls jetzt zum Beispiel die Farbe von diesem Effekt geändert werden soll würde man hingehen und die einzelnen MFX-Einträge zum Zauber in der PfxInstMagic.d kopieren und umbennen. Im Anschluss solange an den Werten herumspielen, bis es passt. Häufig hilft hier nur ausprobieren, bis man den Dreh raus hat.
    Im Anschluss können diese neuen MFX-Einträge dann in spellFX_MyNewSpell referenziert werden statt der Originalen.

    6) IT_Runen.d

    Hier stehen die einzelnen Runen-Item Definitionen. Hier am besten auch die ItRu_Zap kopieren und die entsprechenden Variablen mit den neuen austauschen.
    Wichtige Einträge dabei:
    spell = SPL_MyNewSpell;
    description = NAME_SPL_MyNewSpell;

    7) B_SelectSpell.d

    Damit ist der neue Zauber schon mal fertig. Aber wird noch von keinem NPC verwendet. In deinem Fall sollen bestimmte Magier ihn verwenden. Hier ist ein Eintrag in die B_SelectSpell.d nötig. Dort wird definiert, welcher Npc wann welchen Zauber verwendet. Hier orientierst du dich am besten an den bestehenden Einträgen. Man kann das zum Beispiel an einer Gilde festmachen (if (slf.guild == GIL_KDF)) oder an einer bestimmten Instanz (if (Hlp_GetInstanceID(slf) == Strf_126_Jiran)).

    8) Optionale Einträge

    Falls dein Zauber Extraschaden gegen bestimmte Npcs machen soll, dann kann das über die C_CanNpcCollideWithSpell.d gemacht werden.

    Soll ein Extraeffekt ausgeführt werden (wie zum Beispiel das einfrieren beim Eisblock), dann ist ebenfall ein Eintrag in die C_CanNpcCollideWithSpell.d notwendig, damit wir von daaus in die B_AssessMagic.d gelangen.
    In der B_AssessMagic.d kann dann konkret definiert werden, was beim Aufprall eines Zaubers geschieht. Hier kann sich an den bestehenden Einträgen orientiert werden.


    Soo, ich hoffe das war nicht zu wirr.

    Oh danke dir😍 Ich probiere das in den nächsten Tagen aus, da ich viel arbeiten muss. Wenn was sein sollte, schreibe ich nochmal rein aber diese Beschreibung ist so gut beschrieben, dass ich keine Probleme haben werde. Ich bin dir so dankbar😘

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Waldläufer
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    Vikiller94 ist offline
    ES HAT FUNKTIONIERT!!!! GENAUSO WIE ICH ES HABEN WOLLTE! VIELEN DANK AN FISK2033 für den Editor und ein MEGA ULTRA GROßEN DANK AN DRAXES für die ausführliche Zusammenfassung! Nicht nur ich bin euch sehr dankbar sondern auch die Leute die dieses Problem auch haben!




    [THREAD CLOSED]

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Abenteurer
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    Feiger Scavenger ist offline
    [Öffnet den Thread erneut] :P

    Ich habe jetzt mal ein Item erstellt mit einen neuen Effekt, auch mit Hilfe des Threads https://forum.worldofplayers.de/foru...OPA-PARTER-0-8

    Nun hat eig. soweit alles gut funktioniert. Nur würde ich gerne das, das Feuer auch die Farben "ausstrahlt"
    Also wenn das Grüne Feuer da ist, das es alles grünlich erscheint und nicht so wie beim normalen Feuer.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Skripte : In der PfxInst.d

    Code:
    INSTANCE FIRE_Ghost (C_PARTICLEFX){
         ppsvalue = 90.000000000;
         ppsscalekeys_s = "1.0";
         ppsislooping = 1;
         ppsfps = 1.000000000;
         shptype_s = "CIRCLE";
         shpfor_s = "object";
         shpoffsetvec_s = "0 1 0";
         shpdistribtype_s = "RANDOM";
         shpisvolume = 1;
         shpdim_s = "40";
         shpscalekeys_s = "1";
         shpscaleislooping = 1;
         shpscaleissmooth = 1;
         shpscalefps = 2.000000000;
         dirmode_s = "DIR";
         dirangleheadvar = 360.000000000;
         dirangleelev = 90.000000000;
         dirangleelevvar = 10.000000000;
         velavg = 0.200000003;
         lsppartavg = 500.000000000;
         lsppartvar = 100.000000000;
         flygravity_s = "0 0.0002 0";
         visname_s = "HUMANBURN.TGA";
         visorientation_s = "VELO";
         vistexisquadpoly = 1;
         vistexanifps = 15.000000000;
         vistexaniislooping = 1;
         vistexcolorstart_s = "24 244 204";
         vistexcolorend_s = "24 244 250";
         vissizestart_s = "60 60";
         vissizeendscale = 2.000000000;
         visalphafunc_s = "ADD";
         visalphastart = 255.000000000;
    };
    In der VisualFxInst.d
    Code:
    INSTANCE Fire_Ghost (CFX_BASE_PROTO){
         visname_s              = "FIRE_GHOST";
         visalpha               = 1;
         visalphablendfunc_s    = "ADD";
         emtrjmode_s            = "FIXED";
         emtrjoriginnode        = "=";
         emtrjtargetrange       = 10;
         emtrjnumkeys           = 10;
         emtrjloopmode_s        = "NONE";
         emtrjeasefunc_s        = "LINEAR";
         emtrjdynupdatedelay    = 2000000;
         emfxlifespan           = -1;
         emselfrotvel_s         = "0 0 0";
        lightpresetname         = "FIRESMALL";//Joly: nicht FIRE
         secsperdamage          = -1;
         emAdjustShpToOrigin    = 1;
         emFXCreate_S           = "GROSSESLAGERFEUER_BURN_SMOKE";
         emFXCreatedOwnTrj      = 1;
         sfxid                  = "LAGERFEUERSFX";
         sfxisambient           = 1;
    };
    
    
    INSTANCE Fire_Ghost_KEY_CAST (C_PARTICLEFXEMITKEY) // das am besten immer copy pasten
    {
        lightrange              = 1300;
    };
    Item Skript
    Code:
    instance ItAm_GeisterFeuer (C_Item){
        name                 =     "Geister Feuer";
        mainflag             =    ITEM_KAT_NONE;
        flags                 =    ITEM_MULTI;    
        material             =    MAT_WOOD;
    
    
        value                 =    Value_SwordBlade;    
        
        visual                 =     "OC_Firewood_V1.3DS";
        
        wear                =    WEAR_EFFECT;
        effect                =    "Fire_Ghost";
    
    
        description            = name;
        TEXT[3]                = "Feuer";
        TEXT[4]                = "";
        TEXT[5]                = "";
    };

    Mfg.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    dazu musst du nur im spacer ein lightpreset erstellen und in die zeile eintragen


    lightpresetname = "FIRESMALL";//Joly: nicht FIRE

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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    dazu musst du nur im spacer ein lightpreset erstellen und in die zeile eintragen


    lightpresetname = "FIRESMALL";//Joly: nicht FIRE
    Habe im Spacer ein neue lightpreset erstellt und abgespeichert, sowie eingetragen im skript
    Nur kommt dann der Fehler :


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Code:
    INSTANCE Fire_Ghost (CFX_BASE_PROTO){
         visname_s              = "FIRE_GHOST";
         visalpha               = 1;
         visalphablendfunc_s    = "ADD";
         emtrjmode_s            = "FIXED";
         emtrjoriginnode        = "=";
         emtrjtargetrange       = 10;
         emtrjnumkeys           = 10;
         emtrjloopmode_s        = "NONE";
         emtrjeasefunc_s        = "LINEAR";
         emtrjdynupdatedelay    = 2000000;
         emfxlifespan           = -1;
         emselfrotvel_s         = "0 0 0";
        lightpresetname         = "FIREGREEN";//Joly: nicht FIRE
         secsperdamage          = -1;
         emAdjustShpToOrigin    = 1;
         emFXCreate_S           = "GROSSESLAGERFEUER_BURN_SMOKE";
         emFXCreatedOwnTrj      = 1;
         sfxid                  = "LAGERFEUERSFX";
         sfxisambient           = 1;
    };
    Hat wer eine Idee was man nun genau machen muss?
    Mfg.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Abenteurer
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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Feiger Scavenger Beitrag anzeigen
    Habe im Spacer ein neue lightpreset erstellt und abgespeichert, sowie eingetragen im skript
    Nur kommt dann der Fehler :


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Code:
    INSTANCE Fire_Ghost (CFX_BASE_PROTO){
         visname_s              = "FIRE_GHOST";
         visalpha               = 1;
         visalphablendfunc_s    = "ADD";
         emtrjmode_s            = "FIXED";
         emtrjoriginnode        = "=";
         emtrjtargetrange       = 10;
         emtrjnumkeys           = 10;
         emtrjloopmode_s        = "NONE";
         emtrjeasefunc_s        = "LINEAR";
         emtrjdynupdatedelay    = 2000000;
         emfxlifespan           = -1;
         emselfrotvel_s         = "0 0 0";
        lightpresetname         = "FIREGREEN";//Joly: nicht FIRE
         secsperdamage          = -1;
         emAdjustShpToOrigin    = 1;
         emFXCreate_S           = "GROSSESLAGERFEUER_BURN_SMOKE";
         emFXCreatedOwnTrj      = 1;
         sfxid                  = "LAGERFEUERSFX";
         sfxisambient           = 1;
    };
    Hat wer eine Idee was man nun genau machen muss?
    Mfg.
    Hat wer eine Lösung des Problems ?

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
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    Fisk2033 ist offline
    Woher nimmst du denn "FIREGREEN"? Also wo genau liegt es jetzt und wird es auch so geschrieben? (Groß/Kleinschreibung, Tippfehler etc.)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Abenteurer
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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Woher nimmst du denn "FIREGREEN"? Also wo genau liegt es jetzt und wird es auch so geschrieben? (Groß/Kleinschreibung, Tippfehler etc.)
    Habe das im Spacer so erstellt wie es Ska-Ara eben geschrieben hat.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
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    Fisk2033 ist offline
    Zitat Zitat von Feiger Scavenger Beitrag anzeigen
    Habe das im Spacer so erstellt wie es Ska-Ara eben geschrieben hat.
    Die Fehlermeldung sagt ja aus, dass er das FIREGREEN nicht kennt/findet. Dort würde ich an deiner Stelle ansetzen. Findest du das im Spacer(eventuell wurde es nicht richtig abgespeichert)?

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