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Fragen zum Kleriker [Anfänger]

  1. #1 Zitieren
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    Hallo!

    Ich hab vor Jahren mal Neverwinter Nights 1 & 2 gespielt, den zweiten Teil allerdings nie beendet und ihn mir jetzt auf GOG in der Complete-Edition wieder zugelegt. Ich habe früher immer einen Krieger gespielt, weil mir das mit den Zaubern bei D&D irgendwie immer zu kompliziert war. Allerdings würde ich jetzt gerne mal etwas anderes probieren und habe mich entschieden, einen Kleriker zu spielen. Dazu hab ich allerdings ein paar Fragen.

    1. Ich spiele (in anderen RPGs) immer sehr charismatische Helden und laut Klassenbeschreibung passt das auch ganz gut zum Kleriker. Deshalb hatte ich mir für meine Grundwerte folgendes überlegt: 12 Stärke, 10 Geschicklichkeit, 12 Konstitution, 10 Intelligenz, 16 Weisheit, 16 Charisma. Allerdings hab ich in den wenigen / alten Guides zu der Klasse gelesen, dass man nicht viel Charisma braucht und eher Talente nehmen sollte, die Diplomatie / Bluffen / was auch immer erhöhen, um Punkte bei Charisma zu sparen und (z.B.) in Weisheit zu stecken. Aber ist es nicht besser beides zu haben, sowohl die Grundfertigkeiten als auch die Talente?! Auch da in der Beschreibung von Charisma steht, dass es für Kleriker im Kampf gegen Untote wichtig ist.

    2. Habe ich das mit den Zaubern beim Kleriker jetzt richtig verstanden: ich wähle die Zauber im Zauberbuch aus (am Anfang sind das 3), bereite sie dann vor indem ich raste, und kann sie dann im Kampf einsetzen bevor ich wieder rasten muss um sie erneut verwenden zu können. Ich hab da am Anfang einfach 3x "Kleine Wunden heilen" genommen. Erschien mir zweckmäßig.

    3. Ein Kleriker kann ja alle Rüstungen und viele Waffen nutzen. Aber seine Fähigkeit zu kämpfen ist (zumindest mit meinen Werten) ja doch recht eingeschränkt. Wie sehr muss ein Kleriker auch austeilen und einstecken können um effektiv zu sein, oder reicht es sich wirklich voll auf's Heilen zu konzentrieren?

    4. Was genau bringt die Fertigkeit "Heilen"? Bezieht die sich nur auf Heiltaschen und Heiltränke oder beeinflusst sie auch wie gut meine Heilzauber sind? Denn ich hab am Anfang jetzt das Maximum, also 4 Punkte, reingesteckt und weiß nicht, ob das überhaupt notwendig ist und nicht vielleicht auch 2 am Anfang reichen würden.

    5. Sehe ich das richtig, dass ich Heiltaschen im Kampf nicht einsetzen kann? Ich bekomme keine Meldung, dass es nicht möglich ist, aber bisher hat es auch noch nicht funktioniert, eben nur außerhalb des Kampfes.

    6. Wie wichtig ist Alchemie für einen Kleriker? Hab ich noch nie genutzt aber ich denke mal, dass man damit auch Heiltränke herstellen kann? Macht das Sinn für einen Kleriker oder ist das eher etwas für Druiden / Magier?!


    Mir fällt bestimmt noch was ein, aber das wären erstmal so die Fragen, die ich gerne geklärt hätte bevor ich richtig einsteige. Danke schon mal!
    Carador ist offline

  2. #2 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Dann wollen wir mal. Warnung vorab, ich befasse mich mit D&D und dessen Spielumsetzungen quasi nur auf Englisch, kenne also nicht unbedingt die deutschen Begriffe.

    1. Nee. Der Unterschied zwischen 14 und 16 Charisma bei gleichem Rang in sagen wir Bluff ist +/- 1. Ein Charakter mit 5 Punkten in Bluff hätte entsprechend entweder insgesamt +7 oder +8, das ist wirklich minimal. Ebenso ist der Bonus durch sagen wir Skill Focus minimal. Ich würde einfach Punkte reinstecken und fertig.
    Charisma ist für Kleriker sehr hilfreich, aber es ist nicht ganz klar, wie. Erstmal hast du Feats wie Divine Might, dadurch erhälst du deinen Modifikator auf den Schaden, da hilft es also im Kampf (aber nicht beim Treffen). Was Untote angeht, so ist Charisma ein Faktor beim Einsatz von Turn Undead und dabei, wie viele Anwendungen du davon hast, aber der Unterschied ist auch hier ein minimales +/- 1 bei 14 vs. 16.
    Bei den Attributen ist Weisheit dein wichtigstes, das du auch immer steigern solltest, da es bestimmt wie gut du zauberst. Ich würde wohl Charisma auf 14 senken und etwas mehr Konstitution und/oder Stärke nehmen (ab Stärke 13 kannst du auch mehr kampfbezogene Feats wählen), wenn dir Charisma wichtig ist.
    Es gibt übrigens auch andere Möglichkeiten, charismabezogen zu spielen. Warlock und Barde sind brauchbare Sozialcharaktere, auch wenn Warlocks in der Standardkampagne nur begrenzten Spaß machen imho. Beim Sorcerer muss man etwas mehr aufpassen, dass man die richtigen Zauber nimmt und man hat leider nur Bluff als gute Sozialfähigkeit. Alternativ, was auch das Thema mit der Religion beibehält, gibt es auch den Paladin oder Favored Soul, als eine Art etwas anderen (spontane Zauber, wie z.B. Sorcerer), charismabasierten "Kleriker". Ähnlich beim Spirit Shaman, aber der ist sehr speziell und macht in der OC wahrscheinlich nicht so viel Spaß.

    2. Ja. Du hast deine Slots auf jedem Grad, in die kannst du einprägen, was du möchtest. Wenn du dann rastest, kannst du die Zauber entsprechend einsetzen. Wenn du später was änderst, z.B. 1 Endure Elements gegen 1 Divine Favor getauscht, musst du erneut rasten, damit die Zauber einsatzbereit sind. Als Kleriker ist es dir außerdem möglich, grundlegende Heilzauber (also sowas wie Cure Light Wounds, aber nicht Remove Disease) spontan zu wirken, indem du andere Zauber des entsprechenden Grades umwandelst, du musst also keine solchen Heilzauber einprägen.

    3. Das kommt etwas darauf an, was du willst. Kleriker können besser kämpfen als die meisten Kriegerklassen, aber dafür muss man sich meistens eine Weile buffen. Feats für den Kampf, z.B. Power Attack, kannst du ja trotzdem lernen, wenn du möchtest, die grundlegenden Fähigkeiten sind eben etwas schlechter, als z.B. beim Paladin oder Barbaren. Das ändert sich, sobald du Level 7 erreichst, da der Zauber Divine Power dich auf ein Niveau heraufsetzt, das einem reinen Kämpfer deines Levels entspricht.
    Kann aber auch sein, dass dir das am Anfang so vorkommt, weil low level D&D sehr viel Würfelglück beinhaltet. Außerdem sind deine Werte ja nun nicht unbedingt die eines Kämpfers. Heilen würde ich nur nebenrangig, das verschwendet eigentlich eher deine Zeit, als alles andere, weil du ja so nur wartest, dass du pusten darfst, zumal man theoretisch in NWN alle paar Minuten rasten kann, wenn man das nicht zu doof findet.

    4. Die macht deine Heiltaschen besser. Du machst einen Skillcheck (w20+Modifikator) und das Ergebnis beeinflusst, ob z.B. Krankheiten geheilt werden und, wie viel Schaden geheilt wird. Wenn du z.B. eine 15 würfelst und sagen wir +3 durch Weisheit hast und +7 durch investierte Punkte, dann hättest du insgesamt eine 25, was 25 geheilten Punkten entspricht. Mit jedem Punkt wird der Effekt also etwas verstärkt.

    5. Öhm. Ich hab NWN2 gerade nicht installiert und kann entsprechend nicht nachsehen, aber in NWN1 geht es im Kampf (und provoziert keine Gelegenheitsangriffe) und das sollte es in NWN2 auch, wenn ich mich nicht irre. Der Unterschied ist eher, dass du außerhalb vom Kampf immer eine 20 beim Skillcheck hast. Vielleicht gibt es hier ein Interfaceproblem oder so?

    6. Meinst du im Sinne vom Skill Craft (Alchemy) oder dem Feat Brew Potion? In beiden Fällen null. Tränke, wie die meisten Sachen, können nur hergestellt werden, wenn du Feats dafür ausgibst. Craft erlaubt es dir höchstens kleine Sachen wie Säureflaschen zu basteln, die sehr schnell sehr unnütz werden. Im Zweifelsfall eher kaufen.
    Das mit den Tränken kommt übrigens daher, dass die Art von Tränken, die gewöhnlich als solche bezeichnet und behandelt werden, magische Gegenstände sind (Heilzauber oder Buffs in einer Flasche, quasi), die man mit mundanen Mitteln so nicht erzeugen kann. Da würde ich wenn überhaupt lieber Skillpunkte in Heal setzen.
    [edit] Ach ja, Craft wird auch benutzt, um Essenzen aus Körperteilen zu gewinnen, mit denen man dann allerhand Krams craften kann (z.B. Stärkegürtel). Aber das würde ich einen NPC machen lassen. Man kriegt recht fix magisch bewanderte Leute, die eh schon ganz gut darin sein dürften, das muss also nicht der Spielercharakter machen. [/edit]
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (24.08.2018 um 00:55 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    General
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    Danke für die Tipps. Ich hatte sie mir durchaus zu Herzen genommen. Leider fängt das Spiel ab Niewinter immer stärker an zu ruckeln. Irgendwann war es nicht mehr spielbar.
    Carador ist offline

  4. #4 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Puh, was hast du denn bisher dagegen zu unternehmen versucht? Vielleicht findet sich ja eine Lösung.
    Arkain ist offline

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