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Hallo Leute,
habe in letzter Zeit mal wieder darüber nachgedacht, wo PB in ihrem kommenden Projekt bei Verbesserungen ansetzen sollte. Ein entscheidender Kritikpunkt der fast überall auftaucht, ist ja das Kampfsystem. Kritisiert werden dabei ja Sachen wie, die Trägheit der eigenen Attacken, die sich einmal ausgelöst auch nicht mehr abbrechen lassen, leichtes Rubberbanding, abrupte Gegenerangriffe, Probleme mit dem Fokussystem, das Kombosystem und die begrenzte Ausdauer.
Mir ist deshalb der Gedanke gekommen, ob es für PB nicht gut wäre ihr Kampfsystem radikal zu vereinfachen, sodass es vielleicht nicht mega komplex und unglaublich ausgeklügelt ist, aber funktioniert und dem Spielerlebnis der meisten Leute nicht im Weg steht.
ich stell mir das folgendermaßen vor:
1) Abschaffung des Fokussystems/ des Aufschaltens auf einen Gegener: Die Spielfigur bewegt sich im Kampf vielmehr frei zu allen Seiten im Raum, die Kamera bleibt hinter ihrem Rücken. Wenn Gegner während eines Schlages in Reichweite des Spielers stehen werden sie getroffen, andersherum wird der Spieler getroffen, wenn er in Reichweite des Angriffs steht. Alles andere geht halt ins Leere, sodass effektives und nachvollziehbares Ausweichen möglich ist und auch nachvollziehbar, wann eigene Angriffe treffen.
2) Das Aktionsrepertoire der Spielfigur im Kampf ist eng umgrenzt: Wie gesagt Bewegungen zu allen Seiten, drehen und die Schläge: Schlag von links oder rechts (bei Bewegung in Richtung + Schlag), Ausfallschritt (Bewegung nach vorn + Schlag) und eventuell ein Schlag im zurückweichen (Bewegung nach hinten + Schlag);dazu kommt dann noch ein zeitlich begrenzter Block
3) Die Bewegungen sind wie gesagt klar umgrenzt, erfolgen zügig und ohne Schnörkel, Pirouetten, langes Ausholen oder ungewünschte Kombos.
4) Durch den Ausbau der Nahkampffähigkeit/Nahkampfskill lernt die Spielfigur etwas schneller zu schlagen und die simplen, schnellern Schläge bei richtigem Timing und Tastenkombination als Kombo auszuführen (zb. Stufe I: zwei Schläge hintereinander; Stufe II links-rechts-vor; Stufe III links-rechts-links-rechts-vor). Außerdem kann ein schwerer Schlag, der entsprechend langsamer aber stärker und blockbrechend wirkt, erlernt werden
5) Gewöhnliche Kämpfe sollte nichts zu lange dauern: Ein ebenbürtiger Gegner steckt vielleicht 5 Treffer ein, streckt den Held aber mit genauso vielen Treffern zu Boden. Bei stärkeren oder schwächeren Gegnern verschiebt sich das Verhältnis entsprechend im Bereich von kaum Schaden bis One-Hit.
6) Die Lebensenergie der Gegner wird ab einer bestimmten Distanz, wenn sie sich im Sichtfeld der Figur befinden, über ihren Köpfen angezeigt.
Also im Grunde irgendwo eine Mischung aus den Gothic2 und Risen1 Kampfsystemen ohne Fokussystem sowie simplen Action-Kampfsystemen ala Enclave oder Blade of Darkness (wobei letzteres war, glaube ich, dann doch komplexer ). Ich erhoffe mir dabei durch den Verzicht auf einen Fokus, dem Spieler mehr Kontrolle über seine Aktionen zu geben, zum Beispiel leichter zurückzuweichen oder, im Kampf mit mehreren Gegnern, diese gezielt zu umkreisen und den gewünschten Feind zu attackieren und nicht einen anderen, der ungeplant im Fokus gelandet ist. Ich gehe dabei von dem Ansatz aus "Lieber ein simples System das funktioniert, als ein komplexes, mit dem viele Probleme haben". Ausdauer würde ich dann wohl rausschmeißen. Und da PB in ihrem nächsten Spiel sicher wieder ein Jetpack einbaut: Das wäre dann halt eine weitere Möglichkeit auszuweichen, nämlich nach oben. Durch einen entsprechenden Perk könnte man dann ja auch wieder lernen, aus der Luft anzugreifen.
So, was haltet ihr von meinem Vorschlag? Meint ihr das ist umsetzbar? Würde euch so ein System Spaß machen? Freue mich auf eure Kommentare.
PS: Bitte kein Offtopic-Geflame wie unfassbar unfähig PB doch angeblich sind etc. Mir geht es hier um konstruktive Ideen, wie ein besseres (Nah-)Kampfsystem aussehen könnte.Geändert von Wolfskin (17.08.2018 um 15:42 Uhr)
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das habe ich in Elex ehrlich gesagt nicht als Problem gesehen da man das ja abschalten kann was ich auch jedem empfehlen würde. man schlägt dann zwar immer wieder mal in die Luft oder rennt auch mal an einem Gegner vorbei, das fühlt sich aber trotzdem viel natürlicher an als die nervige Auto-Fokussierung. für mich die wichtigsten Punkte bei einer Überarbeitung des Kampfsystems wären 1. sofortiger Abbruch jeglicher schon "ausgeführter" Kampfanimationen wenn der Gegner tot ist und 2. die Eliminierung von Ausdauer als Bestandteil des Kampfsystems.
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Das funktioniert nicht, praktisch jedes 3D Spiel mit Nahkampf nutzt Fokus damit Kämpfe übersichtlicher werden. Wenn man den Fokus komplett weglässt artet das im unkrotrollierten "in die Luft schlagen" aus. Auch das von dir genannte Severence(bestes Kampfsystem ever!) nutzt Autofokus übrigens.
Die anderen ideen sind nett aber bei Kampfsystemen kommt es zu 100% auf die tasächliche Umsetzung an und da haperts meist mehr als an den Ideen.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Ich empfehle dir Mount&Blade zu spielen. Das von dir vorgeschlagene System exisitiert dort bereits seit 10 Jahren.
Was eine Umsetzung bei PB angeht, so würde ich mir da keine Hoffnung machen. Das Kampfsystem in Elex 2 wird eine oberflächliche Kopie vom neuesten God of War, ohne Stats, mit 2 Kombometern, 2 verschiedenen Waffen und in dauerhafter Over-The-Shoulder-View. Die Verantwortlichen konnte man ja bereits mit strahlenden Gesichtern mit ihren frisch erworbenen God of Soy Kopien sehen.
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Zuerst einmal was mich am Kampfsystem gestört hat:
1. Das Combo-System bei dem der Schaden steigt, je mehr Treffer man landet.
Der Spieler ist dadurch gezwungen, ständig aggressiv zu bleiben. Blocken? Ausweichen? Taktiken? Keine Zeit dafür. Außerdem ist es schon von Prinzip dämlich, wenn die ersten Treffer einfach nichts ausrichten und man erst mit Treffer 4 und 5 Schaden macht. Wird man zwischendrin getroffen, war die Arbeit u.U. für die Katz.
2. Träge Animationen und nicht träge Tiere
Die Ausweichrolle von Jax sieht aus, wie ein schlechter Sitcom-Sketch. Selbst wenn Jax rechtzeitig rollt, erwischt ihn ein anspringendes Getier oftmals am Podex - weil er eben so langsam rollt. Die Kampfanimationen sind teils zu lang (wodurch man getroffen wird), oder in einem richtigen Kampf einfach nicht anwendbar (z.B. Jax 360°-Drehschlag. Sieht zwar cool aus, zieht aber auch schläge an). Dazu zählt z.B. auch das Trinken eines Heiltrankes, den Jax mit einer Seelenruhe zu sich nimmt.
3. Fehlendes Balancing
Ein schwerer Gegner vor dir? Du trägst einen Schild? Kein Problem. Schwacher Schlag, Schwerer Schlag - Gegner fällt um. Gegner steht auf... und fällt wieder um. Gegner steht auf... und da fällt er wieder. Funktioniert vermutlich auch mit anderen Waffen.
4. Mangelnde Variation der Animationen
Hat nicht direkt mit dem Kampfsystem zu tun, aber ne Axt schlägt sich anders als ein Schwert.
5. Im Fernkampf: Mangelndes Balancing / Trefferfeedback
Ich kam mir hier vor wie in Morrowind: Ich baller, schieß und werfe auf nen Gegner - und nix passiert. Weil meine Waffen wohl nicht seine Rüstung penetrieren oder so. Wie einst in Morrowind: Man haut daneben, obwohl man trifft.
6. Absolut überflüssiger "Finisher"
Er ist träge (2.), macht kaum Schaden (3.) und kostet die gesamte Combo-Leiste (1.). Drei miese Macken in einem!
Oh und
7. Gruppenkämpfe machen keinen Spaß
Selbsterklärend
8. Kampfskills fehlt es am Balancing
Von den fehlenden Zahlen mal abgesehen, spürt man einfach zu wenig Verbesserung. Ich bevorzuge es, wenn mein Charakter langsam, aber stetig besser wird - und nicht, wie in Elex, ruckweise, wenn ich genug nutzlose Stärkepunkte angehäuft habe, um endlich ne neue Waffe zu tragen.
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Gut, zu deinen Punkten:
1. Das Fokussystem ist grundsätzlich kein Problem, Kampfsysteme können sowohl mit, als auch ohne funktionieren. Grundsätzlich erlaubt ein Fokus ein taktischeres Vorgehen: Um den Gegner rumrollen, gezielte Schläge und dergleichen. Wenn das Kampfsystem sowas bietet. Was bei Elex nicht der Fall ist. Ohne Fokus muss das Kampfsystem schneller sein. Was bei Elex auch nicht der Fall ist.
2. Die möglichen Angriffsbewegungen sollten, im besten Fall, auch von der ausgerüsteten Waffe abhängig sein.
3. Kombos sollten schon drin sein - sofern der Spieler dies wünscht. Es ist auch legitim, wenn man durch eine zu lange Kombo getroffen wird, war man halt zu gierig. Aber jeder Angriffsmovie in der Kombo sollte halt auch ihre Berechtigung oder ihren Nutzen haben.
4. War das nicht in Gothic 1 so?
5. Wo wir wieder beim Fehlenden Balancing wären. Ich glaube schon ein Wegfall der Combo-Leiste würde die Kämpfe stark beschleunigen.
6. Aber was ist mit der Immersion? Das seh ich nicht so kritisch. Könne man ja sogar an nen Skill koppeln.
Ich erhoffe mir dabei durch den Verzicht auf einen Fokus, dem Spieler mehr Kontrolle über seine Aktionen zu geben, zum Beispiel leichter zurückzuweichen oder, im Kampf mit mehreren Gegnern, diese gezielt zu umkreisen und den gewünschten Feind zu attackieren und nicht einen anderen, der ungeplant im Fokus gelandet ist.
Ich gehe dabei von dem Ansatz aus "Lieber ein simples System das funktioniert, als ein komplexes, mit dem viele Probleme haben".
Muss hier leider sagen: Ich bin zu verwöhnt. Ein Kampfsystem wie es früher Standard war, also linke Taste angrifen, rechte Taste Schild erheben. Dazu eventuell noch ne Rolle. Das ist mir heute in einem Action-Rollenspiel zu wenig. Aber klar, wenn das wenigstens funktioniert, isses besser als irgendwas anderes, das nicht funktioniert. Das Kampfsystem in Risen 1 war auch nicht perfekt (Stichwort: Faust-Stunlock), aber es war mir dann doch lieber als das in Elex.
Nachtrag: Es würde vielleicht helfen, wenn PB nicht bei jedem Spiel ein neues Kampfsystem basteln würde, sondern stattdessen versucht, ihr vorhandenes Kampfsystem zu verbessern und zu optimieren. Sowas kann man übrigens auch per Patch in ein bereits erschienendes Spiel reindeichseln. Ich sag's ja nur.
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eigentlich war es schon ziemlich perfekt, bis auf 2 Punkte: der aufgeladene Schlag war zu mächtig und das Dauerblocken hat zu Patt-Situationen geführt. diese Punkte hätte man natürlich gezielt verbessern können, aber wie du richtig anmerkst
Zitat von Todesglubsch
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Muss hier leider sagen: Ich bin zu verwöhnt. Ein Kampfsystem wie es früher Standard war, also linke Taste angrifen, rechte Taste Schild erheben. Dazu eventuell noch ne Rolle. Das ist mir heute in einem Action-Rollenspiel zu wenig. Aber klar, wenn das wenigstens funktioniert, isses besser als irgendwas anderes, das nicht funktioniert. Das Kampfsystem in Risen 1 war auch nicht perfekt (Stichwort: Faust-Stunlock), aber es war mir dann doch lieber als das in Elex.
Nachtrag: Es würde vielleicht helfen, wenn PB nicht bei jedem Spiel ein neues Kampfsystem basteln würde, sondern stattdessen versucht, ihr vorhandenes Kampfsystem zu verbessern und zu optimieren. Sowas kann man übrigens auch per Patch in ein bereits erschienendes Spiel reindeichseln. Ich sag's ja nur.
Zum Risen1 Kampfsystem und der Sache mit dem immer wieder neuen Kampfsystem: Ja, das Risen1 Kampfsystem war wohl das beste System, das PB bisher auf die Beine gestellt hat. War damit eigentlich sehr zufrieden. Wenn man also PB dazu rät, nicht immer wieder was neues zu versuchen, sondern das vorhandene zu verbessern, würde ich eigentlich dafür plädieren, statt dem Elex-Kampfsystem das von Risen1 wieder auszugraben und da die kleineren vorhandenen Schwachstellen zu überarbeiten.
Fürchte nur, dass sie das nicht tun werden, da es sich nicht mit ihrem jetzigen Vorstellungen und favorisierten Spielmechaniken deckt.
Zitat von Todesglubsch
Das Kampfsystem in Risen 1 war auch nicht perfekt (Stichwort: Faust-Stunlock), aber es war mir dann doch lieber als das in Elex.
eigentlich war es schon ziemlich perfekt, bis auf 2 Punkte: der aufgeladene Schlag war zu mächtig und das Dauerblocken hat zu Patt-Situationen geführt. diese Punkte hätte man natürlich gezielt verbessern können, aber wie du richtig anmerkst
Das Kampfsystem in Elex 2 wird eine oberflächliche Kopie vom neuesten God of War, ohne Stats, mit 2 Kombometern, 2 verschiedenen Waffen und in dauerhafter Over-The-Shoulder-View.
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Ja, das wäre eine ausgezeichnete Frage für den Fragenthread (falls sie nicht schon einmal gestellt wurde): "Warum, zum Teufel, krempelt ihr das Kampfsystem jedesmal komplett um, anstatt das von Risen 1 (z.B.) zu optimieren?"
Dann hätte man auch mehr Zeit, z.B. Schusswaffen(wirkung) zu optimieren und Spiegelschilde einzubauen (sorry, das musste ich jetzt einfach mal loswerden)."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Also wenn ich mich noch richtig erinnere, haben mich zwei Dinge gestört:
1. Dass ich ohne Waffen einen Gegner einfach in einen Stunlock totprügeln konnte
und
2. Dass sich der Besoffene am Hafen im Kampf exakt gleich verhalten hat wie der Ober-Mega-Super-Kriegstempelmönchkaiserkrieger
Aber ich glaube die ständige Blockerei aller humanen Gegner hat mich auch gestört.
Das God of War-Kampfsystem ist übrigens auch nichts anderes, als ein abgewandeltes "Dark Souls"-Kampfsystem. Hurz, vor Dark Souls hat man das Teil einfach "Action-Kampfsystem" genannt. Aber offenbar hat sich DS das Patent auf 'leichter Anriff, schwerer Angriff, Block, Rolle" geben lassen
Oh in diesem Kontext: Im Zuge eines dynamischeren Kampfes fände ich es nicht verkehrt, wenn man Zaubersprüche auch ohne Katalysator in der Hand sprechen könnte.
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Für mich ist das Kampfsystem der Hauptgrund warum ich Risen 1 einmal pro Jahr installiere und immer wieder gerne zocke. Das System war nicht fehlerfrei und ab und zu bin ich mit mangelnder Erfahrung hopps gegangen, dennoch wären die Kämpfe über weite Strecken fordernd. Mal wurde Mut gegen einen zu starken Gegner belohnt, mal sorgt eine Unachtsamkeit gegen Eber für ein schnelles Ableben.
Ich hatte mir immer gewünscht, dass diese Basis den nötigen Feinschliff bekommt. Stattdessen bekamen wir mit Risen 2 und Elex unausgegorene K(r)ampfsysteme. Risen 3 hatte sowohl viele Höhen als auch Schwächen.
Für ein Elex 2 wünsche ich mir definitiv eine deutliche Abkehr vom momentanen KS.
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Das mit den fehlenden Unterschieden zwischen den verschiedenen Kämpfern war mir auch ein Dorn im Auge. Von dem Stunlock im Faustkampf wusste ich nichts und dementsprechend hats mich bis jetzt auch nicht gestört.
Was ich noch hinzufügen möchte, und was auch teilweise mit dem Bauerblocken zusammenhängt war die übermenschliche Geschwindigkeit mit der die KI reagiert hat. Konterparaden oder schwere Schläge um die Deckung zu durchbrechen oder gar zu versuchen den Gegner zu flankieren ist dadurch recht sinnlos, bis der Held mit seiner Animation fertig ist, blockt der Gegner eh wieder.
Im allgemeinen gefiele mir eine verbessertes und um ein paar neue Angriffe oder Kombos erweitertes Kampfsystem für ein neues PB-Spiel am besten.
Zum OP.
Der Fokus ist absolut notwendig wenn man einen einigermaßen natürlich wirkenden Kampf haben möchte. Ansonsten hat man zwei sinnlos in der Luft rumfuchtelnde Leute. Das schaut einfach nach nichts aus.Geändert von themerkator (19.08.2018 um 22:42 Uhr)
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Bitte NICHT schon wieder ein neues KS. nach jedem spiel die selbe leier, KS ist scheisse -> macht doch bitte was "besseres". ihr begreift nicht, das ihr damit am status quo selber schuld seid.
>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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du hast das DS system nicht verstanden. jede waffe/ schild hat quasi sein eigenes move set. das macht es eben einzigartig. leichte/ schwere angriffe unterscheiden sich von waffe zu waffe und haben dann auch noch aufgeladene varianten plus abhänigkeit von der beweguns taste/ richtung. rolle ist nicht rolle: da gibt es ne fast roll, ne normal roll und ne fat roll (in DSR gibt es noch ne ninja roll wenn man ein bestimmtes item trägt). dazu kommen noch die iframes welche je nach belastung/ rolle unterschiedlich ausfallen. alles abhängig vom eigenen gewicht, welches noch einfluss auf stamina verbrauch/ regeneration hat.
mit einemm schild/ waffe kann ich nicht nur blocken und schaden absorbieren (geht bei einigen schilden bis 100%). sondern auch parieren was mit kritische konter angriffe ermöglicht (timing ist alles).
da git es stich angriffe, horizontale schäge, vertikale schläge, schläge von unten nach oben, sprung angriff, treten. shild bash etc.>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
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Fast jedes Kampfsystem kann Spaß machen.
Es hapert hier eher bei der Umsetzung.
Egal wie gut etwas auf dem Papier aussieht, wenn die Steuerung schwammig und ungenau ist, und das Animationssystem Aktionen nicht unterbrechen kann, und das Balancing nicht stimmt, dann wird aus dem besten Kampfsystem Müll.
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>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
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