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  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Hi, CeeX,

    ich finde es auch Hammer, was du hier zeigst.
    Mach unbedingt weiter!

    Ich hätte dazu mal eine Frage.

    Kann man die ganze Mühe ingame sehen?

    Zur Erklärung, warum ich das frage.
    Du schreibst ja, dass du für eine Waffe ca. 4-10 Stunden benötigst.
    Ich hab mir auch mal eine Beschreibung von dir durchgelesen, wie du die Waffen erstellst und was für Schritte du dabei durchführst(unter anderem Sculpting).
    Als ich einige Rüstungen und Waffen erstellt habe, habe ich auch mal versucht, mit mehr Polygonen zu arbeiten, was recht mühselig war.
    Ingame habe ich dann aber kaum einen Unterschied gesehen, deshalb fand ich, das es die Mühe nicht wert ist.
    Oder kann es sein, dass man das nur sieht, wenn man z.B. einen 4K-Monitor hat oder wenn man den Renderer nutzt?

    MfG

  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Also gerade in Gothic 1 kann ich einen eindeutigen positiven Unterschied erkennen, könnte aber sowohl mit als auch ohne Renderer, hab aber auch den notwendigen Bildschirm

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Also gerade in Gothic 1 kann ich einen eindeutigen positiven Unterschied erkennen, könnte aber sowohl mit als auch ohne Renderer, hab aber auch den notwendigen Bildschirm
    Das glaube ich dir unbesehen.
    Ich meinte eher, wenn ich etwas erstelle und texturiere, habe ich kaum einen Unterschied gesehen, wenn ich mehr Polys oder höher aufgelöste Texturen verwendet habe.

    MfG

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Waldläufer
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    CeeX ist offline
    Sagen wir es mal so, man wird keinen Unterschied zwischen 1k und 2k Texturen sehen, sofern man nicht per Marvin mode extrem nah an die Waffen heran zoomt. Daher rechne ich die Texturen auch letzten Endes auf 1k herunter (erstellt werden sie in 2k).
    Die Polygonanzahl halte ich auch vergleichsweise gering, mir geht es in erster Linie darum, die Konturen besser abzubilden (weniger sichtbare Polygonkanten bei Rundungen zB.) und mehr Details bei Übergängen z.B. zwischen Schaft und Knauf. Die meisten Details kommen aber durch das Sculpting, dort ist die Anzahl an Polygonen aber irrelevant, weil die Details später nur in die Normalentextur gebacken werden und das sieht man meines Erachtens sehr gut in der fertigen Textur. Jede Scharte, Unebenheit und ein Großteil der Materialstruktur habe ich vorher in das Model gesculptet.

    (kleiner WIP Spoiler zur Veranschaulichung, die fertige Axt wird in etwa 1000 Polygone haben)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Also um deine Frage zu beantworten: Ab einer ausreichenden Anzahl an Polygonen und Texturauflösung wird die Qualität durch "mehr" nicht unbedingt besser. Es ist eher der Workflow und die Detailarbeit die den Ausschlag gibt, dafür ist natürlich eine gewisse Anzahl an Polygonen notwendig.
    Geändert von CeeX (20.09.2018 um 13:14 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von CeeX Beitrag anzeigen
    Sagen wir es mal so, man wird keinen Unterschied zwischen 1k und 2k Texturen sehen, sofern man nicht per Marvin mode extrem nah an die Waffen heran zoomt. Daher rechne ich die Texturen auch letzten Endes auf 1k herunter (erstellt werden sie in 2k).
    Die Polygonanzahl halte ich auch vergleichsweise gering, mir geht es in erster Linie darum, die Konturen besser abzubilden (weniger sichtbare Polygonkanten bei Rundungen zB.) und mehr Details bei Übergängen z.B. zwischen Schaft und Knauf. Die meisten Details kommen aber durch das Sculpting, dort ist die Anzahl an Polygonen aber irrelevant, weil die Details später nur in die Normalentextur gebacken werden und das sieht man meines Erachtens sehr gut in der fertigen Textur. Jede Scharte, Unebenheit und ein Großteil der Materialstruktur habe ich vorher in das Model gesculptet.

    (kleiner WIP Spoiler zur Veranschaulichung, die fertige Axt wird in etwa 1000 Polygone haben)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Also um deine Frage zu beantworten: Ab einer ausreichenden Anzahl an Polygonen und Texturauflösung wird die Qualität durch "mehr" nicht unbedingt besser. Es ist eher der Workflow und die Detailarbeit die den Ausschlag gibt, dafür ist natürlich eine gewisse Anzahl an Polygonen notwendig.
    Gut zu wissen!
    Natürlich habe ich auch kleine Unterschiede gesehen, wenn ich mir meine Rüstungen/Waffen aus der Nähe angesehen habe.
    Das habe ich hier glatt unterschlagen.
    Ich habe mich aber danach gerichtet, wie man normalerweise spielt und habe mich daher entschieden, alles wieder zu reduzieren, da für mich kein Unterschied zu sehen war.
    Mit Sculpting habe ich mich nur kurz beschäftigt, da mein PC hier schnell an seine Grenzen kommt.
    Vermutlich werde ich mich später mal intensiver damit auseinandersetzen.
    Ich fand deine Beschreibung dazu recht gut...war, glaube ich, im "Modellschmiede-Thread".

    Jedenfalls danke, für die Aufklärung.

    MfG

  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
    Veteran Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Ceex falls du LW hast kannst du ja gerne mal deinen Workflow aufzeichnen und bei Youtube hochladen. Ich fände das echt cool mal zu sehen.

    Deine Arbeit gefällt mir persönlich sehr weil sie das schafft was ich bisher nur beim GRM Mod gesehen habe. Nämlich eine Sache modern aufzusetzen ohne den eigentlichen Stil zu verfälschen

  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Waldläufer
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    CeeX ist offline
    Und die fertige Ork-Axt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Ceex falls du LW hast kannst du ja gerne mal deinen Workflow aufzeichnen und bei Youtube hochladen.
    Ich Kann den Workflow für eine simple Waffe gern mal mitschneiden. Was genau meinst du mit LW?
    Geändert von CeeX (05.10.2018 um 08:11 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
    Veteran Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    LW = Langeweile

    Und wieder eine sehr schöne Arbeit.

    Ich muss zugeben das ich deine Waffen so genial finde, das ich mich sogar selbst mal dran versuchen will
    Darum ist es gut deinen Workflow zu sehen um einfach mal diesen nachzugehen und zu schauen was bei mir heraus kommt

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    @ ceex
    Die Axt ist ja genial, wirklich sehr schön.
    Ist die in der aktuellen Datei schon dabei?
    Falls ja muss ich sie mir gleich herunterladen.

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    Waldläufer
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    CeeX ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    @ ceex
    Die Axt ist ja genial, wirklich sehr schön.
    Ist die in der aktuellen Datei schon dabei?
    Falls ja muss ich sie mir gleich herunterladen.
    Nein, die ist noch nicht dabei. Das Update der VDF reiche ich am Wochenende hoffentlich nach.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Waldläufer
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    CeeX ist offline
    Wie gewünscht hier ein kompletter Mitschnitt der Erstellung vom Modellieren bis zum finalen Export - Länge ca 25min bei zweifacher Geschwindigkeit:

    2H Kampfstab - Breakdown

    Benutzte Tools:
    Cinema4D
    ZBrush Core
    Unfold3D
    Substance Painter
    Photoshop

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    Veteran Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Also ich hab mir mal das Video angeschaut und find es sehr interessant auch wenn es nicht ganz dem Bilderbuch Workflow entspricht

    Wenn ich das richtig sehe machst du erst eine ein Grund Modell der Waffe welches du dann mit Mesh Smooth abrundest um das dann in Zbrush zu nutzen.
    Anschließend exportierst du das als Highpoly Mesh zurück zu Blender um es als Referenz bzw Bake objekt zu nutzen.

    Da frag ich mich warum warum du nicht die Low Poly variante erst Unwrappst, dann Mesh Smoothest.. im endeffekt würdest du dir ja dann direkt einen Schritt sparen oder?

    Danach kommt Substance Arbeit die ich wiederum kenne, leider ist da ein abgehacktes Ende. Gerade die Parts mit den Texturen exportieren fände ich noch interessant. Weil ja Substance von Haus aus nicht in Diffuse Maps ausgibt.
    Kannst du da fix erklären wie du aus Base, AO und co die Diffuse bildest?

  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Local Hero Avatar von Mark56
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    Mark56 ist offline
    Zitat Zitat von CeeX Beitrag anzeigen
    Und die fertige Ork-Axt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ich Kann den Workflow für eine simple Waffe gern mal mitschneiden. Was genau meinst du mit LW?
    Hey, the axe looks great, but doesn't seem "sharp", doesn look like axe...It look more like metal on wooden stick.
    You know when you sharp rusty knife/sword/axe, you actually polish the edge into very smooth almost mirror surface...

    Examples


    https://www.dreamstime.com/stock-pho...-image49811494
    https://www.youtube.com/watch?v=t7M1-frzpPs

    I mean orcs can handle some basic tool sharpening...

    Also, don't want to be picky, but chainmail grip doesn't help the model either.
    I mean orcs have huge hands, I guess they would use something else, something to make axe easier to handle... like leather or line wrapping.
    Geändert von Mark56 (01.10.2018 um 12:38 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    Waldläufer
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    CeeX ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Da frag ich mich warum warum du nicht die Low Poly variante erst Unwrappst, dann Mesh Smoothest.. im endeffekt würdest du dir ja dann direkt einen Schritt sparen oder?
    Beim Sculpting wird das Mesh unweigerlich verformt, deshalb muss man das Mesh nachträglich noch etwas anpassen (im "Bilderbuch" Workflow macht man teilweise sogar ein komplettes Remesh bzw. Retopo). Das Unwrapping mache ich vor dem Bake, damit ich sichergehen kann, dass das Lowpoly Mesh final ist und nicht noch geändert werden muss (würde unter Umständen die UVs verzerren). Das Meshsmooth (1-fach) mache ich in Cinema, weil der Cinema-Algorythmus etwas besser ist als der von ZBrush und weniger offene Kanten verzieht. Theoretisch kann man auch das pure Lowpoly nach ZBrush holen und dort unterteilen. Das finale Lowpoly selbst hat ja keine Unterteilungen.

    Nochmal zur Zusammenfassung:

    1) Modeling Lowpoly in Cinema
    2) Export nach ZBrush (optionales Meshsmooth)
    3) Sculpting in ZBrush
    4) Lowpoly Anpassung in Cinema (Retopo)
    5) Unwrap in Unfold3D
    6) Baking in Substance Painter
    7) Lightbaking in Painter (Export Diffuse)

    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Danach kommt Substance Arbeit die ich wiederum kenne, leider ist da ein abgehacktes Ende. Gerade die Parts mit den Texturen exportieren fände ich noch interessant. Weil ja Substance von Haus aus nicht in Diffuse Maps ausgibt.
    Kannst du da fix erklären wie du aus Base, AO und co die Diffuse bildest?
    Das ist der Schritt des baking mit Hilfe des Lightbaking Filters. Im Video ab ca. 2:20.

    Zitat Zitat von Mark56 Beitrag anzeigen
    Hey, the axe looks great, but doesn't seem "sharp", doesn look like axe...It look more like metal on wooden stick.
    You know when you sharp rusty knife/sword/axe, you actually polish the edge into very smooth almost mirror surface...

    https://www.dreamstime.com/stock-pho...-image49811494
    https://www.youtube.com/watch?v=t7M1-frzpPs

    I mean orcs can handle some basic tool sharpening...

    Also, don't want to be picky, but chainmail grip doesn't help the model either.
    I mean orcs have huge hands, I guess they would use something else, something to make axe easier to handle... like leather or line wrapping.
    Good point with the Edge, I might put some more work into this, when I find the time.
    The chainmail was an interpretation of the original model / texture (see image attached). As it is fixed with bolts (or rivets) and using the same rusty color scheme as the blade I didn't had the feeling that it is supposed to be leather or fabric. I also wanted to use something different and rough, having the idea that orcs use pieces of armors from defeated humans to wrap around their weapons.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken orcaxe.PNG  
    Geändert von CeeX (05.10.2018 um 08:13 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
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    CeeX ist offline
    OrcAxe update.
    Thanks to Mark56 and others for your comments and ideas.

    [Bild: 2_H_Orc_Axe_01.png]

  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von CeeX Beitrag anzeigen
    OrcAxe update.
    Thanks to Mark56 and others for your comments and ideas.

    [Bild: 2_H_Orc_Axe_01.png]
    Wow die sieht ja echt Mega gut aus, wie Alle Waffen... habe ebend erst dieses Projekt gefunden^^ echt klasse

    hoffe es werden Alle waffen noch so umgebaut.... Hoffentlich auch die von Gothic 2, wie Piratensäbel, Wolfmesser ect.^^ Glaube die Modelle gabs in Gothic 1 noch nicht?

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
    Ritter Avatar von FaChDa
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    FaChDa ist offline
    Wer braucht schon eine Unreal Engine... Geht alles auch in Gothic.

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Veteran Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Hat die Waffen mal einer in Gothic genutzt und kann mal Screenshots rein stellen? Würde mich mal interessieren wie Gothic die Waffen aussehen lässt.

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Gleich mal heruntergeladen.

  20. Beiträge anzeigen #80 Zitieren
    Veteran Avatar von Kalten666
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    Kalten666 ist offline
    Sei gegrüßt, CeeX!
    Zitat Zitat von CeeX Beitrag anzeigen
    OrcAxe update.
    Thanks to Mark56 and others for your comments and ideas.[…]
    Oh, das ist ein nettes Projekt!

    Darf ich auch noch meinen Senf dazugeben Bitte befestige das grobe Leinen(?) nicht mit modernen Nieten, sondern mit handgeschmiedeten Nägeln!
    Etwa sowas:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Möge Adanos deine Hammerhand beim Schmieden kühlen!
    Kalten666

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