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  1. #41 Zitieren
    Deus
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    Ich habe gerade, eher zufällig, folgendes Video gefunden, und kann mich nur fragen:

    https://youtu.be/SoSWam15z5k

    Was IST passiert?
    Es hat alles so wundervoll angefangen.

    maekk03 ist offline
  2. #42 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Was IST passiert?
    Es hat alles so wundervoll angefangen.

    EA, Massenmarkt und seit DA 2 ist Dragon Age ein Konsolen Franchise.

    Aber vielleicht gibt es Hoffnung.
    Laut neuesten Gerüchten soll Larian (Divinity: Original Sin 1-2) an Baldurs Gate 3 arbeiten.
    Smiling Jack ist offline
  3. #43 Zitieren
    Deus Avatar von Dukemon
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    EA, Massenmarkt und seit DA 2 ist Dragon Age ein Konsolen Franchise.
    Was hat die Konsole damit zu tun?
    Die Steuerungsart hat keinen Einfluss auf den Umfang eines Spiels.
    Dukemon ist offline
  4. #44 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Simple Antwort: Konsolenspiele dürfen aufgrund der limitierten Möglichkeiten zur Steuerung nicht so komplex sein, wie PC-Spiele.

    Auch wenn du es leugnen willst: Zähle einfach mal die Anzahl an Knöpfen, die bei beidem zur Verfügung stehen.
    August der Schäfer hat Wölfe gehört.
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    und er schreit
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    Sir Auron ist offline
  5. #45 Zitieren
    Deus Avatar von Dukemon
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    Ich habe mich in DAO auf der PS3 nicht eingeschränkt gefühlt und empfand es sogar angenehmer alle gelernten Zauber zu verwenden, als am PC. DA2 war in diesem Punkt genauso gut, dort hatte ich auch auf alle gelernten Zauber während eines Kampfes Zugriff. Bei DA2 habe ich dann nur vermisst, dass nicht mehr von einem Menüpunkt zum anderen wechseln konnte wie bei DAO auf der PS3.
    Der PC Port von PC zu PS3 hat super funktioniert.
    Dukemon ist offline
  6. #46 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    EA, Massenmarkt und seit DA 2 ist Dragon Age ein Konsolen Franchise.
    Fairerweise muss man sagen, dass Kotor 1 und Jade Empire ebenfalls für die Konsole entwickelt wurden, und sie waren trotzdem besser als alles was Bioware nach DA:O abgeliefert hat.

    Irgendetwas ist verloren gegangen...

    Aber vielleicht gibt es Hoffnung.
    Laut neuesten Gerüchten soll Larian (Divinity: Original Sin 1-2) an Baldurs Gate 3 arbeiten.
    Oh, bitte nein. BG ist mit 'Thron des Bhaals' zum Abschluss gebracht worden. Ein weiteres CRPG in den Forgotten Realm? Sehr gerne. Mit komplexer Spielmechanik auf D&D Basis? Immer her damit.
    Ich sehe aber keinen Grund Baldurs Gate wiederzubeleben. Zudem ich nach Beamdogs 'Siege of Dragonsphere' keinen Wunsch nach einen weiteren Reboot-Versuch der Franchise verspüre.

    Zitat Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
    DA2 war in diesem Punkt genauso gut, dort hatte ich auch auf alle gelernten Zauber während eines Kampfes Zugriff. Bei DA2 habe ich dann nur vermisst, dass nicht mehr von einem Menüpunkt zum anderen wechseln konnte wie bei DAO auf der PS3.
    DA 2 ist im Vergleich zum Vorgänger weit eingeschränkter, was die freie Charakterentwicklung betrifft. Schon einmal versucht z.B. in DA 2 einen Krieger mit zwei Waffen Kampfstil, oder als Bogenschütze, zu erschaffen, oder einen Schurken als einhändiger Schwertkämpfer, oder mit Schild und Schwert.
    Bei DA:O war dieses noch möglich. Ab DA2 nicht mehr...
    Im Prinzip gibt es seit DA2 nur noch eine Richtung in welchen man jede Klasse entwickeln kann. Was auch der Grund ist, warum Bioware in DA:I gleich völlig auf freie Steigerung der Charakterwerte verzichtet hat, denn diese wären nur bei freier Charakterentwicklung von Bedeutung gewesen.

    Im Prinzip wird DA mit jeden Ableger spielerisch weiter vereinfacht, so dass der Spieler sich immer weniger Gedanken um den Charakteraufbau machen muss.

    Wobei ich hier nicht einmal die Konsolensteuerung als Problem sehe, sondern die Wandlung der Zielgruppe.
    Und ich glaube hier liegt die Hauptursache darin, dass DA:O vom Gesamtgefühl ein völlig anderes Spiel ist als seine Nachfolger.

    Das beginnt bei der Atmosphäre und endet bei den Spielelementen.

    Und ich fürchte dass DA:O das letzte 'wahre' Bioware CRPG gewesen sein wird, zumindest wenn es um Atmosphäre und Spielgefühl geht.
    maekk03 ist offline
  7. #47 Zitieren
    Deus Avatar von Dukemon
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    @maekk: Ich bezog mich nun rein auf die Steuerung und die Verwendung von allen erlernten Zaubern und Talenten im laufenden Spiel, nicht die Möglichkeiten des Spielers aus einem Krieger einen Armbrustchampion zu machen.
    Ja, auf der Konsole muss man für weitere Zauber, die nicht auf den 6 Schnelltesten liegen, das Torten und dann das Untermenü für aktive Zauber und anhaltende Zauber öffnen. Da es sowieso eine taktische Pause in Dragon Age gibt, hat man dann so oder so alle Zeit der Welt sich dort durch zu navigieren. Als störend empfand ich das nicht und konnte auf meinen Schnelltasten die Zauberkombis "Eisige Umarmung"+"Felsenfaust" und noch irgendwelche Heilzauber bzw. Angriffszauber legen und während des Kampfes dann doch noch "Schmiere"+"Flammenzauber" und den "Sturm des Jahrhunderts" zaubern.

    warum Bioware in DA:I gleich völlig auf freie Steigerung der Charakterwerte verzichtet hat
    Ich habe meinen Magiern in DAO auch nicht wenige Punkte in Stärke, Konstitution und Klugheit geballert. Das hat auch super funktioniert.^^ Da konnten dann die Templer im Turm oder in Amaranthine so viele Antizauberzauber wirken wie sie wollten, wo nichts ist, kann man auch nichts entfernen. Die haben meinem Magier nur viel Zeit gegeben sie widerstandslos umzuhauen.
    Dukemon ist offline Geändert von Dukemon (05.10.2018 um 12:43 Uhr)
  8. #48 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dukemon Beitrag anzeigen
    Ich habe meinen Magiern in DAO auch nicht wenige Punkte in Stärke, Konstitution und Klugheit geballert. Das hat auch super funktioniert.^^ Da konnten dann die Templer im Turm oder in Amaranthine so viele Antizauberzauber wirken wie sie wollten, wo nichts ist, kann man auch nichts entfernen. Die haben meinem Magier nur viel Zeit gegeben sie widerstandslos umzuhauen.
    Genau das meine ich doch mit freier Charaktererschaffung: in DA:O konnte man auf Wunsch einen körperlich durchtrainierten Magier erschaffen, der nicht beim ersten Windhauch umkippte, einen wendigen Krieger statt dumpfen Haudrauf, oder einen Krieger der seine Gegner erst mit der Armbrust beharkt bevor er in den Nahkampf übergeht, auch einen Schurken als Schwertkämpfer war möglich, etc.

    Das ist alles nicht mehr seit DA2 gegeben...

    Im Prinzip wird jeder nachfolgende Ableger weiter beschnitten. Das begann bereits in 'Awakening', wo plötzlich freie Interaktionsmöglichkeit mit den Gruppenmitgliedern nicht mehr möglich war, in DA2 kam dann ein reduziertes und vereinfachtes Fähigkeitssystem hinzu... etc.

    Wobei das Fehlen der freien Charakterschaffung nur eines der Symptome ist, welche die Reihe nach DA:O plagen.

    DA:O trifft voller Herzblut... DA:I soll den Spieler nur noch beschäftigten halten.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (05.10.2018 um 13:07 Uhr)
  9. #49 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Da muss ich maekk mal wieder zustimmen. Ein Baldur's Gate 3 ergibt einfach keinen Sinn. Da hätte ja höchstens das Setting irgendetwas mit dem alten BG zu tun. Und da bilden sich in meinem Kopf wieder Erinnerungen an dieses Mach---äh Meisterwerk Dark Alliance.

    Aber wenn ein neues Spiel im D&D Setting dann bitte ohne das D&D Regelwerk. Ich kann darauf verzichten einen Kampf 10 mal neu zu laden, nur in der Hoffnung irgendwann mal Glück mit den Rettungswürfen zu haben.
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    Sir Auron ist offline
  10. #50 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Aber wenn ein neues Spiel im D&D Setting dann bitte ohne das D&D Regelwerk. Ich kann darauf verzichten einen Kampf 10 mal neu zu laden, nur in der Hoffnung irgendwann mal Glück mit den Rettungswürfen zu haben.
    Ich wüsste ehrlich nicht, wie man ohne Regelwerk festlegen will, ob eine Fähigkeit ausreicht eine Aufgabe zu meistern, ob ein Angriff Erfolgreich ist, und ob ein Zauber wirkt oder nicht.

    Ohne Regelwerk wäre jeder Spielercharakter Mary Sue/ Marty Stue, der alles kann. Nach den Motto: 'Ich bin der Charismatischste, Geschicktestes, Durchtrainierteste, Schönste, Stärkste, Klügste, Weißeste, dem alles gelingt.

    Ohne Regelwerk würde jeder Angriff, egal ob von NPC oder Spieler, den maximalsten Schaden erzeugen, und somit umgehend tödlich.
    Ohne Regelwerk gäbe es keine Rettung vor feindlichen Zauber, so dass ein Zauberspruch ausreichen würde, um den Computer oder den Spieler umgehend den Sieg zu bringen.

    Da kann man gleich das CRPG außen vor lassen, und ein Actionspiel produzieren, wo der Erfolg oder Misserfolg im Kampf lediglich durch die Reflexe des Spielers abhängt, und alle nicht kämpferischen Aktionen in Zwischensequenzen ablaufen.

    Das D&D Regelwerk ist sicher nicht optimal für Computerspiele. Allerdings wüsste ich derzeit keine Alternative ohne einen, in den Forgotten Realms angesiedelten CRPG, seinen Rollenspielanteil zu nehmen.

    maekk03 ist offline
  11. #51 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Ich schrieb "ohne D&D-Regelwerk" nicht "ohne Regelwerk". D6D ist meines Erachtens nach eines der schlechtesten P&P-Regelwerke überhaupt ( dicht gefolgt von DSA).

    Für CRPGs ist es zwar halbwegs brauchbar, da es sich zu mindestens 90% auf Kampfregeln fokussiert, aber es ist einfach zu unnötig komplex. Denn im Endeffekt bleibt dir ohnehin nichts anderes übrig als deinen Krieger genauso zu skillen, wie es am effizientesten ist ( und dann kann man auch einen auf Inquisition machen und jegliche Attributsverteilung automatisieren).
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  12. #52 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Ich schrieb "ohne D&D-Regelwerk" nicht "ohne Regelwerk". D6D ist meines Erachtens nach eines der schlechtesten P&P-Regelwerke überhaupt ( dicht gefolgt von DSA).
    Das Problem ist nur, dass WotC es nicht zulassen wird, dass ein CRPG mit älteren D&D Regelwerk herauskommt. Somit muss man entweder in den sauren Apfel beißen, oder auf ein CRPG in den Forgotten Realm verzichten.

    Aber... das Thema hat sich ja sowieso erledigt, da Larians Studios die Aussage dementiert hat, dass sie an eine neuen BG arbeiten.
    maekk03 ist offline
  13. #53 Zitieren
    Deus
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    Ich habe noch einmal überlegt, was DA:O ausgezeichnet hat (neben den typischen Bioware-Qualitäten wie Gruppenmitglieder, Storytelling, etc.), und was die Nachfolger missen lassen,
    und bin zu den Entschluss gekommen,

    dass es das Hauptthema: 'Die Hoffnung' war.

    Es spiegelt sich bereits in der Titelmusik wieder: Düster, aber mit einen funken Hoffnung.

    Die Welt von DA:O liegt am Abgrund, sie hat sich durch die Taten weniger selber verdammt.
    Sei es das Betreten der Tevinter-Magister in die goldene Stadt vor tausenden von Jahren, oder Loghains Verrat in Ostagar während der Ereignissen in Ferelden.
    Doch stets keimt in DA:O Hoffnung durch die Taten ebenso weniger auf.
    Im großen Hauptkonflikt: Können zwei Wächter ausreichen um den Despoten Loghain vom Thron zu stoßen und Ferelden vor der Verderbnis zu retten?
    Wie in kleinen: Wird es gelingen Zerlindas Familie davon zu überzeugen, sie und ihr kastenloses Kind im Schoß der Familie aufzunehmen?

    Dieser Funken Hoffnung auf Rettung, egal wie verzweifelt die Situation ist, ist es was sich durch das gesamte Spiel zieht, welches durch die düsteren Farben des Artdesihn untermal wird, was sich in den Begleitern des Wächters widerspiegelt, und was Komponist Inon Zur perfekt mit seiner Musik einfängt.

    Selten war die Atmosphäre eines Spieles derart düster, derart hoffnungslos... und doch voller melancholischer Hoffnung auf eine bessere Zeit.

    Der Hauptplot bestach durch seine Schlichtheit, ohne platt zu wirken.


    Das ist etwas was DA:I völlig missen lässt.


    Zwar bricht in DA:I bereits in der ersten Szene die Apokalypse aus. Doch wirklich bedroht fühlt durch sie sich niemand. Im Gegenteil, die Einwohner Thedas interessieren sich derart wenig für das klaffende Loch am Himmel, dass sie beständig Zeit und Muse haben den Inquisitor auf die Suche nach ihren Haustier zu schicken (und das nicht, weil sie sich um seine Sicherheit sorgen, sondern weil sie schlicht zu faul sind selber nach ihren Haustier Ausschau zu halten) oder anderen Belanglosigkeiten zu schicken, oder dass der Inquisitor lieber seine Zeit damit verbringt diverse Kräuter für seine Untergebenen in der Wildnis zu sammeln.
    Die Welt ist bunt und kitschig, voller purseligen High-Fantasy Leben. Selbst die Apokalypse in Form der Bresche leuchtet am strahlenden Himmel wie ein Disco-Inferno. Und die Dämonen sind so taktvoll sich niemals aus der Reichweite der Spalten im Nichts zu entfernen und somit weder Mensch noch Tier zu bedrohen.

    Es ist eine Welt der Sorgenlosigkeit... trotz der Apokalypse. So paradox es auch klingt. Bis auf den einen Moment, wo Haven von den Venatori angegriffen wird, und der deshalb von vielen Spielern als der eigentliche Höhepunkt des Spieles angesehen wird, eilt der Protagonist von Triumph zu Triumph, ohne dass er sich großartig dafür anstrengen muss oder gar irgendwelche Opfer von Nöten sind. Es fällt in alles wie von selbst in den Schoß.

    Selbst die Musik ist voller triumphalen Bombast und feierlichen Klängen.

    Wo das Hauptthema in DA:O noch die Hoffnung innerhalb einer düsteren Zeit war, scheint das Hauptthema in DA:I: Anything Goes!

    Um der Belanglosigkeit des gesamten Szenariums, um nicht zu sagen seiner Ausdruckslosigkeit, zu entgehen versuchen die Autoren sich nun in komplizierten Handlungsgeflechte, was die Lore der Welt betrifft. Nach den Motto: 'In Wahrheit war der Wolf ein Schaf, das in Wahrheit ein Löwe in Verkleidung war, damit alle glaubten es sei ein Tiger.'
    Schlicht, weil die Welt nichts anderes mehr zu bieten hat als solche Pseudo-Sensationen.

    Zwar bleibt der eigentliche Hauptplot dabei ebenso schlicht, wie die Haupthandlung in DA:O, DA:I weiß aber diesmal selber nicht was es eigentlich erzählen möchte, und verliert sich soweit in Sackgassen, dass am Ende nichts mehr Sinn macht.


    Am Ende ist der Unterschied zwischen DA:O und DA:I ähnlich gravierend, wie zwischen einen Zeichentrickfilm von Hayao Miyazaki (Chihiros Reise ins Zauberland, Prinzessin Mononoke) und den heutigen Disney (Ariel die Meerjungfrau, Die Eiskönigin – Völlig unverfroren).

    Das mag den Zeitgeist, oder einen neuen Zielpublikum geschuldet sein, aber ich glaube nicht, dass wir jemals wieder ein DA mit den Qualitäten von 'Origin' von Bioware erwarten dürfen.

    Denn wenn DA:I eins IST, dann 'Safe'. Es geht keinerlei Risiko ein den breiten Publikum nicht zu gefallen.

    Und nach der derzeitigen Lage Biowares unter EAs Leitung können wir sicher sein, dass ein potenzielles DA 4 inhaltlich ebenso 'sicher' sein wird. Denn Bioware kann sich das Risiko nicht leisten, etwas zu produzieren, das womöglich nicht jedermann Geschmack trifft.

    Also bleibt allen, welche das Gefühl von DA:O vermissen, oder das Gefühl vom alten Bioware Spielen allgemein, nur noch dieses Spiel erneut zu installieren, und sich zu sagen: 'Schön war es!'

    Womit DA:O bei uns Spieler mittlerweile ähnlich nostalgische Gefühle auslöst, wie in der Welt dort unter den Einwohnern Fereldens herrscht, wenn diese sich nach einen goldenen Zeitalter zurücksehnen.
    Doch anders als in DA:O als Leitthema, bleibt uns Spieler nicht die Hoffnung dass wenigen gelingt das Blatt für Bioware und somit DA noch zu wenden.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (07.10.2018 um 16:16 Uhr)
  14. #54 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Das Problem ist nur, dass WotC es nicht zulassen wird, dass ein CRPG mit älteren D&D Regelwerk herauskommt.
    Sind die so versessen drauf, dass jegliches Spiel, welches ein D&D-Szenarium aufweist auch die D&D-Regeln verwenden muss?
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  15. #55 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Aber wenn ein neues Spiel im D&D Setting dann bitte ohne das D&D Regelwerk. Ich kann darauf verzichten einen Kampf 10 mal neu zu laden, nur in der Hoffnung irgendwann mal Glück mit den Rettungswürfen zu haben.
    Daran ist letztendlich Sword Coast Legends gescheitert. Hat davon überhaupt jemand gehört?

    Tolles Spiel und auch interessantes Gameplay. Aber zum Beispiel die Kräfte auf Abklinzeit statt x/Rast. Das hat die Fanbase verärgert. Allein deswegen gab es haufenweise schlechte Bewertungen. Inzwischen ist es sogar von Steam verschwunden. Unterschätze nicht die regelvernarrte D&D-Fanbase. Die Lore, Story, Begriffe, Atmosphäre hat perfekt zu den Forgotten Realms gepasst, aber das hat nicht gereicht.


    edit: Jetzt muss ich aber mal das E5 Regelwerk in Schutz nehmen. Klar ist da Powergaming möglich und es gibt (wie überall) die effizientesten langweiligen Archetypen. So eine Gruppe würde ich mir aber nie suchen. D&D bietet auch genug Möglichkeiten für ausgefallene Klassen. Denn ist es nicht gerade das spannende am P&P wenn etwas schief geht? Wenn etwas ausgefallenes passiert? Es sei denn man spielt wirklich in einer lahmen DungeonCrawl-Gruppe, die nur schnell erfolgreich zur Loottruhe am Ende des beliebigen Gewölbes rennen will.

    Die Magie soll den Menschen dienen und ihn nicht beherrschen.
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    Sie werden Maleficar genannt, die Verfluchten. - Sie sollen keine Ruhe in der Welt finden - Oder darüber hinaus.
    Gesang der Veränderung
    Gleichgewicht ist offline Geändert von Gleichgewicht (07.10.2018 um 19:09 Uhr)
  16. #56 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    Daran ist letztendlich Sword Coast Legends gescheitert. Hat davon überhaupt jemand gehört?
    Ich habe es gespielt und abgebrochen. Die recht... sagen wir 'frei interpretierten' Regeln waren aber nicht der Hauptgrund.

    Vielmehr lag es daran, dass es mich eher an WoW statt Forgotten Realms erinnert hat. So hatte z.B. die einzige Elfe in der Gruppe bestimmt nicht zufällig rosa Haut und blaue Haare.

    Von solchen Lore widrigen Umsetzungen, wie ein rechtschaffend böser Paladin des Helms, der passend dazu mit seinen spanischen Dialekt noch das Klischee eines Inquisitors perfekt wiedergab, ganz zu schweigen.

    Hinzu kamen einiger sehr fragwürdige Entscheidungen, was die Spielumsetzung betraf, durch welche sich die gesamte Solo-Kampagne wie ein MMO spielte.

    'Sword Coast Legends' war spielerisch bestenfalls mittelprächtig und hatte mit den Forgotten Realm im Prinzip nur noch einige Namen gemeinsam.
    maekk03 ist offline
  17. #57 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Vielmehr lag es daran, dass es mich eher an WoW statt Forgotten Realms erinnert hat. So hatte z.B. die einzige Elfe in der Gruppe bestimmt nicht zufällig rosa Haut und blaue Haare.
    Gut, ich habe WoW nie gespielt. Aber schau dir mal die Bilder zu den Mondelfen im Sword Coast Adventurers Guide an. Da hat dann eher WotC angekupfert und nicht der Spieleentwickler.

    Von solchen Lore widrigen Umsetzungen, wie ein rechtschaffend böser Paladin des Helms, der passend dazu mit seinen spanischen Dialekt noch das Klischee eines Inquisitors perfekt wiedergab, ganz zu schweigen.
    In E5 wurde die Gesinnungsauflage für Paladine entfernt.




    hatte mit den Forgotten Realm im Prinzip nur noch einige Namen gemeinsam.
    Kann ich so echt nicht sagen. Luskan hat in seinem Stadtbild gepasst und die gesamte Story um die Mondträne hat mir gefallen. Gut, Belaphoss hätte man durch ein bekannteres Gesicht austauschen können. Aber dann hätte er nicht sterben dürfen.


    Dass es sich wie ein MMO gespielt hat kann schon sein. War ziemlich kampflastig.

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    Gleichgewicht ist offline
  18. #58 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    Gut, ich habe WoW nie gespielt. Aber schau dir mal die Bilder zu den Mondelfen im Sword Coast Adventurers Guide an. Da hat dann eher WotC angekupfert und nicht der Spieleentwickler.
    Dementsprechend haben ALLE CRPG in den Forgotten Realms vor 'Sword Coast Legends' die Elfen falsch umgesetzt? Denn das ist die ERSTE Elfe, welche in einen CRPG diese Farben nutzt.

    Ich denke eher, dass die Farbgebung mit den neueren Editionen daherkommt, und in diesen Falle ist WoW älter als D&D Edition 3,4,5 aufwärts.

    Wer hat also vom wem abgekuppelt?



    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    In E5 wurde die Gesinnungsauflage für Paladine entfernt.
    Warum haben sie dann nicht gleich die Klasse auch entfernt? Macht für mich wenig Sinn einen religiösen Fanatiker als Klasse anzubieten, der jede Gesinnung haben kann.
    Zudem wie will ein Paladin dann noch 'fallen' oder zum Blackguard werden?



    Luskan
    Und woran hast du erkannt, dass es Luskan ist und keine andere beliebige Stadt in jeden anderen beliebigen Szenarium?
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (08.10.2018 um 14:30 Uhr)
  19. #59 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sir Auron
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    Daran ist letztendlich Sword Coast Legends gescheitert.
    Vielleicht ein schlechtes Beispiel, aber Baldur's Gate Dark Alliance benutzt auch in keinster Weise das D&D-System, aber war offensichtlich erfolgreich genug, um einen zweiten Teil zu produzieren ( obwohl es eine dermaßen schlechte Handlung hat, die vorne und hinten keinen Sinn ergibt und man erkennt die Forgotten Realms auch nur am Titel und daran, dass im Prolog sthet, dass die Taverne in der man startet in Baldurs Tor steht).
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    Sir Auron ist offline
  20. #60 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Sir Auron Beitrag anzeigen
    Vielleicht ein schlechtes Beispiel, aber Baldur's Gate Dark Alliance benutzt auch in keinster Weise das D&D-System, aber war offensichtlich erfolgreich genug, um einen zweiten Teil zu produzieren ( obwohl es eine dermaßen schlechte Handlung hat, die vorne und hinten keinen Sinn ergibt und man erkennt die Forgotten Realms auch nur am Titel und daran, dass im Prolog sthet, dass die Taverne in der man startet in Baldurs Tor steht).
    Besagte Spieler, die sich ein BG 3 wünschen, möchten aber dass dieses auch im Geiste von BG 2 ist. Und 'Baldur's Gate Dark Alliance' war alles andere als im Geiste von BG 1/ 2.

    Der Punkt ist eben, dass viele Spieler das alte Gefühl zurückhaben möchten, welches sie einst bei BG 2 empfanden. So zumindest mein Eindruck.
    Also ähnlich wie bei DA der beständige Wunsch nach den Wächter im Glauben so das Gefühl von DA:O zurückzuerlangen.
    maekk03 ist offline
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