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Eigene Animationsbäume je Fähigkeiten-Level - (4) - Siehe Gothic oder Gothic 2:
Falls die List noch aktualisiert wird, +1 für diese Kategorie. Das gibts eigentlich nur noch in Beat'em Up und hat damit kaum ein anderes RPG. Namensvorschlag: "Animierte Skill Progression"
Während Nah- und Fernkampf dabei eigentlich von G1+2 abgeguckt werden kann, könnte man für den Schusswaffenkampf mit jeder Stufe mehr Bewegung bei gleichbleibender Zielgenauigkeit einbauen, oder aber Schießen während einer Ausweichrolle auf höchsten Skill Stufen..
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Ach gerade wieder hier reingeschaut, ihr habt Recht mit dem Fernkampf, G3 war definitv besser gelöst, allerdings habe ich auf die Progression bei G1 + 2 im Fernkampf angespielt. Pfeile gehen nach links und rechts weg vom Fadenkreuz.. eigentlich .. ziemlich realistisch . Ansonsten war es langweilig in vanilla .. und zu meiner Verteidigung: ich habe viel zu lange Returning 2.0 AB (G3 System reingemodded) gespielt, dass ich das schon fast vergessen hatte..
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Was ich an G1/G2 ganz gut fand war, dass man nicht so einfach alles wegkiten konnte. Ideal ist für mich ein System das Kiten unmöglich oder zumindest schwer macht. Hängt aber letztendlich vor allem mit der Laufgeschwindigkeit der Monster im Vergleich zu der des Helden zusammen.
je suis Today
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Wat?
Ich habe in G2 DNdR den kompletten Belagerungsring der Orks gleich am Anfang (2. Kapitel) "weggekitet". Das war zwar etwas zeitintensiv, aber absolut kein Problem mit dem Bogen die Orks "anpieksen", rennen, Blick nach hinten, rennen, Blick nach hinten usw. ... bis nur noch ein Verfolger übrig ist und von vorne. Das hat auch bei fast allen anderen Gegnern in G2 ganz gut funktioniert... jetzt mal abgesehen davon, dass man statt "kiten" natürlich auch immer die Tatsache ausnutzen konnte, dass Monster gerne an Felsen oder Pflanzen oder Brücken hängengeblieben sind. Also in der Hinsicht waren Gothic 1 und 2 (DNdR) ja schon regelrechte exploit festivals. Ich würde sogar generell so weit gehen, zu sagen, dass die PB Spiele allesamt insbesondere wegen des besch... Pathfindings es dem Spieler immer viel zu leicht gemacht haben. Meine persönliche Challenge war es immer die Welt schon in Kapitel 1 komplett zu entvölkern und dies hat mit wenigen Ausnahmen (übermächtige Monster) unter Zuhilfenahme der zuvor genannten... Besonderheiten... auch stets sehr gut geklappt.Solo, I'm a soloist on a solo list
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Drawn up by the thoughts I think
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Man kann allerdings auch G1 oder G2 (DNdR) ganz normal durch spielen ohne irgendwelche Glitches, Exploits etc. oder andere Schwächen der Spiele auszunutzen.
Wem die Schwächen dieser Spiele nicht reichen, der greift halt auch noch zu Cheats & co..
Wer sowas tut, darf sich nicht beschweren, dass es möglich ist.
Ich spiele G2 und G3 immer wieder mal zwischendurch und es macht immer noch Spaß.
Und darum geht's doch - oder?"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Die Gegener (normal) zu kiten ist aber kein Exploit, Schnurz. Das ist die ganz normale Spielmechanik. Es ist ja wirklich nur rückwärts laufen, rückwärts ausweichen und schießen. Idealerweise wären die (einige, nicht alle) Gegner schnell genug um aufzuholen, wie z.B. Snapper in G1/G2.
je suis Today
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OK. Du magst Recht haben.
Mich stört das nicht, wenn man das so machen kann, denn ich brauche das nicht.
Mir ist lieber, dass der Gegner "volles Pfund aufs Maul" kriegt. Und das geht mit Gothic.
Ich spiele auch ungern Hit + Run, deshalb mache ich das nur, wenn's wirklich nicht anders geht.
Gothic, Risen und Elex ließen mir immer genug Freiheit so zu spielen, dass es mir Spaß macht."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Ich wäre dafür, diese bescheuerte Ausweichrolle abzuschaffen und durch einen Ausweichschritt zu ersetzen (oder zumindest darauf zu beschränken, vor Felsbrocken, Granaten, etc. wegzuspringen). Niemand würde sich in einem (Nah)Kampf freiwillig auf den Boden werfen und vom Gegner weg drehen. Witcher 3 z.B. hatte nun wirklich kein besonders herausragendes oder raffiniertes Kampfsystem, aber für die Ausweichschritte war ich unendlich dankbar.
Dieses sinnlose durch die Gegend Gehechtrolle hat sich zu so einer Plage in 3rd Person Spielen entwickelt.
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Ich kann das nur unterstützen. Rollen ist was für die Halle, auf Felsen macht das eh' niemand - oder in der Pfütze...
Ich würde auch dieses sich nach hinten Werfen, das die Albs praktizieren, abschaffen. Es nervt, weil sie nicht erreichbar scheinen, aber das funktioniert nur, weil Jax nicht nach unten stechen kann, bzw. keine Knie zu haben scheint. Im echten Leben würde ich mich sehr freuen über so Clowns
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Wo wir grad dabei sind, solche Gummiband-Kampfsysteme wo die Distanz zum Gegner völlig irrelevant wird halte ich für absoluten Krebs.
je suis Today
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/signed
In Gothic 1/2 hat man bei Vorwärtsschlägen zwar auch immer einen Schritt nach vorne gemacht, aber das war längst nicht so extrem wie in den späteren Spielen.
Auch die Hitboxen müssen meiner Meinung nach genauer werden. In Elex passiert es oftmals das man getroffen wird obwohl der Gegner einen eindeutig verfehlt hat, gleichzeitig treffen Schüsse von Fernkampfwaffen die Gegner oft nicht bzw. man schießt einfach durch sie hindurch.
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Hallo Freunde,
ich war ein Weilchen weg vom Fenster, tut mir leid.
Für das Aktualisieren der Wunschliste ist es jetzt wohl schon etwas zu spät, doch (gemessen am Zeitpunkt der Ankündigung) hoffe ich, dass es einige der Community-Wünsche ins Spiel geschafft haben - zeitlich waren wir ja ganz gut dran, um den Fischen zur rechten Zeit im Entwicklungszyklus ein paar Ideen auf den Tisch zu legen...zumindest hoffe ich das
Ich danke euch allen für die rege Teilnahme an der Wunschliste und der Diskussion!
Wärmste Grüße,
Ei
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Ich finde den Unterschied zwischen Umhauen und Töten gut - meinetwegen auch bei Tieren, wenn man Tierfreund ist.
Für ELEX1 wäre sinnvoll gewesen, wenn man den Adjutor irgendwann hätte deaktivieren können als Berserker.
Was mir gefehlt hat, war so etwas wie andere heilen/ Gruppe heilen - wobei es das möglicherweise sogar gibt, aber unsichtbar.
Beim Lernen von Kampffähigkeiten finde ich gut, wenn man mit dem Lehrer üben kann, sodass man den Unterschied vorher/ nachher gut sieht.
Dass die Attributpunkte darauf wirken, welche Waffe man anlegen kann, finde ich sehr sinnvoll, vor allem bei Stärke und Geschick.
Manche Waffen sollte man eventuell erst nach Ausbildung daran benutzen können, z.B. Laserwaffen.
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Dass es Fähigkeitenanforderungen für Waffen gibt, ist ja nicht schlecht. Der Punkt in der Liste zielt aber auf das Problem ab, dass Fähigkeiten einzig und allein als Waffenanforderung existieren und dem Spieler ansonsten keinen Mehrwert bringen (investiert man beispielsweise Punkte in "Stärke", würde man sich erwarten, auch mehr Schaden auszuteilen - dem war ja nicht so).
Das mit der Ausbildung für die Waffennutzung fände ich auch geschickt - wie bei Gothic 3.
Am besten wäre es, wenn man Waffen auch ohne Ausbildung nutzen kann, der Charakter sich dann aber ungeschickt anstellt (z.B. langsamer zuschlägt). Erst nach der (mehrstufigen) Ausbildung entfaltet die Waffe ihr volles Potenzial.
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