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Nein, ich fand die Loot-Verteilung in Elex 1 auch recht lieblos und unkreativ (verglichen mit allen vorherigen PB Titeln). Neben den fast immer gleichen Items in den fast immer gleichen Mengen kamen dann auch noch WTF-Momente, wenn dann nur ein Spielzeug-Dino im verschlossenen Tresor vorzufinden.
Von daher +1
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Für mich muss der Loot nicht unbedingt einzigartig sein, aber nützlich - und zwar möglichst zu dem Zeitpunkt, zu dem ich ihn finde (was bei einer komplett offenen Welt natürlich schwierig zu balancen ist). Ich stimme zu, dass der Loot ziemlich random und unkreativ verteilt wurde, als ob man keine Zeit gehabt hätte, über eine sinnvolle und belohnende Verteilung nachzudenken - erinnerte mich etwas an Gothic 3.
Wie ich im Fragen-an-Piranha-Thread schon geschrieben habe, ist aber nicht nur die Verteilung das Problem, sondern ob die Belohnung wirklich nützlich ist hängt nun mal stark mit dem Balancing, Skillsystem und sogar dem Kampfsystem zusammen. Warum empfand man die Erkundung in einem G1/G2 viel belohnender? Oft war es nur ein Ring mit +5 Stärke, ein Elixier des Geschicks oder eine Feuerball-Spruchrolle, die man an versteckten Orten fand. Das war kein einzigartiger Loot, aber man konnte sofort Nutzen daraus ziehen und spürte jede kleine Veränderung. Bei ELEX haben sie sich durch die Änderung am Skillsystem (Attribute haben keine Auswirkung mehr auf Schaden) und Kampfsystem (Waffenschaden weniger von Waffe abhängig als davon, dass man im Takt rhythmisch klickt) an dieser Stelle das Balancing etwas kaputt gemacht. Denn es ist jetzt viel schwerer, den Spieler in vielen kleinen Schritten immer stärker werden zu lassen. G1/G2 hatte was das anging wirklich eine herausragende Progressionskurve. Ich verstehe nicht, warum man ein super funktionierendes System immer ändern muss. Mit jedem Spiel nach G2 hat PB dran rum geschraubt - vom zwischenzeitlichen Abschaffen der Levelaufstiege bis hin zum Quasi-abschaffen der Attribute und Wechsel zu einem ausdauerbasierten Kampfsystem. Und warum? Weil man immer schaut, was in anderen Spielen grad erfolgreich und angesagt ist (siehe Dark Souls), anstatt dass man sich überlegt, was bei den eigenen Spielen erfolgreich war. Versteht mich nicht falsch, ich bin nicht prinzipiell gegen Veränderung und von mir aus kann man bei einer neuen Marke auch mal eine andere Art Kampfsystem ausprobieren, aber dann muss man es auch konsequent zu Ende denken und die davon abhängigen Systeme entsprechend anpassen und darauf ausrichten, damit nichts auf der Strecke bleibt.
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Was ich gerne hätte währe ne technische Sache: dass all relevanten Gameplaydaten aus einer leicht zu editierenden Dateien gelesen werden. (XML, JSON oder ähnliches)
Viele der Probleme beim Balancing, Loot und Pacing könnten dann Modder recht schnell angehen.
Es gibt ja keinen Grund solche Daten in unleserlichen proprietären Formaten zu verstecken.
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>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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Das Problem, das ich bei diesem Ansatz sehe ist, dass es sich die Entwickler dann noch leichter machen. Nach "Unser Spiel ist verbuggt? Dann soll es halt die Community patchen" kommt dann: "Warum aufwändig an Balancing und Itemverteilung feilen? Das können die Modder dann machen". Und die Modder machen es dann eben so, wie sie denken, dass es gut wäre, was sich aber nicht unbedingt mit meiner Vorstellung deckt. Also muss ich doch anfangen, mich damit zu beschäftigen und an den Werten rum zu drehen. Und zwar so lange, bis es mir keinen Spaß mehr macht. Ich will gar kein voll customisierbares Spiel haben, sondern ich will von Anfang an ein runde, balancierte, gut getestete Spielerfahrung haben.
Meiner Erfahrung nach wird ein Spiel auch nicht automatisch dadurch besser, dass man dem Spieler möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten gibt. Im Gegenteil - die Entwickler machen es sich dadurch einfach und investieren nicht mehr viel Zeit und Hirnschmalz ins Balancing, sinnvolle Itemverteilung etc. Das Spiel ist dem Spieler zu leicht oder zu schwer? Soll er halt den Schwierigkeitsgrad hoch oder runter schrauben. Er kommt mit dem Kampfsystem nicht klar? Soll er halt das Gegnerverhalten ändern oder die Ausdauer abschalten, also das System komplett aushebeln. Sorry, aber so funktioniert das nicht. Soll ich am Ende auch noch einstellen wie viele XP ich von welchem Monster bekomme und wie viele Heilpflanzen es im Spiel geben soll?
Die besten Spielerfahrungen hatte ich bisher mit Spielen, bei denen ich kaum etwas einstellen konnte, oft nicht mal den Schwierigkeitsgrad, die unterm Strich aber durchdacht und gut gebalanced waren. Und damit mein ich nicht nur die alten Gothic-Spiele.
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Ich denke nach einiger Zeit würden sich ein oder zwei "Hauptmods" herauskristallisieren, die wirklich das Spiel auf grundlegend verbessern. Die Möglichkeit Gamedesign in der Tiefe zu editieren (rein aus Datensicht, ohne dass man Skripte ändern muss), ist schon wesentlich einflussreicher als nur ein paar drehbare Regler einzustellen.
Und ein Spiel mit Schnitzern im Balancing aber mit Mods ist besser als ein Spiel mit Schnitzern im Balancing aber ohne Mods.
Ich verfolge einige Spiele von kleineren Teams, die sehr viel modbarer sind als PB Spiele, (zB 7 days to Die oder X3), allein dadurch dass man sehr viele Parameter in offenen Formaten ablegt.
Das belebt die Mod Community ungemein, bis hin zu Total Conversions.
Dadurch wird ein Spiel auch länger relevant, was wiederum positiv für die Marke ist.
Viele Elemente vom Spiel, wie zB die Hitpoints von Monster, Schadenswerte und Preise von Waffen, Loot-tables von Kisten, Level-abhängige Spieler-Stats, Respawnpunkte und vergebene Erfahrungspunkte lassen sich recht einfach in offenen Formaten darstellen.Geändert von Damocles (10.12.2019 um 22:19 Uhr)
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Pbs Desinterese an modding ist doch hinlänglich bekannt. PB eizigartige Engine macht selbst einfaches editieren von Variablen extrem umständlich und PB hat nun mal kein Intresse ihre gute alte Genome Enggine auszusmustern. Sollte da nicht längst bei allen angekommen sein?
Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Gibt es eigentlich ein offizielles Statement der Fische bezüglich Modding?
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Sie müssen ja keine "Mod Pack" mit dokumentieren Schnittstellen, Modelimportern und Skriptfähigkeiten anbieten.
Einfach nur die Spieldaten in einem editierbaren Format halten. (Textbasiert, anstatt einem proprietären Binärformat)
Wenn der Parser bei gemoddeten Inhalten auf Fehler trifft, steigt das Spiel dann halt einfach aus, und die Modder müssen sauberer editieren.
(XML, JSON oder JAML bieten sich hier an, wegen der frei verfügbaren Parser)
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Ich meine sie hätten dazu mal was in einer der Piranha-Becken-TV-Folgen gesagt. Frag mich aber nicht, in welcher.
Auf jeden Fall geht das Statement in die Richtung: Wir sind ein zu kleines Team, um Modding-Tools supporten zu können. Denn nur die Modding-Tools in die Community zu werfen, reicht nicht aus, man muss dann auch vernünftige Anleitungen, FAQs, etc. dazu bereitstellen und bei Problemen Support leisten. Da sie das nicht stemmen können, bieten sie es nicht an.
Klingt für mich persönlich schon auch plausibel.
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Für eine Modding Möglichkeit braucht man ja nicht gleich die Engine über Bord werfen. Das läuft dann über eine API, die bestimmte "Overrides" zulässt, ohne dass man ins System eingreifen und irgendwas crashen kann.
Ich vermute das es so ist wie RobinSword schreibt, dass PB für eine derartige API eben auch Ressourcen und Manpower bereitstellen müsste und sich den Zusatzaufwand spart, um zum Einen eine solche Schnittstelle zu entwickeln und zum Anderen, sie dann auch im Zuge der Engine-Weiterentwicklung zu pflegen und immer wieder anzupassen.
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Ja, "nützlich" hätte ich vielleicht noch ergänzen sollen. Es war auch nicht immer ganz offensichtlich welche Gegenstände nützlich waren und welche nicht. Mir war eine lange Zeit nicht klar, dass es sich bei der Kategorie "Sonstiges" tatsächlich nur um Schrott zum verkaufen handelt, weshalb ich viele dieser Gegenstände lange mitgeschleppt habe. Warum es z.B. den Gegenstand "Unbrauchbare Verbandstasche" gab, ist mir bis heute unklar. Eine Verbandstasche suggeriert mir logischerweise dass ich mich damit heilen kann. Bei Klopapier dachte ich lange man kann irgendwas damit anzünden z.B. Molotovs.
Ich würde mir allgemein mehr Gegenstände wünschen die zum Craften geeignet sind, wie Kräuter, Pilze usw. die je nach Gebiet unterschiedlich sind. In Elex 1 lag gefühlt überall das gleiche rum. Aber auch einzigartige Waffen, die wirklich etwas bringen und schwer zu erreichen sind wären wünschenswert.
Irgendwie war Elex das erste PB-Spiel wo mich das aufsammeln von Gegenständen richtig genervt hat. Vor allem weil der unnütze Kram sich so of wiederholt hat. Und weil man es von PB-Spielen so antrainiert bekommen hat, sammelt man natürlich eh alles auf...
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eigentlich waren die Legendären Waffen in Elex ja schon ganz gut, zumindest ein paar davon und auch die Fundorte waren nicht so schlecht platziert. nur hat man sie durch absurde Anforderungen mehr oder weniger obsolet gemacht. ich habe sie eigentlich nur "für die Sammlung" behalten und sofort benutzen konnte ich sie auch nie.
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Auch hier würde ich ergänzen: Wenn die gecrafteten Gegenstände nützlich sind und einen spürbaren Mehrwert bringen. Was nützt mir ein komplexeres und feingliedrigeres System mit Rezepten, zig verschiedenen Zutaten, unterschiedlichen Voraussetzungen und neuerdings auch noch sockelbaren Items wenn ich das alles gar nicht wirklich brauche... oder erst so spät herstellen kann, dass es mir gar nicht mehr viel bringt. Will damit nicht sagen, dass das Crafting in ELEX nicht funktioniert hätte, aber ich persönlich habe es kaum genutzt. Persönlich bin ich da lieber für einen "keep it simple"-Ansatz, der dafür aber auch einen Unterschied macht.
Statt dieses etwas lieblosen Aufwertens auf Stufe II und III hätte ich mir auch lieber mehr individuelle Waffen im Spiel gewünscht. Wie viele verschiedene Bögen gab es z.B. in ELEX? Vier? Fünf? Also alle 20 Stunden mal nen neuen Bogen? Vergleich das mal mit Gothic 1 (!), bei dem es 21 verschiedene Bögen gab, von denen man die meisten auch genutzt hat und jede Änderung am Schaden spüren konnte. Und das bei einer vergleichsweise winzigen Welt!
Es gab ja die legendären Waffen. Und die waren teilweise echt gut versteckt. Habe insgesamt 17 Stück von denen gefunden, gibt aber bestimmt mehr. Problem aber auch hier: Ich habe die meisten erst relativ spät gefunden und dann waren sie meist nicht viel besser als das, was ich schon hatte.Geändert von RobinSword (11.12.2019 um 23:39 Uhr)
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Wird die Liste noch aktualisiert? Ich hätte noch was.
Immersionsfeatures
-Weniger expositionelle Dialoge (dem Spieler nicht verbal alles vorkauen sondern ihn Dinge selbst und auf natürliche Art herausfinden lassen)
-Höhere Gesichtervielfalt bei NPCs
-Lange Haare mit Physik für Frauen und Männer
-NPCs können bewusstlos gehauen werden mit optionalem Todesstoß, NPCs können den Todesstoß auch auf den Spieler anwenden
-NPCs können den Spieler umhauen und ausrauben und man muss mit den Konsequenzen leben oder klaut seine Sachen zurück
-NPCs verspotten den Spieler wenn man sie provoziert und dann im Kampf verliert oder im Kampf flieht
-NPCs kommentieren noch mehr Spielerverhalten zum Beispiel wenn man zu nah steht, sie beklaut oder umhaut und merken sich Dinge und warnen den Spielercharakter
-NPCs haben ein Aggressionslevel
-NPCs reagieren je nachdem wie man seine Quests löst und eventuell gibt es neue Dialogoptionen bei zuvor "abgearbeiteten" NPCs
-NPCs kommentieren die Waffe oder Rüstung die man gerade angelegt hat oder wenn man mit einem Gewehr oder Bogen auf sie zielt
-NPCs können betrunken/high werden und Verhalten sich entsprechend, andere NPCs reagieren darauf
-NPCs zerren den Spieler nachts aus ihrem Bett wenn es jemandem gehört
-Unterteilung zwischen friedlichen, neutralen und kampflustigen NPCs
-Schwächere NPCs können wegrennen oder nach Hilfe rufen
-NPCs können Angst vorm Spieler haben
-NPCs können den Spieler bewundern
-NPCs kommentieren wenn sie einen Gegner erlegt haben mit kontextsensitiven Sprüchen je nach Gegnertyp und/oder mit Welcher Waffe sie ihn erlegt haben
-NPCs können während einer Animation mit dem Spieler reden und unterbrechen diese nicht (z.B. während sie den Kochtopf rühren, Spieß drehen, Pfeile schnitzen, oder während sie am Tisch sitzen und trinken)
-Mehr Beschäftigungsanimationen und weniger NPCs die nur mit verschränkten Armen herumstehen
-Random Encounters wie Schlägereien an denen man sich entweder beteiligen kann, oder zusehen kann
-Abwechslungsreichere Tagesabläufe mit mehr als einem festen Ort wo sich ein NPC für längere Zeit aufhalten kann
-Aussehen des Spielers kann durch Spielweise beeinflusst werden und NPCs kommentieren dies (Spielercharakter kann im Laufe des Spiels muskulöser werden, Hautfarbe reflektiert Gesundheitszustand/Statusveränderung,Narben bekommen, Moralsystem hat Auswirkung auf das Aussehen, ähnlich wie bei Fable)
-Mehr allgemeine Ambient-Sprechfetzen (gerne auch zusammenhanglos und Sprüche mit Wiedererkennungswert wie in Gothic, Je nach "Lager" unterschiedlich)
-Teleporter sollte es nur noch geben wenn diese Glaubwürdig in die Welt integriert worden sind und die Fähigkeit sich zu teleportieren sollte man erst ab einem gewissen Milestone bekommen
-Viele einzigartige Landmarks innerhalb der Welt, sodass man sich ohne Karte orientieren kann
-Kampfskill spiegelt sich in den Animationen wieder und darin wie man seine Waffe hält
-Die länge der Nahkampfwaffe wirkt sich proportional auf den Trefferradius aus
Ein paar Sachen die mir eingefallen sind, die das Spiel bereichern können. Ein paar von den Dingen waren in früheren Spielen schonmal enthalten sind aber irgendwann der Schere zum Opfer gefallen, andere habe ich noch weiter ergänzt.
Geändert von Jazz Jackrabbit (24.02.2020 um 10:34 Uhr)
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Geändert von Schnurz (29.03.2020 um 17:19 Uhr)
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Finde auch dass Ambient-Tiere das Spiel eher bereichern. Die Vögel in Elex fand ich haben die Welt um einiges lebendiger gemacht, gerne mehr davon. Können auch ruhig Kleinstviecher wie Schmetterlinge, Würmer, Käfer sein die man garnicht angreifen kann (wäre aber sehr witzig wenn man die alle mit einem Plasmagewehr grillen könnte).
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Jap. Meine ich auch.
In Sacred 2 hüpfen einem manchmal auch Frösche über den Weg. Das wäre gut in Edan oder Abessa möglich.
Oder dass Forellen nach Insekten schnappen oder mal springen....
Aber bitte nicht in Massen, sondern in Maßen.
(Nicht umsonst ist das "ß" immer noch in der deutschen Rechtschreibung! )
Ansonsten bin ich mit Elex diesbezüglich zufrieden, auch wenn's meist nur Ratten oder Felsasseln sind, die man häufig findet
und örtlich passend auch hühnerartige Vögel, die man töten bzw. zu Fleisch "verarbeiten" kann."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (05.04.2020 um 07:12 Uhr)
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Melde mich mal Spät hier überhaupt zu Elex ;-) Habe mich Gewundert das ich beim Überfliegen nicht den Punkt gesehen habe, der mich bei Elex doch enorm stört. Und das ist halt das sich Attribute nicht auf den Charakter auswirken. Also ich Spreche hier von Stärke Bei Nahkampf usw. Das Hat mich auch daran gehindert vor ein Paar Tagen Elex noch mal zu Zocken.. Aber ich finde den Anfang so ziemlich Demotvierend. Es Passiert grade bei Nahkampf relativ lange nichts da die meisten Waffen Recht Hohe Attribute brauchen. Und dann ist da schon der Moment wo man Easy alles Schlägt. Es fehlen mir bei Elex die Zwischen stufen.