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  1. #121 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Ähm, ja so werd ich das wohl nicht übernehmen.
    Wenn du einen selbst formulierten Vorschlag vorbringst oder deine Liste in die aktuelle ordentlich einarbeitest, seh ichs mir an.
    llEill ist offline

  2. #122 Zitieren
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    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Ähm, ja so werd ich das wohl nicht übernehmen.
    Wenn du einen selbst formulierten Vorschlag vorbringst oder deine Liste in die aktuelle ordentlich einarbeitest, seh ichs mir an.
    musst du wirklich nicht. habs nur wert gefunden feedback und requests von internationalem Publikum hier auch abzubilden. vielleicht lesen ja die richtigen mit.
    Habs noch dazu ohnehin schon etwas korrigiert und gestrafft sodass es halbwegs verständlich ist.
    DurchschnittsJosef ist offline

  3. #123 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Zitat Zitat von DurchschnittsJosef Beitrag anzeigen
    musst du wirklich nicht. habs nur wert gefunden feedback und requests von internationalem Publikum hier auch abzubilden. vielleicht lesen ja die richtigen mit.
    Habs noch dazu ohnehin schon etwas korrigiert und gestrafft sodass es halbwegs verständlich ist.
    Alles klar, dachte du bist einer von jenen Kollegen, die einfach mal drauf losposten
    llEill ist offline

  4. #124 Zitieren
    Ranger Avatar von MrOysterhead
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    Überarbeitetes Nahkampfsystem - Ein schnelleres, direkteres System in der man mehr Kontrolle zu jeder Zeit hat, mehr wie G1+2. Zusätzlich könnte man so etwas wie richtungsbasiertes Blocken einbauen. Es kommt ein Schlag von links und man drückt Blocktaste plus links.
    (Alternativ kann das auch zu Umfangreicheres Kampfsystem wenn du meinen Gedanken zu dem Punkt hinzufügst... bzw ich würde den Punkt einfach in "Überarbeitetes Kampfsystem" umbenennen)

    Ansonsten würde ich hier noch meine Prioritäten setzen:

    Todesstoß
    Lehrersystem
    NPCs lassen ihre Ausrüstung fallen
    Verbessertes NPC-Verhalten
    Facettenreicheres Trefferfeedback
    Spieler "umhaubar"
    MrOysterhead ist offline Geändert von MrOysterhead (15.07.2019 um 11:24 Uhr)

  5. #125 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Überarbeitetes Nahkampfsystem
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  6. #126 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    -------------------------------------------Alle Stimmen bis hierhin wurden eingetragen.-------------------------------------------
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  7. #127 Zitieren
    Veteran Avatar von ThreeGods
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    Notizen auf der Karte

    Bei einem so umfangreichen Spiel kommt man unweigerlich oft in die Situation, dass man Dinge findet, wo man aktuell nicht weiter kommt, z.B. zu starke Gegner oder noch unpassierbare Tür.
    Da wäre es doch recht praktisch, sich dazu in der Karten am entsprechenden Ort eine Notiz machen zu können, damit man es später nicht vergisst.
    Natürlich bei Konsolen etwas schwierig. Dort dann vielleicht die Möglichkeit, selbst farblich unterschiedliche Marker zu setzen. Ich meine nicht den einen Zielmarker, den man bei Elex schon setzen konnte, sondern mehrere "reminder". Das würde natürlich mit der Zeit vielleicht etwas unübersichtlich werden, daher sollte man sie je nach Bedarf ein- oder ausblenden können.
    ThreeGods ist offline

  8. #128 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Notizen auf der Karte

    llEill ist offline

  9. #129 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Bald haben wir 100 Stimmen erreicht
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  10. #130 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Balancing
    Anzeigen der Charakterwerte
    Lehrersystem
    Verbessertes NPC-Verhalten
    RobinSword ist offline

  11. #131 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
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    Bessere Perks

    Bitte alle Perks mit Prozent Boni aus allen Spielen dieses Universums löschen die bringen nichts und sind nur billiger Filler für faule Entwickler ohne Kreativität.
    Lieber Perks die tatsächlich Einfluss aufs Gameplay haben bsp: Perk Meuchelmörder: Du kannst schlafende NCPs leise töten oder Bastler: du kannst aus Schrott Kampfdrohnen basteln

    Notizen auf der karte
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 ist offline

  12. #132 Zitieren
    Abenteurer
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    - eigene Animationsbäume pro Fähigkeits-Level
    Siehe Gothic:
    Einhandwaffe Stufe 0 --> stümperhafte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 1 --> gelernte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 2 --> exakt ausgeführte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 3 --> einstudierte Bewegungen (Freischalten von erweiterten Combos)

    natürlich nur da wo es sinnvoll erscheint, alles was Kampf oder Magie betrifft vielleicht.

    - Crafting als Animation
    Bringt einfach so viel mehr Atmosphäre ins Spiel und würde den Spieler nochmals mehr in der Spielwelt verankern. Voraussetzung dafür, (pre-)animationen werden nicht schon vorher
    getriggert nur weil man sich "vertippt/verdruckt" (siehe Schlafen in Betten, UM GOTTES WILLEN BITTE FIXT DAS) und craften ist nicht alle 10min notwendig
    DurchschnittsJosef ist offline Geändert von DurchschnittsJosef (31.07.2019 um 21:13 Uhr)

  13. #133 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Eigene Animationsbäume je Fähigkeiten-Level
    llEill ist offline

  14. #134 Zitieren
    MisterXYZ
    Gast
    Lehrersystem - (14) - In Analogie zu den Gothic-Teilen: Lehrer, bei denen man im Dialog Fähigkeiten erlernen und trainieren kann und die einem auch etwas dazu erzählen (statt dem Menü aus Elex).

    Todesstoß - (13) - Gegner sterben nicht immer sofort beim letzten Hieb, sondern werden nur umgehauen. Am Boden liegende Gegner können mit einem Todesstoß von ihrem Leiden erlöst werden.

    NPCs lassen ihre Ausrüstung fallen - (9) - Sowie in den Gothic-Teilen sollten im nächsten Spiel NPCs wieder wirklich die Ausrüstung, die sie bei sich tragen, fallen lassen (nicht wie in Elex, wo jemand mit einem dicken Schwert, das nicht fallen ließ wenn er umgehauen wurde).

    Größere Städte - (6) - Städte sollten mehr als eine Handvoll Häuser beinhalten, die über ein größeres Areal verteilt sind (gerne auch Häuser, die nicht betretbar sind -> Stimmen dagegen (4) ). Außerdem sollten die Strukturen weniger neu, sondern eher alt und von Wind und Wetter gezeichnet wirken (wenn es sich nicht gerade um den Hort der Kleriker handelt).

    Anmerkung: Größere Städte ja, aber gegen Häuser, die nicht betretbar sind!

    Spieler "umhaubar" - (6) - NPCs können einen (erst) umhauen, ausrauben und abhauen. Erst bei mehrmaligem „Ärgern“ töten sie einen.

    Verbessertes NPC-Verhalten - (6) - NPCs sollten wieder mehr und verschiedene (je nach Kapitel und Story-Entscheidungen) Dialog-Optionen bieten (z.B. Wegbeschreibungen). Es wäre äußerst immersiv, wenn sie die Welt bereisen und Handel treiben würden. Auch "abtrünnige NPCs", die z.B. aus Gilden ausgetreten sind und Räuberbanden gegründet haben, oder auch noch innerhalb ihrer Gilde aktiv sind, aber nicht mehr voll und ganz von ihrem Weg überzeugt sind. Davon abgesehen sollten nicht 90% aller NPCs (mit denen man sprechen kann) einer Gilde angehören. Es sollte auch viele fraktionslose NPCs geben. NPCs sollten sich auch namentlich vorstellen, da der Name über ihrem Kopf als Anhaltepunk für den Spieler dient, nicht aber für den namenlosen Helden (bzw. Jax)

    Konsequenzen aus Elex 1 - (5) - Entscheidungen aus Elex 1 ziehen Auswirkungen in Elex 2 nach sich.

    Anzeigen der Charakterwerte - (5) - in Elex 1 gab es keinen Bildschirm, in dem die Charakterwerte oder andere interessante Kennzahlen nummerisch dargestellt wurden. Dieses "Feature", wie es in älteren PB-Titeln bereits vorhanden war, wird wieder gewünscht.

    Balancing - (4) - Das Gefühl von Quest zu Quest zu wachsen gab es bei Elex nicht. Am Anfang war das Spiel zu schwer, dann beinahe schon zu leicht. Ein fließender Übergang wie bei beispielsweise Gothic 1 fehlte hier. Dieser wird wieder zurückgewünscht (auch im Bezug auf Waffen).

    Mehr Möglichkeiten für böse Taten - (3) - Entsprechend dem postapokalyptischen Setting, wären mehr Möglichkeiten zu moralisch fragwürdigen Entscheidungen eine düstere Erweiterung zur eher heiteren Atmosphäre von Elex (mehr Mord, Verrat, Menschenhandel, Folter, etc.).

    Dynamischere Welt - (3) - Nicht nur Dialoge und NPC-Gesinnung sollte sich durch das Handeln des Spielers, die Geschichte oder verstreichende Zeit verändern, sondern auch die Welt und deren Objekte (Beispiel aus Elex: der Gleiter wird ohne Zutun des Spielers von der Absturzstelle in eine Werkstatt transportiert).

    Visuelle Veränderung des Protagonisten - (3) - der Kältewert des Protagonisten sollte auch in seinem Erscheinungsbild reflektiert werden (Gesichtszüge, Hautfarbe, etc.).

    (ich würde sogar sagen: eher in seinem Erscheinungsbild als in Zahlen)

    Notizen auf der Karte - (3) - da man oft auf markierenswerte Orte stößt (z.B. noch zu schwere Gegner oder ungelöste Umgebungsrätsel), wäre es von Vorteil, die Karte mit vielen (unterschiedlich gefärbten) Markern selbst bestücken, oder gar Notizen dazu schreiben zu können.

    Mehr als 3 Fraktionsränge - (2) -Das Aufbrechen der klassischen 3 Fraktionsränge (Einsteiger, vollwertiges Mitglied, hohes Mitglied / Anführer). Hier könnte man beispielsweise einfach mehrere Ränge einführen, um die Fraktionen noch immersiver zu gestalten. Oder auch "Rangbäume" einführen (Beispiel anhand der Berserker: 4 Ränge für den klassischen Kämpfer, 4 Ränge für den Kämpfer mit Magie und 4 Ränge für den Bogenschützen/Kämpfer). Man könnte beispielsweise je nach "Rangbaum" eine andere Facette der Fraktionsquests zu sehen bekommen (z.B.: in einer Kampfquest muss der Kämpfer an der Frontlinie kämpfen, der Kämpfer mit Magie schaltet die gegnerischen Bogenschützen aus und der Bogenschütze steht erhöht und unterstützt die Kämpfer).

    Interessanteres Endgame - (2) - Die letzten 5-10 Stunden waren eher träge, da später im Spiel auch keine neuen Quests mehr dazukamen. Abgesehen davon kamen auch keine neuen Dinge mehr aufs Radar (keine neue geheime Technologie im Norden bei den Albs, keine große Alb-Stadt, auch beim Loot keine mächtigen Waffen, keinen neuen Items, etc.).

    Teleporter besser ins Spiel integriert - (2) - NPCs benutzen sie, Personen referenzieren darauf, es gibt Quests in welche sie eingebunden sind (Befreiung, Verteidigung, Zerstörung,...).

    Überarbeitetes Nahkampfsystem - (2) - Ein schnelleres, direkteres System, in dem man zu jeder Zeit mehr Kontrolle hat (mehr wie bei Gothic 1+2). Zusätzlich könnte man ein richtungsbasiertes Blocksystem einführen - "Blocktaste" + "Richtungstaste nach links" blockt einen Schlag, der von Links kommt.

    Eigene Animationsbäume je Fähigkeiten-Level - (2) - Siehe Gothic oder Risen:
    Einhandwaffe Stufe 0 --> stümperhafte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 1 --> gelernte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 2 --> exakt ausgeführte Bewegungen
    Einhandwaffe Stufe 3 --> einstudierte Bewegungen (Freischalten von erweiterten Combos)
    natürlich nur da wo es sinnvoll erscheint (möglicherweise alles, was Kampf oder Magie betrifft).

    Aufgaben ohne Quest - (1) - Es sollte auch Aufgaben geben, die keine dedizierte Quest im Notizbuch stehen haben, sondern der Spieler aus der Umwelt aufnimmt (aus Gesprächen, Karten, etc.).

    Mehr Ambient-Tiere - (1) - mehr kleine passive Tiere (wie Ratten, Fleischwanzen, etc.), welche auch die Flucht ergreifen.

    Crafting als Animation - (1) - Bringt einfach so viel mehr Atmosphäre ins Spiel und würde den Spieler nochmals mehr in der Spielwelt verankern. Voraussetzung dafür, (pre-)animationen werden nicht schon vorher getriggert nur weil man sich "vertippt/verdruckt" (siehe Schlafen in Betten) und craften ist nicht alle 10min notwendig.

    Respawn-System: Finde Respawn bei Kapitelwechsel am Besten

    So, das von mir dazu. Was ich einfach übernommen habe, würde ich genau so unterstützen.

    Danke für die Arbeit, die Du Dir mit der Liste machst! Ich habe das früher auch selber gemacht und weiß, wei frimelig das manchmal ist, die aktuell zu halten!

  15. #135 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
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    Crafting als Animation
    llEill ist offline

  16. #136 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Mehr einzigartiger Loot
    Bin ich er einzige, den es gestört hat dass man in fast jedem Haus Zigaretten und Klopapier gefunden hat?

    - eigene Animationsbäume pro Fähigkeits-Level
    Gute Idee. +1
    Jazz Jackrabbit ist offline

  17. #137 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Nebbich
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    Lehrersystem +1
    Zumindest bei Fähigkeiten/Talenten unbedingt, bei Attributen muss es nicht sein.

    Todesstoß +1
    In "zivilisierten" Gebieten, aber nicht in der Wildnis (Räuberbanden etc.)

    Verbessertes NPC-Verhalten +1
    Hier besonders der Aspekt der fraktionslosen NPCs - sowohl innerhalb der Siedlungen (Handwerker, Händler, Bettler) als auch draußen (Bauern, Räuber, Musikanten)

    eigene Animationsbäume pro Fähigkeits-Level
    +1
    Das schien mir bei Risen (1) besonders gelungen. In Verbindung mit dem Punkt Lehrersystem: Ein Lehrer könnte, während er dem Spieler etwas beibringt und erklärt, die Animation kurz vormachen.

    Größere Städte +1
    Zumindest eine große Stadt sollte dabei sein, die Häuser sollten prinzipiell alle begehbar sein, wo nicht durch Einstürze Räume zuschüttet wurden (wie etwa im Hotel in Elex). Freuen würde ich mich über "umfunktionierte" Gebäude, bei denen man die ürsprüngliche Verwendung zwar noch erkennen kann, nun aber alles den neuen Lebensverhältnissen angepasst wurde (wie etwa bei den Gesetzlosen in Elex (nach Mad Max 2/3 Vorbild), lieber aber noch wie in "Die Klapperschlange"/"Flucht aus LA").

    Mehr Ambient-Tiere +1
    Ratten, Käfer, Echsen etc.

    Teleporter besser ins Spiel integriert +1
    Statt in der Landschaft stehende, aber von allen ignorierte Teleporterplattformen lieber wieder "Runen", bei denen irgendwie begründet werden kann, warum nur der Spieler sie hat (ein ELEX-Äquivalent könnte vielleicht ein Teleporter-Armband oder ein Communicator à la Star Trek sein).
    Nebbich ist offline

  18. #138 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von Nebbich Beitrag anzeigen
    Teleporter besser ins Spiel integriert +1
    Statt in der Landschaft stehende, aber von allen ignorierte Teleporterplattformen lieber wieder "Runen", bei denen irgendwie begründet werden kann, warum nur der Spieler sie hat (ein ELEX-Äquivalent könnte vielleicht ein Teleporter-Armband oder ein Communicator à la Star Trek sein).
    Es hätte vermutlich schon gereicht, Zugangsschlüssel in die Adjutor (oder wie das Ding hieß) einzuspeichern, nachdem man sie irgendwo bekommen hat (NPC, gefunden, geklaut, ...). Der Zugangsschlüssel macht die Teleportergeräte erst nutzbar. Da hätte man gleichzeitig noch ein gutes Gameplayelement, das man vielseitig einsetzen kann.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  19. #139 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Es hätte vermutlich schon gereicht, Zugangsschlüssel in die Adjutor (oder wie das Ding hieß) einzuspeichern, nachdem man sie irgendwo bekommen hat (NPC, gefunden, geklaut, ...). Der Zugangsschlüssel macht die Teleportergeräte erst nutzbar. Da hätte man gleichzeitig noch ein gutes Gameplayelement, das man vielseitig einsetzen kann.
    Stimmt, man hätte es ja so erklären können dass nur Albs die Dinger benutzen können. Allerdings stehen die Dinger so offen rum dass die anderen Fraktionen sie längst hätten zerstört haben müssen.
    Jazz Jackrabbit ist offline

  20. #140 Zitieren
    Abenteurer
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    Random Chatter mit NPCs (grüßen, konfrontieren, beruhigen, etc..)
    Ich weiß hochgegriffen aber ein Feature dass für mich eines der besten seit langem in Bezug auf Immersionsmehrwert darstellt ist das Greet/Antagonize Feature von RDR2.

    [Video]
    [Video]

    Sowas in der Art würde mir ungemein für zukünftige PB Spiele gefallen. Gerade in Verbindung zum Feature Spieler umhaubar würde das super passen und dazu passend könnte PB echt lustige Konversationsbäume mit ihrem gewohnten Charme aufziehen.

    Das ganze kann bspw. mit dem folgenden Feature erweitern und verknüpfen:



    (dynamisches) Rufsystem
    Der Spieler hat je nach Region einen gewissen Ruf. Der bestimmt die Basiseinstellung der Leute gegenüber dem Charakter. Durch Lösen von Quests und dem frequenten Nutzen der Random Chatter Features kann sich der Ruf verbessern oder verschlechtern.

    Ereignisse und gelöste Quests beeinflussen den Ruf auf drei Ebenen:
    • persönlich - der Ruf ändert sich nur bei der Person oder den Personen die unmittelbar von der Quest betroffen sind.
    • regional - der Ruf ändert sich in einem Gebiet; Gebäude, Festung, Dorf, Stadt etc.; haben mehr als x >=y NPCs eine Meinung zum Spieler ändert sich der regionale Ruf, wobei x = Personen pos. Meinung - Personen neg. Meinung und y = eine Zahl die gut gebalanced sein muss
    • global - Ein Mini-Boss wird getötet, die Domed City wird zerstört --> Ruf verbessert sich in einer Region und verschlechtert sich in einer anderen.


    Ob sich der Ruf ändert hängt auch vom Handeln des Spielers ab von der Quest Herangehensweise:

    • All Guns Blazin': Jeder weiß wer dafür verantwortlich ist - Spieler erhält 100% Anerkennung seiner Ruf-Punkte
    • Ghost/Shadow/Sam Fisher: Niemand weiß wirklich wer dafür verantwortlich ist - Spieler erhält nur einen Teil also x oder bis zu 0% Anerkennung seiner Ruf-Punkte, wobei x <= 50(?)%



    Auswirkung des Rufs:
    • Random Chatter Feature - NPCs reagieren auf das Auftreten des Spielers mit Kommentaren, Huldigungen oder Anfeindungen (Hauen dich um)
    • Zugang zu gewissen Locations wird (schneller) zugelassen/verweigert
    • Statt x Aufgaben zu erfüllen um einen Rang in einem Lager aufzusteigen muss man (x+1 oder x-1) Aufgaben erfüllen.
    • NPCs im Gebiet suchen dich random auf mit der Absicht dir Items zu schenken / dich umzuhauen.
    • Lehrer reagieren dementsprechend
    • Persönlichkeit Perk hat Einfluss auf Ruf-Feature und vice versa.


    Sorry ist ein bisschen lang geworden und mir irgendwie gerade spontan eingefallen XD
    DurchschnittsJosef ist offline

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