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Und ich stimme dann gleich mal für das Anzeigen der Charakterwerte.
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Visuelle Veränderung des Protagonisten und Teleporter besser ins Spiel integriert
Vor allem der Erste Punkt würde viel für die Immersion und die Stimmung des Spiels tun denke ich.Geändert von KaiHai (10.02.2019 um 13:25 Uhr)
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Für Anzeige der Charakterwerte .
Größere Städte oder Kompaktere Städte: Gegen nicht betretbare Häuser. Lieber etwas kleinere Stätde, dafür aber vollständig begehbar (wie bisher immer). Auch befürchte ich, das es zu repetitiv würde und es zu viele Orte in der Stadt gäbe die keinerlei Bedeutung haben, außer durch zusätzliche Kulisse die Stadt größer zu machen.Meine Mod:
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Todesstoß
Spieler "umhaubar"
NPCs können den Spieler ausrauben
Verbessertes NPC-Verhalten
Visuelle Veränderung des Protagonisten
Und mein Vorschlag:
Waffenscaling Je nachdem welche(n) Charakterwert(e) die Waffe voraussetzt, skaliert diese mit einer individuellen Scaling Range die pro Attribut mit den Buchstaben E-S angegeben wird (angelehnt an Dark Souls) welche sich direkt auf die Effektivität der Waffe auswirkt.
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Zum Waffenscaling habe ich eine Frage: früher war es ja so (zB in Gothic 3), dass mit dem Stärkewert oder der Schwertkampffähigkeit auch die Waffen mehr Schaden machten, die Waffe selbst skalierte aber nicht (zumindest nicht in Rängen, sondern nur per Schadenszahl). Wäre das auch ein annehmbarer Vorschlag?
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Klar so könnte man es auch machen, dass der Stärkewert sich global auf alle Waffen auswirkt wie man es aus Gothic kennt. Aber ich finde es Waffenspezifisch viel interessanter. Das ist einer der Gründe warum ich Dark Souls so lieben gelernt habe.
Man kann beispielsweise Waffen haben, die nur wenig Grundschaden haben und Anfangs ziemlich unbrauchbar sind, aber später richtig gut werden wegen Scaling. Oder eben umgekehrt Waffen die einen hohen Grundschaden haben, aber kaum bis garnicht scalen und daher nur am Anfang brauchbar sind.Geändert von Jazz Jackrabbit (19.02.2019 um 15:28 Uhr)
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Ich habe Dark Souls nicht lange gespielt (und das ist auch schon eine ganze Weile her), darum verzeih mir bitte die womöglich dämliche Frage: Wie genau läuft das System dort? Ich habe beispielsweise 4 Waffenklassen.
Waffen der Klasse 1 sind am Anfang schwach und auch später schwach.
Waffen der Klasse 2 sind am Anfang schwach und später stärker.
Waffen der Klasse 3 sind am Anfang stark und später schwach.
Waffen der Klasse 4 sind am Anfang stark und auch später stark.
Je nach meinen Skills kann beispielsweise eine Waffe aus Klasse 2 später auch schwach sein. Oder wie?
Ist das im Endeffekt nicht das Selbe wie in Gothic? Denn dort steigt ja mit der Stärke zwar jede Waffe im Schaden, doch mit Schwertkampf nur Schwerter, mit Zweihandkampf nur zweihändige Waffen, etc.Geändert von llEill (20.02.2019 um 07:57 Uhr)
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Sorry aber KOMPLETT falsch
https://darksouls.fandom.com/wiki/Parameter_Bonus
Each weapon has:
Four base damage values: physical, magic, lightning, and fire. These are the numbers shown as the weapon's stats.
Five scaling values: strength, dexterity, intelligence, faith, and humanity.
The only weapons with humanity scaling are Chaos weapons, and their scaling is always 0.21.
Each character has:
Five ratings: strength, dexterity, intelligence, faith, and humanity. These are not equal to the stats in question, but are derived from them (see below).
With these all in mind, the formulae are laid out below.
Formulae
TotalAttackRating = PhysicalRating + MagicRating + FireRating + LightningRating
PhysicalRating = BasePhysical + BonusStrength + BonusDexterity + BonusChaosPhysical
BonusStrength = BasePhysical × StrengthScaling × StrengthRating
BonusDexterity = BasePhysical × DexterityScaling × DexterityRating
BonusChaosPhysical = (BasePhysical + BonusStrength + BonusDexterity) × HumanityScaling × HumanityRatingPhysical
MagicRating = BaseMagic + BonusIntelligence + BonusFaith
BonusIntelligence = BaseMagic × IntelligenceScaling × IntelligenceRating
BonusFaith = BaseMagic × FaithScaling × FaithRating
FireRating = BaseFire + BonusChaosFire
BonusChaosFire = BaseFire × HumanityScaling × HumanityRatingFire
LightningRating = BaseLightning
Scaling Values
Letter Scaling Range
S 140%–200%
A 100%–139%
B 75%– 99%
C 50%– 74%
D 25%– 49%
E 1%– 24%Scaling values, also known as "ParamBonus," are displayed as a letter ranging from "E" (lowest) to "S" (highest). Each letter represents a percentage of additional attack damage in relation to a particular stat (Strength, Dexterity, Intelligence or Faith).
Each scaling value has a fairly wide percentage range, meaning two weapons with the same rating might provide different percentages of additional attack damage. Specific scaling values for individual items can be found here
und das ist nur eine KLEINER auszug
Es können mehr als ein Parameter Bonus auf einer Waffe liegen oder aber aber auch NULL (drake sword z.b.), das drake sword ist eine typische waffe OHNE scaling.>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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Das ist bestimmt zu aufwändig für PB^^
@horstVyacheslav420: welche Version soll ich jetzt in die Liste nehmen? Die Dark Souls Version oder die etwas einfachere Version der alten Gothic-Teile?
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Folgendes ist mir wichtig:
NPCs lassen ihre Ausrüstung fallen
Anzeigen der Charakterwerte
Lehrersystem
Was ich an Gothic 1 u. 2 geliebt habe, war der nötige Aufwand um die Quests zu lösen.
Man musste oft große Entfernungen zurück legen um die Quests zu lösen und das ohne jedweder Markierungen. Man musste gut aufpassen um die Orte zu finden und es war ein unvergleichliches Erfolgserlebnis wenn eine Quest gelöst wurde. Mittlerweile gibt es keine RPGs mehr ohne Questmarkierungen.
In Kingdom Come: Deliverance ist man einen Mittelweg gegangen, es wurde die naheliegende Region der Quest markiert, das Erfolgserlebnis war nach der gelösten Quest dadurch um so größer.
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Habe die Liste aktualisiert.
@trinle21: da stimme ich dir zu. In aktuellen Spielen (sowie auch in Elex) gibt es die Möglichkeit die Questmarker abzudrehen - doch leider muss ein Spiel auch ohne Questmarker konzipiert sein, um es auch ohne spielen zu können (dies ist bei den meisten nicht der Fall, da einfach zu wenige Informationen über den Questort bekannt sind - ohne Questmarker ist es daher meistens eine Tortur den Questort auch tatsächlich zu finden).
Immersionstechnisch ist ein Spiel, welches ohne Questmarker auskommt, vorzuziehen (finde ich).
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@llEill
Du hast sicher Recht aber von Questmarkern hat @trinle21 überhaupt nichts geschrieben.
@trinle21
Herzlich willkommen in diesem Forum."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Hier nochmal in leserlich .
Was ich an Gothic 1 u. 2 geliebt habe, war der nötige Aufwand um die Quests zu lösen.
Man musste oft große Entfernungen zurück legen um die Quests zu lösen und das ohne jedweder Markierungen. Man musste gut aufpassen um die Orte zu finden und es war ein unvergleichliches Erfolgserlebnis wenn eine Quest gelöst wurde. Mittlerweile gibt es keine RPGs mehr ohne Questmarkierungen.
In Kingdom Come: Deliverance ist man einen Mittelweg gegangen, es wurde die naheliegende Region der Quest markiert, das Erfolgserlebnis war nach der gelösten Quest dadurch um so größer.
@Schnurz
Vielen Dank
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Ah, so ist das.
Das konnte ich bei meinen Lichtverhältnissen überhaupt nicht sehen. Es war einfach nicht da.
Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Ich vermisse es schon irgendwie, mich am Sonntagmorgen einloggen und die Gedanken eines Betrunkenen zu aktuellen Themen lesen zu können
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- Benutzeroberfläche / Menüs :
- Eine "Vergleichs"-Option beim Plündern/Managen/Kaufen/Verkaufen von Items.
- Händler/Container sollten Items in Kategorien geteilt haben, so wie im Spieler Inventar.
- Waffen ssollten eindeutigere Icons bekommen, die Symbole für die verschiedenen Kategorien sind zu ähnlich (Flinte sieht aus wie Laser- und Plasmawaffen). Eine 3D-Ansicht der Waffen auf der Seite könnte helfen, sie zu unterscheiden.
- Beschreibungen von Elementen könnten eine bessere Typografie-Hierarchie verwenden: So hätte beispielsweise ein Schwert die "Einhandwaffe" in einer anderen Schriftart / Fettschrift (dasselbe für Schadensinformationen usw.), so dass wir jedes Element leicht scannen und Informationen schnell analysieren können, anstatt die gesamte Beschreibung zu lesen, um die benötigten Informationen zu finden.
- Eine "Junk"-Kategorie und die Möglichkeit, Items, die man an Lieferanten verkaufen möchte, zu kennzeichnen.
- Die Registerkarte Ausrüstung könnte den Charakter mit einem Slot für jedes Equipment-Teil und dem aktuellen Status deines Charakters anzeigen.
- Das Sprechen mit deinem Begleiter sollte ein anderer Button/Key sein als der, mit dem geplündert werden soll. So oft habe ich mit Falk gesprochen, anstatt den Elektronikschrott aufzuheben. Eine Alternative wäre, dass der Dialog mit einem Begleiter so gehalten wird, dass er nie versehentlich stattfindet.
- Leere Behälter sollten unbrauchbar sein, so dass wir sie nicht umsonst öffnen. Das Ablegen hat ohnehin keinen Sinn, da wir ein unbegrenztes Inventar haben, so dass die meisten Spieler alles bei sich behalten.
- Wenn der Spieler mit Betten interagiert, sollte die Animation des niederlegenden Charakters nur abgespielt werden, wenn der Spieler eine Option wählt, es ist äußerst mühsam, die Animation jedes Mal abzubrechen, wenn wir sie aus Versehen ausführen.
- Karten-Benutzeroberfläche: Benutzerdefinierte Markierungen wären in diesem Spiel, in dem viele Dinge von harten Feinden oder schwierigen Skill-Barrieren "versperrt" werden, äußerst vorteilhaft, so dass das Markieren der Karte mit benutzerdefinierten Markierungen den Spielern sehr helfen würde.
- Mini-Map: Es wäre sinnvoll für Jax, eine Mini-Karte (schließlich hat er einen Adjutor auf dem Unterarm), nicht nur einen leeren Kreis mit Markern zu haben.
- Marker: Der Teleportermarker und der benutzerdefinierte Marker haben die gleiche Farbe. Quests mit mehreren Punkten können eine "aktive" Farbe verwenden, so dass wir wissen, welcher Markierung wir in der Mini-Map folgen sollen.
- Gameplay / Bewegung / Kampf:
- Wann immer der Charakter von einer noch so kleinen Höhe fällt, wird ein Sound getriggert, der so klingt als ob man von einer enormen Höhe fällt. Desweitern ist man danach in einer Position "gelocked", bis die Animation der Landung endet. Wenn man bedenkt, dass die Karte riesig und sehr vertikal ist, passiert das sehr oft und kann sehr ärgerlich sein.
- Jetpack: Obwohl es bereits ein tolles Feature ist, ist es so traurig, dass wir es nicht upgraden können. Irgendwann in der Geschichte spricht Jax mit Harley über etwas, mit dem man fliegen kann, und ich hatte wirklich gehofft, dass es das Jetpack sein würde, nicht der Raider, was am Ende nicht so nützlich für das Gameplay war. Dies würde natürliche Blockierungen und Barrieren in der Spielwelt ermöglichen bis wir das Jetpack, etc. upgegradet haben. Würde auch helfen, große Entfernungen zu überwinden, was in Elex sehr wichtig ist, besonders in der frühen bis mittleren Spielzeit, wenn wir nicht alle Teleporter haben.
- Das Jetpack wurde als so entscheidend für das Gameplay angesehen, aber ich habe das Gefühl, dass nicht genug Gewicht darauf gelegt wurde. Nur eine Fertigkeit beeinflusste dein Jetpack, und sie beeinflusste nicht einmal die Effizienz oder die Leistung. Sicher, es machte das Reisen einfacher, aber das ist so ziemlich alles. Eine Fertigkeit zum "Strafing" beim Jetpacking wäre fantastisch, ebenso wie ein Sprung nach vorne, der mit der Jetpack-Angriffsfertigkeit kombiniert werden könnte.
- Das Gunplay kann etwas zu starr sein. Beim Schießen wird die Kamera manchmal auf unangenehme Weise geschüttelt, so dass es bei langen Schießereien gegen Alb-Truppen zu chaotisch und unübersichtlich werden kann.
- Stun-Locking: Alle Waffen, die Schock/eine Welle von Aoe-Schaden (Area of Effect) verursachen, sind in der Regel zu OP und ermöglichen kontinuierliches Stun-Locking. Ich denke, es sollte überarbeitet werden, um weniger systematisch zu sein. Auch Feinde leiden darunter, was extrem frustrierend sein kann.
- Melee/Nahkampf: Das Combo-System ist großartig, aber es wäre noch schöner, wenn es offensichtlicher wäre und wenn der Charakter je nach Combo unterschiedliche "Angriffe" ausführen könnte (z.B. Light-Heavy-Light wäre ein anderer Angriff/Animations-Baum als Heavy-Light-Heavy).
- Faustkampf/Bare Handed: Ich würde mich über eine Option freuen, mit bloßen Händen zu kämpfen, besonders in Städten, um NPCs niederzuschlagen, die dich schlecht reden und anmaulen.
- Kamera: Vor allem im Nahkampf, bei lock-on auf Feinden, verhindert die Kamera manchmal dass man von einem Kampf effizient fliehen kann, was im frühen Spiel sehr wichtig ist.
- Warum kann Jax sitzen und mit jedem Stuhl, Hocker oder jeder Couch im Spiel interagieren? Es gibt buchstäblich keinen Nutzen/Funktionalität dafür. Dein Charakter kann während des Sitzens mit nichts anderem interagieren, und ich bin sicher, dass es viel Arbeit von Animatoren erfordert, um dies zu tun. Noch wichtiger ist, dass es das Gameplay in jedem Gebäude verlangsamt, in dem es viele Stühle gibt, denn wir müssen darauf achten, nicht zu sitzen, anstatt zu plündern.
- Bessere Unterstützung für Controller vielleicht? Ich habe das Spiel mit einem Controller ohne allzu viele Probleme gespielt, aber manchmal fühlte es sich angenehmer an, Tastatur und Maus zu bedienen.
- Pulse Rifles, die richtig schießen und sich nicht wie eine beschissenere Armbrust anfühlen.
- Geschichte / Dialoge / Zwischensequenzen :
- Dialog: es kann sehr repetitiv werden, da jeder Fraktionschef und Questgeber die gleichen Informationen oftmals wiederholt (wahrscheinlich weil er nicht weiß, mit welchen NPCs du zuerst interagierst). Das könnte verbessert werden, ich weiß nicht wirklich wie, aber Witcher und sogar bis zu einem gewissen Grad Spiele wie Fallout: New Vegas hat weniger repetitives Gerede.
- Eine Option, einer Fraktion nicht beizutreten und trotzdem die Hauptgeschichte fortzusetzen. Das mag sehr persönlich sein, aber ich mag es wirklich nicht, in eine Fraktion gezwungen zu werden. Besonders in Spielen wie diesen, wo man deutlich sehen kann, wie extrem jede Fraktion ist und auf schreckliche Methoden für ihre Mittel zurückgreift. Es wäre also sehr schön, wenn der Spieler sich nicht Fraktionen anschließen muss oder sogar seine eigenen gründen könnte (die Geschichte hat dies bereits mit dem Origin-Camp eingerichtet). Die Fraktionen waren alle super idealistisch, und es fühlte sich unangenehm und erzwungen an. Dies wäre noch sinnvoller, wenn Elex 2 tatsächlich die Geschichte von Jax nach den Ereignissen vom 1. Teil verfolgt.
- Progression/ Leveling:
- Das Skill System könnte gestreamlined werden, es gibt eine Reihe von Fähigkeiten, die nicht sehr nützlich sind (wenn man an all diese "Persönlichkeits"-Fähigkeiten wie Kampf und Überleben denkt), sie sollten also entweder sinnvoller oder komplett entfernt werden.
- Im Allgemeinen sind die Skills unzureichend erklärt und könnten eine deutlichere und transparente Erklärung gebrauchen. Ich habe so viel Zeit damit verbracht zu verstehen, wie man den Jetpack-Angriff durchführt, bevor ich verstanden habe, dass man an Feinde "locken" muss und dann fliegen und angreifen musste.
- Fähigkeiten müssen definitiv überarbeitet werden, da einige davon ziemlich wichtig waren und andere eine reine Investitionsverschwendung darstellten. Der ganze Persönlichkeitsbaum war ein ziemlicher Schuss in den Ofen.
- Ich denke, es wäre großartig, dass der Spieler Fähigkeiten von allen Fraktionen lernen kann, ohne sich anzuschließen. Erstens würde es in gewisser Weise Sinn machen, niemand scheint sich zu weigern, andere Fähigkeiten zu lehren, also warum gerade die fraktionsspezifischen Fähigkeiten. Zweitens würde es eine viel größere Flexibilität bei der Wahl Ihrer Klasse und der Schaffung eines einzigartigen Charakters ermöglichen. Drittens wäre es sinnvoll, wenn dein Charakter versuchen würde, die verschiedenen Fraktionen zu vereinen, entweder um sich ihm in seinem Kampf anzuschließen oder um sich seinem Willen zu unterwerfen.
- Stats wie Stärke / Geschicklichkeit sollten Auswirkungen auf deinen Nahkampf/Melee/Fernwaffen Schaden haben.
- Wenn Kälte in der Fortsetzung vorhanden ist, wäre es nützlich, wenn es einen tatsächlichen Wert gäbe, und nicht nur einen vagen neutralen, emotionalen, etc.
Übersetzt mit www.DeepL.com/TranslatorGeändert von DurchschnittsJosef (23.06.2019 um 12:10 Uhr)