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  1. #141 Reply With Quote
    Waldläufer Engholm's Avatar
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    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    Mehr einzigartiger Loot
    Bin ich er einzige, den es gestört hat dass man in fast jedem Haus Zigaretten und Klopapier gefunden hat?
    Nein, ich fand die Loot-Verteilung in Elex 1 auch recht lieblos und unkreativ (verglichen mit allen vorherigen PB Titeln). Neben den fast immer gleichen Items in den fast immer gleichen Mengen kamen dann auch noch WTF-Momente, wenn dann nur ein Spielzeug-Dino im verschlossenen Tresor vorzufinden.

    Von daher +1
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  2. #142 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    Nein, ich fand die Loot-Verteilung in Elex 1 auch recht lieblos und unkreativ (verglichen mit allen vorherigen PB Titeln). Neben den fast immer gleichen Items in den fast immer gleichen Mengen kamen dann auch noch WTF-Momente, wenn dann nur ein Spielzeug-Dino im verschlossenen Tresor vorzufinden.
    Für mich muss der Loot nicht unbedingt einzigartig sein, aber nützlich - und zwar möglichst zu dem Zeitpunkt, zu dem ich ihn finde (was bei einer komplett offenen Welt natürlich schwierig zu balancen ist). Ich stimme zu, dass der Loot ziemlich random und unkreativ verteilt wurde, als ob man keine Zeit gehabt hätte, über eine sinnvolle und belohnende Verteilung nachzudenken - erinnerte mich etwas an Gothic 3.

    Wie ich im Fragen-an-Piranha-Thread schon geschrieben habe, ist aber nicht nur die Verteilung das Problem, sondern ob die Belohnung wirklich nützlich ist hängt nun mal stark mit dem Balancing, Skillsystem und sogar dem Kampfsystem zusammen. Warum empfand man die Erkundung in einem G1/G2 viel belohnender? Oft war es nur ein Ring mit +5 Stärke, ein Elixier des Geschicks oder eine Feuerball-Spruchrolle, die man an versteckten Orten fand. Das war kein einzigartiger Loot, aber man konnte sofort Nutzen daraus ziehen und spürte jede kleine Veränderung. Bei ELEX haben sie sich durch die Änderung am Skillsystem (Attribute haben keine Auswirkung mehr auf Schaden) und Kampfsystem (Waffenschaden weniger von Waffe abhängig als davon, dass man im Takt rhythmisch klickt) an dieser Stelle das Balancing etwas kaputt gemacht. Denn es ist jetzt viel schwerer, den Spieler in vielen kleinen Schritten immer stärker werden zu lassen. G1/G2 hatte was das anging wirklich eine herausragende Progressionskurve. Ich verstehe nicht, warum man ein super funktionierendes System immer ändern muss. Mit jedem Spiel nach G2 hat PB dran rum geschraubt - vom zwischenzeitlichen Abschaffen der Levelaufstiege bis hin zum Quasi-abschaffen der Attribute und Wechsel zu einem ausdauerbasierten Kampfsystem. Und warum? Weil man immer schaut, was in anderen Spielen grad erfolgreich und angesagt ist (siehe Dark Souls), anstatt dass man sich überlegt, was bei den eigenen Spielen erfolgreich war. Versteht mich nicht falsch, ich bin nicht prinzipiell gegen Veränderung und von mir aus kann man bei einer neuen Marke auch mal eine andere Art Kampfsystem ausprobieren, aber dann muss man es auch konsequent zu Ende denken und die davon abhängigen Systeme entsprechend anpassen und darauf ausrichten, damit nichts auf der Strecke bleibt.
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
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  3. #143 Reply With Quote
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    Was ich gerne hätte währe ne technische Sache: dass all relevanten Gameplaydaten aus einer leicht zu editierenden Dateien gelesen werden. (XML, JSON oder ähnliches)

    Viele der Probleme beim Balancing, Loot und Pacing könnten dann Modder recht schnell angehen.

    Es gibt ja keinen Grund solche Daten in unleserlichen proprietären Formaten zu verstecken.
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  4. #144 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Damocles View Post
    Was ich gerne hätte währe ne technische Sache: dass all relevanten Gameplaydaten aus einer leicht zu editierenden Dateien gelesen werden. (XML, JSON oder ähnliches)

    Viele der Probleme beim Balancing, Loot und Pacing könnten dann Modder recht schnell angehen.

    Es gibt ja keinen Grund solche Daten in unleserlichen proprietären Formaten zu verstecken
    .
    Doch gibt es, wenn man etwas zu verbergen hat XD
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
    hoellenbewohner is offline

  5. #145 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Damocles View Post
    Was ich gerne hätte währe ne technische Sache: dass all relevanten Gameplaydaten aus einer leicht zu editierenden Dateien gelesen werden. (XML, JSON oder ähnliches)

    Viele der Probleme beim Balancing, Loot und Pacing könnten dann Modder recht schnell angehen.

    Es gibt ja keinen Grund solche Daten in unleserlichen proprietären Formaten zu verstecken.
    Das Problem, das ich bei diesem Ansatz sehe ist, dass es sich die Entwickler dann noch leichter machen. Nach "Unser Spiel ist verbuggt? Dann soll es halt die Community patchen" kommt dann: "Warum aufwändig an Balancing und Itemverteilung feilen? Das können die Modder dann machen". Und die Modder machen es dann eben so, wie sie denken, dass es gut wäre, was sich aber nicht unbedingt mit meiner Vorstellung deckt. Also muss ich doch anfangen, mich damit zu beschäftigen und an den Werten rum zu drehen. Und zwar so lange, bis es mir keinen Spaß mehr macht. Ich will gar kein voll customisierbares Spiel haben, sondern ich will von Anfang an ein runde, balancierte, gut getestete Spielerfahrung haben.

    Meiner Erfahrung nach wird ein Spiel auch nicht automatisch dadurch besser, dass man dem Spieler möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten gibt. Im Gegenteil - die Entwickler machen es sich dadurch einfach und investieren nicht mehr viel Zeit und Hirnschmalz ins Balancing, sinnvolle Itemverteilung etc. Das Spiel ist dem Spieler zu leicht oder zu schwer? Soll er halt den Schwierigkeitsgrad hoch oder runter schrauben. Er kommt mit dem Kampfsystem nicht klar? Soll er halt das Gegnerverhalten ändern oder die Ausdauer abschalten, also das System komplett aushebeln. Sorry, aber so funktioniert das nicht. Soll ich am Ende auch noch einstellen wie viele XP ich von welchem Monster bekomme und wie viele Heilpflanzen es im Spiel geben soll?

    Die besten Spielerfahrungen hatte ich bisher mit Spielen, bei denen ich kaum etwas einstellen konnte, oft nicht mal den Schwierigkeitsgrad, die unterm Strich aber durchdacht und gut gebalanced waren. Und damit mein ich nicht nur die alten Gothic-Spiele.
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  6. #146 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Das Problem, das ich bei diesem Ansatz sehe ist, dass es sich die Entwickler dann noch leichter machen. Nach "Unser Spiel ist verbuggt? Dann soll es halt die Community patchen" kommt dann: "Warum aufwändig an Balancing und Itemverteilung feilen? Das können die Modder dann machen". Und die Modder machen es dann eben so, wie sie denken, dass es gut wäre, was sich aber nicht unbedingt mit meiner Vorstellung deckt. Also muss ich doch anfangen, mich damit zu beschäftigen und an den Werten rum zu drehen. Und zwar so lange, bis es mir keinen Spaß mehr macht. Ich will gar kein voll customisierbares Spiel haben, sondern ich will von Anfang an ein runde, balancierte, gut getestete Spielerfahrung haben.

    Meiner Erfahrung nach wird ein Spiel auch nicht automatisch dadurch besser, dass man dem Spieler möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten gibt. Im Gegenteil - die Entwickler machen es sich dadurch einfach und investieren nicht mehr viel Zeit und Hirnschmalz ins Balancing, sinnvolle Itemverteilung etc. Das Spiel ist dem Spieler zu leicht oder zu schwer? Soll er halt den Schwierigkeitsgrad hoch oder runter schrauben. Er kommt mit dem Kampfsystem nicht klar? Soll er halt das Gegnerverhalten ändern oder die Ausdauer abschalten, also das System komplett aushebeln. Sorry, aber so funktioniert das nicht. Soll ich am Ende auch noch einstellen wie viele XP ich von welchem Monster bekomme und wie viele Heilpflanzen es im Spiel geben soll?

    Die besten Spielerfahrungen hatte ich bisher mit Spielen, bei denen ich kaum etwas einstellen konnte, oft nicht mal den Schwierigkeitsgrad, die unterm Strich aber durchdacht und gut gebalanced waren. Und damit mein ich nicht nur die alten Gothic-Spiele.
    Ich denke nach einiger Zeit würden sich ein oder zwei "Hauptmods" herauskristallisieren, die wirklich das Spiel auf grundlegend verbessern. Die Möglichkeit Gamedesign in der Tiefe zu editieren (rein aus Datensicht, ohne dass man Skripte ändern muss), ist schon wesentlich einflussreicher als nur ein paar drehbare Regler einzustellen.
    Und ein Spiel mit Schnitzern im Balancing aber mit Mods ist besser als ein Spiel mit Schnitzern im Balancing aber ohne Mods.

    Ich verfolge einige Spiele von kleineren Teams, die sehr viel modbarer sind als PB Spiele, (zB 7 days to Die oder X3), allein dadurch dass man sehr viele Parameter in offenen Formaten ablegt.
    Das belebt die Mod Community ungemein, bis hin zu Total Conversions.

    Dadurch wird ein Spiel auch länger relevant, was wiederum positiv für die Marke ist.

    Viele Elemente vom Spiel, wie zB die Hitpoints von Monster, Schadenswerte und Preise von Waffen, Loot-tables von Kisten, Level-abhängige Spieler-Stats, Respawnpunkte und vergebene Erfahrungspunkte lassen sich recht einfach in offenen Formaten darstellen.
    Damocles is offline Last edited by Damocles; 11.12.2019 at 00:19.

  7. #147 Reply With Quote
    Ritter Dodo1610's Avatar
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    Pbs Desinterese an modding ist doch hinlänglich bekannt. PB eizigartige Engine macht selbst einfaches editieren von Variablen extrem umständlich und PB hat nun mal kein Intresse ihre gute alte Genome Enggine auszusmustern. Sollte da nicht längst bei allen angekommen sein?
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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  8. #148 Reply With Quote
    General der hofnarr's Avatar
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    Gibt es eigentlich ein offizielles Statement der Fische bezüglich Modding?
    Gandalf: "Flieht, Ihr Narren!"

    Auf zum Forum von Silent Dreams!
    der hofnarr is offline

  9. #149 Reply With Quote
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    Sie müssen ja keine "Mod Pack" mit dokumentieren Schnittstellen, Modelimportern und Skriptfähigkeiten anbieten.
    Einfach nur die Spieldaten in einem editierbaren Format halten. (Textbasiert, anstatt einem proprietären Binärformat)

    Wenn der Parser bei gemoddeten Inhalten auf Fehler trifft, steigt das Spiel dann halt einfach aus, und die Modder müssen sauberer editieren.
    (XML, JSON oder JAML bieten sich hier an, wegen der frei verfügbaren Parser)
    Damocles is offline

  10. #150 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by der hofnarr View Post
    Gibt es eigentlich ein offizielles Statement der Fische bezüglich Modding?
    Ich meine sie hätten dazu mal was in einer der Piranha-Becken-TV-Folgen gesagt. Frag mich aber nicht, in welcher.

    Auf jeden Fall geht das Statement in die Richtung: Wir sind ein zu kleines Team, um Modding-Tools supporten zu können. Denn nur die Modding-Tools in die Community zu werfen, reicht nicht aus, man muss dann auch vernünftige Anleitungen, FAQs, etc. dazu bereitstellen und bei Problemen Support leisten. Da sie das nicht stemmen können, bieten sie es nicht an.

    Klingt für mich persönlich schon auch plausibel.
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  11. #151 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Dodo1610 View Post
    PB hat nun mal kein Intresse ihre gute alte Genome Enggine auszusmustern.
    Für eine Modding Möglichkeit braucht man ja nicht gleich die Engine über Bord werfen. Das läuft dann über eine API, die bestimmte "Overrides" zulässt, ohne dass man ins System eingreifen und irgendwas crashen kann.
    Ich vermute das es so ist wie RobinSword schreibt, dass PB für eine derartige API eben auch Ressourcen und Manpower bereitstellen müsste und sich den Zusatzaufwand spart, um zum Einen eine solche Schnittstelle zu entwickeln und zum Anderen, sie dann auch im Zuge der Engine-Weiterentwicklung zu pflegen und immer wieder anzupassen.
    Engholm is offline

  12. #152 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Für mich muss der Loot nicht unbedingt einzigartig sein, aber nützlich - und zwar möglichst zu dem Zeitpunkt, zu dem ich ihn finde (was bei einer komplett offenen Welt natürlich schwierig zu balancen ist). Ich stimme zu, dass der Loot ziemlich random und unkreativ verteilt wurde, als ob man keine Zeit gehabt hätte, über eine sinnvolle und belohnende Verteilung nachzudenken - erinnerte mich etwas an Gothic 3.
    Ja, "nützlich" hätte ich vielleicht noch ergänzen sollen. Es war auch nicht immer ganz offensichtlich welche Gegenstände nützlich waren und welche nicht. Mir war eine lange Zeit nicht klar, dass es sich bei der Kategorie "Sonstiges" tatsächlich nur um Schrott zum verkaufen handelt, weshalb ich viele dieser Gegenstände lange mitgeschleppt habe. Warum es z.B. den Gegenstand "Unbrauchbare Verbandstasche" gab, ist mir bis heute unklar. Eine Verbandstasche suggeriert mir logischerweise dass ich mich damit heilen kann. Bei Klopapier dachte ich lange man kann irgendwas damit anzünden z.B. Molotovs.

    Ich würde mir allgemein mehr Gegenstände wünschen die zum Craften geeignet sind, wie Kräuter, Pilze usw. die je nach Gebiet unterschiedlich sind. In Elex 1 lag gefühlt überall das gleiche rum. Aber auch einzigartige Waffen, die wirklich etwas bringen und schwer zu erreichen sind wären wünschenswert.

    Irgendwie war Elex das erste PB-Spiel wo mich das aufsammeln von Gegenständen richtig genervt hat. Vor allem weil der unnütze Kram sich so of wiederholt hat. Und weil man es von PB-Spielen so antrainiert bekommen hat, sammelt man natürlich eh alles auf...
    horstVyacheslav420 is offline

  13. #153 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    Aber auch einzigartige Waffen, die wirklich etwas bringen und schwer zu erreichen sind wären wünschenswert.
    eigentlich waren die Legendären Waffen in Elex ja schon ganz gut, zumindest ein paar davon und auch die Fundorte waren nicht so schlecht platziert. nur hat man sie durch absurde Anforderungen mehr oder weniger obsolet gemacht. ich habe sie eigentlich nur "für die Sammlung" behalten und sofort benutzen konnte ich sie auch nie.
    Gothaholic is offline

  14. #154 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    Ich würde mir allgemein mehr Gegenstände wünschen die zum Craften geeignet sind, wie Kräuter, Pilze usw. die je nach Gebiet unterschiedlich sind. In Elex 1 lag gefühlt überall das gleiche rum.
    Auch hier würde ich ergänzen: Wenn die gecrafteten Gegenstände nützlich sind und einen spürbaren Mehrwert bringen. Was nützt mir ein komplexeres und feingliedrigeres System mit Rezepten, zig verschiedenen Zutaten, unterschiedlichen Voraussetzungen und neuerdings auch noch sockelbaren Items wenn ich das alles gar nicht wirklich brauche... oder erst so spät herstellen kann, dass es mir gar nicht mehr viel bringt. Will damit nicht sagen, dass das Crafting in ELEX nicht funktioniert hätte, aber ich persönlich habe es kaum genutzt. Persönlich bin ich da lieber für einen "keep it simple"-Ansatz, der dafür aber auch einen Unterschied macht.

    Statt dieses etwas lieblosen Aufwertens auf Stufe II und III hätte ich mir auch lieber mehr individuelle Waffen im Spiel gewünscht. Wie viele verschiedene Bögen gab es z.B. in ELEX? Vier? Fünf? Also alle 20 Stunden mal nen neuen Bogen? Vergleich das mal mit Gothic 1 (!), bei dem es 21 verschiedene Bögen gab, von denen man die meisten auch genutzt hat und jede Änderung am Schaden spüren konnte. Und das bei einer vergleichsweise winzigen Welt!

    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    Aber auch einzigartige Waffen, die wirklich etwas bringen und schwer zu erreichen sind wären wünschenswert.
    Es gab ja die legendären Waffen. Und die waren teilweise echt gut versteckt. Habe insgesamt 17 Stück von denen gefunden, gibt aber bestimmt mehr. Problem aber auch hier: Ich habe die meisten erst relativ spät gefunden und dann waren sie meist nicht viel besser als das, was ich schon hatte.
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
    RobinSword is offline Last edited by RobinSword; 12.12.2019 at 01:39.

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