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- Todesstoß
- Lehrersystem - zur Analogie zu Gothic gehört auch, dass Lehrer != Lehrer sind:
- nicht jeder Lehrer sollte alles lehren können, sondern nur jene Dinge, die plausibel für ihn erscheinen (Negativbeispiel: Hackingsskills im Berserkerlager)
- für die Leistungen sollten unterschiedliche Entlohnungen erfolgen (und keine weltweiten Einheitspreise); entscheidend sollte das persönliche Verhältnis zum Lehrer sein (stellt man sich gut, wird es günstiger etc.)
- NPCs lassen ihre Ausrüstung fallen ("what you see is...")
- Spieler "umhaubar" - wegen des Diebstahls eines Holzbechers getötet zu werden, ist einfach lächerlich; daher bedarf es einer Ebene, die dem Spieler plausibel seine Grenzen aufzeigt
- interessantere NPCs - die NPCs in Gothic 1/2 hatten früher viel über die aktuelle Situation (je Kapitel) zu berichten (die Bauern beklagten sich, die Stadtbewohner streuten Gerüchte usw.), gaben allgemeine Infos ("was kannst du mir über XY sagen?") und Wegbeschreibungen ("wo finde ich...") - damit verliehen sie den Spielen eine enorme Tiefe
- NPCs bereisen/durchqueren die Welt - gab es und soll auch bitte wieder rein (auch den Ambient-Gleiter fand ich ne gute Idee)
- Abtrünnige NPCs - es sollte Zweifler, Deserteure, abtrünnige NPCs geben, die mit den vorherrschenden Gilden gebrochen haben (man sollte sie optisch erkennen können, z. B. in Form einer "abgeransten" Version des Gildenoutfits); beispielsweise ein ehemaliger Berserker, der nun Anführer oder Teil einer Banditenbande ist
- Kleine aber wichtige Gilden - wenn jeder "Hansel" der Gemeinschaft angehört, der Spieler aber große Taten vollbringen muss um aufgenommen zu werden, wirkt das unplausibel und nimmt ein wenig den Reiz des Besonderen
- NPCs stellen sich namentlich vor - auch, wenn der Name über dem NPC ragt... dies ist ja keine Info, die dem Spieler-Charakter zugänglich ist
- Aufgaben ohne Quest-Tag - es sollten Aufgaben existieren, auf die keine Quest hinweist, sondern die der Spieler über die "Umwelt" (Gespräche, alte Karten etc.) in Erfahrung bringen kann
- eine größere Stadt
- keine fünf Häuser verteilt auf einem riesigen Areal
- entsprechende Tagesabläufe der NPCs
- die meisten Häuser, Mauern, Befestigungen sollten schief, alt und verrottet wirken und weniger perfekt (in Architektur und Zustand) wie in Elex
- auch nicht betretbare Häuser sollte es geben (wenn gewisse Dinge unbeantwortet bleiben, bleibt auch ein wenig Raum für Fantasie)
MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Ich verfolge diverse "Early Access" Spiele, welche meist über Jahre ihr Spiel in der "Alpha" Phase belassen.
Da gibt es sehr rege Diskussionen in den Foren (da funktionieren die Foren komischerweise), und regelmäßiges Feedback von den Entwicklern. (Meist ist das Feedback der Entwickler nicht direkt, sondern über die Feature und Patchlisten)
Jedenfalls kann man gut verfolgen dass aktive Spieler einen gewissen Einfluss auf die Entwicklung haben. Denn es hilft einem Entwickler wenn andere aktiv neue Features bewerten (als Entwickler steht man nunmal oft zu dicht am Produkt, das gewisse Probleme nicht auffallen).
Ein guter Entwickler wird hier nicht blindlinks jedem Vorschlag folgen. Aber gewisse Ideen kommen durchaus aus längeren Diskussionen der Forumsteilnehmer untereinander.
Dadurch das die Spiele auch schon vor dem Release Spielbar sind, sind die Vorschläge auch keine reinen Wunsch-Featurelisten (mit sehr unsicherer Validität für das eigentliche noch weitgehend unbekannte Spiel) sondern recht Konkrete Wünsche die man auf ein bestehendes Spielelement beziehen kann.Geändert von Damocles (26.08.2018 um 10:09 Uhr)
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Eine dynamischere Welt
Etwas, das ich -so sehr ich die PB-Spiele liebe- immer wieder vermisse. PB-Spiele sind von der Geschichte getrieben, aber die Auswirkungen der Geschichte auf die Spielwelt sind absolut minimal. Das meiste läuft über die Interaktion mit den Charakteren und Monstern.
Klar, es gibt die großen Twists in der Geschichte, die ein paar Änderungen bringen. Z.B. der Abessa-Konflikt. Mir geht's eher um den Kleinkram, der eine Welt glaubwürdig macht.
Dass mal ein Gleiter von der Absturzstelle in die Werkstatt gebracht wird, sorgte da bei mir schon für große Augen. Ich bin daraufhin wirklich ungläubig zu Absturzstelle gegangen um zu überprüfen, ob das Teil auch wirklich weg ist. Tatsächlich, es wurde etwas in der Welt bewegt! Ok, dem Gleiter in der Werkstatt fehlte dann die Kollisionskontrolle, man konnte einfach durchlaufen, aber immerhin!
Sardine
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Deine ersten vier Punkte habe ich als Wertung für bereits bestehende Vorschläge umgesetzt. Deine letzten beiden Punkte habe ich als separate Punkte auf die Liste gesetzt und den Rest habe ich unter dem Punkt "verbessertes NPC-Verhalten" zusammengefasst, um die Liste übersichtlich zu halten.
Nachträgliche Änderung an der Liste: Vorschläge, die nur eine Stimme (jene vom Vorschlagenden) erhalten, werden farblich gekennzeichnet (um sie optisch von mehrheitsfähigeren Vorschlägen zu trennen).
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Was diverse "Early Access" Spiele angeht, gebe ich Dir vollkommen Recht. Da hast Du mich voll auf Deiner Seite.
Diese Entwickler müssen ihre "Backer" bei Laune halten indem sie die Wünsche derer spürbar unterstützen.
In sofern kommt in E-A-Spielen erheblich mehr "Kundenwunsch" hinein als bei Entwicklern die in Eigenregie oder
in Abhängigkeit eines Geldgebers (z.B. Publisher) arbeiten.
Dass aber auch die Letzteren Spielerwünsche berücksichtigen habe ich nicht abgestritten, allerdings tun sie dies
nur sehr selektiv und wenn es ihnen in den Kram passt.
In sofern finde ich diesen Thread durchaus sinnvoll, da die PB dies auch zumindest verbal unterstützen.
Sie wären ja auch dumm, das nicht zu tun, denn
1. ist das "Kundenpflege" und
2. könnten durchaus brauchbare oder gar gute Tipps dabei sein, die ein besseres (was immer man damit meint) Elex 2 hervorbringen."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Jetpack
- Upgrades schnelles zur Seite manövrieren, weniger Energiekonsum pro sekunde, alternative Energiequellen (Elexit), Burst (Extremschub für 1s), etc..
- unterschiedliche Modelle Default Modell, Heavy-Modell (Mehr Akku, mehr Power, schwer zu manövrieren, maintenance schwierig), Light-Modell (weniger Akku, weniger Power, leicht zu manövrieren, maintenance leicht)
- Abnehmbar und besser in Story integriert der Pack sollte abnehmbar sein und evtl. sogar als Requirement für Quests oder Zugang zu gewissen Gebieten geben.
- Schwächen der Pack sollte besser angreifbar sein (EMPs, Fangnetze, etc.), die dinger sind so etabliert in dem Universum dass NPCs sicher besser darauf reagieren müssten.
Welt
- Von Jetpacks für Jetpacks Oftmals schien mir die Welt zu sehr exklusiv für den Jetpack gemacht zu sein; teilweise extremes Ab- und Auf der Landschaft starke Vertikalität gerade in der Natur, was sie etwas unglaubwürdig machte daher von dem bitte etwas weniger. So als hätte man die Idee Jetpack gehabt und exklusiv drum herum die Welt gebaut.
- Kleiner aber Feiner Nicht soo riesig, meinetwegen kann man auch Biosphären einsparen, dafür dichter an Atmosphäre, mehr kleinere unabhängige Siedlungen, die einfach ihren Frieden wollen.
- Dystopische Supercity mehr Stadt, dafür weniger Riesenwelt dies dann mit Leben zu füllen gilt. Verschiedene Bevölkerungsgruppen und klassen. mehr klassenkampf, korruption, armut, reichtum sex und alles was dazu gehört. Dort wäre dann auch die Ruhrpottschnauze gut aufgehoben
- Design-Entscheidungen besser in Welt verankern Teleporter sind einfach da, ohne Erklärung, ohne von irgendjemandem zur Kenntnis genommen zu werden. Sie sind so elementar fürs Spiel, ja scheinbar sogar für die ökonomie (straßen giebts ja keine mehr) jedoch werden sie weder erwähnt, noch eingenommen, noch verteidigt oder zerstört. es ließen sich damit soviele quests oder subquests machen und gleichzeitig würde die Immersion nicht ganz so darunter leiden.
- Mehr Konsistenz in Qualität Es ist wohl kein zufall dass man gerade bei den Berserkern beginnt. Für mich mit Abstand die dichteste Atmosphäre, best-durchstrukturierte Lager, und meisten Kontent. Alle anderen kommen da bei weiten nicht mit (mit Ausnahme einzelner NPCs in anderen Lagern). Hier braucht man mehr Konsistenz. Klar Berserker waren auch das was man bei PB wohl täglich Brot nennen darf, da fühlte man sich beim designen sichtlich am, wohlsten und sichersten, deswegen für Elex für mich akzeptabel, aber auch hier gilt für Elex2 würde ich mehr Konsistenz was Tiefe und Qualität der unterschiedlichen Lager betrifft.
Charaktere
- Hauptcharakter mit mehr Tiefe Gamer akzeptieren zumeist fehlende Char-Creation/Customization wenn der Mainchar Tiefgang mit Ecken und Kanten ist, jedoch wirkt jax leider eher aalglatt, d.h. das schlechteste aus beiden Welten. Gebt dem Char mehr Persönlichkeit unnabhängig von "Emotionslosigkeit"
- Frauen ich denke dazu gibts nicht viel zu sagen, dass im Jahr 2018/19 dann einfach besser sein. mehr variation, weniger wackelnde brüste
- Gesichter und Gesichtsanimationen auch hier gilt, dass es einfach besser werden muss bei Elex2. Gesichtsbehaarung, Mimiken ist alles sehr sehr altbacken. Da gehört ein upgrade her.
Stärken belassen und endlich Schwächen adressieren
- Gerade bei Elex hatte ich persönlich das Gefühl dass man Stärken voll ausgespielt hat und teilweise verbessert. Hier gilt wie bei Frauen, bei Elex2 müssen bestimmte Dinge einfach angegangen und verbessert werden. Animationen und AI in Kämpfen, UIs, Dialoge. Gewisse Dinge sind dann im Jahr 2019 wohl nicht mehr vor alle hinnehmbar und ehrlich gesagt will ich nicht wieder die gleichen Oje Momente haben die es schon so in Gothic gab. Stichwort "Jankyness"
PR in social media (no feature)
- Mann, mann, mann was ich in meinem Hype auf Reddit die Werbetrommel gerührt habe und dabei viel zu oft ähnliches hörte: "was ist das? das kommt schon in einer woche raus? noch nie gehört davon, dabei liebe ich pb". das muss besser gehen, auch weil social media im grunde nicht soo schwer ist.
Polishing Polishing Polishing (no feature)
- Soviele unnötige kleine sachen wie apathische companions, wackelnde brüste, schlechtes animation blending, balancing probleme, unzählige AI probleme die sich mit mehr Zeit und Polishing hätten lösen lassen müssen. Ich denke man sollte auch wirklich mal die Community mehr und besser ins Boot holen. Wie wär vielleicht mal eine closed Beta beispielsweise?
Sound und Musik
- Unzählige Dialoge sind fragwürdig in Qualität oder der Sprecher setzt sie fragwürdig um. Vielleicht gibts Funds hier mal einen gelernten Schreiberling ins Boot zu holen. So wie ich das verstanden habe, machen bei PB viele Leute vieles. Es gibt scheinbar wenige task-spezifische Jobbeschreibungen.
- Sounds sind teilweise topp, teilweise richtig mies. Da stimmt entweder in der Abmischung etwas nicht, oder es gabt auch hier Zeit oder Ressourcenmängel, aber alles was Sound betrifft ist am besten mit dem Begriff bipolar beschrieben.
- Musik sollte bitte wieder von Profis aus dieser Branche gemacht werden. Jörg hat prinzipiell recht respektable arbeit geleistet, aber das ist mir persönlich dennoch etwwas zu mau. da blieb nichts in gedächtnis, alles nur mehr oder weniger ambientes zeug. Wenns mehr richtung Dystopie und Stadtlevels geht vielleicht auch ein wenig an 80er synthwave halten.
Geändert von DurchschnittsJosef (16.09.2018 um 16:18 Uhr)
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Das hier wird schwierig. Wäre sehr nett von dir, wenn du bestimmte Punkte in eine "Stimme" für bereits bestehende Punkte der Liste ummünzen würdest und den Rest aufteilst in "neue Features für die Liste" und "sonstige Anmerkungen" (auch bei manchen Punkten, bei denen nicht "(no feature)" dabei steht, wird kein Feature beschrieben).
Auch ist bei manchen Punkten nicht klar, ob du dir das im nächsten Teil wieder wünscht, oder du diese als Kritik äußerst (Beispiel: Welt - von Jetpacks für Jetpacks) -> wenn es Kritik ist, sollte es nicht auf der Wunschliste stehen (außer du formulierst es in einen Wunsch um).
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Dynamischere Welt
Größere Städte
Wichtig wären mir hier aber dass tatsächlich alle Häuser betretbar sind, sonst verliert es sehr stark an Atmosphäre. Kann man das umändern?
Lehrersystem
Todesstoß
Verbessertes NPC-Verhalten
Mehr Möglichkeiten für böse Taten
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Gibt in Elex (außerhalb der Städte?) ein paar Gebäudekomplexe, die man nicht betreten kann. Sie sind weder eingestürzt, verschüttet oder sonst was. Haben halt einfach keine Tür zum Interagieren. (z.B. das Ding bei dem "Funkturm", zudem man für die Kleriker aus der Kuppelstadt soll. Da stehen auch ein paar Albs rum)
War mir jetzt nicht besonders negativ aufgefallen, aber es gibt sie durchaus.
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Einige wenige sind nun kein Problem, aber eine große Stadt wo ich nur einen kleinen Teil der Gebäude betreten kann nagt sehr an der Atmosphäre.
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Genauso meine ich das.
Mit großen Städten meine ich z.Bsp. eine Stadt wie die Hafenstadt in Risen 1, das fände ich ganz cool, wobei Goliet sicher nicht kleiner ist.
Grundsätzlich sollten die Städte zum Teil etwas "lebendiger" werden, Goliet fand ich toll, aber die das Fort war etwas mager.
Die Kuppelstadt ist auch toll.
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zur Größe der Städte, ich hätte jetzt spontan gesagt, der Hort steht von der Gebäude- und NPC-Anzahl den Hafenstädten Khorinis und der in Risen (1) in nichts nach. Nur kommt mir der Hort ziemlich zusammengedrängt vor, was angesichts der Größe der Welt "nicht nötig" gewesen wäre.
Leider sind die Gebäudeumrisse im Hort undeutlich, sind wahrscheinlich nur halb so viele wie in Khorins z.B.
Ich denke, das Problem besteht einfach darin, dass du dich nur in einer kleineren Welt auf das Erstellen einer großen, storymäßig "zentralen" und überzeugenden Stadt fokussieren kannst.
Hier ein Bild zum Vergleich: (die unterschiedlichen Maßstäbe bitte ich zu entschuldigen; es geht ja in erster Linie um die Gebäudeanzahl.)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
edit: och, menno, "Goliet", natürlich! Wie konnte ich Blindfisch Goliet vergessen?
Goliet hat mMn "nur" das Problem, dass es eine Ebene zuviel aufweist. Hätte man die nervige lange Treppe hoch zum Hotel weggelassen, hätten wir eine richtig "heimelige" Berserkerstadt gehabt. (Was natürlich wieder eine Geschmacksfrage sein wird.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (24.09.2018 um 12:15 Uhr)
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ich verstehe zwar was du meinst, finde das aber in Ordnung je größer die Stadt wird. wieso muss ich alle Häuser betreten können? in der Stadt in der ich wohne habe ich den meisten Häusern auch schlichtweg nichts zu suchen, folgerichtig kann ich nur einen kleinen Teil der Gebäude betreten, nämlich die in denen ich konkret was zu tun habe. warum sollte es in einem RPG anders sein?