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Übrigens: In Gothic 1 ist AIV_INVINCIBLE nicht die Nummer 4. Das ist nur in G2 der Fall. Wirf einen Blick in _work/data/scripts/content/AI/AI_Intern/AI_Constants.d dort stehen die AIVARS mitsamt Nummer.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Das möchte ich als nächstes ändern:
- aus der Welt vom Unofficial Gothic Patch folgendes in die Welt von WdV übernehmen (Orkstadt, AbandonendMine, Schilder & Helme in Höhlen und Welt, Halvors Kiste in Burgküche)
Wie gehe ich da am besten vor?
Gothic I 2x installieren und den spacer 2x starten? Einmal die Welt der WdV öffnen und im anderen spacer die Welt der UnPatch starten? Dann vergleichen und einfügen was fehlt?
Geändert von Inspirate (20.08.2018 um 09:19 Uhr)
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Zitat von Inspirate
[...]
dann folgte meine GothicTime 4.0 mit leichten Änderungen (mit veränderten Waffenwerten, Sachwerten und überarbeitetem gildenabhängigen Lernkostensystem aus der Balancing08)
- da ging es auch noch
dann folgte der englische Gothic Patch den ich übersetzte und einbaute (mit Alchemiesystem, Pfeileherstellung usw.; weitere Quests, Orkstadt & Mine)
seitdem habe ich dieses kuriose Verhalten
Wenn es erst seit Einbau der englischen Gothic Patch Skripte so ist, wären diese Skripte (isoliert) auch noch interessant. Einfach damit man sieht wo/was alles geändert wurde.
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Ich habe da tatsächlich eine Liste mit allen Dateien die in Frage kommen. Es ist ein direkter Vergleich der Scripte ohne dem englischen Patch und mit dem englischem Patch.
[Bild: Vergleich.jpg]
Wenn in der Liste z.B. steht:
Datei kommt nur links vor bedeutet es das die Datei nur im Scriptordner ohne zusätzlichem englischem Patch vorkommt.
Datei kommt nur rechts vor bedeutet es das die Datei nur im Scriptordner mit zusätzlichem englischem Patch vorkommt.
identische Dateien habe ich bereits aus der Liste entfernt.
Der Scriptordner ohne englischem Patch hat den Kampffehler nicht; der mit englischem Patch hat den Kampffehler.
Ich kann im Laufe des Vormittags auch noch den Scriptordner ohne englischem Patch und den Scriptordner mit englischem Patch hochladen. Dann kann man beide scripte aus der Vergleichsliste oben direkt vergleichen.
Download der Scripte
Geändert von Inspirate (17.08.2018 um 07:53 Uhr)
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Dateibasierte und manuelle Vergleiche sind zeitaufwendig und fehleranfällig. Für solche Fälle erzeuge ich ein lokales Subversion-Repository und füge jeweils die aktuellen/funktionierenden Dateien aus dem Arbeitsverzeichnis hinzu. Nach dem Einfügen von neuen Skripten (oder dem Ersetzen durch eine andere Version) kann man dann auf einen Blick die Änderungen sehen. Mit Diff-Tools, die zum Beispiel in TortoiseSVN integriert sind, kann man sich dann direkt die Unterschiede ansehen. In deinem Falle ist es dann einfacher die Textänderungen von den Codeänderungen zu unterscheiden, bzw. letztere überhaupt zu finden. Zudem hilft eine Versionsverwaltung, auch/gerade bei einem 1-Mann-Projekt, den Überblick über die Änderungen zu behalten. Bei der Restauration der chinesischen Skripte wäre ich sonst wahnsinnig geworden
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Geändert von NicoDE (17.08.2018 um 08:57 Uhr)
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Ich habe den Fehler gefunden und was soll ich sagen... diesen Fehler habe ich selbst verschuldet durch Schludderei. Der Fehler hat mich nun gute 4 Wochen gekostet.
Als ich die englische UnPatch Mod einbaute fiel mir auf das dort auch Krokodile, Keiler, Hyänen etc. in die Spielwelt gesetzt werden. Deshalb hatte ich damals mal in die FIGHT.SRC geschaut ob ich da auch entsprechende FAI-Dateien drin habe für das Kampfverhalten dieser Tiere. Da waren aber keine für die neuen Monster und so löschte ich damals erstmal die FAI-Inhalt der FIGHT.SRC und ließ nur FIGHT.D drin um sie später zu befüllen. Später fiel mir dann auf das die zusätzlichen Tiere bestehende FAIs nutzen (das Krokodil z.B. FAI_WARAN). Es war also gar nicht nötig die FIGHT.SRC zu ändern.
Irgendwie habe ich dann aber verschlampt die FIGHT.SRC wieder mit den FAI-Einträgen zu füllen.
So hatte ich zwar nun in der GOTHIC.SRC eine FIGHT.SRC, die aber fehlerhaft befüllt war.
Das möchte ich als nächstes Ãndern:
- aus der Welt vom Unofficial Gothic Patch folgendes in die Welt von WdV übernehmen (Orkstadt, AbandonendMine, Schilder & Helme in Höhlen und Welt, Halvors Kiste in Burgküche)
Wie gehe ich da am besten vor?
Gothic I 2x installieren und den spacer 2x starten? Einmal die Welt der WdV öffnen und im anderen spacer die Welt der UnPatch starten? Dann vergleichen und einfügen was fehlt?
Geändert von Inspirate (20.08.2018 um 11:33 Uhr)
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OK, jetzt brauche ich erneut Hilfe.
Ich habe Gothic 2x auf dem PC installiert. Einmal in Spiele\Gothic und einmal in Spiele\gothic1. Leider kann ich aber den spacer nur einmal starten. Ich möchte aber den spacer gerne 2x starten und auf den linken Monitor spacer 1 legen und spacer 2 auf den rechten Monitor um die zwei verschiedenen Welten vergleichen zu können bzw. eine Welt mit Inhalten der anderen Welt zu erweitern.
Geht das irgendwie mit zwei spacer sessions?
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Für 2 Spacer fällt mir jetzt nur irgendeine sandbox Lösung ein. Ein Spacer in der sandbox und der 2. halt außerhalb.
Die ganzen vobs von Hand zu machen klingt aber eher aufwändig, mit zSlang geht das evt. automatisiert, wenn du einen Bereich beschreiben kannst in dem sich die vobs befinden:
https://www.youtube.com/watch?v=RFaXVmQYs98
Oder auch alle vobs mit Mesh XYZ.3ds als Gruppe behandeln.
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Ich habe es eigentlich auf dem gleichen Weg gelöst.
Ich habe eine Hyper-V Maschine mit einer Gothic-Installation hochgezogen und diese läuft nun auf dem linken Bildschirm. Auf dem rechten Monitor läuft meine normale Windowssitzung.
Wie gehe ich vor?
Ich starte den Spacer in der Hyper-Maschine und lade die WORL.ZEN der englischen UnPatch-Mod.
Dann suche ich mir ein VOB aus das ich gerne später in der anderen WdV-Welt hätte (z.B. die Winde zur Mine ganz zu Beginn)
Ich klicke die Winde an und speichere den ganzen VOB-Tree aus der Virtuellen Maschine in meinen Gothic\_Work\DATA\Worlds\_Work Ordner auf meinen Hauptrechner
Auf meinem Hauptrechner starte ich den Spacer mit der WORLD.ZEN aus Welt der Verurteilten
Gehe dort im Spacer ungefähr an die Stelle wo das VOB hin soll und sage insert VOB-Tree und wähle den gespeicherten VOB-Tree aus
Dann richte ich das Vob noch etwas aus und gut ist es (es hat alles an Eigenschaften wie aus der World.zen aus dem UnPatch
Das sieht dann in der WdV so aus:
[Bild: WdV.jpg]
An dem Baum über dem Mineneingang sieht man das es die WdV-World ist.
Das alte Gitter der Mine habe ich einfach entfernt und durch das Gitter-VOB aus der UnPatch-World ersetzt. Funktionierte sofort mit Öffnen und Schließen wenn die Winde gedreht wird. Verweise sind alle mit dabei.
Mit ein wenig Übung geht das alles recht flott von der Hand. Einfach VOB-Trees aus UnPatch-World in Work-Ordner auf Hauptrechner sichern und dann in WdV-Word einfügen und ein wenig ausrichten.
Edit
PROBLEM
Wie kriege ich es hin das der Held in die ORCCITY.ZEN teleportiert? Ich habe das Licht als VOBTREE importiert. In der englischen UnPatch Mode funktioniert der Teleport (bzw. wird ja nur eine neue Welt aufgerufen wie beim Betreten der Alten Mine) einwandfrei. Bei mir in der WdV leider nicht. Ich laufe durch das Licht und nichts geschieht.
[Bild: Teleport.jpg]
Geändert von Inspirate (22.08.2018 um 14:58 Uhr)
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Du brauchst nicht nur ein Licht (das hat keine Wirkung, nur optisch für den Spieler), sondern einen Level Change Trigger. Mit dem Zahnrad Symbol kannst du im spacer der unpatch Mod alle dieser vobs einsammeln (collect in vob container oder so ähnlich) und dann die Liste durchgehen, bis du den richtigen gefunden hast, wenn du wieder die Einstellungen kopieren möchtest.
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Den "LevelChangeTrigger" habe ich gefunden.
[Bild: Trigger_UnPatch.jpg]
Aber wie funktioniert das mit dem kopieren? So wie ich es mit der Winde gemacht habe (save VOBTREE) funktioniert es nicht. Wenn ich versuche wie du es beschrieben hast dann komme ich nicht weiter. Das mit dem insert to container geht irgendwie nicht.
EDIT
Habe nun den Vob-Container befüllen können. Hatte vorher wegen Anwenderfehler nicht funktioniert. Aber wie bekomme ich den Trigger aus dem VoB-Container in meine neue Welt? Er zeigt mir nur den Schriftzug an aber nicht den roten Kasten.
[Bild: D3rdAjNW4Gu4En5nNgvFrage.jpg]
Geändert von Inspirate (23.08.2018 um 11:36 Uhr)
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Ich habe es hinbekommen (fast )
Ich habe den Level Change Trigger (nach Anleitung im Tutorial) selbst erstellt und einfach alle Werte eingegeben wie ich sie aus der UnPatch-Welt hatte. Das funktioniert alles großartig in die Orccity - bis auf den Weg aus der Orccity zurück in die Gothic-Welt. Der Held landet dann mitten im Alten Lager auf dem Gitter vor dem Gomezhaus und Magierhaus.
Da soll er aber nicht hin. Er soll wieder dorthin zurück von wo er in die Orccity gebeamt ist. Wie kriege ich nun raus wie diese Stelle heisst?
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bei startVobName in den Eigenschaften des Triggers einen passenden WP angeben, an dem der Held nach Weltenwechsel stehen soll.
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Danke, das hat hervorragend geklappt. Das wird eine echte Überraschung und Schock für den Spieler wenn er nun zurück beamt.
Ich bin nun schon ziemlich weit mit der Fusion der WdV- und UnPatch-Welt. Ich habe die Abandonend Mine eingebaut mit funktionierender Winde, dann Helme und Schilde in der Welt platziert für den Schildkampf, dann Halvors Kiste für den Rezeptquest eingebaut. Orccity zugänglich gemacht und aktuell arbeite ich nun an der Nachbildung der Höhle unter dem Wasserfall aus dem UnPatch für die WdV - das ist massig Arbeit.
Jetzt wird es Zeit mich mal bei euch allen hier für eure Hilfe zu bedanken.
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Könntest du von dieser Höhle unter dem Wasserfall Screens posten?
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Gerne kann ich dir zwei Bilder von der kleinen Höhle machen. So besonders ist die ja nicht.
Steht halt nur viel Krempel drin den ich kopieren muss.
[Bild: Bild1.jpg]
[Bild: _Bild2.jpg]
Geändert von Inspirate (23.08.2018 um 19:18 Uhr)
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Ich müsste noch 48 waypoints aus der unpatch-Welt in die WdV-Welt bringen.
Ich habe dazu eine Excelliste mit den Namen der waypoints und den Koordinaten aufgebaut. Kann ich diese irgendwie automatisiert einlesen in der WdV-Welt?
[Bild: _WayPoints.jpg]
Geändert von Inspirate (23.08.2018 um 21:16 Uhr)
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Ah, das scheint zu funktionieren wenn alles als uncompiled ASCII formatiert ist.
Dann müssen alle WAYPOIHTS unten angefügt werden mit neuen Zählern.
Ich denke das ich dafür ein kleines Hilfsprogramm hinbekomme.
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Ich weiß nicht, ob es wirklich so funktioniert - es könnte anderswo Referenzen auf die Waypoints geben, die dir so fehlen würden. Du wirst die WP alle auch passend ans Waynet anbinden (mit anderen WP verbinden) müssen. Da wüsste ich keine gute automatisierte Methode für.
Du kannst im Spacer allerdings an eine beliebige Stelle springen. Oben im Menü Tools (?) -> Go to... (oder ähnliches)
Dadurch solltest du recht schnell in beiden Welten die Stellen dieser WP finden, dann manuell einfügen und dieselben Verbindungen herstellen, die in der anderen Welt bestehen. Sobald da etwas Routine drin ist, gehe ich davon aus, dass du etwa 2-3 Minuten pro WP brauchst. (zur nächsten Stelle springen, einfügen, Namen eingeben, minimal verschieben, mit 2-5 anderen WP verbinden)
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Zitat von Inspirate
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Danke dir. Mit Aktfoto?
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