Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 32
  1. #1 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, dass erst ein Elex 2 kommen wird, bevor wir wieder ein Mittelaltersetting genießen dürfen.
    Diesbezüglich habe ich mir Gedanken über die größten "Abtörner" für mich bei Elex gemacht und einer davon war eindeutig die Mechanik der Fernwaffen.
    Ich bin normalerweise ein Nahkämpfer, wollte aber in Elex das Arsenal an Fernkampfwaffen auch mal ausprobieren, konnte aber kein wirklich ausbalanciertes, zufriedenstellendes Spielerlebnis damit erfahren.
    Fernwaffen bin ich aber in anderen Spielen gar nicht so abgeneigt, woher also dieses Gefühl bei Elex?
    Nach einigen Gedankenschleifen und Vergleichen bin ich zum Schluss gekommen, dass es (neben dem Balancing) das Treffer-Feedback sein muss.
    In allen Spielen, in denen ich auch gerne mit Fernkampfwaffen kämpfe, reagieren die Feinde auch entsprechend auf Treffer. In Elex ist es schlicht langweilig, da ein Fernkampftreffer die selbe Reaktion wie ein Nahkampftreffer hervorruft.
    Ich erhoffe mir für Elex 2 ein gutes Gunplay (mit humpelnden Gegnern, wenn am Bein getroffen,..mit entwaffneten Gegnern, wenn an der Waffenhand getroffen, etc.), so dass die Kämpfe auch unterhaltsam und dynamisch sind, wenn man nicht in hektisches Nahkampfgeklicke verwickelt ist

    Bitte entschuldigt, wenn der Beitrag nicht ordentlich strukturiert, schön formuliert oder optisch fein aufbereitet ist. Habe gerade nicht so viel Zeit, wollte aber hier einen Thread zu dem Thema eröffnen, da mich auch eure Meinungen interessieren (und PB sich vielleicht die eine oder andere Idee abguckt).
    llEill ist offline

  2. #2 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    221b Baker Street
    Beiträge
    5.148
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Nach einigen Gedankenschleifen und Vergleichen bin ich zum Schluss gekommen, dass es (neben dem Balancing) das Treffer-Feedback sein muss.
    In allen Spielen, in denen ich auch gerne mit Fernkampfwaffen kämpfe, reagieren die Feinde auch entsprechend auf Treffer. In Elex ist es schlicht langweilig, da ein Fernkampftreffer die selbe Reaktion wie ein Nahkampftreffer hervorruft.
    Das Treffer-Feedback ist wirklich ein bisschen mau ich hätte mich zumindest dadrüber gefreut das ein Kopftreffer mehr Schaden macht als ein Treffer am Bein.

    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Ich erhoffe mir für Elex 2 ein gutes Gunplay (mit humpelnden Gegnern, wenn am Bein getroffen,..mit entwaffneten Gegnern, wenn an der Waffenhand getroffen, etc.), so dass die Kämpfe auch unterhaltsam und dynamisch sind, wenn man nicht in hektisches Nahkampfgeklicke verwickelt ist
    Dein Ernst? Nenne mir ein Rollenspiel mit Shooter Elementen die das vernünftig implementiert hat, Fallout lasen wir mal aus weil so super funktioniert das da ja auch nicht wirklich.

    Great holy armies shall be gathered and trained to fight all who embrace evil. In the name of their gods ships shall be built to carry our warriors out amongst the stars and we will spread Origin to all the unbelievers.
    Cagigawa ist offline

  3. #3 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
    Registriert seit
    Feb 2009
    Ort
    Schwarzwald in Europa
    Beiträge
    9.815
    Also, das Schießen hat mir in Mass Effect 1 und besonders ME 2 gut gefallen.
    Man konnte mit dem Scharfschützengewehr gezielt einen Kopfschuss erreichen, der einen Gegner sofort eliminierte.

    Fallout mag ich nicht. Unter Anderem ging mir das Gefummel mit dem Pip-Boy gehörig auf den Keks.
    Wenn ich schießen will, lege ich an, ziele und schieße, und fummel nicht erst noch an irgend einem Gerät rum.

    In Gothic 2 hat mir irgendwann eine gute Armbrust sehr gute Dienste geleistet (für meinen Paladin).

    In Elex empfinde ich den Geisterbogen für den Anfang gut. Danach ist der Todesstrahl die beste Fernkampfwaffe.
    Zu Beginn oder in bestimmten Situationen fand ich den Flammenwerfer b.w. den Schmelzofen oder Handgranaten durchaus zweckmäßig.

    Leider gelingt es nicht so häufig, dass man mit einem einfachen Bogen einzelne Gegner anlockt, denn es kommen häufig gleich mehrere auf einen zu.
    Dann sollte man schnell ausweichen können und sofort eine gute Nahkampfwaffe parat haben um die Ankömmlinge zu empfangen.

    Um bestimmte Körperteile treffen zu können, braucht man ein völlig anderes Fernkampfsystem.
    Und das Spiel müsste genügend Situationen bieten, in denen man das umsetzen/brauchen kann.

    Im Großen und Ganzen bin ich aber diesbezüglich mit Elex zufrieden.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
    Schnurz ist offline

  4. #4 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von Cagigawa Beitrag anzeigen
    Dein Ernst? Nenne mir ein Rollenspiel mit Shooter Elementen die das vernünftig implementiert hat, Fallout lasen wir mal aus weil so super funktioniert das da ja auch nicht wirklich.
    Natürlich nicht mit modernen Schusswaffen und auch nicht genau so.
    Aber es gibt schon Spiele, die auch teilweise Rollenspiel sind, welche solche Dinge ganz gut handhaben.
    Folgende paar fallen mir zum Beispiel gerade ein:
    - Kingdom Come Deliverance
    - Dragons Dogma
    - Dead Island (und Riptide)
    - Dying Light
    - Fallout New Vegas (die anderen Fallouts lasse ich eh weg :P)
    - Viking Battle for Asgard (da gabs einen "verwundet"-Status)

    Ich versehe nicht ganz was da so schwer zu implementieren ist.
    Stelle mir vor, dass eine Humpel-Animation mal schnell gebastelt ist und die soll halt dann bei Beinschuss zu einer Wahrscheinlichkeit von 80% oderso triggern.
    llEill ist offline

  5. #5 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    221b Baker Street
    Beiträge
    5.148
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Natürlich nicht mit modernen Schusswaffen und auch nicht genau so.
    Aber es gibt schon Spiele, die auch teilweise Rollenspiel sind, welche solche Dinge ganz gut handhaben.
    Folgende paar fallen mir zum Beispiel gerade ein:
    - Kingdom Come Deliverance
    - Dragons Dogma
    - Dead Island (und Riptide)
    - Dying Light
    - Fallout New Vegas (die anderen Fallouts lasse ich eh weg :P)
    - Viking Battle for Asgard (da gabs einen "verwundet"-Status)
    Außer Kingdom Come habe und FNW habe ich nichts davon gespielt, gut Kingdom Come nur den Prolog da hatte ich noch auf den Patch gewartet und momentan die Zeit nicht neu anzufangen. Ich werde mir das ein oder andere Spiel mal anschauen.

    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Ich versehe nicht ganz was da so schwer zu implementieren ist.
    Stelle mir vor, dass eine Humpel-Animation mal schnell gebastelt ist und die soll halt dann bei Beinschuss zu einer Wahrscheinlichkeit von 80% oderso triggern.
    Wenn nur Menschen humpeln sollen empfinde ich das ebenfalls für PB implementierbar aber wenn das bei allen Monstern passieren soll frisst das zu viel Zeit und Geld welches sie aus meiner Sicht in andere Dinge stecken sollten. Grund dafür ist das für jeden Monstertyp viel mehr an Animationen benötigt werden welche zum Teil auch wieder eine größere Quelle für Bugs schafft und somit noch mehr Zeit in die Behebung und ins testen gesteckt werden muss. Zusätzlich müssen für alle Monster weit mehr an Trefferboxen programmiert werden, würde ich zwar auch ohne verkrüppeln bevorzugen aber es kostet viel Zeit bis das reibungslos läuft.
    Diese Zeit sollte mMn lieber in das befüllen der Welt gesteckt werden mit diese lebendiger wirkt und das erkunden mit mehr wie nur Klopapier belohnt wird.

    Great holy armies shall be gathered and trained to fight all who embrace evil. In the name of their gods ships shall be built to carry our warriors out amongst the stars and we will spread Origin to all the unbelievers.
    Cagigawa ist offline

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    3.504
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Ich versehe nicht ganz was da so schwer zu implementieren ist.
    Stelle mir vor, dass eine Humpel-Animation mal schnell gebastelt ist und die soll halt dann bei Beinschuss zu einer Wahrscheinlichkeit von 80% oderso triggern.
    Das Problem ist nicht das Humpeln, sondern die ganzen Überläufe:
    Gegner rennt auf dich zu, du schießt ihm ins Bein. Da kann er nicht einfach von 150%-Rennanimation auf 50%-Humpelschleichgang wechseln. Da fällt er erstmal hin. Dann muss er aufstehen. Gleiches gilt für Schuss in die Hand, denn da lässt er die Waffen fallen - und dann? Hebt er sie wieder auf? Boxt er nur noch? Vom Balancing will ich garnicht erst reden: Wie lange soll das Aufstehen dauern? Hat der Spieler überhaupt einen Grund irgendwas anderes als den Fuß anzuvisieren und den Gegner dann, beim Aufstehen, einfach wegzupflücken?

    Und: Wie sieht dieses Feedback mit den unterschiedlichen Waffentypen aus? Ist es ein Unterschied, ob ich einen Pfeil / eine Kugel ins Bein bekomme oder einen Energieblitz?

    Fallout kaschiert das ganze ein bisschen, weil man Zielschüsse hauptsächlich über das VATS macht und das Spiel dann, durch die SloMo, genug Zeit hat den Animationswechsel vor dem Spieler zu verstecken - und bei Kingdom Come hab ich keine Ahnung wie das läuft. Da hab ich mit dem Bogen eh nur getroffen wenn der Gegner direkt vor mir stand.

    Gutes Trefferfeedback ist toll, aber da steckt wirklich ne Menge Arbeit drin, die nicht einmal in allen Shootern angewendet wird. RAGE hatte ein geniales Trefferfeedback damals, aber ansonsten beschränken sich die meisten Spiele auf "Kopfschuss" (tot) und "Treffer" (Gegner zuckelt).
    Todesglubsch ist offline

  7. #7 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    8.204
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Folgende paar fallen mir zum Beispiel gerade ein:
    - Dying Light
    Ich kenne nicht alle Spiele, aber dieses ist ein Survival Action-Adventure und kein Rollenspiel. Bei dem Genre erwartet man einfach ein gutes Trefferfeedback. Dafür hat das Spiel andere Schwächen, welche die meisten RPGs nicht haben. Ein besseres Trefferfeedback ist gut und schön (und würde mir auch gefallen), aber es gibt wichtigeres im RPG-Genre.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das Problem ist nicht das Humpeln, sondern die ganzen Überläufe:
    Das Problem fängt schon viel früher an: bei der Physikengine. Ich hatte sehr oft Schüsse, die durch den Gegner durch flogen und das selbst bei Explosionsmunition, die direkt hinter dem Gegner einschlug. Bevor also Bein- und Kopftreffer anders behandelt werden als ein Körpertreffer, muss man überhaupt erstmal ein verlässliches Treffersystem erstellen. Erst dann kann man sich überhaupt erst ums Humpeln und die Übergänge kümmern.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
    Registriert seit
    Apr 2010
    Ort
    Pfalz
    Beiträge
    1.456
    Ich wäre schon froh mehr Waffentypen zu bekommen(Sniper, MPs) und über Kime und Korn zielen. Wenn dann Kopfschüsse auch noch mehr Schaden machen als Körpertreffer ist Pb technisch in den 90ern angekommen und dann wär schon viel ereicht.
    Aber sind wir mal ehrlich da wird nichts passieren, solange immer wieder Spieler argumentieren das ballern in RPG keinen Spaß machen darf da es ja dann kein RPG mehr ist
    Ich versteh micht warum PB überhaupt Gewehre in ihr Spiel einbaut wenn sie zu faul sind die genau so gut wie den Nahmkampf zu machen.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 ist offline Geändert von Dodo1610 (20.07.2018 um 16:13 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
    Registriert seit
    Feb 2009
    Ort
    Schwarzwald in Europa
    Beiträge
    9.815
    Na ja. Eigentlich geht's in Elex um Nahkampf.
    Fernkampf und Magie sind in Elex eigentlich nur Beiwerk, wie in Gothic auch schon.
    Würde eine Fernkampfmöglichkeit komplett fehlen, würde es wohl kaum jemand kaufen und das Geschrei wäre groß.

    Was Elex betrifft, kann man jedoch mit dieser Art Fernkampf, wie sie halt ist, gut leben.
    Ich meine es gehört zu einem guten Spiel dazu und ist spieltechnisch eine Bereicherung.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
    Schnurz ist offline Geändert von Schnurz (20.07.2018 um 19:18 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Kämpfer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    304
    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Eigentlich geht's in Elex um Nahkampf.
    Eigentlich wollte ich dem erst widersprechen, aber es stimmt irgendwie schon.

    Fernkampf und Magie sind absolute Minimallösungen in Elex.
    Das Nahkampfsystem hat zumindest verschiedene Angriffe und sogar ein Combosystem. Abgesehen davon, dass das Combosystem nur Spammen belohnt und Ausweichen bestraft, kann man schon eindeutig sagen, dass der tatsächliche Fokus auf dem Nahkampf liegt.

    Letztlich ist aber auch das Nahkampfsystem nur eine sehr rudimentäre Sammlung von Features. Das Combosystem wurde schnell oben drauf gepappt, damit es zumindest irgendwas besonderes im Spiel gibt.
    Ich würde also noch einen Schritt weiter gehen und sagen, in Elex geht es primär nur um Story und Welt.

    Interessant wäre zu wissen, wie PB das eigentlich beabsichtig hatten?
    Cepheiden ist offline

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    3.504
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ich kenne nicht alle Spiele, aber dieses ist ein Survival Action-Adventure und kein Rollenspiel. Bei dem Genre erwartet man einfach ein gutes Trefferfeedback. Dafür hat das Spiel andere Schwächen, welche die meisten RPGs nicht haben. Ein besseres Trefferfeedback ist gut und schön (und würde mir auch gefallen), aber es gibt wichtigeres im RPG-Genre.

    Gut, wenn das Spiel keine richtige Kollisionsabfrage hat, brauchen wir garnicht erst weiter zu reden. Aber so schlimm wie in Gothic, wo man auch mit dem größten Zweihänder im engsten Gedränge immer nur den einen Gegner treffen konnte, den man gerade anvisiert hatte, isses ja auch nicht mehr.
    Todesglubsch ist offline

  12. #12 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    8.204
    Gothic hatte aber auch keine Kollisionsabfrage. Ok Codetechnisch weiß ich es nicht, aber man kann sich soetwas herleiten, indem man überlegt wie man es umsetzen kann (die Wahrscheinlichkeit richtig zu liegen ist recht hoch). Dazu braucht es im Grunde 3 Bedinungen:
    - Nur das anvisierte Ziel kann getroffen werden,
    - das anvisierte Ziel wird nur bis zu einer gewissen Entfernung getroffen werden und
    - das anvisierte Ziel muss sich im Winkel von so und so viel Grad vor dir befinden.
    Einen realen Schwerttreffer braucht es da gar nicht. Der Treffer mit Fernkampfwaffen war meines Wissens nach reiner Zufall, abhängig von Skill und Entfernung.

    Elex hat hingegen eine richtige Kollisionsabfrage, wenn ich das richtig sehe. Die ist allerdings fehlerhaft, weshalb die Kugeln durch den Körper durchfliegen. Da ich momentan mit der UE4 rumexperimentiere und Erfahrung sammel, würde ich sagen, dass das Problem durch die hohe Fluggeschwindigkeit der Projektile entsteht. Im Zeitpunkt X ist das Projektil knapp vor dem NPC und in der nächsten Berechnung ist es schon halb im NPC drinnen (also am Kollisionspunkt vorbeiteleportiert). Die Tolleranz der Kollisions ist gegebenenfalls zu gering. Aber das ist nur eine Theorie und kann auch an einem ganz anderen Grund liegen (mir sind Kugeln aber dadurch schon durch Wände geflogen). Es ist auf jeden Fall ein interessantes Thema.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  13. #13 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das Problem ist nicht das Humpeln, sondern die ganzen Überläufe:
    Gegner rennt auf dich zu, du schießt ihm ins Bein. Da kann er nicht einfach von 150%-Rennanimation auf 50%-Humpelschleichgang wechseln. Da fällt er erstmal hin. Dann muss er aufstehen. Gleiches gilt für Schuss in die Hand, denn da lässt er die Waffen fallen - und dann? Hebt er sie wieder auf? Boxt er nur noch? Vom Balancing will ich garnicht erst reden: Wie lange soll das Aufstehen dauern? Hat der Spieler überhaupt einen Grund irgendwas anderes als den Fuß anzuvisieren und den Gegner dann, beim Aufstehen, einfach wegzupflücken?

    Und: Wie sieht dieses Feedback mit den unterschiedlichen Waffentypen aus? Ist es ein Unterschied, ob ich einen Pfeil / eine Kugel ins Bein bekomme oder einen Energieblitz?

    Fallout kaschiert das ganze ein bisschen, weil man Zielschüsse hauptsächlich über das VATS macht und das Spiel dann, durch die SloMo, genug Zeit hat den Animationswechsel vor dem Spieler zu verstecken - und bei Kingdom Come hab ich keine Ahnung wie das läuft. Da hab ich mit dem Bogen eh nur getroffen wenn der Gegner direkt vor mir stand.

    Gutes Trefferfeedback ist toll, aber da steckt wirklich ne Menge Arbeit drin, die nicht einmal in allen Shootern angewendet wird. RAGE hatte ein geniales Trefferfeedback damals, aber ansonsten beschränken sich die meisten Spiele auf "Kopfschuss" (tot) und "Treffer" (Gegner zuckelt).
    Diese ganzen Dinge sind schön und gut, aber brauchen tut man sie im Endeffekt nicht, denke ich. Spieler würden sich bestimmt schon freuen, wenn der Gegner beim Beinschuss einfach stehen bleibt oder kurz staggert, um dann in die Humpel-Animation überzugehen (und stehen bleiben und staggern muss ja ohnehin drinnen sein).
    Der Grund für mich Gegner erst zu schwächen ist vor allem bei starken Gegnern, die die Nahkampfdistanz suchen, gegeben. Es würde aber auch questmäßig neue Möglichkeiten eröffnen (z.B. jemanden nicht zu töten sondern nur zu verwunden, um ihn beispielsweise anschließend ins Gefängnis werfen zu lassen, ihn zu verhören, ihn umzudrehen (fraktions-mäßig), ihn als Köder zu verwenden,...).
    Ich denke, dass so ein System viele Möglichkeiten im Game-Design eröffnen würde und so Quests und zufällige Begegnungen viel dynamischer und abwechslungsreicher gestaltet werden könnten.
    Früher gabs ja mal den Todesstoß, das war ja was Ähnliches (zumindest geht es schon in diese Richtung -> Gegner gibt es nicht nur "lebend/stehend/vor Kraft strotzend, egal wie voll die Lebensleiste ist" oder "tot/liegend").
    llEill ist offline Geändert von llEill (21.07.2018 um 08:36 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    3.504
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    Diese ganzen Dinge sind schön und gut, aber brauchen tut man sie im Endeffekt nicht, denke ich.
    Falsch gedenkt. Spiel mal ein Spiel wo definitiv ein paar Animationsszenen fehlen - und das in einem Bereich, wo der Spieler garantiert aktiv hinschauen wird. Das wäre so als würdest du behaupten, den dampfenden Hundehaufen mitten auf dem Geburtstagskuchen würde niemand bemerken.

    Außerdem muss ich dich wohl daran erinnern, dass die Spielerschaft und Presse auch jetzt schon die Animationsqualität von Elex bemängelt. Der komplette Wegfall von Animationen hilft da auch nicht. Das ganze ist, wie so vieles, ein Rattenschwanz an Dingen die man nacheinander abarbeiten muss.

    Man könnte natürlich auch technischer rangehen: Treffer in den Fuß, Gegnerlaufgeschwindigkeit (und -Animation) wird um 5% x Wert in Skill "Beinschuss" reduziert, bis maximum von 50%. Aber das sähe halt dann nicht so doll aus, wie eine voll ausgearbeitete Humpel- / Stolperanimation.
    Todesglubsch ist offline

  15. #15 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Falsch gedenkt. Spiel mal ein Spiel wo definitiv ein paar Animationsszenen fehlen - und das in einem Bereich, wo der Spieler garantiert aktiv hinschauen wird. Das wäre so als würdest du behaupten, den dampfenden Hundehaufen mitten auf dem Geburtstagskuchen würde niemand bemerken.

    Außerdem muss ich dich wohl daran erinnern, dass die Spielerschaft und Presse auch jetzt schon die Animationsqualität von Elex bemängelt. Der komplette Wegfall von Animationen hilft da auch nicht. Das ganze ist, wie so vieles, ein Rattenschwanz an Dingen die man nacheinander abarbeiten muss.

    Man könnte natürlich auch technischer rangehen: Treffer in den Fuß, Gegnerlaufgeschwindigkeit (und -Animation) wird um 5% x Wert in Skill "Beinschuss" reduziert, bis maximum von 50%. Aber das sähe halt dann nicht so doll aus, wie eine voll ausgearbeitete Humpel- / Stolperanimation.
    I give you right, aber ich glaube das Staggern oder stehenbleiben mit anschließender Humpelanimation würde gar nicht so auffallen, da viele der Animationen ja ohnehin aus dem Stand abspielbar sein müssen, oder?
    llEill ist offline

  16. #16 Zitieren
    Provinzheld Avatar von SneakZ
    Registriert seit
    Oct 2008
    Beiträge
    219
    Ich persönlich habe 3 andere Kritikpunkte an das Fernkampfsystem:

    Erstens: Fernkampfwaffen sollten tendenziell mehr Schaden anrichten als Nahkampfwaffen.
    Man soll schließlich den Stärkenunterschied ordentlich spüren. Da würde es mich auch nicht stören die Anforderungen für diesen Waffentyp ordentlich hochzuschrauben!
    Am meisten stört mich das bei Raketenwerfern/Flammenwerfern. Die machen ja kaum schaden. Wirkt unrealistisch!

    Zweitens: In Deckung gehen! Ein gutes Fernkampfsystem sollte einem die Möglichkeit geben ordentlich in Deckung zu gehen. Vor allem im Kampf gegen NPCs die selber Waffen benutzen.
    Ich kann es mir ähnlich wie in Mass Effect vorstellen!

    Drittens: NPCs sollten auf Fernkampfwaffen anders reagieren. Oft ist es so, dass diese einfach auf einem zugestürmt kommen. In Kombination mit dem geringen Fernkampfwaffenschaden
    bleibt einem Schlussendlich wieder nichts anderes übrig als den Nahkampf!
    Beurteile Niemanden nach Äußerlichkeiten. Jede Rose hat ihre Dornen. Je schöner eine Person zu sein scheint, desto mehr solltest du an ihrem Inneren zweifeln. - Ai Haibara

    SneakZ ist offline

  17. #17 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von SneakZ Beitrag anzeigen
    Ich persönlich habe 3 andere Kritikpunkte an das Fernkampfsystem:

    Erstens: Fernkampfwaffen sollten tendenziell mehr Schaden anrichten als Nahkampfwaffen.
    Man soll schließlich den Stärkenunterschied ordentlich spüren. Da würde es mich auch nicht stören die Anforderungen für diesen Waffentyp ordentlich hochzuschrauben!
    Am meisten stört mich das bei Raketenwerfern/Flammenwerfern. Die machen ja kaum schaden. Wirkt unrealistisch!
    Muss nicht sein, wenn es die Möglichkeit gibt den Gegner zu verwunden: so schieße ich ihm ins Bein, damit ich ihn auf Abstand halten kann (Beinschuss = humpeln).

    Zitat Zitat von SneakZ Beitrag anzeigen
    Zweitens: In Deckung gehen! Ein gutes Fernkampfsystem sollte einem die Möglichkeit geben ordentlich in Deckung zu gehen. Vor allem im Kampf gegen NPCs die selber Waffen benutzen.
    Ich kann es mir ähnlich wie in Mass Effect vorstellen!
    D'accord

    Zitat Zitat von SneakZ Beitrag anzeigen
    Drittens: NPCs sollten auf Fernkampfwaffen anders reagieren. Oft ist es so, dass diese einfach auf einem zugestürmt kommen. In Kombination mit dem geringen Fernkampfwaffenschaden
    bleibt einem Schlussendlich wieder nichts anderes übrig als den Nahkampf!
    Richtig, z.B. humpeln bei Beinschuss, dann kann der auch nicht mehr auf uns zulaufen
    llEill ist offline

  18. #18 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    8.204
    Zitat Zitat von SneakZ Beitrag anzeigen
    Ich persönlich habe 3 andere Kritikpunkte an das Fernkampfsystem:

    Erstens: Fernkampfwaffen sollten tendenziell mehr Schaden anrichten als Nahkampfwaffen.
    Man soll schließlich den Stärkenunterschied ordentlich spüren. Da würde es mich auch nicht stören die Anforderungen für diesen Waffentyp ordentlich hochzuschrauben!
    Am meisten stört mich das bei Raketenwerfern/Flammenwerfern. Die machen ja kaum schaden. Wirkt unrealistisch!
    Die Fernkampfwaffen sind doch jetzt schon overpowert. Ich kann deinen Wunsch verstehen, aber die Gegner sind doch jetzt schon ziemlich hilflos, selbst auf Ultra. Im übrigen: wenn du eine schusssichere Weste trägst dürfte ein Schuss weniger Schaden anrichten als bestimmte Nahkampfwaffen. Die Westen sind so konstruiert, dass die Kugel gleichzeitig stark gebremst wird (funktioniert dank der leichten Kugelmasse - nicht jedoch gegen einen Schweren Streitkolben) und der Verteilung der Wucht über eine große Fläche am Körper (ein Streitkolben attakiert aber schon großflächig). Erklärbar wäre es jedenfalls.
    Außerdem würde es das Balancing noch mehr zerstören, da am Ende wohl fast jeder eine Fernkampfwaffe haben möchte. Macht immerhin den meisten Schaden im Spiel UND man kann aus sicherer Entfernung schießen und gerät selbst in keine Gefahrensituation.

    Zitat Zitat von SneakZ Beitrag anzeigen
    Drittens: NPCs sollten auf Fernkampfwaffen anders reagieren. Oft ist es so, dass diese einfach auf einem zugestürmt kommen. In Kombination mit dem geringen Fernkampfwaffenschaden
    bleibt einem Schlussendlich wieder nichts anderes übrig als den Nahkampf!
    Die Gegner-KI könnte grundsätzlich schon besser sein. Bereits aus 10m Entfernung, teils sogar bei 5m greifen sie schon zur Fernkampfwaffe. Für mein Empfinden ist das noch Nahkampfbereich. Mal abwarten, was uns Elex2 bringen wird.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  19. #19 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    3.504
    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen

    Richtig, z.B. humpeln bei Beinschuss, dann kann der auch nicht mehr auf uns zulaufen
    Doch, kann er - nur halt langsamer. Was SneakZ wohl meinte ist, dass der Gegner sich bei Beschuss hinter Deckung versteckt, versucht dem Spieler in den Rücken zu fallen oder eben sonst wie auf den Beschuss reagiert, anstatt einfach stumpf in Richtung Spieler zu rennen.

    Alternativen: Sie setzen ihrerseits Fernkampfwaffen ein oder werfen mit Steinen, falls sie den Spieler nicht erreichen können. Traurigerweise haben ja ausgerechnet die Tiere mit ihrer unglaubwürdigen Magie-Power-Rotze eine andere Verhaltensweise - die aber AFAIK auch nur dann eingesetzt wird, wenn Jax nicht zu erreichen ist.
    Todesglubsch ist offline

  20. #20 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Doch, kann er - nur halt langsamer. Was SneakZ wohl meinte ist, dass der Gegner sich bei Beschuss hinter Deckung versteckt, versucht dem Spieler in den Rücken zu fallen oder eben sonst wie auf den Beschuss reagiert, anstatt einfach stumpf in Richtung Spieler zu rennen.

    Alternativen: Sie setzen ihrerseits Fernkampfwaffen ein oder werfen mit Steinen, falls sie den Spieler nicht erreichen können. Traurigerweise haben ja ausgerechnet die Tiere mit ihrer unglaubwürdigen Magie-Power-Rotze eine andere Verhaltensweise - die aber AFAIK auch nur dann eingesetzt wird, wenn Jax nicht zu erreichen ist.
    Mit dem Humpeln können dich Gegner halt nicht mehr überrennen. Wenn man intelligentere Gegener will, muss man halt an der KI schrauben..ist dann aber nur indirekt mir der eigentlichen Fernkampfwaffen-Mechanik vernetzt.
    llEill ist offline

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •