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20.12.2018 19:01
#121
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20.12.2018 20:12
#122
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Zitat von Apubec
Dazu braucht es keinen Mod, sondern nur eines Konsolenbefehls "set timescale to 6" - Speichern.
Zitat von Apubec
Mit dem erste Berg links von Flüsterstein scheint auch etwas nicht zu stimmen.
Der zweite von links schaut gut aus.
Was ändert dieser Befehl den am Spiel (frage da ich Konsolenbefehle kaum kenne)?
Was meinst du mit dem ersten Berg? Meinst du weil die Stelle da so verwaschen ausschaut? Ich habe hier mal 2 Screenshots gemacht; einen mit den originalen Ini-Dateien und den zweiten mit den Ini-Dateien die mir von dem Tool Beth-INI erstellt wurden.
[Bild: 7jfbnddt.jpg][Bild: fxa6x5wp.jpg]
Der Bereich scheint einfach nicht geladen zu werden. Eine Lösung dafür wüßte ich nicht.
Zitat von Pherim
Hmm, ich hatte damit keine Probleme - du weißt aber, dass es mittlerweile nur noch "Run for your Lives" gibt, da "When Vampires Attack" damit verschmolzen wurde? Aber "When Vampires Attack" kann ja auch gar nicht mehr heruntergeladen werden, wann hast du das denn benutzt?
Ich habe hier eine Blu-ray liegen mit etlichen Modifikationen drauf, sowohl Texturen, Gameplay & Immersion usw. Die Blu-ray sollte von Mitte 2017 stammen, unter anderen auch mit den genannten Mods. Das hatte sich meine Bekannte damals alles abgespeichert gehabt (bevor sie dann nur noch Skyrim auf Konsole hatte).
Wenn beide Modifikationen jetzt zusammengehören so werde ich die neue mal ausprobieren. Zumindest bisher war es immer so dass die NPCs bei mir dadurch oft festhingen. Danke für den Hinweis, dann sind die doch nicht mehr alle aktuell die Modifikationen auf der Disk, so muß ich wohl doch mal etwas direkt beim Nexus herunterladen (bin immer etwas faul mir einen Account zu erstellen und grade ggf. bei größeren Downloads meine Leitung zu quälen).
Danke für den Screenshot mit den Bergen. Bei mir wirken die Gebirge mit "Climates Of Tamriel" sehr abgedunkelt, wie auf dem gezeigten Screenshot. Allerdings scheint das auch auf den offiziellen Screenshots so zu sein, also bei denen auf dem Nexus. Vielleicht liegt es auch daran dass ich keinen von diesen Grafik Modifikationen nutze?
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20.12.2018 21:14
#123
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20.12.2018 21:58
#124
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Zitat von CKomet
irgendwie kann man den Screenshot nicht sehen
Besser jetzt? Bei mir wurde das Bild angezeigt.
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20.12.2018 22:52
#125
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Zitat von Apubec
Dieser Befehl ist völlig harmlos, er ändert nur die Zeit die im Game vergeht.
Original steht diese auf 20.
Öffne die Konsole und gebe - show timescale - ein, dann erscheint der Originale wert wie im Game die Zeit vergeht.
Mit - set timescale to 6 vergeht die Zeit Langsamer.
Jetzt machen Betten auch wieder Sinn.
Das geht jederzeit wieder ruckgängig zu machen mit - set timescale to 20!
Danke für die Erklärung. Dann werde ich das mal ausprobieren, ich gehe gleich eh nochmal kurz nach Himmelsrand. Die Zeit vergeht schon manchmal etwas sehr schnell im Spiel.
Zitat von Apubec
Ändert sich der Bereich, wenn du dich ihm näherst oder bleibt er so.
Wenn er so bleibt - spuckt dir ein Mod in die Suppe.
LOOT hast du sicherlich schon in Anspruch genommen - wegen der Ladereihenfolge.
Meine derzeitige Modliste ist hier zu sehen. Da hat sich bisher (noch) nichts dran verändert. Ist dieser Bereich denn bei dir anders? Bei mir war der von Anfang an (wie sehr viele Gebiete) so verwaschen und leer. Wenn ich auf den Bereich zugehe wird dieser komplett geladen. Ich hatte gelesen dass Skyrim (im Originalzustand) immer nur 5 Gebiete geladen hat, das Gebiet in welchem man steht und dann die 4 umgebenden. Der Rest, was weiter weg ist, wird nur durch "Match" dargestellt. Zumindest kommt das meiner Beobachtung sehr nahe.
Ja, Loot nutze ich. Bei meiner derzeitigen genutzten Modifikationen dürfte das aber noch nicht so ausschlaggebend sein.
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20.12.2018 22:59
#126
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Zitat von Pherim
Besser jetzt? Bei mir wurde das Bild angezeigt.
Nein. Es erscheint der Hinweis: Kein Hot-Linking!
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20.12.2018 23:07
#127
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20.12.2018 23:09
#128
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Zitat von Praecox
Nein. Es erscheint der Hinweis: Kein Hot-Linking!
Bei mir werden die Bilder auch angezeigt, bei einigen aber scheinbar nicht. Ich binde die Direktlinks in der Tat ein weil ich irgendwie ständig Probleme habe mit diesen Mini-Vorschaubildern und es dann nicht funktioniert. Ich lade aber auch selten mal Bilder hoch. Also wenn ihr da eine bessere Quelle kennt zum hochladen dann nehme iech die gerne. Bisher hatte ich picload.org und directupload.net probiert.
Und um zu Skyrim zu kommen:
Ich bin grade dabei mir in Falkenring mein erstes Haus zu bauen. Das ist absolut genial (zumindest empfinde ich das so). Allein auch dass man die einzelnen Schritte beim Hausbau optisch angezeigt bekommt. Das Haus ist jetzt fast fertig und ich warte nur noch darauf dass es eingerichtet ist und ich die Kinder umziehen lassen kann.
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21.12.2018 07:24
#129
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Zitat von Praecox
Nein. Es erscheint der Hinweis: Kein Hot-Linking!
Ok. Jetzt aber.
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21.12.2018 09:37
#130
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21.12.2018 13:14
#131
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Zitat von Flüsterstein
Ich hatte gelesen dass Skyrim (im Originalzustand) immer nur 5 Gebiete geladen hat, das Gebiet in welchem man steht und dann die 4 umgebenden. Der Rest, was weiter weg ist, wird nur durch "Match" dargestellt. Zumindest kommt das meiner Beobachtung sehr nahe.
Das ist korrekt. Zumindest ungefähr. Die Spielwelt ist aufgeteilt in einzelne "Zellen" von 192 Fuß (ungefähr 58,5m) Seitenlänge, und standardmäßig wird ein Raster von 5x5 Zellen geladen, wobei die Zelle, in der sich der Spieler befindet den Mittelpunkt darstellt. Das sind dann ungefähr 292x292m. Alles dahinter wird in einer sehr reduzierten Version dargestellt, mit viel weniger Details und eben verwaschenen Texturen. In manchen Gegenden kann es dann passieren, dass das besonders ins Auge sticht, wie eben auch an dem Punkt aus dem Screenshot. Wenn ich mich ohne Mods an den gleichen Ort stelle, sieht es bei mir genauso aus. Das ist also kein Fehler!
Es gibt aber Möglichkeiten, da Abhilfe zu schaffen. Zum Einen kann man in der ini-Datei die Zahl der voll dargestellten Zellen auf 7, 9 oder mehr erhöhen, wobei das aus verschiedenen Gründen nicht zu empfehlen ist.
Zum Anderen kann man mit Hilfe von Mods dafür sorgen, dass der weiter entfernte Bereich optisch besser aussieht und sich nicht so stark von der nahen Umgebung abhebt. Am einfachsten geht das mit Mods wie dieser hier: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/88073
Damit wird das weiter entfernte Terrain detaillierter und die Texturen weniger matschig. Und extrem einfach zu installieren (dabei besteht auch keinerlei Gefahr, Spielstände in irgendeiner Art zu versauen. Eine andere Mod, die das gleiche macht, ist diese hier: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4834
Da gibt es auch Terrain-Texturen für verschiedene Texturpakete.
Will man dann auch noch mehr Objekte in größerer Entfernung sehen, kann man sich mit dieser Mod behelfen: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19446
Sie kann auch einfach installiert werden und kommt ohne Plugin-Datei (.esp) aus.
Für Fortgeschrittene gibt es schließlich Tools, mit denen man selbst Modelle und Texturen für weiter entfernte Landschaften und Objekte generieren kann. Dazu zählen DynDOLOD und TES5LODGen. Diese werden vor allem dann interessant, wenn man Mods verwendet, die die Landschaft verändern und neue Objekte einfügen. Für den Anfang sollten aber auch die oben genannten Mods ausreichen.
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22.12.2018 03:10
#132
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Zitat von Pherim
Das ist korrekt. Zumindest ungefähr. Die Spielwelt ist aufgeteilt in einzelne "Zellen" von 192 Fuß (ungefähr 58,5m) Seitenlänge, und standardmäßig wird ein Raster von 5x5 Zellen geladen, wobei die Zelle, in der sich der Spieler befindet den Mittelpunkt darstellt. Das sind dann ungefähr 292x292m. Alles dahinter wird in einer sehr reduzierten Version dargestellt, mit viel weniger Details und eben verwaschenen Texturen. In manchen Gegenden kann es dann passieren, dass das besonders ins Auge sticht, wie eben auch an dem Punkt aus dem Screenshot. Wenn ich mich ohne Mods an den gleichen Ort stelle, sieht es bei mir genauso aus. Das ist also kein Fehler!
Es gibt aber Möglichkeiten, da Abhilfe zu schaffen...
Danke dir für die ganzen Links. Ich habe heute Mittag mal meine Internetleitung zum glühen gebracht und bin in Ruhe einkaufen gegangen während der Download lief. Ich habe hier zwar eine 16.000 DSL Leitung aber ankommen tut davon kaum etwas, da dauert selbst so eine 500 MB Mod gerne mal eine halbe Stunde (wenn das Internet nicht dazwischen zusammenbricht).
Ichhabe als erstes mal die von dir verlinkte Modifikation "Terrain Lod Redone" ausprobiert, die BSA+ESP in den Data-Ordner gepackt (also diese knapp 560 MB Datei unter "Main files"). Muß ich diese noch irgendwie mit einem Tool bearbeiten wie es in der Beschreibung steht oder brauche ich noch das was unter den "Optional files" zum Download steht?
Ich habe hier mal einen Vergleichsscreenshot gemacht (also dieselbe Stelle wie die aus Beitrag #121 von mir:
[Bild: adthdpdt.jpg]
Den Unterschied sieht man links am Gebirge doch eigentlich recht deutlich. Gefällt mir schon einmal echt gut. Auch wenn man hier an einigen Stellen stärker sieht dass der Author dieser Modifikation nicht die originalen Texturen als Vorlage genommwn hat. Bestes Beispiel ist in diesem Screen der Wachturm, der ganz andere Texturen hat die dann beim näher herankommen aufploppen.
Die andere Modifikation die du dazu verlinkt hast macht dasselbe? Ich hatte mir die mal angeschaut aber wußte überhaupt nicht was ich da nun brauche bzw. für Dateien nutzen muß.
Die Modifikation "The Skyrim Distance Overhaul LOD Improvement" wollte ich mir Morgen mal ansehen.
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22.12.2018 07:53
#133
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Zitat von Flüsterstein
Ichhabe als erstes mal die von dir verlinkte Modifikation "Terrain Lod Redone" ausprobiert, die BSA+ESP in den Data-Ordner gepackt (also diese knapp 560 MB Datei unter "Main files"). Muß ich diese noch irgendwie mit einem Tool bearbeiten wie es in der Beschreibung steht oder brauche ich noch das was unter den "Optional files" zum Download steht?
Nein, brauchst du nicht. Das ist nur für Leute, die aus irgendeinem Grund noch größere Texturen für weit entfernte Berge haben wollen...
Den Unterschied sieht man links am Gebirge doch eigentlich recht deutlich. Gefällt mir schon einmal echt gut. Auch wenn man hier an einigen Stellen stärker sieht dass der Author dieser Modifikation nicht die originalen Texturen als Vorlage genommwn hat. Bestes Beispiel ist in diesem Screen der Wachturm, der ganz andere Texturen hat die dann beim näher herankommen aufploppen.
Hmm, das ist seltsam, denn die eigentliche Textur der entfernten Objekte (alle zusammen benutzen eine große, sogenannte Atlas-Textur) wird von dieser Mod gar nicht verändert, lediglich die Normal Map liegt in größerer Version bei. Normal Maps erzeugen die Illusion von Unebenheiten auf eigentlich ebenen Flächen. Ich sehe jetzt aber nicht den großen Unterschied zwischen den Wachtürmen auf deinen beiden Screenshots. Vielleicht kommt es dir so vor, weil du mehr drauf achtest?
Die andere Modifikation die du dazu verlinkt hast macht dasselbe? Ich hatte mir die mal angeschaut aber wußte überhaupt nicht was ich da nun brauche bzw. für Dateien nutzen muß.
Richtig, damit wird ebenfalls das weiter entfernte Terrain verbessert. Allerdings hast du mehr Auswahlmöglichkeiten beziehungsweise musst kombinieren, um alles abzudecken. Es gibt zwei Varianten von Meshes, also 3D-Modellen für die Landschaft: High-Res und Med-Res, also hoher und mittlerer Detailgrad. Auf den letzten beiden Screenshots siehst du, wie die Zahl der Polygone im Vergleich zum Originalspiel zugenommen hat. Außerdem gibt es Normal Maps und die eigentlichen Texturen in verschiedenen Auflösungen, wobei die größte (512), den Texturen von Terrain Lod Redone entspricht. Unter den optionalen Dateien gibt es dann noch Texturen für verschiedene beliebte Texturpakete. Wenn dir Terrain Lod Redone so schon gefällt, musst du für die Landschaft eigentlich nichts weiter mehr tun.
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22.12.2018 19:52
#134
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Zitat von Pherim
Hmm, das ist seltsam, denn die eigentliche Textur der entfernten Objekte (alle zusammen benutzen eine große, sogenannte Atlas-Textur) wird von dieser Mod gar nicht verändert, lediglich die Normal Map liegt in größerer Version bei. Normal Maps erzeugen die Illusion von Unebenheiten auf eigentlich ebenen Flächen. Ich sehe jetzt aber nicht den großen Unterschied zwischen den Wachtürmen auf deinen beiden Screenshots. Vielleicht kommt es dir so vor, weil du mehr drauf achtest?
Was ist seltsam, ich weiß grade nicht was du meinst? Also ich hatte diese von dir verlinkte Modifikation genutzt (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/88073 - Terrain Lod Redone) und damit sieht es dann so wie auf dem zuvor geposteten Screenshot aus. Soweit ich dort in den Kommntaren gelesen hatte (verstanden habe) nutzt der Author auch nicht die normalen Texturen von Skyrim sondern ein externes Pack mit fremden Texturen und hatte daraus diese LOD-Texturen für weiter entfernte Objekte erstellt. Der Unterschied zwischen dem Wachturm ist eigentlich deutlich da hier eine ganz andere Textur verwendet wurde (andere Steine, andere Farbe, andere Größe der Steine, anders gesetzt und heller). Wenn man dann die normalen Texturen von Skyrim verwendet sieht man das noch deutlicher wenn man zum Turm geht und dann von diesen (Mod) LOD-Texturen auf die normalen von Skyrim gewechselt wird. Auf der Nexus-Seite sind auch Screenshots des Wachturms zu sehen, das sind andere als die verwendeten in Skyrim. Gilt natürlich für mehrere Sachen.
Zitat von Pherim
Richtig, damit wird ebenfalls das weiter entfernte Terrain verbessert. Allerdings hast du mehr Auswahlmöglichkeiten beziehungsweise musst kombinieren, um alles abzudecken. Es gibt zwei Varianten von Meshes, also 3D-Modellen für die Landschaft: High-Res und Med-Res, also hoher und mittlerer Detailgrad. Auf den letzten beiden Screenshots siehst du, wie die Zahl der Polygone im Vergleich zum Originalspiel zugenommen hat. Außerdem gibt es Normal Maps und die eigentlichen Texturen in verschiedenen Auflösungen, wobei die größte (512), den Texturen von Terrain Lod Redone entspricht. Unter den optionalen Dateien gibt es dann noch Texturen für verschiedene beliebte Texturpakete. Wenn dir Terrain Lod Redone so schon gefällt, musst du für die Landschaft eigentlich nichts weiter mehr tun.
Gut, danke für die Info. Diese einzelne zusammensuchen da hätte ich ehrlich gesagt nun auch nicht den Nerv zu. Alleine "Terrain Lod Redone" herunterzuladen hatte mir schon fast zu lange gedauert. Da bin ich immer nicht so geduldig.
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22.12.2018 22:37
#135
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Zitat von Flüsterstein
Was ist seltsam, ich weiß grade nicht was du meinst? Also ich hatte diese von dir verlinkte Modifikation genutzt ( https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/88073 - Terrain Lod Redone) und damit sieht es dann so wie auf dem zuvor geposteten Screenshot aus. Soweit ich dort in den Kommntaren gelesen hatte (verstanden habe) nutzt der Author auch nicht die normalen Texturen von Skyrim sondern ein externes Pack mit fremden Texturen und hatte daraus diese LOD-Texturen für weiter entfernte Objekte erstellt
Aber die Mod enthält keine Textur für die LOD-Objekte, daher wundert es mich, dass du sagst, es sieht damit anders aus. Nur die Normal Map ist in einer größeren Variante enthalten. Und die Unterschiede, die du beschreibst, sehe ich auch in den Screenshots nicht. Der Wachturm auf der Nexus-Seite liegt noch ohnehin noch im Nahbereich.
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27.12.2018 00:27
#136
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Das ist dann in der Tat seltsam. Doch auf dem obigen Screenshot nutze ich keine andere Modifikation für diese LOD Texturen, nur Terrain Lod Redone ist in der Ladeliste (es liegen auch keine losen Texturen vor). Dem "Rätsel" kann ich also keine Lösung anbieten. Wie ich das mit dem Wachturm bessr erklären kann wüßte ich nun leider nicht, vielleicht ist der Unterschied direkt im Spiel einfach besser zu sehen. Es ist jedenfalls eine andere LOD Textur die anders ausschaut als die des Originals. Vielleicht reden wir da auch eineinander vorbei!? Also ich habe mir von dort die Main file heruntergeladen, die etwa 560 MB groß ist (eine ESP und eine BSA enthalten). Aber ich denke ich werde die erst einmal nicht in meine Modliste aufnehmen weil die Dateien nicht lose vorliegen (und man diese bei Bedarf dann einfach austauschen könnte wenn man es sich anders überlegt hat). Ich hatte gelesen es sei nicht so gut für einen Spielstand im nachhinein die Ladereihenfolge zu verändern!? Scheinbar ist es aber irgendwie nicht wirklich nötig dass das ganze in einer ESP/BSA vorliegt? Da hätte ich lieber lose Dateien.
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27.12.2018 09:50
#137
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Zitat von Flüsterstein
Aber ich denke ich werde die erst einmal nicht in meine Modliste aufnehmen weil die Dateien nicht lose vorliegen (und man diese bei Bedarf dann einfach austauschen könnte wenn man es sich anders überlegt hat). Ich hatte gelesen es sei nicht so gut für einen Spielstand im nachhinein die Ladereihenfolge zu verändern!? Scheinbar ist es aber irgendwie nicht wirklich nötig dass das ganze in einer ESP/BSA vorliegt? Da hätte ich lieber lose Dateien.
Es macht in diesem Fall wirklich keinen Unterschied, da die ESP nichts anderes tut, als die BSA zu laden, daher hat sie keinen Einfluss auf den Spielstand unabhängig von der Ladereihenfolge. Man könnte auch die BSA in der ini eintragen, dann bräuchte man die ESP überhaupt nicht.
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28.12.2018 00:44
#138
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Gute Idee, danke. .)
Mal sehen, dann werde ich ersteinmal so weiterspielen.
Dann mal ein ganz andere Frage: Ich habe nun mein Haus in Falkenring fertig (DLC Häusle von Hearthfire). Es steht und ist inzwischen komplett eingerichtet. Voll ist es nun auch schon, es wohnen meine beiden Mädchen dort, meine Ehefrau, mein Huscarl, mein (extra) Vogt, Mekko der Hund und mein Barde. Das Haus ist als Familienhaus gedacht und hat demnach eine Küche und ein Schlafzimmer sowie ein Lagerraum. Schon beim aufbauen merkte ich dass es scheinbar von der Reihenfolge der gebauten Zimmer abhängig ist da sonst einige Sachen unschön in sich ineinander gehen (der Zaun auf der Terasse z.B. - je nachdem welches Zimmer ich zuerst baute war diesesr man "geschlossen" zwischen beiden oberen Terassen und bei einer anderen Baureihenfolge war dieser dann "offen" so dass man auf der Terasse auch auf die andere gehen konnte).
Im Schlafzimmer habe ich nun einen Waffenständer (also diese rote Tafel wo man eine Waffe drauf ablegen kann)an der Wand der aber falsch herum zeigt, also mit der einen seite in die Wand geht. Sieht ziemlich blöd aus. Modifikationen für das Haus nutze ich keine (außer den inoffiziellen Patch der da wohl etwas ändert am Licht). Kann man das Teil irgendwie um 90° drehen?
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28.12.2018 14:44
#139
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Zitat von Flüsterstein
Kann man das Teil irgendwie um 90° drehen?
Vielleicht damit: Jaxonz Positioner
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03.01.2019 08:26
#140
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Danke. Wäre eine Möglichkeit. Werde ich mir merken. Ist sowas den normal bzw. ist dieser Bug auch bei euch?
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