Die Wüstenräuber in Varant greifen einen nicht an wenn man die Banditenrüstung trägt. Selbst wenn man einen oder mehrere angreift / tötet, greifen einen die anderen, die es beobachtet haben nicht an, sie sagen nur "Ah, ein Kampf!" oder "Jetzt geht es zur Sache!".
Die Wüstenräuber in Varant greifen einen nicht an wenn man die Banditenrüstung trägt. Selbst wenn man einen oder mehrere angreift / tötet, greifen einen die anderen, die es beobachtet haben nicht an, sie sagen nur "Ah, ein Kampf!" oder "Jetzt geht es zur Sache!".
Also kann man alle ohne Gegenwehr abschlachten.
Das ist doch ganz normal. Ist doch bei den Orks genau so, wenn du eine Orksöldnerrüstung trägst. Oder eben bei den Banditen, wenn du ein Bandit bist.
Die Wüstenräuber in Varant greifen einen nicht an wenn man die Banditenrüstung trägt. Selbst wenn man einen oder mehrere angreift / tötet, greifen einen die anderen, die es beobachtet haben nicht an, sie sagen nur "Ah, ein Kampf!" oder "Jetzt geht es zur Sache!".
Also kann man alle ohne Gegenwehr abschlachten.
Immerhin wehrt sich derjenige, den du angreifst.
Das ist kein Bug sondern normal in Gothic. Wir könnten das Problem beheben. Entweder einfach indem man trotz Banditenrüstung von Banditen angegriffen wird. Dann würden aber schon die Korsarenquests auf Adarmos scheitern. Oder aufwändiger, dass man erst angegriffen wird, wenn man Banditen tötet. Dann müsste man aber bei jedem Bandenmitglied einen entsprechenden Dialog schreiben oder sich was anderes überlegen. Bevor ich mir aber hierüber einen Kopf mache, müssen erst alle neuen Änderungen fertig und geprüft sein. Sonst müssen die Spieler noch länger warten. Die NPCs in Gothic sind nun mal leider zu dämlich, dass man die immer wieder austricksen kann.
Das ist doch ganz normal. Ist doch bei den Orks genau so, wenn du eine Orksöldnerrüstung trägst. Oder eben bei den Banditen, wenn du ein Bandit bist.
Bei den Orks in Khorinis wird die Orksöldnerrüstung nicht mehr von den Orks akzeptiert, wenn man mehrere von ihnen getötet hat. Aber schau dir das Script hierzu an. Ganz schön aufwändig.
Das ist doch ganz normal. Ist doch bei den Orks genau so, wenn du eine Orksöldnerrüstung trägst. Oder eben bei den Banditen, wenn du ein Bandit bist.
Das ist nicht normal, Mord ist etwas anderes als KO. Im Original Gothic war es ja auch so, dass wenn man jemanden aus seiner Gilde tötet, man ausgestoßen wird, bzw Gildenlos ist.
Zitat von Alain Dufont
Immerhin wehrt sich derjenige, den du angreifst.
Das ist kein Bug sondern normal in Gothic. Wir könnten das Problem beheben. Entweder einfach indem man trotz Banditenrüstung von Banditen angegriffen wird. Dann würden aber schon die Korsarenquests auf Adarmos scheitern. Oder aufwändiger, dass man erst angegriffen wird, wenn man Banditen tötet. Dann müsste man aber bei jedem Bandenmitglied einen entsprechenden Dialog schreiben oder sich was anderes überlegen. Bevor ich mir aber hierüber einen Kopf mache, müssen erst alle neuen Änderungen fertig und geprüft sein. Sonst müssen die Spieler noch länger warten. Die NPCs in Gothic sind nun mal leider zu dämlich, dass man die immer wieder austricksen kann.
Wenn man die Rüstung anzieht dann ist man laut Script mitglied der Gilde der Banditen, richtig?
Also wieso wird man nicht bei einem Mord an einem anderen Mitglied der Gilde einfach aus der Gilde entfernt? Dann verliert die Banditenrüstung ihre Wirkung und der Bug ist behoben. (zB die Banditenrüstung wird entfernt und eine Banditenrüstung ohne Gilde (neues Item) wird hinzugefügt)
Wenn ihr an einer späteren Stelle die Funktion der Rüstung wieder einfügen wollt, könnt ihr das ja auf dem selben Weg wieder rückgängig machen.
Oder seh ich das falsch?
Und btw: Die Gegner die man angreift wehren sich nicht.
Geändert von danielzaiser91 (10.07.2018 um 17:02 Uhr)
Wenn man die Rüstung anzieht dann ist man laut Script mitglied der Gilde der Banditen, richtig?
Also wieso wird man nicht bei einem Mord an einem anderen Mitglied der Gilde einfach aus der Gilde entfernt? Dann verliert die Banditenrüstung ihre Wirkung und der Bug ist behoben. (zB die Banditenrüstung wird entfernt und eine Banditenrüstung ohne Gilde (neues Item) wird hinzugefügt)
Wenn ihr an einer späteren Stelle die Funktion der Rüstung wieder einfügen wollt, könnt ihr das ja auf dem selben Weg wieder rückgängig machen.
Oder seh ich das falsch?
Naja, dann müsste man dann in das Verhalten jedes einzelnen Banditen einprogrammieren, was mit erheblichem Aufwand verbunden wäre. Das ist vermutlich auch der Grund, weshalb es das "feindlich-werden" Skript in der Form nur für die wichtigeren Orks gibt.
Zitat von danielzaiser91
Und btw: Die Gegner die man angreift wehren sich nicht.
Das kann eigentlich nicht sein. Bewegen sie sich denn noch? Es gibt einen Bug, wobei alle Gegner und NPCs einfrieren. Einmal schlafen legen sollte das beheben.
Naja, dass müsste man dann in das Verhalten jedes einzelnen Banditen einprogrammieren, was mit erheblichem Aufwand verbunden wäre. Das ist vermutlich auch der Grund, weshalb es das "feindlich-werden" Skript in der Form nur für die wichtigeren Orks gibt.
Das kann eigentlich nicht sein. Bewegen sie sich denn noch? Es gibt einen Bug, wobei alle Gegner und NPCs einfrieren. Einmal schlafen legen sollte das beheben.
Am Anfang zeige ich die Stats,
dann zeige ich mit b42b, dass kein cheat modus an ist (war vorher auch nicht an),
dann zeige ich mein inventar (habe schürhaken ausgerüstet, weil die gegner sonst mit einem schlag sterben),
dann hab ich einen schlafenden angegriffen, der sich nicht wehrt, ja noch nicht einmal aufwacht aus seinem tiefen schlaf.
Dann wecke ich einen auf (anklicken) und schlage einen anderen, er schläft weiter, der andere legt sich schlafen.
Naja, dann müsste man dann in das Verhalten jedes einzelnen Banditen einprogrammieren, was mit erheblichem Aufwand verbunden wäre. Das ist vermutlich auch der Grund, weshalb es das "feindlich-werden" Skript in der Form nur für die wichtigeren Orks gibt.
Die sind doch alle in derselben Gilde, wenn die Gilde dem Spieler gegenüber feindlich umgestellt wird muss man nicht jeden einzeln machen...
Nebenbei mal die (sicherlich äusserst ungern gesehene) Frage, ob ihr ein grobes Zeitfenster für den Release der 2.5 habt? Sollte es sich nur noch um 1 oder 2 Monate handeln, würde ich noch warten mit dem spielen
Nebenbei mal die (sicherlich äusserst ungern gesehene) Frage, ob ihr ein grobes Zeitfenster für den Release der 2.5 habt? Sollte es sich nur noch um 1 oder 2 Monate handeln, würde ich noch warten mit dem spielen
Lordran
Im alten Thread wurde gesagt frühstens August bis spätestens September
Die sind doch alle in derselben Gilde, wenn die Gilde dem Spieler gegenüber feindlich umgestellt wird muss man nicht jeden einzeln machen...
Ja aber bei JEDEM der Banditen die man killen könnte muss dann in das jeweilige Skript eine Bedingung, dass wenn er gemeuchelt wird, die Gilde feindlich wird. Das meinte ich.
Das ist nicht normal, Mord ist etwas anderes als KO. Im Original Gothic war es ja auch so, dass wenn man jemanden aus seiner Gilde tötet, man ausgestoßen wird, bzw Gildenlos ist.
Wenn man die Rüstung anzieht dann ist man laut Script mitglied der Gilde der Banditen, richtig?
Also wieso wird man nicht bei einem Mord an einem anderen Mitglied der Gilde einfach aus der Gilde entfernt? Dann verliert die Banditenrüstung ihre Wirkung und der Bug ist behoben. (zB die Banditenrüstung wird entfernt und eine Banditenrüstung ohne Gilde (neues Item) wird hinzugefügt)
Wenn ihr an einer späteren Stelle die Funktion der Rüstung wieder einfügen wollt, könnt ihr das ja auf dem selben Weg wieder rückgängig machen.
Oder seh ich das falsch?
Und btw: Die Gegner die man angreift wehren sich nicht.
Zitat von danielzaiser91
Das ist nicht normal, Mord ist etwas anderes als KO. Im Original Gothic war es ja auch so, dass wenn man jemanden aus seiner Gilde tötet, man ausgestoßen wird, bzw Gildenlos ist.
Wenn man die Rüstung anzieht dann ist man laut Script mitglied der Gilde der Banditen, richtig?
Also wieso wird man nicht bei einem Mord an einem anderen Mitglied der Gilde einfach aus der Gilde entfernt? Dann verliert die Banditenrüstung ihre Wirkung und der Bug ist behoben. (zB die Banditenrüstung wird entfernt und eine Banditenrüstung ohne Gilde (neues Item) wird hinzugefügt)
Wenn ihr an einer späteren Stelle die Funktion der Rüstung wieder einfügen wollt, könnt ihr das ja auf dem selben Weg wieder rückgängig machen.
Oder seh ich das falsch?
Und btw: Die Gegner die man angreift wehren sich nicht.
Du scheinst Gothic 2 schon lange nicht mehr gespielt zu haben. Es war nie so, dass man als Bandit von seiner Gilde ausgestoßen wurde. Auch im Banditenlager in Jharkendar nicht.
Wenn die Banditenrüstung ihre Wirkung verlieren soll, kann man manche Quests nicht mehr machen. Zum Beispiel den Überfall auf die Karawane. Solche Änderungen müssen gut überlegt sein. Wer selbst noch nicht gemoddet hat, denkt das alles so einfach wäre. Dabei steckt hinter jeder so scheinbar kleinen Änderung viel Arbeit. Außerdem wäre die Entfernung einer Rüstung im Inventar ein willkürlicher Akt. Es gibt nur einen Weg um das vernünftig zu regeln. Bei jeder Bande darf nur der Tod der Bandenmitglieder Konsequenzen haben. Das könnte man mit einem Gildenwechsel regeln (Gilde Bandit wird Gilde Drache oder so).
Zitat von danielzaiser91
Im alten Thread wurde gesagt frühstens August bis spätestens September
Wenn wir alle deine speziellen Wünsche umsetzen sollen, sage ich lieber frühstens September, spätestens nächstes Jahr.
Geändert von Alain Dufont (10.07.2018 um 18:04 Uhr)
Nebenbei mal die (sicherlich äusserst ungern gesehene) Frage, ob ihr ein grobes Zeitfenster für den Release der 2.5 habt? Sollte es sich nur noch um 1 oder 2 Monate handeln, würde ich noch warten mit dem spielen
Lordran
Realistisch betrachtet würde ich sagen September oder Oktober. Vielleicht geht es eher, aber da lege ich mich nicht fest.
Ja aber bei JEDEM der Banditen die man killen könnte muss dann in das jeweilige Skript eine Bedingung, dass wenn er gemeuchelt wird, die Gilde feindlich wird. Das meinte ich.
Ich habe eben 3 Beliarkämpfer und 1 Elite-Assassinen in Ugar getötet (nachdem ich unerlaubt ein Gebäude betreten habe und sie mich angegriffen haben) woraufhin bei der Torwache ein Script getriggert wurde mich anzusprechen und zum Dorfoberhaupt zu schicken.
Haben alle Beliarkämpfer und Elite-Assassinen das Script auf sich oder sind die Trigger auf dem Spieler selbst (oder globale events), und feuern sobald er einen bestimmten Gegner-Typ tötet (bzw eine bestimmte Anzahl dieser Typen)?
Ich hab Warcraft 3 gemoddet und in RPGMaker Spiele erstellt, die verwenden eine andere Engine und Programmiersprache ist klar, aber es gibt auch Gemeinsamkeiten. Ausserdem habe ich Java und C++ gelernt, und benutze in meiner Ausbildung Webprogrammiersprachen (Javascript, JQuery, HTML, CSS).
Ich will in Zukunft auch eine eigene Gothic Mod machen, muss aber noch die Programmiersprache lernen, was zeitaufwändig ist.
Aber gut wenn solche Fragen nerven kann ich auch damit aufhören.
Interessiert mich aber schon^^
Geändert von danielzaiser91 (10.07.2018 um 18:42 Uhr)
Ich habe eben 3 Beliarkämpfer und 1 Elite-Assassinen in Ugar getötet (nachdem ich unerlaubt ein Gebäude betreten habe und sie mich angegriffen haben) woraufhin bei der Torwache ein Script getriggert wurde mich anzusprechen und zum Dorfoberhaupt zu schicken.
Haben alle Beliarkämpfer und Elite-Assassinen das Script auf sich oder sind die Trigger auf dem Spieler selbst (oder globale events), und feuern sobald er einen bestimmten Gegner-Typ tötet (bzw eine bestimmte Anzahl dieser Typen)?
Ich hab Warcraft 3 gemoddet und in RPGMaker Spiele erstellt, die verwenden eine andere Engine und Programmiersprache ist klar, aber es gibt auch Gemeinsamkeiten.
Ich will in Zukunft auch eine eigene Gothic Mod machen, muss aber noch die Programmiersprache lernen, was zeitaufwändig ist.
Aber gut wenn solche Fragen nerven kann ich auch damit aufhören.
Interessiert mich aber schon^^
Tut mir leid, aber wir haben keine Zeit dir irgendwelche Funktionen vom Spiel zu erklären. Wenn du das Modden lernen willst, dann lese bitte die Tutorials oder frage im Editingforum nach. Wir verwenden bereits sehr viel Zeit um den Spielern zu helfen, die trotz unserer sehr detaillierten Komplettlösung nicht weiterkommen. Das muss reichen, denn wir haben schließlich noch eine Mod zu machen, die uns sehr viel Arbeit macht.
Einige deiner Fragen (und natürlich die Antworten darauf) verraten anderen Spielern zuviel über das Spiel. Stelle deine Fragen doch besser in unserem internen Forum.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
In den Städten und Lagern in Varant wo sich Assassinen und Orks aufhalten, haben wir das so geregelt, dass der Tod von Bewohnern Konsequenzen haben wird. Wenn du zuviel tötest, hast du den ganzen Ort bzw. Lager gegen dich. Die Quests, die du von Assassinen bekommen hast, sind dann nicht mehr durchführbar.
Tut mir leid, aber wir haben keine Zeit dir irgendwelche Funktionen vom Spiel zu erklären. Wenn du das Modden lernen willst, dann lese bitte die Tutorials oder frage im Editingforum nach. Wir verwenden bereits sehr viel Zeit um den Spielern zu helfen, die trotz unserer sehr detaillierten Komplettlösung nicht weiterkommen. Das muss reichen, denn wir haben schließlich noch eine Mod zu machen, die uns sehr viel Arbeit macht.
ok, dann halt keine Script-bezogene Fragen
Zitat von blackpirate
Einige deiner Fragen (und natürlich die Antworten darauf) verraten anderen Spielern zuviel über das Spiel. Stelle deine Fragen doch besser in unserem internen Forum.
Ich verwende immer Spoilertags um eben dies zu vermeiden.
Habe eben einen Bug entdeckt in Varant -> Ugar:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
In der Kanalisation sind Straßenräuber, ich töte sie alle, dann spawnen direkt 5 weitere Straßenräuber an derselben Stelle (umzingeln mich und greifen direkt an), also töte ich diese auch. Aber dann spawnen noch mehr Straßenräuber! 10 Stück oder so! Die haben mich beinahe getötet, ich laufe also weg und im Gang ist eine Mumie gespawned Ich schaffe es noch knapp an ihr vorbei, heile mich, gehe zurück, töte alle. Ich gucke ins Questlog, da steht plötzlich 3 Einträge bei der Quest (die ich vorher nicht hatte) "Die Straßenräuber von Ugar" dass ich diesen Räubern in den Straßen von Ugar begegnet bin (was nicht stimmt) und in der "folgenden Nacht" mir erneut begegnet sein sollen (was ebenfalls nicht stimmt)
Tja, 3 Wellen von nem Haufen Gegnern, das kam unerwartet und endete beinahe tödlich
Ich verwende immer Spoilertags um eben dies zu vermeiden.
Habe eben einen Bug entdeckt in Varant -> Ugar:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
In der Kanalisation sind Straßenräuber, ich töte sie alle, dann spawnen direkt 5 weitere Straßenräuber an derselben Stelle (umzingeln mich und greifen direkt an), also töte ich diese auch. Aber dann spawnen noch mehr Straßenräuber! 10 Stück oder so! Die haben mich beinahe getötet, ich laufe also weg und im Gang ist eine Mumie gespawned Ich schaffe es noch knapp an ihr vorbei, heile mich, gehe zurück, töte alle. Ich gucke ins Questlog, da steht plötzlich 3 Einträge bei der Quest (die ich vorher nicht hatte) "Die Straßenräuber von Ugar" dass ich diesen Räubern in den Straßen von Ugar begegnet bin (was nicht stimmt) und in der "folgenden Nacht" mir erneut begegnet sein sollen (was ebenfalls nicht stimmt)
Tja, 3 Wellen von nem Haufen Gegnern, das kam unerwartet und endete beinahe tödlich