Seite 3 von 3 « Erste 123
Ergebnis 41 bis 50 von 50

Todd Howard: "Fallout 5 wird wieder Singleplayer"

  1. #41 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Sep 2006
    Ort
    Provinz: Kai
    Beiträge
    12.503
    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Nein, nein nein. So einfach sollte man es Bethesda nicht machen. Wenn man schon dem Protagonisten eine Vorgeschichte gibt, dann sollte man auch konsequent sein.
    Man muss sich das mal vorstellen: Der Held hat einen Partner den er liebt, hat gerade ein Kind bekommen und ein vielversprechendes Leben wartet auf ihn. Von einem Moment auf den nächsten bricht alles zusammen und man entkommt nur knapp dem Inferno. Nachbarn und Bekannte sterben. Man hat keine Ahnung ob es Freunde geschafft haben, alles liegt im Ungewissen. Dann wird man eingefroren, Sekunden später, zumindest für den Helden, wird der Partner erschossen und der gemeinsame Sohn entführt. Wieder ein paar Sekunden später muss man sich durch eine Vault voller Leichen kämpfen. An der Oberfläche ist alles zerstört. Man kommt nach Hause und bekommt wenigstens ein vertrautes Gesicht zu sehen, nur um zu erfahren, dass man 200 Jahre! eingefroren war. Und der Held steckt das alles locker flockig weg.
    Zumindest in Gesprächen mit den Vertrauten, also den ruhigen Momenten, sollte schon etwas von dieser Trauer im Spiel transportiert werden. Das kann über ganz harmlose Ereignisse wie sein Lieblingsrestaurant in Trümmern zu sehen (denn für einen Zivilisationsmagen muss das apokalyptische Essen grausam sein) oder den Superdupermarkt in Lexington zu sehen, in den man wohl regelmäßig mit seinem Partner eingekauft hat. Und das sind nur ein paar Beispiele. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben dem Helden Leben einzuhauchen.
    Aber das Spiel nutzt die Vorgeschichte kaum aus und entwertet damit die ganze Idee, die dahinter gesteckt hat. Und es war ein großartiges Konzept. Dann hätte man sich die ganze Sache auch sparen können, so ist es halbgarer Murks. Wer Planescape Torment gespielt hat, der weiß was ich meine. Und nein, so ausgeprägt wie dort muss es nicht sein, aber wenigstens ein bisschen hätte man sich daran ein Beispiel nehmen sollen. So ist es nur Action und nochmal Action.



    Und zu der Synthproblematik: Das Ende ist totaler Murks, im Endeffekt macht nur das Minutemen-Ende einigermaßen Sinn. Das Institutsende ist auch okay, es ist nachvollziehbar und steht nicht konträr zu den Zielen des Instituts
    Und das dümmste Ende hat die Railroad, dicht gefolgt von der Bruderschaft.
    Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: Die Railroad zerstört die einzige Möglichkeit der Synths weiterzuexistieren. Sie verdammt die Synths dazu über kurz oder lang auszusterben. Toller Plan.
    Oder warum sprengt die Bruderschaft das Institut, sie könnten es ja auch erobern und nur die Synthproduktion stilllegen. Es ist natürlich schon sinnvoll Technologie bewahren zu wollen und sie dann in die Luft zu sprengen. Auch hier: Toller Plan. Und wenn man mir hier jetzt mit dem Argument kommt, dass man das auch in den alten Teilen mit den Basen der Gegner gemacht hat, dann kann ich nur sagen: Ganz andere Grundvoraussetzungen. Bei den alten Fallouts war man allein und die Basis des Meisters war technisch gesehen der Meister und in Fallout 2 gab es keine Alternative (wie schon gesagt: Man war allein und musste die Freisetzung des Kampfstoffes verhindern)
    Aber Bethesda wollte den großen Knall um jeden Preis, auch hier ging es wieder nur um Action.
    Dann hast du die falschen Dialog Optionen ausgesucht gibt genug Optionen wo dein Charakter sehr emotional reagiert. Wenn du dann statt der traurigen Option den Sarkasmus auswählst trifft das Spiel keine Schuld.
    Klar es hat jetzt keine Cinematic, aber du kannst mit deinem Char durchaus in die a Rolle einer traurigen Mutter während der Dialoge schlüpfen.

    Ich fand die Story von Fallout 4 ziemlich cool. Das große Problem an der hauotstory mit Shaun am Anfang, du hast soviel Freiheit am Anfang und überall was zu entdecken, dass das kontraproduktiv zur Story ist. Du wirst einfach zu sehr abgelenkt.
    Takeda Shingen ist offline

  2. #42 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Weinviertel, Niederösterreich
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Dann hast du die falschen Dialog Optionen ausgesucht gibt genug Optionen wo dein Charakter sehr emotional reagiert. Wenn du dann statt der traurigen Option den Sarkasmus auswählst trifft das Spiel keine Schuld.
    Klar es hat jetzt keine Cinematic, aber du kannst mit deinem Char durchaus in die a Rolle einer traurigen Mutter während der Dialoge schlüpfen.

    Ich fand die Story von Fallout 4 ziemlich cool. Das große Problem an der hauotstory mit Shaun am Anfang, du hast soviel Freiheit am Anfang und überall was zu entdecken, dass das kontraproduktiv zur Story ist. Du wirst einfach zu sehr abgelenkt.
    Na ja. Ich habe das ganz anders erlebt, aber das ist wohl für jeden Spieler anders:

    Nachdem der Char im Vault erwacht ist, ist klar, dass er mal seine tote Frau sieht, sich an die Szene erinnert und mal Shaun suchen will. Aber dann erfährt er, dass 200 Jahre vergangen sind! Und an dem Punkt beginnt man nachzudenken...
    Er wusste ja beim Einfrieren nicht, was geschieht, er wurde ja überlistet. Somit weiß er erst nach dem Aufwachen im Vault, was der Vault wirklich ist, und dass die Sache mit seiner Frau kein Traum war. Das muss er ja auch mal wegstecken...

    Und dann ist es eigentlich Unsinn, wie es weiter geht. Die erzwungenen Sätze, die man hat, sind Unfug. Der Charakter will natürlich wissen, was geschehen ist, er will Rache, oder zumindest Gerechtigkeit und er will wissen, was mit seinem Sohn passiert ist, das ist klar. Aber er tut so, als müsste er die Entführer seines Sohns verfolgen und einholen. Alles unter Zeitdruck. Die Dialoge sind so geschrieben - aber das ist Unsinn. Er hat ja keinerlei Anhaltspunkte zur Zeit, da könnten ja 100 Jahre vergangen sein, da kann er bestenfalls herausfinden, was geschehen ist. Oder ein Monat, da kann er niemanden einholen. Er agiert aber (von den Dialogen her) so, als ob nur Stunden vergangen wären.

    Genau genommen hat er viel Zeit, das müsste ihm eigentlich klar sein, und das Spiel erlaubt das auch, und wie üblich werden alle möglichen lang dauernden Seiten-Quests präsentiert. Das hat mich immer schon ein wenig gestört, obwohl es spieltechnisch notwendig ist. Aber einerseits ist man immer unter Zeitdruck (von der Handlung und den Dialogen her, nicht wirklich), andererseits läuft man in x Queste, wenn man sich dann rasch wohin bewegen will.

    Nach Concord zu gehen macht Sinn, dort erfährt man von Diamond City und erhält (optional) sogar den Hinweis, dass man dort suchen sollte. Aber am Weg dorthin wird man oft aufgehalten. Es liegt am Spieler, ob man die Dinge ignoriert und nach Diamond City geht, oder ob man sich ablenken lassen will. Aber die 'Suche nach Shaun' ist Unfug, genau genommen. Man hat ja keine Ahnung, was sich an der Oberfläche abspielt, wann die Entführung passiert ist, usw.

    Die eigentliche Handlung zeigt ja dann auch, dass die Entführung mindestens 50-60 Jahre her ist. Diesen Widerspruch hat man dann mit der Geschichte des 'falschen' Shaun in DC beseitigt, was irgendwie komisch wirkt, aber dann wenigstens durch den realen Shaun erklärt wird.

    Aber ein wenig an den Haaren herbei gezogen fand ich das schon.
    The Old World
    Ein UO MMORPG Rollenspiel Server - Anmeldung und Spielen ist gratis!
    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline

  3. #43 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
    Registriert seit
    Dec 2006
    Beiträge
    2.502
    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Also Quest gibt es sehr gute von Bethesda, die besten in Oblivion, aber Fallout hatte auch extrem gute Quests. Tranquility, Tenpenny Tower usw. Das waren echt gute Quests. Hab erst gestern wieder mit Fallout 3 angefangen und eine Nebenquest entdeckt die ich noch nie zuvor gesehen hatte, obwohk ich das Spiel 2x durch hab. Es war die Quest mit dem verrückten Professor der versucht die mutierten Ameisen wieder zu schrumpfen, sie aber ausversehen zu feuerspeienden Ameisen mutiert hatte, die dann sein ganzes Dorf ausgelöscht haben. Es gibt Bethesda typisch wieder 3 oder mehr Wege diese Quest zu lösen. Bin noch nicht zünde mit ihr, muss für den kleinen Jungen noch eine Bleibe finden.

    Auch das ist eine gute Quest

    Ich finde es lustig wie man sagt dass Bethesda nie imstande gewesen sein soll gute Quests zu machen, dabei sind sie einer der Vorreiter von guten Quests. In Skyrim hatte das leider abgenommen, das stimmt. Dafür hatte Fallout 4 aber im Vergleich zu Skyrim wieder bessere Quests. Teils mit multiplen Lösungen und die über mehrere Abschnitte gehen.
    Es geht doch gar nicht primär um Quests. Das wurde doch schon vorher angesprochen. Es geht um die Tiefe der Welt und der Geschichte. Fraktionen sind oberflächlich, die Geschichte ist oberflächlich. Man hat tolle Konzepte, scheitert aber an der Umsetzung.

    Aber ich hab ein paar Fragen an Dich, nur damit ich dich besser einschätzen kann

    1. Hast Du Fallout 1 gespielt?
    2. Hast Du Fallout 2 gespielt?
    3. Wenn ja, vor Fallout 3 oder danach?
    4. Hast Du Planescape Torment gespielt?

    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Dann hast du die falschen Dialog Optionen ausgesucht gibt genug Optionen wo dein Charakter sehr emotional reagiert. Wenn du dann statt der traurigen Option den Sarkasmus auswählst trifft das Spiel keine Schuld.
    Klar es hat jetzt keine Cinematic, aber du kannst mit deinem Char durchaus in die a Rolle einer traurigen Mutter während der Dialoge schlüpfen.

    Ich fand die Story von Fallout 4 ziemlich cool. Das große Problem an der hauotstory mit Shaun am Anfang, du hast soviel Freiheit am Anfang und überall was zu entdecken, dass das kontraproduktiv zur Story ist. Du wirst einfach zu sehr abgelenkt.
    Ganz ehrlich, wir müssen ein komplett anderes Spiel gespielt haben. Die Dialogoptionen sind ein Witz. Versetze Dich doch mal in die Lage des Protagonisten. Wenigstens mit den Gefährten oder vertrauten Personen sollte der Held sein Hadern mit der Welt zeigen. Er muss nicht an jeder Stelle rumweinen, aber seine geliebte Heimatstadt in Schutt und Asche zu sehen, das muss Emotionen wecken. Kein Mensch ist so abgebrüht.
    Meiner Meinung nach, wirkt das alles sehr aufgesetzt und vom Potential dieser Geschichte wird nur ein minimaler Bruchteil genutzt. Wenn Dir das reicht, ist in Ordnung, ich komm mir aber veräppelt vor.
    Und von einem Rollenspiel erwarte ich mehr, aber das ist Fallout 4 eigentlich gar nicht mehr.
    Fed ist offline

  4. #44 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Sep 2006
    Ort
    Provinz: Kai
    Beiträge
    12.503
    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Es geht doch gar nicht primär um Quests. Das wurde doch schon vorher angesprochen. Es geht um die Tiefe der Welt und der Geschichte. Fraktionen sind oberflächlich, die Geschichte ist oberflächlich. Man hat tolle Konzepte, scheitert aber an der Umsetzung.

    Aber ich hab ein paar Fragen an Dich, nur damit ich dich besser einschätzen kann

    1. Hast Du Fallout 1 gespielt?
    2. Hast Du Fallout 2 gespielt?
    3. Wenn ja, vor Fallout 3 oder danach?
    4. Hast Du Planescape Torment gespielt?



    Ganz ehrlich, wir müssen ein komplett anderes Spiel gespielt haben. Die Dialogoptionen sind ein Witz. Versetze Dich doch mal in die Lage des Protagonisten. Wenigstens mit den Gefährten oder vertrauten Personen sollte der Held sein Hadern mit der Welt zeigen. Er muss nicht an jeder Stelle rumweinen, aber seine geliebte Heimatstadt in Schutt und Asche zu sehen, das muss Emotionen wecken. Kein Mensch ist so abgebrüht.
    Meiner Meinung nach, wirkt das alles sehr aufgesetzt und vom Potential dieser Geschichte wird nur ein minimaler Bruchteil genutzt. Wenn Dir das reicht, ist in Ordnung, ich komm mir aber veräppelt vor.
    Und von einem Rollenspiel erwarte ich mehr, aber das ist Fallout 4 eigentlich gar nicht mehr.
    Naja die 4 Dialog optionen sind sehr unterschiedlich, das reicht von traurig und wütend bis hi. Zu Sarkasmus.
    Klar es ist nun mal keine cinematic wo ein total zusammembrechender Protagonist mit der postapokalypse konfrontiert wird. Dafür ist das Game aber auch nicht konzeptiert.
    Ich hab alle Fallout gespielt bis auf die 2 spinoff von Interplay tactics und brotherhood. Hab 2 jedoch nie durchgespielt. Finde das Game play sehr umständlich. Gibt leider auch immer nur eine handvoll Charakter die wirklich dialog haben, der Rest wird in schnöden textblöcken präsentiert, da ist jedes terminal interessanter...

    Klar die Emotionen hätte man mehr ausbauen können in Teil 4. Mehr zwischensequenzen. Usw. Jedoch war Fallout immer eine schwarze Komödie und kein Drama, das muss dir auch bewusst sein. Das ist kein Last of Us.
    Takeda Shingen ist offline

  5. #45 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
    Registriert seit
    Dec 2006
    Beiträge
    2.502
    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Naja die 4 Dialog optionen sind sehr unterschiedlich, das reicht von traurig und wütend bis hi. Zu Sarkasmus.
    Klar es ist nun mal keine cinematic wo ein total zusammembrechender Protagonist mit der postapokalypse konfrontiert wird. Dafür ist das Game aber auch nicht konzeptiert.
    Ich hab alle Fallout gespielt bis auf die 2 spinoff von Interplay tactics und brotherhood. Hab 2 jedoch nie durchgespielt. Finde das Game play sehr umständlich. Gibt leider auch immer nur eine handvoll Charakter die wirklich dialog haben, der Rest wird in schnöden textblöcken präsentiert, da ist jedes terminal interessanter...

    Klar die Emotionen hätte man mehr ausbauen können in Teil 4. Mehr zwischensequenzen. Usw. Jedoch war Fallout immer eine schwarze Komödie und kein Drama, das muss dir auch bewusst sein. Das ist kein Last of Us.
    Wer sagt denn, dass man komplett zusammenbrechen muss? Immer diese Extreme, man sollte einfach sein altes Leben nicht so leicht über Bord werfen können. Und bei Fremden diese Trauer zu zeigen, finde ich auch etwas befremdlich. Es geht hier um Freunde und Gefährten, die nach und nach das Vertrauen gewinnen und dem Helden einen gewissen Trost spenden. Und das kann auch vollkommen optional sein, wenn man der Badass-Shooterspieler ist und so etwas nur vom nächsten Kampf abhält.

    Nur mal als Beispiel, man hätte Triggerpunkte für Flashbacks an bestimmten speziellen Orten einbauen können. Diese muss man manuell aktivieren, sie sind also rein optional. Aber wenn aktiviert, dann springt man kurz zurück in die Zeit vor dem Krieg. Dies könnte der Platz sein, wo man seine Frau/Mann kennengelernt hat oder man mit Freuden war, usw. Später kann man dann mit seinen Begleitern darüber sprechen. Das würde auch ein tiefes Band erzeugen. Und die Suche nach Shaun würde dadurch auch immer wieder in den Fokus gerückt werden.

    Und ich stimme Dir zu, bisher war das bei Fallout nicht so, aber bisher hatten wir auch keinen so tragischen Einstieg und so viele Möglichkeiten für eine Hintergrundgeschichte. Oder würdest Du den Anfang als Beginn einer Komödie bezeichnen? Wer A sagt, der muss auch B sagen. Wenn man nicht gewillt ist als Entwickler so tief einzusteigen, dann sollte man es einfach sein lassen. So ist es weder Fisch noch Fleisch und extrem oberflächlich.
    Dann macht man es wie in Rage und nimmt eine Nobody, der eingefroren wird, dann hat man diese Probleme nicht.
    Fed ist offline Geändert von Fed (03.07.2018 um 11:36 Uhr)

  6. #46 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.843
    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und zu der Besserung: Da Pete Hines, die Lorefreunde als Nerds abgetan hat, kann man sich die Marschrichtung vorstellen.
    Stimmt, das war wirklich eine... unglückliche Wortwahl gegenüber den Fans. Genauso wie einige Zeit zuvor Amber Scott, Autorin des BG 1 Addon 'Siege of Dragonspear', eine sehr unglückliche Wortwahl gewählt hat, als sie BG Fans öffentlich als 'sexistisch und frauenfeindlich' beschimpfte, schlicht weil diese Amber Scotts Neuinterpretation bekannter weiblicher Charaktere der Reihe, innerhalb des Addons, nicht zustimmten.

    Manchmal frage ich mich ernsthaft was durch die Köpfe dieser Leute geht, so mit ihren Kunden zu sprechen.



    Als ich noch für einen Firma mit Verkaufswaren tätig war, hätte mein Vorgesetzter mich umgehend entlassen, wenn ich einen Kunden derart beschimpft hätte, nur weil er nicht meine Begeisterung für unser Produkt teilt.



    Aber offenbar glauben die Spielehersteller, dass der gesichtslose, ominöse Mainstream derart gute Gewinne einbringt, dass sie sich es sich jederzeit leisten können, die bereits bestehenden Fans ihres Produktes zu vergraulen. Wirklich schade.

    Was ist aus den alten Interplay Slogan geworden:

    https://youtu.be/0aEkcpmn6V8

    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Und dann ist es eigentlich Unsinn, wie es weiter geht. Die erzwungenen Sätze, die man hat, sind Unfug. Der Charakter will natürlich wissen, was geschehen ist, er will Rache, oder zumindest Gerechtigkeit und er will wissen, was mit seinem Sohn passiert ist, das ist klar. Aber er tut so, als müsste er die Entführer seines Sohns verfolgen und einholen. Alles unter Zeitdruck. Die Dialoge sind so geschrieben - aber das ist Unsinn. Er hat ja keinerlei Anhaltspunkte zur Zeit, da könnten ja 100 Jahre vergangen sein, da kann er bestenfalls herausfinden, was geschehen ist. Oder ein Monat, da kann er niemanden einholen. Er agiert aber (von den Dialogen her) so, als ob nur Stunden vergangen wären.
    Stimmt, sobald der Protagonist wieder einmal zu klagen begann, dass man ihn/ ihr das Baby geraubt hat, und es doch völlig hilflos ohne Papa/ Mama sei, dachte ist stets nur:

    WTF? Warum glaubt der Protagonist dass erst wenige Tage bis Wochen seit den Kindesraub geschehen sind? Die Entführung könnte, von alldem, was wir wissen, bereits knapp 200 Jahre her sein.

    Hier wäre es wesentlich besser gewesen, wenn Bethesda den Protagonisten schlicht hätte sagen lassen: 'Ich weiß nicht wie lange es her ist. Aber ich finde keine Ruhe bis ich nicht zumindest erfahren haben, was mit Shawn geschehen ist! Selbst wenn das bedeutet herauszufinden, dass er bereits über 100 Jahren verstorben ist.' - das würde die Handlungsweise des Protagonisten weit nachvollziehbarer machen und auch besser zum Open World Konzept passen, ohne den eigentlichen Handlungsstrang zu verändern - statt ihn/ sie beständig klagen zu lassen: 'Ich will mein Baby zurück! Jetzt!'

    Aber wie bereits gesagt, hat Bethesda nicht die besten Autoren. Das Potenzial für eine interessante Geschichte ist zwar da, wird aber, wie Fed bereits mehrmals schrieb, niemals genutzt.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (03.07.2018 um 13:37 Uhr)

  7. #47 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Metro-Ruhr
    Beiträge
    11.096
    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Wer sagt denn, dass man komplett zusammenbrechen muss? Immer diese Extreme, man sollte einfach sein altes Leben nicht so leicht über Bord werfen können. Und bei Fremden diese Trauer zu zeigen, finde ich auch etwas befremdlich. Es geht hier um Freunde und Gefährten, die nach und nach das Vertrauen gewinnen und dem Helden einen gewissen Trost spenden. Und das kann auch vollkommen optional sein, wenn man der Badass-Shooterspieler ist und so etwas nur vom nächsten Kampf abhält.

    Nur mal als Beispiel, man hätte Triggerpunkte für Flashbacks an bestimmten speziellen Orten einbauen können. Diese muss man manuell aktivieren, sie sind also rein optional. Aber wenn aktiviert, dann springt man kurz zurück in die Zeit vor dem Krieg. Dies könnte der Platz sein, wo man seine Frau/Mann kennengelernt hat oder man mit Freuden war, usw. Später kann man dann mit seinen Begleitern darüber sprechen. Das würde auch ein tiefes Band erzeugen. Und die Suche nach Shaun würde dadurch auch immer wieder in den Fokus gerückt werden.

    Und ich stimme Dir zu, bisher war das bei Fallout nicht so, aber bisher hatten wir auch keinen so tragischen Einstieg und so viele Möglichkeiten für eine Hintergrundgeschichte. Oder würdest Du den Anfang als Beginn einer Komödie bezeichnen? Wer A sagt, der muss auch B sagen. Wenn man nicht gewillt ist als Entwickler so tief einzusteigen, dann sollte man es einfach sein lassen. So ist es weder Fisch noch Fleisch und extrem oberflächlich.
    Dann macht man es wie in Rage und nimmt eine Nobody, der eingefroren wird, dann hat man diese Probleme nicht.
    Wo steht es denn, dass der PC in Massachusetts seinen Lebensmittelpunkt hatte? Er war/ist hoch dekorierter Offizier - nur gibt es in Massachusetts keine einzige Army-Kaserne, kein Air-Field, keine Marine - nix! Präsent ist nur die National-Guard und Coast Guard. Des weiteren ist Sanctuary eine neue Siedlung, eine weitere war noch im Bau, ist aber nicht fertig geworden. Ehepartner/Kinder von aktiven Soldaten wohnen meist im, oder zumindest in der Nähe des Forts, wo der Soldat stationiert ist.
    Vor allem geht auch aus den Gesprächen hervor, dass der PC noch nicht lange retired ist. Ob er überhaupt ret. ist, kann man auch nur vermuten. Es ist aber eher unwahrscheinlich, ich schätze, dass er enlisted ist. Shawn ist noch ein Säugling, also ist wesentlich wahrscheinlicher, dass die gesamte Familie erst vor wenigen Monaten nach Boston umgezogen ist.
    Beth ist seit NV geografisch ziemlich genau in seinen Spielwelten, die einen großen Bezug zu den realen USA haben. Deshalb würden die in Massachusetts nie Forts/Basen hinsetzen, die es dort seit 100en von Jahren nie gegeben hat.
    Die Suche nach Shawn ist doch nur ein Aufhänger, damit der Spieler die anderen Fraktionen triggert, bzw. kennen lernt.
    Pursuivant ist offline

  8. #48 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
    Registriert seit
    Dec 2006
    Beiträge
    2.502
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Wo steht es denn, dass der PC in Massachusetts seinen Lebensmittelpunkt hatte? Er war/ist hoch dekorierter Offizier - nur gibt es in Massachusetts keine einzige Army-Kaserne, kein Air-Field, keine Marine - nix! Präsent ist nur die National-Guard und Coast Guard. Des weiteren ist Sanctuary eine neue Siedlung, eine weitere war noch im Bau, ist aber nicht fertig geworden. Ehepartner/Kinder von aktiven Soldaten wohnen meist im, oder zumindest in der Nähe des Forts, wo der Soldat stationiert ist.
    Vor allem geht auch aus den Gesprächen hervor, dass der PC noch nicht lange retired ist. Ob er überhaupt ret. ist, kann man auch nur vermuten. Es ist aber eher unwahrscheinlich, ich schätze, dass er enlisted ist. Shawn ist noch ein Säugling, also ist wesentlich wahrscheinlicher, dass die gesamte Familie erst vor wenigen Monaten nach Boston umgezogen ist.
    Beth ist seit NV geografisch ziemlich genau in seinen Spielwelten, die einen großen Bezug zu den realen USA haben. Deshalb würden die in Massachusetts nie Forts/Basen hinsetzen, die es dort seit 100en von Jahren nie gegeben hat.
    Die Suche nach Shawn ist doch nur ein Aufhänger, damit der Spieler die anderen Fraktionen triggert, bzw. kennen lernt.
    Was ist mit Fort Strong. In unserer Welt zwar nur aktiv bis 1947, aber in Fallout 4 bis zum großen Krieg militärisch genutzt. Und Fort Hagen gibt es auch noch. Und diese Militärbasis sieht nicht gerade klein und unbedeutend aus. Daher zieht dein Argument nicht so recht.

    Und mir ist schon klar, dass man das nur als Trigger benutzt hat. Deswegen ist es ja eine ungenutzte Möglichkeit.
    Wie schon gesagt: wenn man mit der Geschichte leben kann, schön und gut. Aber daraus hätte man viel mehr machen können.
    Fed ist offline Geändert von Fed (03.07.2018 um 15:33 Uhr)

  9. #49 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Metro-Ruhr
    Beiträge
    11.096
    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Was ist mit Fort Strong. In unserer Welt zwar nur aktiv bis 1947, aber in Fallout 4 bis zum großen Krieg militärisch genutzt. Und Fort Hagen gibt es auch noch. Und diese Militärbasis sieht nicht gerade klein und unbedeutend aus. Daher zieht dein Argument nicht so recht.

    Und mir ist schon klar, dass man das nur als Trigger benutzt hat. Deswegen ist es ja eine ungenutzte Möglichkeit.
    Wie schon gesagt: wenn man mit der Geschichte leben kann, schön und gut. Aber daraus hätte man viel mehr machen können.
    Es gibt an der amerikanische Ostküste - hauptsächlich Neu-England bis runter nach Georgia - 100e von alten Festungen aus der Zeit des 18./19. Jahrhunderts. Der strategische Wert war mit dem Ende des Zeitalters des Schwarzpulvers obsolet. Sie wurden zwar noch mal im I. und II. Weltkrieg "aufgerüstet", aber 6,5 cm als Küstenbatterie war schon damals ein Witz.
    Zum anderen war Fort Strong eine Forschungsstation und Hagen war eine Radaranlage, wobei mir schleierhaft ist, wie die die Ausrüstung und Panzer in den Keller gekriegt haben.
    Deswegen ist Fort Independence mit ihren 400 Jahren alten Haubitzen ein Witz und soll wohl auch so gesehen werden.
    Dort war der PC bestimmt nicht stationiert.
    Pursuivant ist offline

  10. #50 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
    Registriert seit
    Dec 2006
    Beiträge
    2.502
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Es gibt an der amerikanische Ostküste - hauptsächlich Neu-England bis runter nach Georgia - 100e von alten Festungen aus der Zeit des 18./19. Jahrhunderts. Der strategische Wert war mit dem Ende des Zeitalters des Schwarzpulvers obsolet. Sie wurden zwar noch mal im I. und II. Weltkrieg "aufgerüstet", aber 6,5 cm als Küstenbatterie war schon damals ein Witz.
    Zum anderen war Fort Strong eine Forschungsstation und Hagen war eine Radaranlage, wobei mir schleierhaft ist, wie die die Ausrüstung und Panzer in den Keller gekriegt haben.
    Deswegen ist Fort Independence mit ihren 400 Jahren alten Haubitzen ein Witz und soll wohl auch so gesehen werden.
    Dort war der PC bestimmt nicht stationiert.
    Na ja, zumindest Fort Hagen war mit schweren Waffen wie Panzern und Powerrüstungen ausgestattet. Die Inst hatte einige Powerrüstungsstationen und auch Panzer findet man dort (nicht nur im Keller). Radar hin, Radar her, Soldaten gab es da sicher reichlich. Eine Stationierung dort ist also durchaus möglich.

    Und Navarro war auch nur eine Zwischenstation für die Vertibirdbetankung und eine Forschungsstation. Und da waren sehr viele Enklavesoldaten stationiert. Jede Basis braucht Schutz und Kommandeure und das übernehmen nun mal keine Wissenschaftler
    Fed ist offline

Seite 3 von 3 « Erste 123

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •