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  1. #1 Zitieren
    Veteran Avatar von ThreeGods
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    Hallo zusammen,

    erstmal vielen Dank an Baltram für den resource manager, echt ein super Tool. Spiele das erstem Mal ein bisschen damit herum, macht echt Spaß bisher.
    Meine Frage: Weiß jemand, wo die Info über die jeweiligen Waffen der NPCs finden kann? Die entsprechenden .elexAec Dateien (z.B. ABE_AbessaCity_NPCs.elexsec)hab ich gefunden und konvertiert, finde allerdings nicht die Angaben über die Waffen.
    Jemdand eine Idee?
    ThreeGods ist offline Geändert von ThreeGods (28.06.2018 um 17:27 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Die Waffen sind im HiddenStack, iirc. Also nicht direkt zugänglich, nur delete- oder createbar (sorry for denglisch). Suche in der w_info.hdrdoc, Korin:
    Code:
                            class gCInfoCommandRunScript {
                                Version = 1;
                                Properties {
                                    class eCScriptProxyScript Script = "CreateAndEquipHiddenStack";
                                    class bCString Self = "Korin";
                                    class bCString Other = "It_1h_Hammer_BSK_Club_Korin";
                                    enum gEOtherType OtherType = gEOtherType_TemplateEntity;
                                    int Param = 0;
                                    class bCString StringParam = "";
                                }
                                ClassData {
                                }
                            }
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  3. #3 Zitieren
    Veteran Avatar von ThreeGods
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    Vielen Dank, werde ich mich da mal genauer umsehen.
    Meine Idee ist, dass man die jeweilige Waffe looten kann, wenn man den NPC tötet. Daher brauchte ich die Information über die Bezeichnung der jeweiligen Waffe.

    edit: in w_Info finde ich lediglich Waffen von Korin und Rock, sonst niemand. Bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich die Waffenzuweisung ist, da bei anderen NPC an der gleichen Stelle nichts steht, obwohl sie im Spiel auch eine Waffe tragen. Suche mal noch etwas weiter, aber wenn jemand noch einen Tipp hat...
    ThreeGods ist offline Geändert von ThreeGods (29.06.2018 um 17:23 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von ThreeGods Beitrag anzeigen
    edit: in w_Info finde ich lediglich Waffen von Korin und Rock, sonst niemand. Bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich die Waffenzuweisung ist, da bei anderen NPC an der gleichen Stelle nichts steht, obwohl sie im Spiel auch eine Waffe tragen.
    Das ist kein Argument. "CreateAndEquipHiddenStack" Rock "It_Grenadelauncher_Rock" heißt, dass Rock den (ausgerüstet) bekommt (vielleicht hast du anders gespielt/entschieden, jedenfalls hat er bei mir wild damit rumgeballert).

    Verwirrend ist, zugegeben, dass man nicht weiß, WIE die anderen NPCs ihre Waffe equipped bekommen; bleibt eigentlich nur der exe-code, und der ist ohne SDK (wie bei Risen) nur schwer zugänglich.

    Du kannst die Waffen nur (aus dem HiddenStack) looten (d.h. deleten) und dann per Command "Give" ins inventory des players legen, wenn du weißt, welche Waffe der jeweilige NPC hat. Ich werde mal schauen, ob man das herausfinden kann.

    Das betrifft jetzt dein geplantes "looten" nicht, aber als Anmerkung: "CreateAndEquipHiddenStack" setzt voraus, dass der NPC das Item im Inventar hat. Daher muss der player in "IKENI7_01880" Rock den Grenadelauncher (bzw. dessen Guid) "geben".
    Rocks "It_1h_Sword_BSK_Broad_1" wird aus seinem HiddenStack gelöscht und der GrenadeLauncher "hineingelegt".
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (29.06.2018 um 22:03 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Veteran Avatar von ThreeGods
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    Du kannst die Waffen nur (aus dem HiddenStack) looten (d.h. deleten) und dann per Command "Give" ins inventory des players legen, wenn du weißt, welche Waffe der jeweilige NPC hat. Ich werde mal schauen, ob man das herausfinden kann.
    Vielen Dank für deine Mühen. Schade, ich dachte, wenn ich die Waffenbezeichnung kenne, wäre es möglich, diese einfach ins lootbare Inventar des NPC einzutragen, scheint ja leider nicht ganz so einfach zu sein^^
    ThreeGods ist offline

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Anmerkung zur Anmerkung aus meinem vorherigen post:
    bei Korin konnte ich kein CommandGive (mit der Guid für It_1h_Hammer_BSK_Club_Korin) finden, insofern bin ich mir nicht sicher, ob es nötig ist, dass der PC_Hero dem NPC ein Item geben muss, bevor es mit CreateAndEquipHiddenStack in dessen hidden stack platziert werden kann.

    Bei Rocks Dialog gibt es aber auch eine Condition, dass der PC_Hero den It_Grenadelauncher_Rock haben muss, bevor er ihn Rock geben kann.

    Insofern ist die Transaktion bei Korin eventuell nur nachlässig gescripted?

    ---------------------------------------------------------------------------------

    Da wir gerade dabei sind, habe ich mich um das Waffen-Looten gekümmert (fallenlassen nach NPC-Exitus ist mit Infodialog-"script"-Befehlen nicht möglich).

    Die Waffen der NPCs befinden sich im HiddenStack, was dazu führt, dass man keinen Zugriff darauf hat, nachdem man sie abgemurkst hat.
    Man muss also a) wissen, welche Waffe der NPC hat und b) ihm diese dann ins normale Loot-Inventory legen.

    a) konnte ich lösen, indem ich bei der savegame-Analyse eine NPC-weapon-Liste anlege.
    Für b) reicht ein einfaches Infodialog-"Script" mit gCInfoCommandGive.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nun zu den Schwierigkeiten:
    Man kann nicht mit toten NPCs sprechen (Überraschung), um das Script auszulösen; dachte das geht mit Infotype Audiolog, oder so.
    Selbst wenn es irgendwie ginge, wäre es durch den engine-gesteuerten Lootvorgang blockiert.

    Am elegantesten löst man das wohl, indem man das Give-Script den Begleitern unterjubelt als important; allerdings wird es etwas dauern, bis dadurch einige hundert NPCs mit Loot-Waffe versorgt wurden.
    Eine bessere Idee habe ich gerade nicht.

    Hauptknackpunkt ist aber das balancing (welches balancing?), viele der Waffen sind zu stark; das ist der Grund, warum das Gothic 3 CSP-Team bei Tod eines NPCs nur "abgenutzte" Waffen fallen ließ.
    Man müsste also Templates für minderwertigere Loot-Waffen erstellen.


    Ich habe Godehard seine Loot-Waffe (testweise durch direktes Ansprechen) gegeben, ihn ins Jemseits gefördert und dann gelootet.
    Funktioniert also:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (15.10.2018 um 21:04 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Veteran Avatar von ThreeGods
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    Hauptknackpunkt ist aber das balancing (welches balancing?), viele der Waffen sind zu stark; das ist der Grund, warum das Gothic 3 CSP-Team bei Tod eines NPCs nur "abgenutzte" Waffen fallen ließ.
    Man müsste also Templates für minderwertigere Loot-Waffen erstellen.
    Müsste man das wirklich? Sollten nicht entsprechend hohe Anforderungen zur Nutzung der Waffen (Stärke, Geschick...) dafür sorgen, das man diese nicht zu früh einsetzen kann?
    Auch wäre eine Überlegung die vielen namenlosen Albs eventuell da rauszulassen, da man davon zwangsläufig im Laufe des Spiels sehr viele erledigt und so irgendwann absurde Mengen von Waffen im Inventar hätte (und damit potenziell auch ziemlich viel Geld). Bei normalen Menschen ist die Anzahl derer die man gezwungenermaßen um die Ecke bringt ja überschaubar, wenn man es nicht gerade darauf anlegt, ganz Magallan zu entvölkern.
    Selbst, wenn man dann den ein oder anderen mehr erledigt, um an dessen Waffe zu kommen, hält sich das im Vergleich zu den Albs ja noch im Rahmen.
    ThreeGods ist offline

  8. #8 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von ThreeGods Beitrag anzeigen
    Müsste man das wirklich? Sollten nicht entsprechend hohe Anforderungen zur Nutzung der Waffen (Stärke, Geschick...) dafür sorgen, das man diese nicht zu früh einsetzen kann?
    Öhm, ja. Klar. Hatte garnicht an dieses seltsame ELEX-Prinzip des "Stärkerwerdens durch bessere Waffen" gedacht. Bringt also einen unverhofften Vorteil beim Modden.

    Auch wäre eine Überlegung die vielen namenlosen Albs eventuell da rauszulassen, da man davon zwangsläufig im Laufe des Spiels sehr viele erledigt und so irgendwann absurde Mengen von Waffen im Inventar hätte (und damit potenziell auch ziemlich viel Geld).
    Das wäre aber "unstimmig", wenn sich bei den getöteten Albs die Waffen in Luft auflösen? Das wäre ja meist It_Swd_AlbSword, statt dem kriegen die ein abgenutztes (billiges) It_Swd_AlbSword_07 ins Loot-Inventory, das wär akzeptabel, glaube ich.

    Leider finde ich momentan im savegame nur Alb_Soldier_Nezol mit It_Swd_AlbSword; die anderen haben kein Inventory, muss ich nochmal überprüfen, z.B.
    Ambient_ABE_Dead_AlbSoldier_01
    Alb_Soldier_CSVisionSoldiersWarning_01
    Alb_Commander_ABE_RuinsAtEntryToXacor
    Alb_Soldier_ABE_ClericCamp_01
    Alb_Soldier_ABE_RelayStationCentral_01
    Alb_Soldier_ABE_RelayStationEast_01

    Dann gibts einige Inventories mit It_Swd_AlbSword im SG, wo mir der NPC Name fehlt. Da muss ich also mehr als nur "NPCs"-Weltdateien durchsuchen; ahja, EDA_Story_Angrim_RogarAttack_off wäre so eine Datei.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  9. #9 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Am liebsten zitiere ich mich ja selber:
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Man muss also a) wissen, welche Waffe der NPC hat und b) ihm diese dann ins normale Loot-Inventory legen.
    Zu b) gibt es mindestens 3 verschiedene Lösungsansätze; der mit dem savegame patchen ist zwar relativ einfach:
    [Bild: KillingBornForInvTest.jpg]
    hat aber diverse Nachteile:
    1. das Inventory (wie auch die Navigationsroutinen, sprich freepoints) scheint erst im savegame aktualisiert zu werden, wenn man den jeweiligen NPC angesprochen hat (oder in seine Perception range getreten ist, whatever)
    2. die equippte (also sichtbare) Waffe (Sword_Horn) kann ich noch nicht looten; nur den nicht ausgerüsteten Bogen und It_Pl_Healroot_Born und random Elexit. (Wo die Gabeln -Forks, s. Bild- herkommen, weiß ich gerade nicht).

    Borns Inventar sieht so aus (counts fehlen noch):
    class gCInventoryStack It_1h_Sword_BSK_Horn (b19a1a71e952f14d95363eaceaa2aafc)
    It_Int_Bottle_BSK
    It_Bow_Bsk_1_1
    It_Int_Cigarette
    It_Int_Food_BSK
    It_Int_Scoop
    It_Int_Pot
    It_Pl_Healroot_Born

    Selbst wenn man die Probleme unter 2. in den Griff bekäme, wäre 1. ein KO-Kriterium.

    Die Lösung über Dialog verbietet sich wg. des Immersionsbruchs.

    Bleibt also eigentlich nur die RAM-Manipulation. Da man so einen RAM-checker nach jedem savegame load erneut starten müsste, und die Suchzeiten schnell lästig werden, kann man das eigentlich knicken.

    (Die einzige sinnvolle Lösung für das Waffen-loot-Problem bestünde mMn in einer Änderung der exe. Gute Idee, nächste Idee!)
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    tombom81 ist offline

  10. #10 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Erstaunlicherweise funktioniert das mit dem RAM patchen (was eher ein "poken" ist) relativ gut. "Patchen" hieße für meinen Geschmack, dass man Dinge verbessert, das "inventory stack unhidden Schalten" ist aber eher ein "wilder" Eingriff.

    Und weil das so ist, release ich das tool auch nicht direkt, sondern würde Interessierten (genauer Wage- bzw. Übermutigen) den link zuschicken.

    Hier zwei Bilder, manchmal werden die Waffen sogar fallengelassen. Manchmal ist der Flamethrower z.B. nicht zu looten. Das hängt davon ab, ob der Abgemurkste vorher seine Nahkampfwaffe zieht. Außerdem wird das Balancing natürlich endgültig ruiniert, wenn man systematisch alle Waffen lootet. (Aber wer z.B. Alois wg. des schöden Mammons killed, ist mMn selbst schuld).

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