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Ergebnis 1 bis 4 von 4
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von aebo
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    aebo ist offline

    Kampfabbruch nach "B_Attack (self ,other, AR_NONE, 0);"

    Hi zusammen,

    kann mir jemand schnell sagen wie man einen Npc das angreifen abgewöhnen kann?

    ich habe in einem dialog einen Npc dazu gebracht den helden anzugreifen. dieser soll dann zu einer anderen person laufen, die den befehl zum angriff wieder zurücksetzt. ich habe das so gemacht, leider erinnert sich der npc der den helden angreifen soll noch daran das er ihn eigentlich angreifen sollte.

    Npc soll held angreifen
    Code:
    	B_Attack (self ,other, AR_NONE, 0);
    held spricht mit andem npc, kampf soll dann vorbei sein und auch vorbei bleiben
    Code:
    	AI_StandUpQuick(npc_xxx);
    	Npc_ClearAIQueue (npc_xxx);
    	Npc_ExchangeRoutine (npc_xxx, "START");
    leider klappt es so nicht richtig. der Npc erinnert sich daran, dass er den helden angegriffen hat und greift erneut an, sobald mal sich ihm nähert.
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  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Hast du mal "B_StartOtherRoutine" ausprobiert?
    Dort wird noch ein "Ai_ContinueRoutine" aufgerufen.
    Eventuell solltest du auch mal "B_MemorizePlayerCrime" und andere Funktionen, die mit Crime zu tun haben, durchsehen.
    Möglich, dass irgendwo "Crime_Attack" gespeichert wird und du es auf "Crime_None" zurücksetzen musst.
    Oder du musst einfach das Crime-Level um Eins(1) verringern.
    Nur so ein paar Ideen.

    MfG

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Apprentice Avatar von Nefario
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    Nefario ist offline
    You could try resetting some of the AIVARs related to fighting, maybe it will help. There's a list of them in AI_Constants.d.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    habe es jetzt selber lösen können.
    falls jemand mal das gleiche problem haben sollte hier meine lösung.

    Code:
    	// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
    	if (Npc_IsInFightMode (NPC_XXX, FMODE_MELEE))
    	|| (Npc_IsInFightMode (NPC_XXX, FMODE_FIST))
    	|| (Npc_IsInFightMode (NPC_XXX, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
    		{
    	// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
    		Npc_ClearAIQueue	(NPC_XXX);
    		B_ClearPerceptions	(NPC_XXX);							//schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
    		AI_ContinueRoutine	(NPC_XXX);
    		Npc_GetNextTarget (NPC_XXX);
    		};
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