Seite 5 von 7 « Erste 1234567 Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 131
  1. #81 Zitieren
    Ritter Avatar von Milb3
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beiträge
    1.063
    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Klaro Und du bestimmst wer recht hat.
    Die Moderatoren handhaben es schon immer so, dass Off-Topic unterlassen werden soll. Entweder sie lagern solche Diskussionen direkt selbst aus oder sie ermahnen doch bitte zum Thema zurückzukehren. Es wurden deshalb schon oft genug Threads geschlossen. Demnach bestimme ich hier garnichts, sondern kommuniziere nur vorangegangene Moderatorenentscheidungen, die du als langjähriger Nutzer eigentlich kennen solltest.

    Ebenso steht folgender Satz in der Foren-Netiquette:

    Jeder Post soll sich auf das jeweilige Thema oder die Diskussion beziehen, nachvollziehbare Argumente zur Debatte liefern und in einem respektvollen Umgangston geschrieben werden.
    Milb3 ist offline

  2. #82 Zitieren
    Ritter Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    1.442
    Von einer Off-Topic Diskussion über Elex sind wir jetzt bei einer Off-Topic Diskussion über Moderatoren. Wird immer besser.
    Ihr könntet ja einfach selbst nen Thread eröffnen und ein Mod, sollte mal einer kommen, schiebt dann alle Postings von hier da rein.

    Ich zu meinem Teil hab zum ursprünglichen Thema bereits alles gesagt:
    Selbstbeweihräucherung hinter einer Paywall. Das ist kein Journalismus, sondern Beschiss.
    Und selbst wenn man es mit zwei zugedrückten Augen als 'Fanservice' durchgehen lässt, so musste man anfangs für den Schnodder immer noch zahlen.
    Todesglubsch ist offline

  3. #83 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Cagigawa
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    221b Baker Street
    Beiträge
    4.041
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Von einer Off-Topic Diskussion über Elex sind wir jetzt bei einer Off-Topic Diskussion über Moderatoren. Wird immer besser.
    Ihr könntet ja einfach selbst nen Thread eröffnen und ein Mod, sollte mal einer kommen, schiebt dann alle Postings von hier da rein.
    Wie schnell sowas geht mit diesen Themnwechsel ist immer interessant. Da das eigentliche Thema auch schnell zu PB schlecht machen geändert wurde.
    Fehlen eigentlich nur noch die obligatorischen Steam-Hass Posts.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ich zu meinem Teil hab zum ursprünglichen Thema bereits alles gesagt:
    Selbstbeweihräucherung hinter einer Paywall. Das ist kein Journalismus, sondern Beschiss.
    Und selbst wenn man es mit zwei zugedrückten Augen als 'Fanservice' durchgehen lässt, so musste man anfangs für den Schnodder immer noch zahlen.
    Das wurde doch auf der ersten Seite bereits gesagt damit ist das Thema eigentlich ja auch schon abgeschlossen man könnte maximal noch darüber diskutieren ob das in Ordnung ist sowas hinter eine Paywall zu stecken oder sowas überhaupt zu machen statt Objektiv dadrüber zu berichten. Auf der anderen Seite versteht man aber auch die Gamestar welche mit PB schon seit Jahren Kontakte pflegen wird, wodurch auch gerne mal ein Freundschaftsdienst gemacht wird.

    Great holy armies shall be gathered and trained to fight all who embrace evil. In the name of their gods ships shall be built to carry our warriors out amongst the stars and we will spread Origin to all the unbelievers.
    Cagigawa ist offline

  4. #84 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Weltenschmerz
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    2.502
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Von einer Off-Topic Diskussion über Elex sind wir jetzt bei einer Off-Topic Diskussion über Moderatoren. Wird immer besser.
    Ihr könntet ja einfach selbst nen Thread eröffnen und ein Mod, sollte mal einer kommen, schiebt dann alle Postings von hier da rein.

    Ich zu meinem Teil hab zum ursprünglichen Thema bereits alles gesagt:
    Selbstbeweihräucherung hinter einer Paywall. Das ist kein Journalismus, sondern Beschiss.
    Und selbst wenn man es mit zwei zugedrückten Augen als 'Fanservice' durchgehen lässt, so musste man anfangs für den Schnodder immer noch zahlen.
    Ich habe ja über diesen Gamestar+ mist eigentlich bisher recht großzügig hinweggesehen, aber in den letzten Tagen sind einfach 2/3 aller Dinge auf der Startseite in Gamestar+ Grün.
    Ich würde ja vielleicht sogar dafür zahlen, aber ich hasse Maurice Weber einfach viel zu sehr um da nur einen Cent dafür auszugeben damit ich dann womöglich noch mehr Artikel von ihm freischalte.

    Gibt es denn vergleichbare Seiten um sich über Spiele zu informieren? Vielleicht mit dem Niveau dass GS vor ein paar Jahren hatte?
    Ich bin sowas von Sig.
    Weltenschmerz ist offline

  5. #85 Zitieren
    Ritter Avatar von Todesglubsch
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    1.442
    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Ich habe ja über diesen Gamestar+ mist eigentlich bisher recht großzügig hinweggesehen, aber in den letzten Tagen sind einfach 2/3 aller Dinge auf der Startseite in Gamestar+ Grün.
    Ich würde ja vielleicht sogar dafür zahlen, aber ich hasse Maurice Weber einfach viel zu sehr um da nur einen Cent dafür auszugeben damit ich dann womöglich noch mehr Artikel von ihm freischalte.

    Gibt es denn vergleichbare Seiten um sich über Spiele zu informieren? Vielleicht mit dem Niveau dass GS vor ein paar Jahren hatte?
    Kann ich nicht beurteilen. Ich schau nur sporadisch rein. Und auf jeden Plus-Artikel wo ich mir sage "Ja okay, das würde ich lesen" kommen halt mindestens zwei, wo ich mir denke "Mh... nee."
    Plus: Die unterirdischen Reviews der GameStar mit ihrer Wertungsinflation. Kann mir nicht vorstellen, dass diese Leute gute Artikel schreiben.

    GamersGlobal mit Langer dürfte vielleicht etwas Niveau haben, aber die packen seit dem Relaunch im Grunde *alles* hinter einer Paywall. Langer hat beim Relaunch in den Kommentaren auch gesagt, dass ihm Gratis-User scheißegal sind und sie nur Zahluser wollen. Seitdem geb ich mir nicht mehr die Mühe die Seite anzusurfen.

    Insofern begnüge ich mich mit dem, was Jim Sterling-Son so rausspuckt. Kann man zwar nicht Journalismus nennen und der Mann ist etwas eigen, aber zumindest kritisiert er. Das ist schon mehr, als die deutsche Medien machen, die ja Angst davor haben, dass ein Publisher ihnen böse sein kann. (Ausnahme: Die Fehde zwischen 4Players und Kalypso)
    Todesglubsch ist offline

  6. #86 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    4.566
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ob das in praxi dann akzeptabel oder bescheiden ausssieht, weiß man erst, wenn man es programmiert hat, denke ich.
    Das sehe ich genauso.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich hatte nur den Laserstrahl an sich vor Augen, wie er auf Jax trifft.
    Mit Baltrams Debugkeys kann man das Spiel ja auf Zeitlupe schalten; da kann ich den Lasereffekt beim Auftreffen auf Jax' Rüstung genauer studieren.
    Falls eine sichtbare Reaktion erfolgt, die nur aus dem physikalischen Modell erklärbar ist, könnte die u.U. Aufschluss geben. Was alleine auf der Ebene des Renderprozesses in der Graka erfolgt, hat dagegen keine Aussagekraft. Man sollte wohl besonderes Augenmerk auf die Auswirkungen des Tiefenpuffers (Z-Buffer o.Ä.) legen, also auch, bei welchen Details der aktiviert oder deativiert ist und welche Fehler sich ergeben (siehe hier) und wie die kaschiert werden, falls nötig.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Notfalls könnte man die Visualisierung der Direktreflexion (durch Farbwechsel z.B.) durch einen Verdampfungseffekt am Schützen unterstützen. Das sollte so beeindruckend sein (), dass dabei niemand mehr darüber nachdenkt, ob die Reflektion ausgehend von der Schildhaltung jetzt physikalisch korrekt erfolgt.
    Ja, könnte eine sinnvolle Maßnahme sein. So etwas in der Art schwebte auch mir vor. Das wäre, gemäß meiner Argumentation, so eine Kleinigkeit, mit der PB Arbeit gehabt hätte, natürlich nur, falls nötig.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    (Vielleicht habe ich auch das Reflektionsprinzip nicht eindeutig vermittelt: der Auftreffwinkel ist danach völlig "Banane", es wird nur, wenn auf (Hitbox-) Treffer erkannt wurde, derselbe Strahl, vom Schützen ausgehend, farbig nachgezeichnet. Ein Problem könnte darin bestehen, dass die Strahldarstellungsgeschwindigkeit << c ist.)
    Das hattest du irgendwann (vllt. nicht gleich) schon deutlich klargestellt. Davor konnte ich das aber nicht einfach so annehmen, weil mir (wie ich schrieb) diese einfache Lösung physikalisch zu falsch und zu grobschlächtig erscheint (nicht an sich, aber für PB).

    PB wird doch immer (wie ich meine, durchaus zu Recht) dafür kritisiert, dass die Entwicklung längst nicht mehr so konsequent wie damals bei Gothic läuft (sondern beliebiger) und dass deswegen der erwünschte glaubwürdige Eindruck, also die Illusion, die wir gerne hätten, auf der Strecke bleibt. Weil ich diese Perspektive normalerweise mit einbeziehe, schließe ich alle Interpretationen aus, wo ich Zweifel an eben dieser Qualität hätte, wie sie einem "Gothic" alle Ehre machen würde.

    Ein Kontext, unter dem dein Vorschlag mir keine Schmerzen bereitet, wäre Lasermagie. Da kann es so ein Feedback innerhalb des Strahls geben, der eben wenig bis gar nichts mit Reflexion zu tun hat. Was ich von Lasermagie halte? Normalerweise gar nichts, es sei denn, mir liefert jemand einen guten Grund. So müsste diese Lasermagie in sich plausibel erklären können, woher diese Form eines Rückstrahls auf demselben (exakt entgegengesetzten) Weg erfolgt. Das könnte z.B. der Fall sein, wenn ein ganz bestimmter Punkt getroffen wird, der seinerseits aktiv oder zumindest besonders ist. Dann wäre das sowohl physikalisch als auch magisch plausibel. Aber bei einer Fläche eines Schildes wäre es weder das eine noch das andere, denn sie ist eine Antwort auf eine physikalische Realität, wie wir sie kennen. Schon "Lasermagie" ist in sich ein in diesem Sinne brüchiges Konzept.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Man sollte den Spaß vielleicht tatsächlich mal in der unreal-engine ausprobieren, statt zuviel zu mutmaßen.
    Lustig anzusehen ist es auf jeden Fall, z.B. hier:
    https://www.epicgames.com/unrealtour...-impact-effect
    Hinsichtlich der Genome-Engine im Kontext eines realen Anwendungsfalles dürfte diese nette Spielerei doch wohl leider keinen Aufschluss bringen. Ansonsten, warum nicht.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Du machst den Fehler mir Unwissenheit zu unterstellen wo keine Unwissenheit vorhanden ist. Je höher die Geschwindigkeiten der Projektile, desto mehr Probleme macht die Kollisionsabfrage, das ist richtig.
    Ich war doch in der Situation, mein Argument (dass bei der Umsetzung Arbeit hätte entstehen können) für alle nachvollziehbar veranschaulichen zu müssen. Weil deine Schlussfolgerung anders als meine ist, könnte es doch sein, dass es besser ist, noch mal ganz unten anzusetzen. Denn der Unterschied muss irgendwo begründet sein. Wenn wir also wenigstens ein kleines Stück weit übereinstimmen, ist das doch nicht schlimm.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Aber das was die Spieleentwicklung so interessant macht ist nicht etwa die physikalische Korrektheit und Mathematische Genauigkeit, sondern die Illusion, welche die Entwickler erzeugen. Nur weil etwas physikalisch korrekt aussieht, muss es das noch lange nicht sein.
    Es muss nicht physikalisch korrekt sein, aber es sollte wenigstens so wirken als ob. Es ist nicht aus Unreal ableitbar, wie es mit demselben geringfügigen Aufwand unter Genome gewirkt hätte. Ohne entsprechendes Detailwissen über die Genome-Engine beruht deine Annahme auf Zufall. Und der lässt nun mal auch Spielraum dafür, dass PB einen nicht unerheblichen Arbeitsaufwand gehabt hätte (der dann eben zu Animationen usw. hinzugekommen wäre).

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das bedeutet konkret, dass der Laserschuss physikalisch gar nicht reflektiert werden muss, sondern das ursprüngliche Projektil einfach despawnt und ein Neues vom Schild aus abgefeuert werden kann.
    Das^ ist physikalisch korrekte Reflexion, wie ich sie meine und wovon ich geredet habe. Ich weiß nicht, woher du den Gegensatz nimmst. Der Punkt, an dem die Reflexion erfolgt, muss aber stimmen. Genau deswegen habe ich mir doch die Mühe gemacht. Er muss für Reflexionen genauer als für Kollisionen zurückgerechnet werden.
    Und gegen das Mesh, auf dessen Basis die Graka rendert, kannst du nicht immer (zumindest nicht ständig) realistisch rechnen. Realistisch wäre ein Mesh-Collider oder irgendwas in der Art. Auf den rechnest du zurück. Und wenn du das mal probierst, wirst du feststellen, dass das Ergebnis nicht unbedingt sonderlich präzise sein muss (auch gegen das originale Mesh u.U. nicht). Dann kommt ein weiteres Problem hinzu, nämlich eine Divergenz zwischen der optischen und der physikalischen Realität:
    Das Clipping in der Graka, welches dem sichtbaren Ergebnis entspricht, stimmt nicht ganz mit dem physikalischen Modell überein. Ein weiterer Einflussfaktor ist gerade bei großen Welten dieses. Während man letzteren Fehler schwer weg kriegt, sollte wenigstens alles andere möglichst genau sein, damit die Illusion halbwegs stimmt.
    Also könnte das Arbeit machen, nur darum ging es (und nicht darum, ob du weißt, wie es geht oder ob PB es kann). Dass PB diese Probleme in den Griff kriegen würde (oder vllt. längst in den Griff gekriegt hat), habe ich nirgends bestritten. Es ging mir immer nur um die Problematik solcher Schlussfolgerungen, wie eben von einem allgemein benutzerfreundlichen Baukasten zur hochspezialisierten Genome-Engine, die nur können muss, was der aktuelle Titel verlangt (aber natürlich mehr können kann).

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Den Unterschied sieht der Spieler nicht, besonders wenn man mit irgendwelchen Aufpralleffekten alles ein wenig übermalt. Man kann den Laser physikalisch reflektieren, was du angedeutet hast, aber ich würde das rein mathematisch lösen.
    Was für ein "aber"? Es muss mathematisch gelöst werden, und nichts anderes habe ich gesagt. Und das kann eben bei Genome im Zweifel mehr Arbeit sein, als du aus deinen Versuchen mit Unreal schließt. Denn bei Unreal ist alles gebrauchsfertig. Deine Vektor-Mathematik oben drauf ist aus Entwicklersicht nur ein Anwendungsfall, wie Briefeschreiben mit dem fertigen Word aus Sekrätärinnensicht ein Anwendungsfall ist. Unten drunter ist schon alles fertig, sodass du dich nicht darum scheren musst. Was bei Genome fertig ist und wie dass performt, kannst du nicht daraus schließen. Es kann wunderbar klappen (was ich nicht bestritten habe), muss aber nicht (worum es geht). Dieser letzte Fall hätte Arbeit erfordert. Auch intelligente Leute erledigen nicht alles mit einem Federstreich.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Eine Kollisionsabfrage muss nicht in Echtzeit mit einem fliegenden Projektil geschehen, man kann sich z.B. auch der Tracer bedienen. Die berechnen auf einer Linie (oder einer geometrischen Figur wie eine Kugel oder Quarter), ob eine Kollision vorhanden ist und wenn ja, bei welchen Koordinaten. Das wird z.B. beim freien Klettern genutzt um die Umgebung abzuscannen (sollte in Elex eigentlich nicht anders sein). Im Gegensatz zu einem Projektil mit hoher Geschwindigkeit trifft der Tracer immer, wenn eine Kollision vorhanden ist. Mit solchen Tools muss man sich nur schlau anstellen, dann kann man auch solche Reflektionsaufgaben rein mathematisch berechnen. Ich denke aber, dass es den Programmierern von PB nicht an dieser Intelligenz mangelt.
    Es ging nicht um die Intelligenz der Programmierer, sondern darum, dass du aus der Einfachheit unter Unreal geschlossen hattest, am Aufwand, also an der Arbeit, hätte es nicht liegen können. Nur um diese (etwas fragwürdige) Schlussfolgerung ging es mir. Du lässt es jedoch im Nachhinein so aussehen, als ob ich Machbarkeit abgestritten hätte. Das habe ich nicht.

    Kletterkanten sind statisch. Also stimmt das Ergebnis noch zu dem Zeitpunkt, zu dem das Klettern erfolgt. Dieses ist bei mobilen Gegnern anders. Auch sonst ist nicht unbedingt die Übertragbarkeit gegeben, die du annimmst. Es ist nicht ganz so einfach. Aber ja, man kann vieles basteln, muss aber einer machen (worum es geht).

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, ich habe einigermaßen verständlich erklärt, warum hier kein solches Missverständnis vorliegt. Ich bin mir darüber im Klaren, dass die Genome-Engine nicht das der Unreal Engine leisten kann. Natürlich kann es sein, dass die Genome-Engine in dem einen oder anderen Punkt anders arbeitet als von mir angenommen. Aber ich geh schon relativ realistisch an die Sache ran - mit Hintergrundwissen und nicht einfach aus der Sicht eines Spielers, der die Technik noch nie zuvor gesehen hat.
    Natürlich gehst du mit einer guten Packung Wissen ran , aber davon wird deine Schlussfolgerung, man könne vom Aufwand unter Unreal auf den Aufwand unter Genome schließen, nicht korrekt. Du kannst natürlich trotzdem einen Glückstreffer haben, aber das ist etwas anderes. Gewisse Ähnlichkeiten und Wahrscheinlichkeiten will ich gar nicht abstreiten. Mit einem dicken Vielleicht hätte ich demnach keine Einwände.
    jabu ist offline

  7. #87 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    2.628
    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Natürlich gehst du mit einer guten Packung Wissen ran , aber davon wird deine Schlussfolgerung, man könne vom Aufwand unter Unreal auf den Aufwand unter Genome schließen, nicht korrekt. Du kannst natürlich trotzdem einen Glückstreffer haben, aber das ist etwas anderes. Gewisse Ähnlichkeiten und Wahrscheinlichkeiten will ich gar nicht abstreiten. Mit einem dicken Vielleicht hätte ich demnach keine Einwände.
    Das ist aber keine meiner Schlussfolgerungen. Ich dachte ich habe nun langsam deutlich erklärt, warum ich das bei der Genome-Engine für machbar halte. Oder willst du mir sagen, dass die Genome-Engine als eine Engine für komplexe RPGs nicht wenigstens grundlegende Vectorrechnung kann? Da wäre der Weg nicht mehr weit entfernt von "Genome kann keine Float-Rechnung". Ich schließe nicht von Unreal auf Genome, ich schließe von Elex auf Genome und überlege wie ich mit den selben Hilfsmitteln es in Unreal umsetzen würde (weil ich nur dort die Entwicklungsumgebung kenne). Elex hat gewisse Funktionen eingebaut und diese fordern wiederum gewisse Dinge von der Engine. Klar ist das auf der einen Seite Rätselraten, aber auf der anderen Seite ist die Wahrscheinlichkeit falsch zu liegen gar nicht so hoch wie es vielleicht klingen mag. Dass die Unreal-Engine potenter ist und nicht alles übertragbar ist, darüber sind wir uns denk ich einig.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  8. #88 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    4.566
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das ist aber keine meiner Schlussfolgerungen.
    Dann wiederhole ich mein Zitat, das ich bereits hier am Anfang der Diskussion angebracht hatte:
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich hätte mir z.B. einen Spiegelschild gewünscht, mit dem man Laserstrahlen zurückreflektieren kann, so dass sie den Schützen treffen. Möglicherweise ist das aber technisch zu anspruchsvoll?
    Mit der Unreal Engine 4 kann ich dir diese Funktion in wenigen Minuten basteln. Ich glaube nicht, dass es mit der Genome Engine so viel schwerer sein dürfte. [...]
    Das hattest du doch so geschrieben, oder nicht?

    Ich hatte daraufhin immer am Aufwand argumentiert und niemals daran, PB wäre intellektuell überfordert oder es wäre mit der Engine nicht machbar. Ich habe nicht mal gesagt, es hätte am Aufwand gelegen, sondern ich habe deine Schlussfolgerung kritisiert. Wenn etwas in diesem Sinne schwerer ist, dann bedeutet das mehr Aufwand/Arbeit/Zeit/Kosten, wenn man es trotzdem macht. Warum sollte das nicht möglich sein?

    Obwohl ich es schon mal ausgeführt habe:
    Unreal und Genome sind zwei verschiedene Paar Schuhe, weil sie unterschiedlichen Anforderungen gerecht werden müssen, also mit ganz anderen Eigenschaften ihr Investment einspielen (es geht immer darum). Bei Unreal ist bereits fast alles, was sich Kunden wünschen könnten, implementiert, was du dann nur noch dirigieren musst, während es bei Genome genügt, wenn ein Feature bei Bedarf implementiert wird, was dann konkret bedeutet, dass deine paar Vektoren nicht unbedingt implizit das von dir erwünschte Ergebnis herbeiführen, sondern es kann qualitativ unbefriedigend sein. In dem Fall muss die Komplexität der dir verborgenen Innereien der Engine angefasst werden, was einen beträchtlichen Arbeitsaufwand ausmachen kann, auch für dein einfaches Feature.

    Ich dachte ich habe nun langsam deutlich erklärt, warum ich das bei der Genome-Engine für machbar halte.
    Es ging in meinen Ausführungen niemals um grundsätzliche Machbarkeit. Dass es nicht darum geht, habe ich in meinem letzten Beitrag bereits deutlich ausgeführt.

    Oder willst du mir sagen, dass die Genome-Engine als eine Engine für komplexe RPGs nicht wenigstens grundlegende Vectorrechnung kann?
    Mit Vektorrechnung alleine ist noch nicht viel beschickt. Das Konzept des Steinestapelns alleine macht noch lange kein komplexes Bauwerk. Es ist nur sinnvoll und u.U. auch nötig.

    Als Benutzer eines Baukastens dirigierst du mit deinen zwei, drei Routinen und Vektoren lediglich, was andere längst für dich geleistet haben. Die nötige Komplexität steckt fast alleine dort. Die ganzen Spezialisierungen für unterschiedliche Datentypen stecken dort. Und dort steckt auch das Ergebnis jahrelanger Arbeit, die man sich auch dafür gemacht hat, dass du mit einem Minimum an Aufwand die von dir erwünschte Präsentation erhältst. Du kannst daraus nicht schließen, dass sich bei einer anderen Engine (die zudem nicht für so eine breite Abdeckung an Anwendungsfällen gemacht ist) implizit ein ähnlich befriedigendes Ergebnis einstellt. Es kann klappen (was ich niemals bestritten habe), muss aber nicht.

    Vielleicht wird es mit einer Story einfacher:
    Wir haben zwei Entwickler, Peter und Paul. Peter ist Gamedesigner, Paul ist Softwareentwickler. Zumindest sind das ihre Rollen im Team. Peter findet diese Laserreflexion ganz toll und will sie unbedingt haben. Zu Hause hat er sie schon mal mit Unreal ausprobiert, und sie gefällt ihm gut. Nun probiert er das in der Firma mit der dedizierten Engine aus. Variante A: Alles klappt auf Anhieb, Peter ist zufrieden. Variante B: Einiges fehlt, aber Peter weiß sich zu helfen und baut mit ein paar Vektoren etwas auf die vorhandenen Konstrukte auf. Nun probiert er das aus, aber es sieht bescheiden aus, und die Performance ist auch nicht mehr ganz so gut wie zuvor. Also bleibt ihm nichts anderes übrig, als zu Paul zu gehen und ihn zu fragen, was man da machen kann. Die Antwort von Paul: "Schön und gut, aber das geht jetzt nicht, denn ich sitze gerade an Baustelle XY und darf nicht gestört werden, denn in zwei Wochen muss das fertig sein! Dann kannst du ja noch mal wiederkommen, aber ich kann nichts versprechen."
    Also kommt Peter nach zwei Wochen wieder. Paul versucht sich an der Implementierung und stellt fest, dass er einiges auseinanderreißen und neu zusammensetzen muss. Also sagt er zu Peter: "Nun ja, wir könnten das zwar machen, so rein theoretisch, aber so viel Zeit haben wir jetzt auch wieder nicht! Also wenn der Chef sagt, dass wir das unbedingt brauchen, dann meinetwegen, denn dann ist das seine Entscheidung." Den Rest kann man sich wohl denken.

    Hier ist niemand intellektuell überfordert (weswegen ich das, entgegen deinen Mutmaßungen, nicht unterstellt habe). Peter und Paul verstehen etwas von Vektorrechnung. Und die Engine, die ganz prima ist, verwendet massiv Vektorrechnung. Trotzdem klappt es nicht, weil die Engine nicht auf diesen Anwendungsfall vorbereitet ist, denn sie musste es bisher nicht. Es genügt, dass der Fall B eintreten kann, um die Schlussfolgerung zu widerlegen. Der Fall A beruht schon auf enigem Glück.

    Vielleicht sollte dazu gesagt werden, dass reale Software mit zunehmender Komplexität unperfekter wird. Komplexität verbaut so manche Möglichkeit, gerade wenn es um Performance geht. Erweiterungen, wie sie sich abstrakt leicht durchspielen lassen, sind dann nicht mehr auf den konkreten Code übertragbar. Dieses passiert stets und ständig, obwohl man es zu vermeiden versucht. Diese erwünschte Offenheit für alles lässt sich leider aus verschiedenen Gründen nicht durchhalten. Performance ist ein Grund, leichte Handhabbarkeit ein anderer, und der häufigste sollte wohl die schnelle Implementierung sein, um den Job endlich fertigzukriegen, wo dann eben nicht alles elegant verallgemeinert ist.

    Da wäre der Weg nicht mehr weit entfernt von "Genome kann keine Float-Rechnung". Ich schließe nicht von Unreal auf Genome, ich schließe von Elex auf Genome und überlege wie ich mit den selben Hilfsmitteln es in Unreal umsetzen würde (weil ich nur dort die Entwicklungsumgebung kenne).
    Doch, du hast von Unreal auf Genome geschlossen, siehe das Zitat (oben).

    Elex hat gewisse Funktionen eingebaut und diese fordern wiederum gewisse Dinge von der Engine. Klar ist das auf der einen Seite Rätselraten,
    Eben.

    aber auf der anderen Seite ist die Wahrscheinlichkeit falsch zu liegen gar nicht so hoch wie es vielleicht klingen mag. Dass die Unreal-Engine potenter ist und nicht alles übertragbar ist, darüber sind wir uns denk ich einig.
    Deswegen meine Forderung nach einem "Vielleicht".

    Mir ging es von Anfang an nur darum, mit gewissen Mythen aufzuräumen. Mitnichten stelle ich irgendwen als dumm hin. Ich behaupte auch nicht, selber besser zu sein.
    Das sind solche Mythen, wie sie daraus entstehen, dass bestimmte Spielzeuge (im weitesten Sinne) irgendwas ermöglichen und damit vermeintlich Standards setzen.
    Als Beispiel kann ein Smartphone-Programm zum Morphen von Gesichtern dienen. Manche halten das für ein allgemeines Konzept, was heutzutage angeblich mit allem überall mit einem Fingerschnipsen möglich wäre, zumal Software alles möglich macht, wie wir doch alle wissen...
    So arbeiten unsere Gehirne. Sie schnappen irgendwas auf, bilden daraus Kategorien und versuchen, diese auf einen anderen Kontext zu übertragen. Das ist allgemein erfolgreich, weil es auf einer primitiven bzw. archaischen Ebene meistens funktioniert hat, also bei Klötzen, auf die man sich setzen kann oder bei Tierbabys, die von der Mutter geworfen werden. Dann wird das wohl ziemlich oft auch woanders so sein.
    Mit zunehmender Abhängigkeit von (zumeist verdeckten und teils hochkomplexen) arbeitsintensiven Vorleistungen muss das Konzept jedoch zunehmend scheitern. Doch darauf kommen unsere archaischen Gehirne noch nicht so leicht von selbst. Sie unterstellen Selbstverständlichkeiten, wo die Dinge doch nicht immer so ganz selbstverständlich sind.
    Bei Wiederverwendbarkeit (z.B. per Modularisierung) greifen unsere Konzepte wieder. Aber das setzt praktisch voraus, dass zugekaufter oder sonst wie beschaffter Kram auch so zusammenpassen muss, wie man es braucht, woran die Sache ganz leicht scheitern kann.
    So ganz weit ist die Menschheit mit ihrer Software wohl doch noch nicht.
    Sobald eine große Firma mit gewaltiger Manpower etwas Eindrucksvolles hervorbringt, verfängt wiederum die Illusion, sodass viele Leute sagen: "Guckt mal, die können es doch auch! Warum könnt ihr das nicht?"
    Dem kleinen Entwickler geht dabei das Klappmesser in der Tasche auf, wie eben bei solchen Aussagen: "Herr Müller, machen sie mir mal eine Äpp, ich habe auch 50 Euro mitgebracht! Oh, der Müller taugt wohl doch nichts, konnte mir nicht mal ne Äpp machen, hat doch heute jeder!Einself!"
    Oder ein DVD-Player für 40 Euro wird für primitiv gehalten (wie auch jegliche Reparaturen daran), weil man für denselben Betrag eine bunte Fönfrisur bekommt und weil doch gefühlt jeder einen hat. Trotzdem ist die Schlussfolgerung falsch.

    Natürlich stelle ich solche Beispiele nicht mit deiner Schlussfolgerung (die ich übrigens trotz ihrer Problematik nicht dumm finde) auf eine Stufe. Ich wollte damit nur zeigen, wie wir uns über die Bildung und Anwendung von abstrakten Kategorien (die konkret nicht passen müssen (können durchaus)) manchmal selbst einen Streich spielen.
    Man sollte gut damit fahren, wenn man den hypothetischen Charakter solcher Konstrukte erkennt. Für einen Erstansatz sind sie also gut. Danach sollte man genauer hingucken.
    jabu ist offline Geändert von jabu (23.08.2018 um 17:22 Uhr)

  9. #89 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    222
    Eines muss man PB aber lassen: Sie labern nicht, sondern machen auch wirklich etwas.
    Das was sie machen, ist nicht unbedingt gut und zeugt nicht gerade davon, dass sie wissen was ein RPG gut macht. Aber sie labern nicht seitenweise Zeug im Konjunktiv ohne am Ende ein Ergebnis zu haben. Also mal abgesehen vom Pankratz Duo und seinen tollen Videos auf Youtube - aber auch die schaffen etwas.
    Cepheiden ist offline

  10. #90 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    4.566
    Zitat Zitat von Cepheiden Beitrag anzeigen
    Eines muss man PB aber lassen: Sie labern nicht, sondern machen auch wirklich etwas.
    Das was sie machen, ist nicht unbedingt gut und zeugt nicht gerade davon, dass sie wissen was ein RPG gut macht. Aber sie labern nicht seitenweise Zeug im Konjunktiv ohne am Ende ein Ergebnis zu haben. Also mal abgesehen vom Pankratz Duo und seinen tollen Videos auf Youtube - aber auch die schaffen etwas.
    Du scheinst dich aber sehr gut damit auszukennen, was Leute sonst so machen.
    Und deine Ergebnisse?
    jabu ist offline

  11. #91 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    2.628
    jabu, ich bin ein wenig enttäuscht von deiner Diskussionsart in dem Post. Normal reißt du nichts aus dem Zusammenhang, was du hier aber getan hast.
    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Dann wiederhole ich mein Zitat, das ich bereits hier am Anfang der Diskussion angebracht hatte:

    Das hattest du doch so geschrieben, oder nicht?
    Ja, das hatte ich als Antwort auf eine in den Raum geworfene Frage gegeben. Die Antwort war sehr oberflächlich, da ich keine ellenlange Texte verfassen möchte, wenn kein Interesse in einer näheren Ausführung besteht. Du hast mir dein Interesse offenbart und so bin ich tiefer in die Materie vorgedrungen - was du hier völlig ignoriert hast. Ich habe die ganze Zeit im Hinterkopf, was Elex für Features hat, wie diese sinnvoll umgesetzt werden und daraus geschlussfolgert welche Möglichkeiten Genome haben müsste. Gut, ich habe es nicht so offen formuliert, aber ich dachte es war erkennbar. Alles was im Zitat sollte also aussagen "ich kann mit der Unreal Engine das in recht kurzer Zeit machen, was die Genome Engine auch hergeben sollte". Nur habe ich halt zu dem Zeitpunkt den Hintergrund noch nicht dargelegt. Auch habe ich nicht dargelegt, dass ich bei UE4 das via Visual Scripting umsetzen würde und somit schneller bin als jemand, der direkt in C++ schreibt (was für Genome wohl Pflicht ist). Aber das ist als Antwort auf die Machbarkeit irrelevant.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Ich hatte daraufhin immer am Aufwand argumentiert und niemals daran, PB wäre intellektuell überfordert oder es wäre mit der Engine nicht machbar.
    Ich habe auch nicht behauptet, dass du es so siehst. Du misst dem Satz mehr Bedeutung zu, als er hatte. Das war mehr so eine beiläufige Aussage wie "ist ja nicht so als ob ein Baumfäller nicht wüsste wie er einen Baum zu fällen hat".

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Unreal und Genome sind zwei verschiedene Paar Schuhe, [...]
    Dem habe ich nicht widersprochen.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Es ging in meinen Ausführungen niemals um grundsätzliche Machbarkeit. Dass es nicht darum geht, habe ich in meinem letzten Beitrag bereits deutlich ausgeführt.
    Das Thema ging aber sehr wohl darum. tombom81 hat die Frage in den Raum geworfen und auch wenn du meine vermeintliche Schlussfolgerung kritisiert hast, basiert doch meine Argumentation für meine echte Schlussfolgerung teils auch auf die Machbarkeit.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Mit Vektorrechnung alleine ist noch nicht viel beschickt. Das Konzept des Steinestapelns alleine macht noch lange kein komplexes Bauwerk. Es ist nur sinnvoll und u.U. auch nötig.
    Das war eine rhetorische Frage, da du so tust als ob die grundlegendsten Rechenoperationen für ein Third-Person Action RPG diesen Ausmaßes das nicht können muss. Ich weiß du wolltest nicht aussagen "das kann die Engine nicht", daher auch nur die Rhetorik. Wenn wir über einen kleinen Plattformer reden würden, könnte das sogar sein, aber solche Überlegungen sind hier im konkreten Fall unsinnig.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Als Benutzer eines Baukastens dirigierst du mit deinen zwei, drei Routinen und Vektoren lediglich, was andere längst für dich geleistet haben.
    Ich weiß was du über die Engines aussagen willst und sehe es ähnlich. Aber unterschätze mal nicht die Arbeit, die noch für die "Baukasten Baumeister" bleibt. Das benötigt teils ebenfalls verdammt komplexe Baupläne, was selbst eingefleischte Entwickler bei neuen Features vor Herausforderungen stellen dürfte.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Vielleicht wird es mit einer Story einfacher:
    Das ist unnötig. Ich bin sehr wohl in der Lage deiner Argumentation zu folgen.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Deswegen meine Forderung nach einem "Vielleicht".
    Eigentlich dächte ich, dass du mich über mein Diskussionsverhalten gut genug kennst um nicht nach einen "vielleicht" fordern zu müssen. Auch wenn ich es erst später explizit erwähnt habe, so gehe ich nicht und niemals davon aus 100%ig recht zu haben, wenn ich eine auch noch so sehr wahrscheinliche Vermutung äußere. Und das ich eine Vermutung äußerte war mit dem Wörtchen "glaube" gekenntzeichnet. Den Satz zu dem Wort hast du selbst zitiert.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  12. #92 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    222
    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Und deine Ergebnisse?
    Keine in der Gaming Branche, bis jetzt.
    Ich arbeite dran, aber letztlich fehlen entweder das Geld oder die Zeit um eine ausreichende Anzahl von Assets zu erstellen. Deshalb rege ich mich ja auch so über PB auf. Denen stehen alle Möglichkeiten mit ausreichender Finanzierung offen und trotzdem wird nur Mist produziert.
    Alles was ich wollte war ein gutes RPG im Stil von Gothic. Also muss ich es selber machen.
    Cepheiden ist offline

  13. #93 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    4.566
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    jabu, ich bin ein wenig enttäuscht von deiner Diskussionsart in dem Post. Normal reißt du nichts aus dem Zusammenhang, was du hier aber getan hast.
    Nur ein Vorschlag (der sich natürlich nicht nur auf diese beiden Sätze bezieht): Vielleicht nimmst du dir mal einen Spiegel zur Hand und lässt die beinahe allgegenwärtigen Beißreflexe bleiben, bevor du etwas inhaltlich durchdrungen hast. Es könnte vielleicht sein, dass die Welt dann für dich freundlicher aussieht.
    Ich möchte das hiermit beenden.
    jabu ist offline

  14. #94 Zitieren
    Veteran
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    681
    Um das Ganze zu einem versöhnlicheren Abschluss zu bringen (und mit einem etwas holprigen Versuch, auf den Topic Titel einzugehen):
    anstatt uns an den Details (speziell Umsetzung mit der engine) festzubeißen, was mehr oder weniger immer in Spekulation enden muss, wäre es mMn sinnvoller zu fragen, warum PB bestimmte innovative Sachen nicht umsetzt.

    Oder andersrum, mit welchen Problemen mussten sich die einzelnen Mitarbeiter beim letzten Titel (aktuell also ELEX) rumschlagen? Warum wurden zum Beispiel die in Risen 3 bewegbaren Kisten wieder rausgeschmissen? Ein entsprechendes Video würde mMn auch zur stärkeren Fanbindung beitragen. (Dass das Feature noch präsent ist, habe ich gerade hier nachgewiesen.)

    (Es geht natürlich nicht um die Kisten, das ist ja nur ein Gimmick, sondern um die grundsätzliche Frage des Einsatzes von physics Elementen.)
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

    George Soros: Die „marktfundamentalistische“ Ideologie lässt außer Acht, dass „Finanzmärkte kein Gleichgewicht anstreben“.
    "Wenn du was fixt, machst du immer was kaputt." (Björn Pankratz, DevPlay) - Maryn: "Aufgeben ist keine wirkliche Option."
    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (24.08.2018 um 11:27 Uhr)

  15. #95 Zitieren
    Sword Master Avatar von Opodeldox
    Registriert seit
    Mar 2015
    Beiträge
    926
    Es kann auch einfach sein, dass die PB solche Spiele eben machen wollen, das darf man nicht vergessen. Dinge wie die Engine, Features die aus vergangenen Spielen fehlen usw. gibt es bei Bethesda ja auch.
    "Das mir vorschwebende Ideal beruht auf der Stärke, dass der Einzelne sagen kann: Ich will mich aus eigener Kraft bewähren, ich will das Risiko des Lebens selbst tragen, will für mein Schicksal selbst verantwortlich sein."
    - Ludwig Erhard
    Opodeldox ist offline

  16. #96 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    2.628
    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Nur ein Vorschlag (der sich natürlich nicht nur auf diese beiden Sätze bezieht): Vielleicht nimmst du dir mal einen Spiegel zur Hand und lässt die beinahe allgegenwärtigen Beißreflexe bleiben, bevor du etwas inhaltlich durchdrungen hast. Es könnte vielleicht sein, dass die Welt dann für dich freundlicher aussieht.
    Ich möchte das hiermit beenden.
    Ein Gegenvorschlag: du könntest dir auch einfach den Fehler (etwas aus dem Zusammenhang gerissen zu haben) eingestehen, bevor du mit den Finger auf andere zeigst. Dass du das genau an dieser Stelle beenden willst, ist mir klar. Und nur damit du es weißt, ich habe nie den Spiegel aus der Hand gelegt. Ich habe dir letztlich keine böse Absicht unterstellt. Ich gehe sogar davon aus, dass es dir nichtmal bewusst war, dass du etwas aus dem Zusammenhang gerissen hast und dennoch war ich enttäuscht, dass es ausgerechnet von dir kam und du der Diskussion nun auch noch aus dem Weg gehen willst. Aber hey, du scheinst mich ja besser zu kennen als ich selbst und das über Internetfernanalyse.

    @Opodeldox:
    Das denke ich auch. Weiterer Punkte werden sicher auch technische oder finanzielle Aspekte sein. Von 10 gewünschten Features (aus Sicht der Entwickler) werden vielleicht nur 6 realisiert (die Zahlen sind frei erfunden).
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  17. #97 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    4.566
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Um das Ganze zu einem versöhnlicheren Abschluss zu bringen (und mit einem etwas holprigen Versuch, auf den Topic Titel einzugehen):
    anstatt uns an den Details (speziell Umsetzung mit der engine) festzubeißen, was mehr oder weniger immer in Spekulation enden muss, wäre es mMn sinnvoller zu fragen, warum PB bestimmte innovative Sachen nicht umsetzt.

    Oder andersrum, mit welchen Problemen mussten sich die einzelnen Mitarbeiter beim letzten Titel (aktuell also ELEX) rumschlagen? Warum wurden zum Beispiel die in Risen 3 bewegbaren Kisten wieder rausgeschmissen? Ein entsprechendes Video würde mMn auch zur stärkeren Fanbindung beitragen. (Dass das Feature noch präsent ist, habe ich gerade hier nachgewiesen.)

    (Es geht natürlich nicht um die Kisten, das ist ja nur ein Gimmick, sondern um die grundsätzliche Frage des Einsatzes von physics Elementen.)
    Meine Vermutung:
    Schlichte Überforderung mit dem Arbeitsaufwand bei einem Konzept, welches in erster Linie vorsieht, die Enden von Einzelprojekten innerhalb des aufgrund seiner mehrfachhybriden Auslegung schwer zusammenzuführenden Projektes zu vertäuen, um den Job fertigzukriegen, bei gleichzeitiger Minimierung von Abhängigkeiten, um das Risiko eines Scheiterns zu minimieren.

    Nachdem das Gerüst des aus Versatzstücken unterschiedlicher bekannter Designkonzepte zusammenhybridisierten Elex steht, ist keine Zeit mehr für manche lediglich als optional ausgelegten Inhalte da*. Man atmet erleichtert auf, wenn zum Abgabetermin alle Teile lückenlos ineinandergreifen. So ungefähr habe man es sich vorgestellt, sagt man dann. Das stimmt dann wohl für nicht viel mehr als jenes, was an Inhalt nötig ist, um die unbedingt notwendige Struktur zu tragen. Schon die Erleichterung, eine Katastrophe haarscharf abgewendet zu haben, kann euphorisieren. So erkläre ich mir einige Aussagen von PB (wobei aus PR-Gründen sowieso schöngefärbt wird).

    *:

    die aufgrund ihres optionalen Charakters und der daraus folgenden mangelhaften Integration kaum dazu beitragen, das Spiel interessant zu machen, wobei es doch gerade an solchen interessanten Inhalten, auch relevanten Details, mangelt.

    - Warum sind die Konverter innen enttäuschend (liegt auf der Hand)?
    - Warum ist der Fund des Fliegers von Jax in den Bergen enttäuschend (liegt ebenfalls auf der Hand)?
    - Warum ist der Manaschrein enttäuschend? So hätte man ihn doch weniger grob und als kulturell bedeutend einbinden können, was die Kultur der Berserker, das Elex und die Magie hätte interessant machen können und damit ein immersives Erleben beim Spieler, welches mindestens über das halbe Spiel hinweg nie ganz abgeflaut wäre, hätte hervorrufen können. Ich verstehe nicht, warum man solche Synergien bzw. Steilvorlagen nicht nutzen will.
    Die Quest rund um den Elex-Diebstahl ist zwar interessant, aber das hätte mir nicht genügt. Sondern ich hätte da eine Art von Druidenthematik eingebracht und auch einige Geschehnisse, die auf den ersten Blick an archaische Rituale erinnern, aber bei genauerer Betrachtung nötig sind, damit die Umwandlung gelingt. Und diese wie auch immer gearteten Handlungen hätten die Kultur der Berserker ein gutes Stück weit mitgeprägt, was dann auf interessante Weise an diversen Orten seinen Niederschlag findet, womit der Spieler dann eben auf interessante Weise konfrontiert wird und was ihn so schnell nicht aus er mentalen Beschäftigung entlässt. Und das hätte ich mit einem dunklen Kapitel der Vergangenheit verknüpft, wo sich Verbindungen offenbaren, die vielleicht auch etwas mit den Albs und Jax hätten zu tun haben können. Es hätte wohl einige Möglichkeiten gegeben. Ich nehme meine Idee nicht für wichtig, sondern sie soll nur zeigen, wie man ungefähr an so eine Sache herangehen könnte - oder besser, sollte.

    Meine Idee ist zu klischeehaft? Kann sein. Aber ganz ohne Klischees transportiert sich kein Spiel, denn Spiele leben von der Abstraktion. Die Kunst sollte darin bestehen, sie zu nutzen, aber mit Abweichungen von der Norm und mit Geheimnissen zu spielen, sodass die Hintergründe eben doch nicht vorausgeahnt werden können, aber sich auf interessante Weise allmählich und natürlich unter Nutzung von Spielergrips offenbaren. Old School? Egal, wenn's funktioniert!

    Natürlich gibt es so etwa schon, auf Jax und seine Vergangenheit bezogen. Aber es wird nicht richtig genutzt. Es beschäftigt den Spieler kaum. Denn dieser Punkt mit seiner "Familie" kommt ziemlich plötzlich. Und nicht mal dort wird das Thema ordentlich genutzt (die Erfahrungen auf der Insel sind ein schlechter Witz). Sondern es bleiben nur die wichtigen Dialoge mit Wardek und die Action mit Kallax als unverzichtbare Elemente. Zum Eintauchen (indem man sich selber mit der Welt und der eigenen Rolle (und Vergangenheit) innerhalb dieser auseinandersetzt) ist das viel zu wenig. Hier wird wieder offensichtlich, dass sich PB am Gerippe abgearbeitet hat und dass das Fleisch auf der Strecke geblieben ist.

    Wie auch immer, die Ideen, die sich einem bereits aufdrängen, bevor ein Spiel herauskommt oder die sich einem aufdrängen, wenn man mit Inhalten konfrontiert wird, sind wesentlich fantasievoller als jenes, was das Spiel dann liefert. Daher könnte auch bei einigen ein Teil der Enttäuschung stammen.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ein Gegenvorschlag: du könntest dir auch einfach den Fehler (etwas aus dem Zusammenhang gerissen zu haben) eingestehen, bevor du mit den Finger auf andere zeigst. Dass du das genau an dieser Stelle beenden willst, ist mir klar. Und nur damit du es weißt, ich habe nie den Spiegel aus der Hand gelegt. Ich habe dir letztlich keine böse Absicht unterstellt. Ich gehe sogar davon aus, dass es dir nichtmal bewusst war, dass du etwas aus dem Zusammenhang gerissen hast und dennoch war ich enttäuscht, dass es ausgerechnet von dir kam und du der Diskussion nun auch noch aus dem Weg gehen willst. Aber hey, du scheinst mich ja besser zu kennen als ich selbst und das über Internetfernanalyse.
    Mit dir zu diskutieren, ist sinnlos. Dein Weg, den du zu gehen hast, ist weiter als du denkst. Dafür wünsche ich dir alles Gute.
    jabu ist offline

  18. #98 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    2.628
    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Mit dir zu diskutieren, ist sinnlos. Dein Weg, den du zu gehen hast, ist weiter als du denkst. Dafür wünsche ich dir alles Gute.
    Wow, noch nie hat es jemand geschafft innerhalb zweier Posts sich von einem jahrelang absolut positiv aufgebauten Bild zu einem sehr Schlechten zu wandeln. Glückwunsch, das ist dir soeben gelungen. Du ignorierst meine Argumente, und weichst jeglicher Diskussion aus, nachdem ich das an dir kritisiert habe aus und nun bin ich der böse Bub? Ich frage mich wer hier den längeren Weg hat (und ja, ich sehe meinen Weg tatsächlich als lang an, aber ich kann mir das wenigstens eingestehen). Es tut mir leid, wenn ich mit meiner Wortwahl deine Gefühle verletzt haben sollte, aber die Reaktion ist doch einfach nur kindisch. Und ja, du hast mir die Worte im Mund rumgedreht, beabsichtigt oder nicht. Und nein, das wäre nicht weiter schlimm gewesen, wenn du einfach auf meine Kritik drauf eingegangen wärst statt zu blocken - naja deine Entscheidung.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  19. #99 Zitieren
    Veteran
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    681
    @jabu, @Xarthor: hallo Jungs, ich habe gerade ein ziemlich schlechtes Gewissen, weil ich glaube, dass ich euren Konflikt(?) heraufbeschworen habe mit meinem Sch... Spiegelschild.
    Ich wollte nur anmerken, dass ich die posts von euch beiden sehr gern lese, weil sie regelmäßig eine kreative Inspiration sind.
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

    George Soros: Die „marktfundamentalistische“ Ideologie lässt außer Acht, dass „Finanzmärkte kein Gleichgewicht anstreben“.
    "Wenn du was fixt, machst du immer was kaputt." (Björn Pankratz, DevPlay) - Maryn: "Aufgeben ist keine wirkliche Option."
    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
    tombom81 ist offline

  20. #100 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    May 2014
    Beiträge
    2.628
    Du brauchst kein schlechtes Gewissen haben, nur weil wir uns deinem Thema bedient haben. Das ist alleine auf unseren Mist gewachsen und letztlich sind wir auch erwachsen und selbst für das verantwortlich, was wir tun. Wenn man sich dafür schlecht fühlen müsste, dürfte man ja gar nichts mehr ansprechen und das ist ja nicht Sinn der Sache, oder? Aber danke, dass du zwischen uns schlichten möchtest.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

Seite 5 von 7 « Erste 1234567 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •