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FreeCam im Marvin mode geht nur über die Entwicklerkonsole; ist also als cheat zu sehen. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass das JetPack auf ELEX und das Spiel auf das JetPack zugeschnitten ist und (sehr vielen offenbar) massig Spielspaß bringt. Und du brauchst im Gegensatz zur FreeCam eine vertikale Stufung der Welt, um zum Energieaufladen absetzen zu können, wenn diese nachlässt.
Zu sagen, das Jetpack vermiest das Spiel ähnlich wie die FreeCam im Marvin mode, ist nur eine billige Provokation in meinen Augen.
Wenn man schon bei so "einfachen" Sachverhalten nicht auf einen (kleinsten gemeinsamen) Nenner kommt, wundert's mich garnicht, dass hier vorwiegend ergebnisoffen diskutiert wird.
Da beschäftige ich mich lieber mit Modding; macht mehr Spaß und bringt Ergebnisse..."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (19.08.2018 um 19:56 Uhr) Grund: Typo dass/das; Sachverhalten statt Dingen
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Ja, durchaus. Aber würdest du beim besagten reflektierten Laserstrahl die aus dem einfachen Vorgehen allgemein resultierende mögliche Bandbreite (je nach unbekannten Implementierungsdetails) an Qualität akzeptieren? Dazu muss ich etwas weiter ausholen:
Kollisionserkennung erinnert an Quantenmechanik. Auf einer Makroebene sagst du: Natürlich handelt es sich um eine Kollision! Guckst du genauer hin, verschwindet sie, denn es gibt in der Physik-Engine keine kontinuierliche Zeit, sondern nur diskrete Zustände, nach jedem Zeitintervall ein neuer. Demnach ist nicht allgemein (von Verrenkungen und Sonderfällen abgesehen) feststellbar, ob eine Kollision überhaupt stattgefunden hat:
Code:Zwei Beispiele mit jeweils einem Ortsvektor (Punkt *) und einem Vektor (Richtung u. Betrag ->), einmal vor und einmal hinter einer Ebene zu den Intervallzeiten t0 und t1, wobei '|' jeweils für eine Fläche der Hitbox steht: *-> | *-> | *-> | | *-> ^Texturebene (grafisch korrekt, aber im Kollisionsmodell unbekannt -> falscher Spiegelungspunkt!) ^^Distanz zur Hitbox erzeugt bei Spiegelung über eine präzisierende Nachberechnung einen Parallaxenfehler.
Code:\ | \| | |\ | \Gespiegelter Strahl | \ | \ | *Punkt zum Zeitpunkt t1 | / | / | /Originaler Strahl |/ | /| / | ^Texturebene ^Hitboxebene
Man stelle sich jetzt vor, die Eintrittslinie sei ein Schwert. Da verschwindet das Problem plötzlich, denn es verbleibt als einzig sichtbares Artefakt das korrekte Clipping von der Grafikkarte. Dass die Kollisionserkennung ungenau ist, verbucht der Spieler unter einer Mischung aus Zufall und eigenem Ungeschick. Sie ist aber nicht zu ungenau, denn ein Hieb ist ein Hieb, schnell und grob, also keine Operation mit der Pinzette, wo man kleine Abweichungen und Variationen des Triggerpunktes in jedem Fall merkt.
Beim Schwert erfolgt also kein aktives visuelles Feedback, welches präzise den Trefferpunkt anzeigt, aus der Triggerung der Kollision. Beim reflektierten Strahl ist das jedoch ganz anders, indem es eben auf diesen Punkt ankommt, wo der Strahl auftrifft, denn sonst ist der reflektierte Strahl unglaubwürdig. Der Punkt muss also einigermaßen präzise nachberechnet werden, im auf den diskreten Zeitpunkt t1 folgenden Intervall (s.o.).
Falls die Engine bereits eine derartige - für Kollisionen gewöhnlichen Anspruchs unnötige - Präzisionsforderung umsetzt, dann mag sie vorbereitet sein. Ich habe nicht abgestritten, dass sie es sein kann (und nehme gerne eine Information an, die lautet, dass sie es trotzdem ist!). Sondern es wurde behauptet, wenn das bei Unreal im Handumdrehen ginge, müsste das mit der Genome-Engine auch so leicht gehen. Diese Schlussfolgerung halte ich für akausal. Damit kann nicht kategorisch ausgeschlossen werden, dass eben doch ein nicht unerheblicher Zusatzaufwand entstanden wäre. Darum ging es (und nicht etwa darum, was die Engine tatsächlich kann und was nicht (wäre mir zu spekulativ)).
Außerdem sollte die Reflexion nicht aalglatt verlaufen, wenn sie nicht anhand einer blankpolierten Oberfläche geschieht. Die verwendeten Strahlen sind doch ziemlich breit, weswegen eine wahrnehmbare Streuung erwartet wird. Da wird es bei der physikalischen Modellierung schon etwas komplizierter. Und die Shadereffekte oder was sonst so benutzt wird, müssen auch erst erstellt oder zumindest angepasst werden. In jedem Fall müssen sie passend eingebaut werden.
Alle diese Probleme sind zufriedenstellend lösbar (zumal man es sich nicht ganz so einfach macht, doch das grundsätzliche Problem verschwindet nicht ganz), und ich habe nie etwas anders behauptet. Mir ging es nur um die Problematik, von einem Universalbaukasten auf die hochspezialisierte Genome-Engine von PB zu schließen. Diese Übertragbarkeit ist einfach nicht gegeben, schon gar nicht von der Perspektive einer Benutzung auf die der Programmierung, was zwei unterschiedliche Ebenen sind. Es verhält sich sogar andersherum, als viele Gamer glauben: Mit zunehmend leichterer Benutzbarkeit eines Features steigen die Anforderungen an seine Implementierung.
Dass das von dir erwünschte Ergebnis sich mit der vorhandenen Mathematik, die du anführst nicht selbstverständlich einstellt, habe ich nun detailliert dargelegt. Das mit dem Zufall ist auch nicht so einfach, denn es ist so schon ziemlich unwahrscheinlich, per Reflexion getroffen zu werden (bedenke die kleine Silhouette des Player-Chars gegenüber der infrage kommenden vom Strahl beschreibbaren Sphäre). Schon bei mittleren Distanzen genügen winzige Abweichungen, um weit am Player-Char vorbeizuzielen. So leicht hätte es also ein Mech gar nicht. Wenn der auch noch per Zufall daneben zielt, kann es leicht passieren, dass das Spielelement seinen Reiz verliert, weil mit ihm nicht kalkuliert werden kann.
Da würdest du vielleicht sagen: Ist doch Mathematik und die ist doch präzise (viel zu präzise), was erzählst du da für einen Mist?
Nun, das stimmt nicht, denn Computer sind nicht mathematisch korrekt. Sie implementieren nur eine Numerik mit wiederholbaren Ergebnissen (die noch nicht mal auf jedem System gleich sein müssen). Das merkst du, sobald du bei großen Spielwelten vom Object- in den Worldspace transformierst oder umgekehrt. Auf einmal hast du wegen der nur begrenzten Genauigkeit von Fließkommaarithmetik ganz schöne Abweichungen drin. Gerade im Zusammenhang mit Winkelfunktionen können die dramatisch werden. Solche und andere Probleme bezüglich der Präzision musst du erst mal in den Griff bekommen und zwar performant. Wenn die Präzision wirklich besser als nötig ist, dann kann man immer noch über weiteren Pseudozufall nachdenken.
Davon abgesehen muss auch der Mech erst einmal reagieren, also eine Animation abspulen. Das ist also nicht mit Cheat-Aimbots von Shootern vergleichbar, wo eh keiner merkt, wenn das Gewehr in der Ferne nicht ganz zur Schussrichtung passt. Mit so einem Cheat habe ich schon etwas (natürlich harmlos) herumgetrollt, und die dachten, ich wäre gut, war ich aber nicht.
Der Fake klappt, weil du beim Shooter keine echte Interaktion hast. Du spielst nicht mit dieser Verhaltensebene des Gegners, weil der mit seiner Waffe eh zu flink ist und weil du den genauen Winkel aus der Ferne nicht erkennst. Bei einem Gegner, der einen Reflektor (Schild) trägt und sich aufgrund einer gewaltigen Masse deutlich langsamer bewegt (Mech damit ausgestattet), besteht aber gerade der Reiz darin, mit seinem Verhalten im Detail zu kalkulieren (wie dreht er sich gerade hin, wie positioniert er sein Schild).
Desegen wäre mit einem blitzschnellen Aimbot nicht nur Glaubwürdigkeit verloren, sondern auch der Reiz der Sache untergraben. Und der funktioniert eben am besten mit Kalkulierbarkeit auf der Basis (physikalisch-mechanisch) erwartbarer und beobachtbarer Abweichungen, nicht mit Zufall. Sicher, wenn der Kram zu genau wird, dann brauchst du ihn vielleicht. Aber normalerweise hast du dann wegen der Verzögerung schon die Gelegenheit genutzt, dich situativ einzustellen, worin eben ein Reiz besteht.
Zufall würde ich, wenn überhaupt, eher indirekt über eine Variation der Bewegungen des Mechs oder Schildes realisieren, damit trotzdem immer alles schön zusammenpasst und man sich darauf einstellen kann.
Doch, es handelt sich sogar ziemlich genau um dasselbe Missverständnis:
Der Spieler schließt aus der Leichtigkeit, mit der ein Feature (egal ob Reflexion oder genialer Charaktereditor) nutzbar ist, auf eine vermeintlich unaufwendige Implementierung. Deine Mathematik mag korrekt sein, aber sie ergibt erst durch Nutzung vorgefertigter Konstrukte, die qualitativ passen müssen, einen Sinn. Ein Baukasten muss viele unterschiedliche und teils unbekannte Anwendungsszenarien abdecken, eine dedizierte Engine nur, wovon absehbar ist, dass es sich im Rahmen angedachter Projekte lohnt. Deswegen funktioniert der Analogieschluss nicht. Nur den meinte ich. Die Engine-Details sind nur zur Demonstration gemeint, was passieren kann, wenn man trotzdem so einfach schlussfolgert.
Das war von mir, um den Text nicht zu lang werden zu lassen, etwas zu allgemein formuliert. Tatsächlich wollte ich es nicht in der Weise auf dich beziehen, und es war auch etwas anders gemeint. Sorry für den falschen Eindruck!
Was du hier auflistet, kann natürlich zutreffen. Das wollte ich in keiner Weise angegriffen haben.
Es ging mir, wie gesagt, nur um deine Schlussfolgerung, die ich für akausal halte, siehe oben.
Wenn du das bei einem Sidescroller mit jede Menge nicht weiter zu hinterfragenden Fun-Elementen vorschlagen würdest, dann hätte ich vielleicht nichts einzuwenden, aber bei RPGs nach Gothic-Machart? Mir hat PB schon längst einen zu unsensiblen Weg eingeschlagen. Da würde ein derart gegen den Strich laufendes Element noch mal zur weiteren Verrohung beitragen. Das Problem wäre also eher künstlerischer Natur.
Nicht zu laut, sonst machen die das noch...
Vielleicht muss ich kurz ausführen, worum es dort vor ein paar Wochen ging:
Es ging nicht darum, ob PB das kann, sondern es wurde behauptet, PB müsse ziemlich dumm sein, wenn sie (sinngemäß) nicht ein Tool hätten, welches in der Genome-Engine ein "Blender" und ein Gesichtsanimationstool vereint und den kompletten dazu nötigen Workflow abbildet, was auf kongeniale Weise ein Umgestalten von allem, was zu Kopf und Körper gehört, mit Leichtigkeit ermöglichen würde, denn man könnte so was ratzfatz mal eben hincoden. Ich sollte die Programmierer nicht unterschätzen. (So die Meinungen von mindestens zwei Leuten zusammengefasst.)
Ausgangspunkt ist gewesen, dass PB es nicht geschafft hat, die Frauenköpfe ordentlich auszudifferenzieren. Dann kam die Meinung auf, man hätte das mit einem Charaktereditor, wie ihn Spieler benutzen oder wie er in irgendwelchen Baukästen enthalten ist, ändern können, was natürlich völliger Quark ist.
Dazu sage ich, dass PB es sicherlich geschafft hätte, wenn ein solches Tool existieren würde. Vermutlich muss PB jedoch unterschiedliche Tools einsetzen, wobei eine Änderung an einer Stelle dazu führt, dass woanders der Kram nicht mehr passt:
Nachdem die Kopfform in Tool X geändert wurde, muss wohl die Kauleiste angepasst werden, wozu auch die Animation passen muss. Also werden weitere Tools benötigt. Und noch schlimmer: Wenn Tool X nichts von den komplexen zusammengesetzten Formaten, die vielleicht aus Tool Y oder Z herausfallen, weiß und diese nicht mitberücksichtigen kann, dann könnte es sogar passieren, dass man von vorne anfangen muss.
Irgendwo werden vielleicht Meshes verschmolzen, und dann gibt es kein Zurück etc. So ein toolübergreifendes Undo und Redo ist alles andere als selbstverständlich.
Es muss nicht so schlimm sein, aber die Natur des Problems ist so schlimm, weswegen es eben nicht selbstverständlicherweise viel besser sein muss. Wenn alles so toll und einfach wäre, dass man mal eben etwas herummorphen könnte, wobei sich alles konsistent anpasst, inklusive Animationen, dann müssten bei PB schon ziemliche Schwachmaten rumhängen, wenn die das nicht fertigbringen, doch das glaube ich nicht.
Meine Version, dass toolübergreifendes Arbeiten umständlich ist und manchmal dazu führt, dass Sachen neu begonnen werden müssen (trotz Im- und Exportern, ohne die es gar nicht ginge), halte ich schon für viel wahrscheinlicher. Ansonsten könnte jeder deren Job besser (zumindest produktiver) machen, was ich nicht glaube.
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Das es manchen Spaß bringt, bestreite ich nicht. Und das "Spaß" die oberste Prämisse der neueren PB-Spiele ist, wurde ja bereits erwähnt. Und mal abgesehen davon, das "Spaß" in die Kategorie Totschlag-Argument gehört, wie beispielsweise auch eine schlechtes Balancing, welches manche als bewusste Herausforderung schön reden. Wie erwartest du auf so einer Basis einen Konsens? Zumal, was wäre denn der kleinste gemeinsame Nenner beim Jetpack?
Die Argumente dagegen sind, nach meinem Dafürhalten, eindeutig. Cepheiden hatte dazu bereits ein paar Beispiele genannt aber man kann sie auch zusammenfassen damit, dass das Spiel inhaltlich (nicht technisch) auf so eine Jetpack-Nutzung entsprechend reagieren muss, damit das Ganze glaubwürdig ist und in die Welt passt. Wie bewertest du beispielsweise diese Fernkampf-Spuckattacken der Tiere/Monster? Oder das dein Berserker-Begleiter auch mit so einem Ding rumläuft, obwohl er es doch ablehnen müsste usw. Und dann, wie gesagt, die Sache, dass es den Spieler verleitet, es übermäßig zu nutzen, da es außer dem Ressourcenverbrauch keinerlei Einschränkungen gibt, wie im Fallout 4-Beispiel. Dies sind nur ein paar Beispiele dafür, was da alles an diesem Jetpack dran hängt und gerade die Fernkampf-Spuckattacken finde ich persönlich einfach nur lächerlich. Sie mögen als "Gegenmittel" zum Jetpack eine gewisse Berechtigung haben aber wer will mir auf inhaltlicher Ebene glaubwürdig näher bringen, dass die Tiere mit dem Elex-Einschlag diese Super-Spuckattacken entwickelt haben?
Wenn dann als Gegenargument kommt "es macht aber Spaß", dann braucht man sich nicht wundern, wenn diese Diskussion zu keinem Ergebnis führt.
In meiner persönlichen Rechnung überwiegen in der Jetpack-Nutzung Freiheit und Komfort in der Erkundung nicht gegenüber den damit verbundenen inhaltlichen Nachteilen, wie Laser-spuckende Tiere, widersprüchliche oder fehlende NPC-Reaktionen sowie die Verleitung, es übermäßig zu gebrauchen und damit unterm Strich mehr zu verpassen als zu entdecken.MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Ob das in praxi dann akzeptabel oder bescheiden ausssieht, weiß man erst, wenn man es programmiert hat, denke ich.
Ich hatte nur den Laserstrahl an sich vor Augen, wie er auf Jax trifft.
Mit Baltrams Debugkeys kann man das Spiel ja auf Zeitlupe schalten; da kann ich den Lasereffekt beim Auftreffen auf Jax' Rüstung genauer studieren. Notfalls könnte man die Visualisierung der Direktreflexion (durch Farbwechsel z.B.) durch einen Verdampfungseffekt am Schützen unterstützen. Das sollte so beeindruckend sein (), dass dabei niemand mehr darüber nachdenkt, ob die Reflektion ausgehend von der Schildhaltung jetzt physikalisch korrekt erfolgt.
(Vielleicht habe ich auch das Reflektionsprinzip nicht eindeutig vermittelt: der Auftreffwinkel ist danach völlig "Banane", es wird nur, wenn auf (Hitbox-) Treffer erkannt wurde, derselbe Strahl, vom Schützen ausgehend, farbig nachgezeichnet. Ein Problem könnte darin bestehen, dass die Strahldarstellungsgeschwindigkeit << c ist.)
Man sollte den Spaß vielleicht tatsächlich mal in der unreal-engine ausprobieren, statt zuviel zu mutmaßen.
Lustig anzusehen ist es auf jeden Fall, z.B. hier:
https://www.epicgames.com/unrealtour...-impact-effect
Ok, Spuckattacke als Notlösung gegen das overpowerte JetPack? So hatte ich das noch garnicht gesehen. (Gegen diese Attacken sollte man modtechnisch vorgehen, btw.) Es spucken ja auch nur ein paar Monster rotboars z.B. Am einfachsten wäre es, sie durch andere Monster zu ersetzen, besser die Attackedamage zu reduzieren. Das ist doch dann aber ein Balancing- und kein JetPack-Problem.
Oder das dein Berserker-Begleiter auch mit so einem Ding rumläuft, obwohl er es doch ablehnen müsste usw.
Und dann, wie gesagt, die Sache, dass es den Spieler verleitet, es übermäßig zu nutzen,
da es außer dem Ressourcenverbrauch keinerlei Einschränkungen gibt, wie im Fallout 4-Beispiel.
Wenn dann als Gegenargument kommt "es macht aber Spaß", dann braucht man sich nicht wundern, wenn diese Diskussion zu keinem Ergebnis führt.
In meiner persönlichen Rechnung überwiegen in der Jetpack-Nutzung Freiheit und Komfort in der Erkundung nicht gegenüber den damit verbundenen inhaltlichen Nachteilen, wie Laser-spuckende Tiere, widersprüchliche oder fehlende NPC-Reaktionen sowie die Verleitung, es übermäßig zu gebrauchen und damit unterm Strich mehr zu verpassen als zu entdecken.
Dank Caalan wurde ich belehrt. (Aber Caalan "is ja nich", wie ich mir sagen lassen musste.)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (19.08.2018 um 21:01 Uhr)
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Es gibt also doch noch jemanden hier, der in der Lage ist weiter zu denken als bis zur nächsten Plattform mit der nächsten Rolle Klopapier. Dank deiner Antwort kann ich jetzt noch mehr zur Liste der Jetpackkritik hinzufügen.
Mit den "X macht aber Spaß" Antworten ist allerdings immer zu rechnen. Der Durchschnittsspieler denkt nicht an die größeren Zusammenhänge. Das ist auch ganz gut so, sonst würden mit Sicherheit deutlich weniger Spiele verkauft werden. Es wäre aber auch mal schön, wenn zumindest die Entwickler diese Zusammenhänge deutlicher sehen würden und sich nicht auf Grund falsch verstandener Kundennähe bei der Community einschleimen.
Was übrigens dieses Reflektionsdings angeht, so wäre das wieder nur ein weitere kleines Feature bei einem Entwickler der nicht mal die grundlegenden Sachen im Griff hat.
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Es ist zuallererst einmal ein Grundsatzproblem:
"Wie verhalten sich meine Gegner, wenn sie den Spieler nicht erreichen können?"
Das ist aber völlig unabhängig vom Jetpack, denn es kommt ja auch zu Trage, wenn der Spieler irgendwo hochklettert oder einfach auf der anderen Seite einer Schlucht steht.
PB hat sich als "Sie setzen Fernkampfangriffe ein" als Lösung entschieden. Und hier wird es sowohl zu einem Balancing-, als auch Logikproblem:
Die Rotze vergiftet / lässt bluten, ist zielgenau und macht mörderisch Schaden. Gerade am Anfang ist so ne Spucke tödlich. Frage: Wieso beißen die Tiere noch im Nahkampf? Wieso rotzen sie nicht einfach alles mit ihrer tödlicheren Spucke voll?
Zumal die Spucke auch ausschließlich dann eingesetzt wird, wenn der Spieler nicht erreichbar ist. Ohne Ausnahme. Spieler steht nen Kilometer entfernt? Schön langsam hinrennen! Spieler steht direkt vor dem Gegner, schwebt aber einen Zentimeter in der Luft? Losrotzen!
Aber ist ja nicht nur die Rotze, wir haben zielgenaue Banditen, Zielsuch-Granaten und Trolle die Steine schmeißen.
Wie ist das in anderen Spielen? Was machen dort die Gegner, die den Spieler nicht erreichen können?
Meiner Beobachtung nach: 50% Chance, dass sie versuchen aus dem Blickfeld des Spielers zu kommen. Und 50% Chance, dass sie wie wild rumrennen / gegen die Wand rennen und sich abballern lassen. Tja, zumindest auf dem Papier hatte PB hier garnicht so ne schlechte Lösung.
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Ja, zur Hölle mit denen!
Es gibt eine einfache (aber aufwändige) modtechnische Lösung: die genannten Banditen/Monster abseits der zum Spielstart häufig benutzten Verbindungswege platzieren. So dass man erst später im Spiel auf sie trifft (wobei die 7 Foresttrolls in Edan eigentlich relativ abseits verteilt sind, mMn).
Beim Troll ("Troll-Rig") und den Spuckern könnte es helfen, den PerceptionRadius zu halbieren (w_perception.hdrdoc).
Es ist nur nicht klar, unter welchem Label die Spucker behandelt werden: "Wolf-Rig"? ("Crawler-Rig", "Molerat-Rig"?)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Du machst den Fehler mir Unwissenheit zu unterstellen wo keine Unwissenheit vorhanden ist. Je höher die Geschwindigkeiten der Projektile, desto mehr Probleme macht die Kollisionsabfrage, das ist richtig. Aber das was die Spieleentwicklung so interessant macht ist nicht etwa die physikalische Korrektheit und Mathematische Genauigkeit, sondern die Illusion, welche die Entwickler erzeugen. Nur weil etwas physikalisch korrekt aussieht, muss es das noch lange nicht sein. Das bedeutet konkret, dass der Laserschuss physikalisch gar nicht reflektiert werden muss, sondern das ursprüngliche Projektil einfach despawnt und ein Neues vom Schild aus abgefeuert werden kann. Den Unterschied sieht der Spieler nicht, besonders wenn man mit irgendwelchen Aufpralleffekten alles ein wenig übermalt. Man kann den Laser physikalisch reflektieren, was du angedeutet hast, aber ich würde das rein mathematisch lösen. Eine Kollisionsabfrage muss nicht in Echtzeit mit einem fliegenden Projektil geschehen, man kann sich z.B. auch der Tracer bedienen. Die berechnen auf einer Linie (oder einer geometrischen Figur wie eine Kugel oder Quarter), ob eine Kollision vorhanden ist und wenn ja, bei welchen Koordinaten. Das wird z.B. beim freien Klettern genutzt um die Umgebung abzuscannen (sollte in Elex eigentlich nicht anders sein). Im Gegensatz zu einem Projektil mit hoher Geschwindigkeit trifft der Tracer immer, wenn eine Kollision vorhanden ist. Mit solchen Tools muss man sich nur schlau anstellen, dann kann man auch solche Reflektionsaufgaben rein mathematisch berechnen. Ich denke aber, dass es den Programmierern von PB nicht an dieser Intelligenz mangelt.
Ich hoffe, ich habe einigermaßen verständlich erklärt, warum hier kein solches Missverständnis vorliegt. Ich bin mir darüber im Klaren, dass die Genome-Engine nicht das der Unreal Engine leisten kann. Natürlich kann es sein, dass die Genome-Engine in dem einen oder anderen Punkt anders arbeitet als von mir angenommen. Aber ich geh schon relativ realistisch an die Sache ran - mit Hintergrundwissen und nicht einfach aus der Sicht eines Spielers, der die Technik noch nie zuvor gesehen hat.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Letzteres ist übrigens auch so: im Hort und im Fort (aber nicht in Goliet) fliegen ständig NPCs mit dem Jetpack herum. die übrigen Punkte laufen aber alle lediglich darauf hinaus das Jetpack so unattraktiv wie möglich zu machen, sollte das alles umgesetzt werden kann man es in der Tat auch gleich lassen.
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Nichts für ungut, aber ich glaube eure Diskussion über dieses Spiegelschild schießt etwas über das Ziel hinaus.
Wenn es ein krummes Schild ist und man tatsächlich den Anspruch hat, dass der zurückgeworfene Laserstrahl physisch korrekt vom Schild abprallt und den Gegner trifft, ja, dann könnt ihr weiterreden. Aber ich glaube in keinem Spiel wird das so gehandhabt. Da wird einfach getrickst: Laser trifft Schild. Gegner erhält Schaden. Fertig. Oder die komplexere Variante: Laser trifft Schild. Laserstrahl wird kerzengerade zum Gegner zurückgeworfen. Ausnahme: Gegner bewegt sich. Dann krümmt sich halt der Laserstrahl etwas. Oder fliegt ins Leere. Je nach Einschätzung der Entwickler.
Das ist jetzt wirklich kein Hexenwerk.
Wenn ihr schon über Physik diskutieren wollt, dann redet lieber über die oben erwähnten Granaten, die niemals kullern oder springen. Wahrscheinlich, weil sie alle verklebt sind und einfach hängen bleiben. Wieso sie verklebt sind? ... mh. Sind nicht genug Frauen in Elex für all diese Männer, ne? *hust*
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Ich finde das eigentlich gut, dass man gerne diskutiert.
Aber warum in Himmels Namen kann man im Thread nicht beim Thema bleiben.
Es ist doch kein Geniestreich einen neuen Thread für "sein" Thema aufzumachen. Oder?
Vielleicht kann hier ein Admin helfen, Diskussionen auszulagern, welche nicht dem Thema entsprechen?
Ich wäre sehr dankbar dafür.
In anderen Foren kann man das jedenfalls.
Das Problem: Ich öffne einen Thread um zum Thema etwas zu lesen oder beizutragen.
Leider muss ich ziemlich bald sehen, dass alles wieder NICHTS mit dem Thema zu tun hat oder es gar
schon wieder um Dinge geht, die schon zum x. Male hier in unterschiedlichen Threads angesprochen wurden."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Mea culpa. Mit dem Spiegelschild habe ich es wohl etwas übertrieben? (Bei der nächsten ähnlich gelagerten Situation werde ich im passenden thread antworten und ggf. darauf verlinken.)
Generell scheint es aber so zu sein, dass 10 Monate nach release bei vielen ein "aufrichtiges" Interesse an ELEX kaum noch existiert. Lieber wird über das "gute alte echte Gothic" oder Titel anderer Developer geschrieben.
Ich hatte schon überlegt, einen persönlichen webcrawler zu coden, der threads nach Keywords (z.B. Gothic, Fallout, Skyrim, Horizon Dawn etc.) durchsucht und entsprechende post automatisch ausblendet. Aber ich brauche die Zeit für spannendere Dinge."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Hey Elex ist gerade im PS4-Summersale und anlässlich dessen habe ich es mir tatsächlich gebraucht physisch gekauft. D.h. ich hatte wieder interesse.
Hab's aber auch bei diesem zweiten Anlauf nicht weiter als bis zur Gildenaufnahme geschafft. Danach hatte ich einfach keinen Bock mehr auf dieses Werk.
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Ich installiers auch immer mal wieder, da ich es dann aber meistens nur ne Stunde oder zwei spiele und dann wieder liegen lasse, fliegt es meist nach einer Woche wieder von der Platte.
Jetzt hab ich Gothic 3 mit den ganzen Patches und Mods wieder installiert und bin hart am Zocken
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Schon klar, dass das Interesse allgemein zurückgeht. Das ist ja auch ganz normal.
Allerdings sollten die Threads auch dann "sauber" bleiben.
Um über andere Spiele zu diskutieren gibt es meiner Meinung nach 2 Möglichkeiten im Elex-Forum:
1. Der direkte Vergleich mit Elex hier im Diskussionsforum. Dazu sollte man aber dann auch einen extra Thread haben und alle müssen beim Thema bleiben.
2. Über alle anderen Spiele kann man Threads aufmachen in der "Entzugsklinik". Da gehört das hin.
Vorteil aller: Man findet sich in der Themenvielfalt erheblich besser zurecht.
Hat man in Mischthreads mal irgendetwas gelesen und will das nach einiger Zeit aus irgendwelchen Gründen wieder finden,
so hat man sehr häufig den Frust, dass man nach langer Suche erfolglos abbrechen muss.
Ich finde, das betrifft ALLE Nutzer des Forums.
In diesem Sinne liebe Grüße
Schnurz."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Ich dachte nur weil du so klingts als wolltest du uns sagen wie wir uns hier verhalten sollen musst du doch ein Moderator sein.
Ich denke btw. die Moderatoren machen das hier schon sehr gut und müssen nicht alles in so enge korsette stecken dass jede diskussion damit erstickt wird.Ich bin sowas von Sig.
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