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  1. #21 Zitieren
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Aber hier kommt halt die Krux eines Open World-Spiels: Sobald man die Quest abgearbeitet hat, spricht man nie wieder mit dem Knilch.
    Gothic war aber auch ein Open-World-Spiel. Das Problem liegt nicht beim Weltdesign, sondern beim Questdesign selbst.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  2. #22 Zitieren
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das Problem wird aber eher das Balancing sein, denn so ein Schild kann schnell zu OP oder zu nutzlos werden, je nachdem mit welchem Ansatz man es einbauen möchte.
    Balancing ist doch (fast) immer ein Problem. Der Ansatz wäre, den Laserwaffen z.B. nicht wehrlos ausgeliefert zu sein. Welcher Prozentsatz an Energie zurückgeworfen wird, liegt doch im Ermessen des Entwicklers. Und wenn man am Anfang nur einen zerbeulten Schild hat, dann wirft der eben wenig zurück.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    In ungeordneter Reihenfolge:
    Die Berserker sind in der Lage mit ihrem klapprigen Wall und ihrer Laienmagie die ganzen Albarmeen mit Lasern und Gleitern abzuwehren?
    Ja. Siehe meine Bemerkung mit dem (wünschenswerten) Reflektorschild. Aber wieso Laienmagie? Denk an die (verhinderte) Zeremonie von Thorald und Caja; dauert halt etwas, bis die ihre Wirkung entfaltet.
    Natürlich hast du recht: das Spiel schafft es leider überhaupt nicht, nachvollziehbar zu erklären bzw. praktisch umzusetzen, wie die Berserkermagie moderner Technologie trotzen kann.
    Da darf man sich nicht zu tief reindenken, sonst macht ELEX nicht so viel Spaß.

    Der Planet wird als hochgradisch technologisiert und bevölkert beschrieben, aber im Spielgebiet stehen nur "Gegenwarts"-Fabriken und ein paar einzelne Ferienbungalows rum?
    Also, für das Technologie-Feeling haben mir der Hort und die Konverter eigentlich ausgereicht.

    Straßenreste fühlen sich wahllos an und führen nirgends hin.
    Ja. Wenn ich mir das Straßennetz auf der Map ansehe, kriege ich regelmäßig die Krise.

    Was ich sagen will: Wenn man so ein Mischsetting macht, muss man es auch nutzen.
    Ja. Aber sie haben so etwas das erste Mal gemacht. Beim ersten Mal klappt's meist nicht so gut (haben mir fast alle meine Kumpel bestätigt).

    - und dann stapft man 80% des Spiels durch nen grünen Mittelalterwald mit Burgen.
    Die alten Fans wollten fast alle Gothic; jetzt gab es (etwas) Gothic und es ist wieder verkehrt... (Spaß!)

    Das einzige "moderne" was wir haben, ist der Raketenbunker bei den Outlaws - und die Gebäude der Albs.
    Ähm, warst du nicht im Hort?

    Ich denke, mit deiner Kritik muss sich Piranha Bytes auseinandersetzen, wenn sie ein besseres ELEX 2 produzieren wollen. Ich fürchte nur, wenn es wieder so groß wird, wird es wieder Probleme geben.
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

    George Soros: Die „marktfundamentalistische“ Ideologie lässt außer Acht, dass „Finanzmärkte kein Gleichgewicht anstreben“.
    "Wenn du was fixt, machst du immer was kaputt." (Björn Pankratz, DevPlay) - Maryn: "Aufgeben ist keine wirkliche Option."
    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
    tombom81 ist offline

  3. #23 Zitieren
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Balancing ist doch (fast) immer ein Problem. Der Ansatz wäre, den Laserwaffen z.B. nicht wehrlos ausgeliefert zu sein. Welcher Prozentsatz an Energie zurückgeworfen wird, liegt doch im Ermessen des Entwicklers. Und wenn man am Anfang nur einen zerbeulten Schild hat, dann wirft der eben wenig zurück.
    Ach du meinst es soll immernoch Schaden durch das Schild hindurchgehen? Das kann man sicher machen. Ich dachte daran, dass es gegen Schüsse quasi immun macht, aber nur paar Sekunden hält und einen noch größeren Cooldown hat oder der Spieler im richtigen Moment das Schild aktivieren muss (würde sich bei Elex aber schlecht machen).

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ja. Aber sie haben so etwas das erste Mal gemacht. Beim ersten Mal klappt's meist nicht so gut (haben mir fast alle meine Kumpel bestätigt).
    Wenn man die richtige Vision hat und jedes Spielelement noch bei der Idee hinterfragt, sollte es auch beim ersten mal klappen. Da hätte man bereits Gleiter ausschließen oder eine rießige Illusionsmagie über die Wälder legen können - um mal ein Beispiel zu nennen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Die alten Fans wollten fast alle Gothic; jetzt gab es (etwas) Gothic und es ist wieder verkehrt... (Spaß!)
    "Etwas" Gothic gabs doch in jedem PB-Spiel.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  4. #24 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich hätte mir z.B. einen Spiegelschild gewünscht, mit dem man Laserstrahlen zurückreflektieren kann, so dass sie den Schützen treffen. Möglicherweise ist das aber technisch zu anspruchsvoll?
    Mit der Unreal Engine 4 kann ich dir diese Funktion in wenigen Minuten basteln. Ich glaube nicht, dass es mit der Genome Engine so viel schwerer sein dürfte. [...]
    Etwas zu programmieren, was sich jemand dann, wenn es fertig ist, in einem Baukasten wie Unreal klicken kann, ist schon eine anspruchsvollere Aufgabe. Der Aufwand beim Entwickeln eines Features dürfte durchschnittlich wenigstens ein paar tausend mal so groß wie beim Benutzen sein. Wenn das Entwickeln so leicht wäre, dann hätten wir solche Engines von vielen Anbietern und zu Spottpreisen. Was die Engine nicht hat, das hat sie nicht und muss mühsam erarbeitet werden. Hinter der Unreal-Engine dürfte wohl ungleich mehr Kapital stecken, und ihr Marktwert besteht eben darin, dass man sich schnell etwas klicken kann, wobei die Anforderungen der Kunden teils hoch und sowieso immer divers sind, weswegen es unsinnig wäre, solche Features nicht in guter Qualität anbieten zu wollen, auch wenn dafür viel investiert werden muss (solange es sich lohnt).

    Bei der Genome-Engine geht es aber nicht darum, diverse Wünsche für diverse Projekte zu befriedigen, sondern sie muss liefern, was ein ganz bestimmtes Spiel braucht. Alles, was darüber hinausgeht, muss wenigstens später nutzbar gemacht werden. Sonst wären Geld und Zeit verbrannt. Wenn der Aufwand für ein bestimmtes Feature insgesamt zu groß ist, dann baut man es erst gar nicht ein und auch nichts zu seiner Vorbereitung, es sei denn, es ist absehbar, dass es künftig gebraucht wird. Es könnte also sein, dass die Engine für den Effekt vorbereitet ist, muss aber nicht. Die Aufgabe ist zwar grundsätzlich gut schaffbar (wo ich noch mitgehe), aber was nicht ist, macht sich leider, im Gegensatz zur Benutzung eines Baukastens, nicht Handumdrehen, denn das wäre eine Erweiterung des Baukastens, was eine ganz andere Aufgabe ist.

    Beim "Rattenschwanz" gehe ich natürlich mit.

    Dasselbe Missverständnis hatten wir schon mal, nämlich beim Charaktereditor. Da meinten einige, dass solche Ingame-Tools für Anziehpüppchen als Entwicklerwerkzeug taugen würden. Das tun sie mitnichten. Denn so ein Spielzeug kann weder modellieren noch Gesichtsanimationen passend erstellen, sondern lediglich wiedergeben und kombinieren, was die Designer mit Profisoftware, die aufwendiger als die ganze Genome-Engine sein kann, zuvor in mühsamer Kleinarbeit ausmodelliert haben.

    Natürlich kann PB sich so ein Anziehpüppchen-Programm in die Engine integrieren (falls man das nicht sowieso hat), aber das löst nicht das Problem, dass es zu wenig verschiedene Frauenköpfe gibt. Die Meshes, Materialien, Animationen und was weiß der Kuckuck muss jemand zuvor erstellt haben, was die eigentliche Arbeit ist (wobei man das Tool zum Begucken längst hat). Was man bei den großen Studios in den Tools sieht, bedient sich Assets, die andere Mitarbeiter zuvor erstellen mussten. Die großen Studios haben einfach mehr Assets in Reserve, aus denen sich bedient werden kann. Man sieht also bei solchen Tools nur einen vergleichsweise unaufwendigen Teil eines arbeitsteiligen Prozesses, der eben auf Vorleistungen beruht, die andere längst erbracht haben.

    Solche Sachen zeigt man gerne als PR, weil sich dabei viel im Bild tut, während die richtige Arbeit ein zäher Prozess ist, der viel unspektakulärer wirkt und daher weniger als PR taugt. Daher werden bei PR z.B. Programmiertätigkeiten so gut wie nie gezeigt, denn dort tut sich für den Laien wochen- bis jahrelang gar nichts. Man zeigt also, wenn überhaupt, nur Programmierer und nicht Programmierung. Und so erzieht sich die PR ihre Kinder, die sich die Welt dann einfach ausmalen. Die Dinge, die gezeigt werden, zu entwickeln, ist schon ein eher masochistischer Job, denn die Belohnung gibt es, wenn überhaupt, also bei Gelingen, erst sehr spät.

    Das Problem ist also nicht, dass PB zu blöd wäre oder gewisse tolle Dinge nicht haben wollte, sondern dass jede Leistung von irgendwem erbracht und zu einer gewissen qualitativen Reife ausgearbeitet werden muss. Erst danach kann man sich mit einer Engine oder einem Editor das Ergebnis klicken. Weil PB aber weder einen Baukasten vermarktet noch Spiele wie am Fließband oder mit Zigmillionenbudget produziert, steht man immer wieder vor neuen Herausforderungen, die man als solche auch deutlich spürt, weil mit jedem neuen Aufwand irgendwas anderes auf der Strecke bleibt. Bei großen Investments lässt sich das viel leichter einpreisen, sodass man gewisse Aufgaben schon viel selbstverständlicher angehen kann.

    Dabei ist das Problem stark nichtlinear: Wenn du gerade so viele Einheiten verkaufst, dass du über die Runden kommst, wie eben bei PB, dann fehlt es an Reserven. Wenn jedoch der Umsatz bloß doppelt so groß wäre, dann könntest du zigfach mehr Effekte programmieren oder Frauenköpfe modellieren. Und schon könnte die PR fast wie bei den Großen aussehen und das Spiel eigentlich auch.
    jabu ist offline Geändert von jabu (16.08.2018 um 23:23 Uhr)

  5. #25 Zitieren
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Was die Engine nicht hat, das hat sie nicht und muss mühsam erarbeitet werden.
    Ich weiß nicht, was du meinst; die Features für einen Spiegelschild sind mMn schon vorhanden, weil Folgendes vorhanden ist:
    a) NPC schießt auf player und verursacht Schaden, wenn die Kollisionsabfrage einen Treffer meldet (Hitboxen)
    b) Blocken mit Schild beherrschte die genome engine spätestens seit Gothic 3, iirc
    Ich sehe da programmiertechnisch nicht das Problem, wieso ein Teil des geblockten Trefferschadens nicht auf den angreifenden NPC zurückgerechnet werden können soll.
    (Bin allerdings nur Hobby- und kein Gameprogrammierer, insofern lasse ich mich da gern von solchen korrigieren.)
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

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    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
    tombom81 ist offline

  6. #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von BreaZ
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    Wie zielts du denn mit dem spiegelschild? Du brauchst dafür ne neue mechanik. Ein simples eintrittswinkel gleich austrittswinkel würde es nutzlos machen (ausser gegen bewegungslose frontal angreifer). Zufällige streuung? Oder instant hit (sprich, schaden wird auf den schützen angewandt, statt des getroffenen)? Letztere beiden varianten wären unbefriedigend. Ersteres ist zwar oberflächlich relativ simple berechnet, die crux liegt aber in den details (was ist eigentlich der eintrittswinkel? Son schild ist kein einfaches rechteck)

    Beim normalen schiessen wird einfach nur eine linie zu einem ausgewählten punkt(das fadenkreuz), bzw der eigene charackter (wenn der gegner schiesst) gezogen und geguckt ob da nen treffer gelandet wird.


    Das feature an sich ist aber nicht schlecht und würde die kämpfe auch abwechslungsreicher machen
    Das grösste Hindernis des Lebens ist die Erwartung, die sich auf den naechsten Tag richtet.
    Du verlierst dadurch das Heute.
    BreaZ ist offline

  7. #27 Zitieren
    Veteran Avatar von hoellenbewohner
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, was du meinst; die Features für einen Spiegelschild sind mMn schon vorhanden, weil Folgendes vorhanden ist:
    a) NPC schießt auf player und verursacht Schaden, wenn die Kollisionsabfrage einen Treffer meldet (Hitboxen)
    b) Blocken mit Schild beherrschte die genome engine spätestens seit Gothic 3, iirc
    Ich sehe da programmiertechnisch nicht das Problem, wieso ein Teil des geblockten Trefferschadens nicht auf den angreifenden NPC zurückgerechnet werden können soll.
    (Bin allerdings nur Hobby- und kein Gameprogrammierer, insofern lasse ich mich da gern von solchen korrigieren.)
    das muss heute visuell und animations technisch umgesetzt werden. so nen laser dingens ist nun mal sichtbar. und wenn ich das richtig machen will, muss ich den korrekten winkel mit einberechnen.
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
    hoellenbewohner ist gerade online

  8. #28 Zitieren
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    Zitat Zitat von BreaZ Beitrag anzeigen
    Wie zielts du denn mit dem spiegelschild? Du brauchst dafür ne neue mechanik.
    Ich muss nicht "zielen", s.u.

    Zitat Zitat von BreaZ Beitrag anzeigen
    Beim normalen schiessen wird einfach nur eine linie zu einem ausgewählten punkt(das fadenkreuz), bzw der eigene charackter (wenn der gegner schiesst) gezogen und geguckt ob da nen treffer gelandet wird.
    Genau; du gibt's die Lösung selbst vor.

    Zitat Zitat von hoellenbewohner Beitrag anzeigen
    so nen laser dingens ist nun mal sichtbar. und wenn ich das richtig machen will, muss ich den korrekten winkel mit einberechnen.
    Muss man nicht; der Laserstrahl wird einfach in sich reflektiert, nachdem eine Kollision mit dem Schild erkannt wurde. Da müsstest du schon ein Beispiel aus einer Umsetzung in einem Videospiel geben, wieso diese Lösung ein Problem sein sollte. (Wir reden ja nicht von einem Billardstoß.) Man könnte den Strahl, der vom Schützen zum player geht, einfach nochmal heller "nachzeichnen" (pumpen), was den Schaden beim Schützen für den Spieler "nachvollziehbar" machen würde.

    Zitat Zitat von BreaZ Beitrag anzeigen
    Das feature an sich ist aber nicht schlecht und würde die kämpfe auch abwechslungsreicher machen
    Ich würde sogar sagen, es ist genialisch (es sei denn, ein Gameprogrammierer erklärt, warum nicht).
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (17.08.2018 um 00:27 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Gothic war aber auch ein Open-World-Spiel. Das Problem liegt nicht beim Weltdesign, sondern beim Questdesign selbst.
    Sowohl als auch. Wenn die Welt zu groß ist, isses halt schwer zentrierte Charaktere einzubauen. Die einzigen Charaktere die Jax das Spiel über begleiten, sind ja die Begleiter (...ach deswegen heißen die so? ). Die sondern zwar ihre Kommentare ab, im Gegensatz zu der Crew aus Dragon Age, sind sie aber nicht richtig aktiv miteinander verbunden, bzw. in die Story verwoben.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ähm, warst du nicht im Hort?
    Ach die Kleriker hab ich verdrängt. Ich find aber ihre schwarzen Plastikplatten die sie an alte Festungen rantackern um ihnen ein "modernes" Outfit zu verleihen toll.
    Ne, aber im Ernst, als es um die Verteilung der Technologie ging, haben sich die Kleriker zweimal angestellt. Wär halt, wie geschrieben, schön, wenn Teile dieser genutzten Technologie auch irgendwo in der Pampa zu sehen wäre.

    Und wieso die Autos in der Landschaft rumstehen, niemand aber auf die Idee kommt eins mal wieder flott zu machen, kommt mir auch nicht in den Sinn.
    Aber das ist wohl das Gegenstück zu den fehlenden Pferden in Fantasy-RPGs.
    Wie war das noch aus Neverwinter Nights? "Ich will Pferde... zum Reiten!" - "Geht nicht. Haben wir alle gegessen."

    Ja. Aber sie haben so etwas das erste Mal gemacht. Beim ersten Mal klappt's meist nicht so gut (haben mir fast alle meine Kumpel bestätigt).
    So wie ich PB einschätze, wird in Elex 2 eine Piratenfraktion neu auftauchen. Und die benutzen Piratenvoodoomagie. Die Albs tauchen nicht mehr vor, und werden auch nie wieder erwähnt. Dafür kämpft man nun gegen eine völlig andere Fraktion, die in Elex 1 nie erwähnt wurde. Oh und auch wenn Elex 2 an nem völlig anderen Fleck spielt, wird die Landschaft wieder zu großen Teilen Grasland sein, das an Vulkan, Wüste und Eis grenzt.
    Todesglubsch ist offline

  10. #30 Zitieren
    Ehrengarde
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Etwas zu programmieren, was sich jemand dann, wenn es fertig ist, in einem Baukasten wie Unreal klicken kann, ist schon eine anspruchsvollere Aufgabe. Der Aufwand beim Entwickeln eines Features dürfte durchschnittlich wenigstens ein paar tausend mal so groß wie beim Benutzen sein. Wenn das Entwickeln so leicht wäre, dann hätten wir solche Engines von vielen Anbietern und zu Spottpreisen. Was die Engine nicht hat, das hat sie nicht und muss mühsam erarbeitet werden. Hinter der Unreal-Engine dürfte wohl ungleich mehr Kapital stecken, und ihr Marktwert besteht eben darin, dass man sich schnell etwas klicken kann, wobei die Anforderungen der Kunden teils hoch und sowieso immer divers sind, weswegen es unsinnig wäre, solche Features nicht in guter Qualität anbieten zu wollen, auch wenn dafür viel investiert werden muss (solange es sich lohnt).

    Bei der Genome-Engine geht es aber nicht darum, diverse Wünsche für diverse Projekte zu befriedigen, sondern sie muss liefern, was ein ganz bestimmtes Spiel braucht. Alles, was darüber hinausgeht, muss wenigstens später nutzbar gemacht werden. Sonst wären Geld und Zeit verbrannt. Wenn der Aufwand für ein bestimmtes Feature insgesamt zu groß ist, dann baut man es erst gar nicht ein und auch nichts zu seiner Vorbereitung, es sei denn, es ist absehbar, dass es künftig gebraucht wird. Es könnte also sein, dass die Engine für den Effekt vorbereitet ist, muss aber nicht. Die Aufgabe ist zwar grundsätzlich gut schaffbar (wo ich noch mitgehe), aber was nicht ist, macht sich leider, im Gegensatz zur Benutzung eines Baukastens, nicht Handumdrehen, denn das wäre eine Erweiterung des Baukastens, was eine ganz andere Aufgabe ist.
    Das hat mehr mit Mathematik als mit Enginefeatures zu tun. Du brauchst nur die grundlegenden Dinge wie Vectorberechnung, Objektzerstörung und eine Collisionsabfrage. Man kann das ganze mit ner Packung Zufall erweitern (treffen oder vorbeischießen) und fertig ist das Ganze - technisch gesehen. Jetzt schau dir mal Elex an. Die Laserschüsse haben bereits all diese Funktionen außer den Zufallsalgorythmus. Der existiert aber an anderen Stellen im Spiel (siehe Monsterspawn) und ist daher auch vorhanden. Es würde mich wundern, wenn dem nicht so wäre.

    Das was die Unrealengine so gut macht sind nicht die grundlegenden mathematischen Operationen, ohne die man sowieso kein Spiel erstellen kann, sondern die äußerst potente Grafikengine. Dazu kommen diverse Entwicklerwerkzeuge und und und.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Dasselbe Missverständnis hatten wir schon mal, nämlich beim Charaktereditor. Da meinten einige, dass solche Ingame-Tools für Anziehpüppchen als Entwicklerwerkzeug taugen würden. Das tun sie mitnichten. Denn so ein Spielzeug kann weder modellieren noch Gesichtsanimationen passend erstellen, sondern lediglich wiedergeben und kombinieren, was die Designer mit Profisoftware, die aufwendiger als die ganze Genome-Engine sein kann, zuvor in mühsamer Kleinarbeit ausmodelliert haben.
    Das ist nicht das selbe Missverständnis. Bei der Sache mit dem Charaktereditor bin ich ganz bei dir. Aber dort geht es auch um ganz neue Ansprüche an eine Engine (Meshmanipulation etc) und ein vielfaches an Arbeit in z.B. Frisuren und Gesichtstexturen.

    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Das Problem ist also nicht, dass PB zu blöd wäre oder gewisse tolle Dinge nicht haben wollte, [...]
    Das habe ich auch nicht behauptet - ja ich habe nichteinmal behauptet, dass das Schild ein tolles Ding wäre. Ich habe lediglich über die Machbarkeit gesprochen. Und wenn es nicht an der Machbarkeit scheitert, dann aus anderen Gründen wie:
    - PB kam nicht auf die Idee oder
    - PB hat eine festgelegte Anzahl an Fähigkeiten (20 pro Kategorie) und da hat es nicht mehr hinein gepasst oder
    - PB wollte diese Fähigkeit einfach nicht oder
    - was auch immer.
    Ist ja auch völlig legitim.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
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  11. #31 Zitieren
    Kämpfer Avatar von llEill
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    So wie ich PB einschätze, wird in Elex 2 eine Piratenfraktion neu auftauchen. Und die benutzen Piratenvoodoomagie. Die Albs tauchen nicht mehr vor, und werden auch nie wieder erwähnt. Dafür kämpft man nun gegen eine völlig andere Fraktion, die in Elex 1 nie erwähnt wurde. Oh und auch wenn Elex 2 an nem völlig anderen Fleck spielt, wird die Landschaft wieder zu großen Teilen Grasland sein, das an Vulkan, Wüste und Eis grenzt.
    llEill ist offline

  12. #32 Zitieren
    Veteran
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Und wieso die Autos in der Landschaft rumstehen, niemand aber auf die Idee kommt eins mal wieder flott zu machen, kommt mir auch nicht in den Sinn.
    Das ist doch bei Fallout 4 genauso, und FO NV auch, iirc. Nur, da wundert sich kaum einer. Wenn die "flottzumachen" wären, wollte man die auch fahren. Und dann geht's los mit der erforderlichen "Fahrphysik". (Das Thema hatten wir schon in einem ELEX-thread.)

    Aber grundsätzlich hast du recht: wenn man wenigstens die Motorhaube öffnen und Komponenten entnehmen könnte. Das wäre auch gar kein großer Aufwand; als wenn man eine Kiste öffnet.

    Ich bin zwar, spätestens seit ich etwas mit Gothic 3 rumgemoddet habe, ein ganz großer Fan von Piranha Bytes, aber etliche ihrer Entscheidungen verstehe ich nicht wirklich.

    Ich glaube, sie sind einfach froh, wenn sie den "mystischen Wald", von dem Björn Pankratz einmal sprach, ohne größere Blessuren endlich durchquert haben (andererseits: bei 3 Jahren Entwicklungszeit ist auch der Weg das Ziel, würde ich sagen).

    Mein Tipp an PB ist, macht ELEX 2 kleiner und investiert die gewonnene Zeit in die Details, intensiver verbundene Charaktere und ein ausgereifteres Waffenverbesserungssystem z.B.
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

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    tombom81 ist offline

  13. #33 Zitieren
    Sword Master Avatar von Opodeldox
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Das ist doch bei Fallout 4 genauso, und FO NV auch, iirc. Nur, da wundert sich kaum einer.
    In Fallout gab es durchaus schon Fahrzeuge, auch für den Spieler. Es ist Lore, dass Fahrzeuge wieder funktionsfähig gemacht werden können.
    "Das mir vorschwebende Ideal beruht auf der Stärke, dass der Einzelne sagen kann: Ich will mich aus eigener Kraft bewähren, ich will das Risiko des Lebens selbst tragen, will für mein Schicksal selbst verantwortlich sein."
    - Ludwig Erhard
    Opodeldox ist offline

  14. #34 Zitieren
    Ritter Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Das ist doch bei Fallout 4 genauso, und FO NV auch, iirc. Nur, da wundert sich kaum einer. Wenn die "flottzumachen" wären, wollte man die auch fahren. Und dann geht's los mit der erforderlichen "Fahrphysik". (Das Thema hatten wir schon in einem ELEX-thread.)
    Logisch, hat spielerische Gründe. Außerdem: Für was Fahrzeuge, die Straßen führen ja eh ins Nichts.
    Dennoch finde ich es seltsam, dass gerade die Outlaws sich da nichts zusammengeschraubt haben. Man muss ja kein *fahrendes* Fahrzeug sehen, aber rumstehen könnten sie doch schon
    Und wenn man so ein Fahrzeug nur im Rahmen einer Quest flottmacht, nur um beim Abschluss der Quest zu sehen wie das Teil in einer Zwischensequenz wieder auseinanderfällt (Outlaw-Qualität eben).
    Todesglubsch ist offline

  15. #35 Zitieren
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    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    In Fallout gab es durchaus schon Fahrzeuge, auch für den Spieler. Es ist Lore, dass Fahrzeuge wieder funktionsfähig gemacht werden können.
    Dann muss ich da was verpasst haben, in FO3, FO NV, FO4. Kannst du eine Stadt oder eine Situation angeben, wo das passiert?

    Ich weiß nur, dass es angeblich mods mit Fahrzeugen geben soll, die aber nicht sehr realistisch fahren. Und eine vertibird mod habe ich ausprobiert, vor Aeonen...
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    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
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  16. #36 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Weltenschmerz
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Dann muss ich da was verpasst haben, in FO3, FO NV, FO4. Kannst du eine Stadt oder eine Situation angeben, wo das passiert?

    Ich weiß nur, dass es angeblich mods mit Fahrzeugen geben soll, die aber nicht sehr realistisch fahren. Und eine vertibird mod habe ich ausprobiert, vor Aeonen...
    Fallout 2
    Ich bin sowas von Sig.
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  17. #37 Zitieren
    Veteran Avatar von hoellenbewohner
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    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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  18. #38 Zitieren
    Legende Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen

    Dasselbe Missverständnis hatten wir schon mal, nämlich beim Charaktereditor. Da meinten einige, dass solche Ingame-Tools für Anziehpüppchen als Entwicklerwerkzeug taugen würden. Das tun sie mitnichten. Denn so ein Spielzeug kann weder modellieren noch Gesichtsanimationen passend erstellen, sondern lediglich wiedergeben und kombinieren, was die Designer mit Profisoftware, die aufwendiger als die ganze Genome-Engine sein kann, zuvor in mühsamer Kleinarbeit ausmodelliert haben.

    Natürlich kann PB sich so ein Anziehpüppchen-Programm in die Engine integrieren (falls man das nicht sowieso hat), aber das löst nicht das Problem, dass es zu wenig verschiedene Frauenköpfe gibt. Die Meshes, Materialien, Animationen und was weiß der Kuckuck muss jemand zuvor erstellt haben, was die eigentliche Arbeit ist (wobei man das Tool zum Begucken längst hat). Was man bei den großen Studios in den Tools sieht, bedient sich Assets, die andere Mitarbeiter zuvor erstellen mussten. Die großen Studios haben einfach mehr Assets in Reserve, aus denen sich bedient werden kann. Man sieht also bei solchen Tools nur einen vergleichsweise unaufwendigen Teil eines arbeitsteiligen Prozesses, der eben auf Vorleistungen beruht, die andere längst erbracht haben.

    Solche Sachen zeigt man gerne als PR, weil sich dabei viel im Bild tut, während die richtige Arbeit ein zäher Prozess ist, der viel unspektakulärer wirkt und daher weniger als PR taugt. Daher werden bei PR z.B. Programmiertätigkeiten so gut wie nie gezeigt, denn dort tut sich für den Laien wochen- bis jahrelang gar nichts. Man zeigt also, wenn überhaupt, nur Programmierer und nicht Programmierung. Und so erzieht sich die PR ihre Kinder, die sich die Welt dann einfach ausmalen. Die Dinge, die gezeigt werden, zu entwickeln, ist schon ein eher masochistischer Job, denn die Belohnung gibt es, wenn überhaupt, also bei Gelingen, erst sehr spät.

    Das Problem ist also nicht, dass PB zu blöd wäre oder gewisse tolle Dinge nicht haben wollte, sondern dass jede Leistung von irgendwem erbracht und zu einer gewissen qualitativen Reife ausgearbeitet werden muss. Erst danach kann man sich mit einer Engine oder einem Editor das Ergebnis klicken. Weil PB aber weder einen Baukasten vermarktet noch Spiele wie am Fließband oder mit Zigmillionenbudget produziert, steht man immer wieder vor neuen Herausforderungen, die man als solche auch deutlich spürt, weil mit jedem neuen Aufwand irgendwas anderes auf der Strecke bleibt. Bei großen Investments lässt sich das viel leichter einpreisen, sodass man gewisse Aufgaben schon viel selbstverständlicher angehen kann.

    Dabei ist das Problem stark nichtlinear: Wenn du gerade so viele Einheiten verkaufst, dass du über die Runden kommst, wie eben bei PB, dann fehlt es an Reserven. Wenn jedoch der Umsatz bloß doppelt so groß wäre, dann könntest du zigfach mehr Effekte programmieren oder Frauenköpfe modellieren. Und schon könnte die PR fast wie bei den Großen aussehen und das Spiel eigentlich auch.
    Also, bei Beth kann man alle Meshes, Skins etc. verändern ohne auf die Beth eigenen Entwicklertools zurückzugreifen. Bei Oblivion waren die Kartoffelköpfe ein Graus. 2013 kam dann Blockhead heraus, der den Gesichtern mehr Leben und Mimik einhauchte, dazu kamen dann noch Replacer für Skins.
    Zusätzlich kann man mit NifScope, Blender und 3DMax so ziemlich alles in den Spielen verändern (nicht nur Beth-Games), sogar die Worldspace. Nif hat auch für alle gängigen Formate Im- und Export Tools.
    Es ist auch keine Arbeit mal eben aus einem Mesh für Frauenköpfe 100 verschiedene Meshes zu machen. Bei manchen Replacer-Mods kann man sogar einstellen, ob man einen Durchschnitt des Aussehens der NPCs haben will, also Dicke, Dünne, Glatzköpfe, kleine und große Menschen, vernarbt, tätowiert ....... ! Was ein Modder kann, warum sollte das PB nicht können?
    Allerdings gibt es wohl für PB Games keine Im- und Export Tools. Zum anderen ist auch die Anzahl der Spieler zu gering, als das sich Modder großartig ins Zeug legen würden.
    Pursuivant ist offline

  19. #39 Zitieren
    Veteran Avatar von Dodo1610
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Dann muss ich da was verpasst haben, in FO3, FO NV, FO4. Kannst du eine Stadt oder eine Situation angeben, wo das passiert?

    Ich weiß nur, dass es angeblich mods mit Fahrzeugen geben soll, die aber nicht sehr realistisch fahren. Und eine vertibird mod habe ich ausprobiert, vor Aeonen...
    Solche Posts machen mich depressiv ....
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    Dodo1610 ist gerade online

  20. #40 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Skelettkrieger
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    Schon traurig wenn nicht einmal PB das Grundkonzept von Gothic 1 versteht. Björn scheint tatsächlich zu glauben, dass ihre Spiele noch irgendwelche Kernelemente besitzen die Gothic ausgemacht haben.
    Skelettkrieger ist offline

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