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  1. #1 Reply With Quote
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    Heyho. Ich habe mit dem Spiel neu angefangen (hab es vorher nie gespielt, und spiele es auf einer XBox), und frage mich ein paar Dinge:

    Frage 1: Magiesinn und Kampfsinn: Macht es Sinn, beide Talente zu skillen (und also quasi einen Magie / Schwert Hybriden zu spielen)? Mein Gedankengang war, dass man mit 2 Adrenalinquellen (Casten UND prügeln) den Adrenalinbalken ja doppelt so schnell vollbekommt, und außerdem erschien mir als Schwertkampfbasierter Character so ein Ultimate wie die Zeit zu verlangsamen viel sinnvoller, als ein Instantkill von 3 Gegnern.

    Bekommt man, wenn man beide Dinge skillt, sein Adrenalin schneller? Oder braucht man insgesamt auch mehr Adrenalin?


    Frage 2: Kritische Effekte: Was ist alles ein kritischer Effekt? Ist, wenn das Schwert Bluten auslöst, das bereits ein kritischer Effekt? Und heißt das, wenn ich lese "Chance auf kritische Effekte + 20", da geht es um ALLE kritischen Effekte? Und haben Zeichen auch kritische Effekte?

    Frage 3: Worauf beziehen sich die % Zahlen? Wenn ich vorher die Chance von 20 % habe, zum Beispiel Bluten auszulösen, und ich verwende ein Talent, was mir +20% Chance gibt, kritische Effekte auszulösen, ist meine Chance dann 20 % + 20 % = 40 %, oder ist sie 20% + 20%*20% = 20% + 4% = 24 % ?

    Frage 4: Das ist keine Frage zur Spielmechanik, sondern zu euren Erfahrungen: Ich hatte für meinen Build vor, dass der Hauptteil des Schadens mit dem Schwert gemacht wird, und Magie also nur so ein Unterstützerding ist (Aard, Quen, Yrden) ..... Für den Fall, dass ich mir das anders überlege, und doch mal eher einen Caster spielen möchte: Lohnt sich ein Caster in Witcher 2? Wenn ich meine Zeichen mit allen möglichen Talenten stark genug pimpe, machen die dann, wenn es drauf ankommt (also bei irgendwelchen Endgegnern) überhaupt genug Schaden?

    Ich hoffe, ich finde ein paar Antworten auf die Fragen, das Booklet gibt ja leider nicht so viele Informationen her. Insbesondere zu den Fragen zur Spielmechanik wär es schön, wenn ihr sagen könntet, wo ihr die Informationen her habt: Ich hab bisher auch kein Wiki gefunden, in dem genau gesagt wird, was zum Beispiel "Bluten" oder "Einäschern" überhaupt für einen Effekt hat, also wieviel Schaden, wie lange ...etc.
  2. #2 Reply With Quote
    General Liferipper's Avatar
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    Magiesinn und Kampfsinn: Macht es Sinn, beide Talente zu skillen (und also quasi einen Magie / Schwert Hybriden zu spielen)?
    Ja, das sollte möglich sein. Wichtig ist hier vor allem, dass du dadurch mehr Mutagen-Slots bekommst. Steck ordentliche Mutagene rein, und du solltest eventuelle Schwächen durch die geteilte Talentverteilung einigermaßen ausgleichen können.
    Ein wichtiger Punkt ist allerdings Energie: Mit jedem Zauber, den du einsetzt, sinkt deine Energie um 1, was deinen Nahkampfschaden reduziert (auf bis zu 50%, wenn deine Energie komplett verbraucht ist).

    Bekommt man, wenn man beide Dinge skillt, sein Adrenalin schneller? Oder braucht man insgesamt auch mehr Adrenalin?
    Du bekommst Adrenalin auf mehr Arten, aber nicht mehr pro Aktion, wenn du mehrere Dinge skillst. Also, wenn du als Nahkampfcharakter ohnehin oft zauberst, geht es schneller, aber wenn du ständig nur draufhaust, gewinst du nichts.

    Frage 2: Kritische Effekte: Was ist alles ein kritischer Effekt? Ist, wenn das Schwert Bluten auslöst, das bereits ein kritischer Effekt?
    Ja.


    Frage 3: Worauf beziehen sich die % Zahlen? Wenn ich vorher die Chance von 20 % habe, zum Beispiel Bluten auszulösen, und ich verwende ein Talent, was mir +20% Chance gibt, kritische Effekte auszulösen, ist meine Chance dann 20 % + 20 % = 40 %, oder ist sie 20% + 20%*20% = 20% + 4% = 24 % ?
    24%

    Und heißt das, wenn ich lese "Chance auf kritische Effekte + 20", da geht es um ALLE kritischen Effekte?
    Nur die, die du bereits hast. D.h. wenn du zum Beispiel ein Schwert verwendest, das Bluten auslöst, erhöht sich die Chance auf den Effekt um 20%, aber du bekommst dadurch keine Chance, eine Vergiftung auszulösen.

    Lohnt sich ein Caster in Witcher 2? Wenn ich meine Zeichen mit allen möglichen Talenten stark genug pimpe, machen die dann, wenn es drauf ankommt (also bei irgendwelchen Endgegnern) überhaupt genug Schaden?
    Nach persönlicher Erfahrung würde ich auf nein tippen (die einzige Fähigkeit, die direkt Schaden verursacht, ist ja Igni, und das ist deutlich weniger beeindruckend als noch im ersten Witcher). Andererseits habe ich mich auch nie auf Magie spezialisiert, also könnte es mit der richtigen Skillung und den richtigen Mutagenen möglicherweise zu von mir unerwarteten Ergebnissen kommen.
    Endgegner solltest du allerdings weniger als Maßstab nehmen, die bestehen zu einem Gutteil aus Quick Time Events.
    Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
    - Kahlil Gibran

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    Last edited by Liferipper; 26.05.2018 at 11:54.
  3. #3 Reply With Quote
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    Ja, das sollte möglich sein. Wichtig ist hier vor allem, dass du dadurch mehr Mutagen-Slots bekommst. Steck ordentliche Mutagene rein, und du solltest eventuelle Schwächen durch die geteilte Talentverteilung einigermaßen ausgleichen können.
    Ein wichtiger Punkt ist allerdings Energie: Mit jedem Zauber, den du einsetzt, sinkt deine Energie um 1, was deinen Nahkampfschaden reduziert (auf bis zu 50%, wenn deine Energie komplett verbraucht ist).
    Hm ... das heißt bei der Spielweise darauf achten, dass ich nicht zu viel Energie verliere ... viel Schwertschaden / Energieregeneration skillen.
    Ich bin ein großer Fan von Quen, hab aber auch gelesen, dass es zumindest für Caster tödlich ist, da man dadurch seine ganze Energie verliert.

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    Du bekommst Adrenalin auf mehr Arten, aber nicht mehr pro Aktion, wenn du mehrere Dinge skillst. Also, wenn du als Nahkampfcharakter ohnehin oft zauberst, geht es schneller, aber wenn du ständig nur draufhaust, gewinst du nichts.
    Perfekt, so habe ich mir das gedacht.

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    Ja.
    Gibt es kritische Effekte auch bei Zaubern? Und was wäre so ein kritischer Effekt bei Quen?

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    24%
    Oh - Schade.

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    Nach persönlicher Erfahrung würde ich auf nein tippen (die einzige Fähigkeit, die direkt Schaden verursacht, ist ja Igni, und das ist deutlich weniger beeindruckend als noch im ersten Witcher). Andererseits habe ich mich auch nie auf Magie spezialisiert, also könnte es mit der richtigen Skillung und den richtigen Mutagenen möglicherweise zu von mir unerwarteten Ergebnissen kommen.
    Endgegner solltest du allerdings weniger als Maßstab nehmen, die bestehen zu einem Gutteil aus Quick Time Events.
    Nun gut, aber es gibt ja schon gewisse Stellen am Spiel, wo man nicht weiterkommen wird, wenn man keinen Schaden macht.
  4. #4 Reply With Quote
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    Ich bin ein großer Fan von Quen, hab aber auch gelesen, dass es zumindest für Caster tödlich ist, da man dadurch seine ganze Energie verliert.
    Das stimmt so nicht direkt. Quen verbraucht (wie jeder Zauber) zur Aktivierung einen Energiepunkt. Das Problem: Solange Quen aktiv ist, regeneriert sich die Energie nicht! (Außerdem kann es sein, dass man Quen ziemlich oft neu zaubern muss, da es nach einem einzigen Treffer "aufgebraucht" ist).

    Gibt es kritische Effekte auch bei Zaubern? Und was wäre so ein kritischer Effekt bei Quen?
    Aard: Lähmung und Niederschlag (Ziemlich spät im Spiel kann es auch noch die Fähigkeit Gegner einzufrieren bekommen)
    Igni: Standardmäßig keiner, aber nach dem ersten Upgrade kann es Einäscherung verursachen.
    Yrden: - (Die Lähmung, die das Zeichen verursacht, ist nicht identisch mit dem kritischen Effekt "Lähmung")
    Axii: -
    Quen: Standarmäßig keiner, aber kann im Verlauf des ersten Kapitels die Fähigkeit bekommen, Einäscherung zu Verursachen. (Wenn man es upgradet, reflektiert es außerdem einen Teil des abgewehrten Schadens)

    Oh - Schade.
    Ein bisschen googeln hat ergeben, dass ich wohl nur teilweise richtig lag. Es scheint sowohl solche als auch solche Fähigkeiten zu geben. Frag mich aber nicht, wie sich das aufteilt, mir sind kritische Effekte nicht sonderlich wichtig.
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  5. #5 Reply With Quote
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    Das stimmt so nicht direkt. Quen verbraucht (wie jeder Zauber) zur Aktivierung einen Energiepunkt. Das Problem: Solange Quen aktiv ist, regeneriert sich die Energie nicht! (Außerdem kann es sein, dass man Quen ziemlich oft neu zaubern muss, da es nach einem einzigen Treffer "aufgebraucht" ist).
    Ich hätte mich klarer ausdrücken müssen: Gemeinst ist, dass man seinen "Energienachschub" verliert, nicht seine Energie.
    Ich habe grade mal gespielt, und zumindest bei mir hält Quen auch mehrere schwache Attacken aus. Dafür prügelt ein Golem auch einfach mal durch, und ich nehme trotz Quen schaden.
  6. #6 Reply With Quote
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    Ich habe grade mal gespielt, und zumindest bei mir hält Quen auch mehrere schwache Attacken aus. Dafür prügelt ein Golem auch einfach mal durch, und ich nehme trotz Quen schaden.
    Kann es sein, dass du nicht die EE spielst? Sowit ich weiß, hat Quen in irgendeiner früheren Version tatsächlich anders funktioniert. Bei mir jedenfalls ist Quen nach dem ersten Treffer weg.
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    - Kahlil Gibran

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  7. #7 Reply With Quote
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    Wolf13 is offline
    Quen kann natürlich auch vom Schwierigkeitsgrad gesehen ein anderes Verhalten haben.
    Habe es in W1 und W2 eher sehr selten genutzt und es sollte in W2 ein HP Verhalten haben.
    Dass es also einen gewissen Schaden abhält (je nach Ausbaustufe) und dann zusammen fällt.
    Auf höherem Schwierigkeitsgrad schlagen die Gegner um einiges heftiger zu und ein nicht ausgebautes Quen sollte da auch nur einen Schlag aushalten dürfen.

    Gruß Wolf
  8. #8 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Wolf13 View Post
    Quen kann natürlich auch vom Schwierigkeitsgrad gesehen ein anderes Verhalten haben.
    Habe es in W1 und W2 eher sehr selten genutzt und es sollte in W2 ein HP Verhalten haben.
    Dass es also einen gewissen Schaden abhält (je nach Ausbaustufe) und dann zusammen fällt.
    Auf höherem Schwierigkeitsgrad schlagen die Gegner um einiges heftiger zu und ein nicht ausgebautes Quen sollte da auch nur einen Schlag aushalten dürfen.

    Gruß Wolf
    Hm ... gibts da irgendwelche Spiel-Internen Quellen zu dem Thema? Ich komm halt aus der Gothic Ecke, da sind zum Beispiel genaue Formeln bekannt, wie der effektive Schaden ausgerechnet wird, oder wie lange ein Zauber andauert.
  9. #9 Reply With Quote
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    Was das Adrenalin angeht, meine Erfahrung war, dass man auch gut doppelt so viel braucht, bevor man die Spezialeffekte auslösen kann.
  10. #10 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Arkain View Post
    Was das Adrenalin angeht, meine Erfahrung war, dass man auch gut doppelt so viel braucht, bevor man die Spezialeffekte auslösen kann.
    Wie hast du das gemerkt? Es gibt im Spiel ja keine "Adrenalin-Anzeige" oder sowas (oder hab ich sie einfach nicht gefunden?).
  11. #11 Reply With Quote
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    Es gibt im Spiel ja keine "Adrenalin-Anzeige" oder sowas (oder hab ich sie einfach nicht gefunden?).
    Die befindet sich unterhalb der Lebensanzeige. Erscheint allerdings erst, sobald sie einen Sinn hat, d.h. sobald du deine erste Adrenalinfähigkeit lernst.
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  12. #12 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Liferipper View Post
    Die befindet sich unterhalb der Lebensanzeige. Erscheint allerdings erst, sobald sie einen Sinn hat, d.h. sobald du deine erste Adrenalinfähigkeit lernst.
    Ah - Ich hätte genauer formulieren sollen: Keine Anzeige mit Zahlen. Ich sehe zwar die Adrenalin Anzeige, aber es gibt (anders als beim Leben, was man sich bei den Statuswerten anzeigen lassen kann) keinen Zahlenwert, anhand dessen man sehen könnte, wieviel Adrenalin man braucht, oder aber, wie schnell man es sammelt.
  13. #13 Reply With Quote
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    Das merkt man daran, dass es vorher fix geht und danach ewig dauert. Würde für mich designtechnisch auch Sinn ergeben, da man alle Special Moves gleichzeitig ausführt.

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