Ergebnis 1 bis 12 von 12
  1. #1 Zitieren
    Kämpfer Avatar von LichMagister
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    Neues Video! Heutiges Thema: Pacing

    [Video]
    Der Lich früher bekannt als DHDS
    LichMagister ist offline

  2. #2 Zitieren
    Moderator Avatar von Schnurz
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    Interessant, dieses mal direkt von den Entwicklern zu hören.

    An dieser Stelle nochmal ein großes Lob an die PB mit ihrem Pyranha-Aquarium.
    Und vielen Dank für die Einblicke in den Entwicklungsprozess des Spieles und Eure Einstellung dazu.

    Ich freue mich schon auf ein neues Spiel von Euch.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
    Für alles, was juckt, schmerzt oder sticht.... gibt es einen Trank. (Alchemiemeisterin in Rathir)
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  3. #3 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Hechti
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    Ich finde es auch toll, dass sie dieses Videoformat machen.
    Kleiner Kritikpunkt: alles könnte etwas kompakter und kürzer erklärt sein. 20 Minuten pro Video finde ich etwas zu lang.

    Und hier noch einige interessante wissenschaftliche Fakten:
    Hättet ihr gewusst, dass das Abschlecken von Türklinken auf fremden Planeten illegal ist?
    Hechti ist offline

  4. #4 Zitieren
    Moderator Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von Hechti Beitrag anzeigen
    ......
    Kleiner Kritikpunkt: alles könnte etwas kompakter und kürzer erklärt sein. 20 Minuten pro Video finde ich etwas zu lang.
    .....
    Nein, das finde ich nicht, dann würden sicher einige Informationen zu kurz kommen.

    Wer so lange zockt, kann sicher auch mal entspannt zuhören. Oder?
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
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    Schnurz ist offline

  5. #5 Zitieren
    „Ich bin ein Karpfen“   Avatar von Dark_Bauer
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    Pacing ist wichtig.
    Aber es sollte nicht, so wie es im Moment bei PB ist (mMn), wie das abarbeiten einer Stichliste anfühlen.

    Also man könnte mehr Gedanken einfließen lassen.
    Macht das Monster hier Sinn? Muss der Spieler alle 2 Schritte auf NPC/Monster treffen?
    Sowas halt.

    Es darf für mich auch wirklich Abschnitte geben, die leer sind. Nicht uninteressant aber leer.
    Nicht jedes Lager, nicht jede Hütte muss zwingend mit Monstern oder anderen Gegnern bestückt werden. Usw.

    Pacing sollte nicht darin ausarten, dass an den unmöglichsten stellen irgendwelches Getier rumlungert.
    Dark_Bauer ist offline

  6. #6 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
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    Normale Leute, die normal über normale Themen reden und das auch noch auf YT!

    Meinetwegen darf das Thema des Pacings noch in aller Komplexität ausgerollt werden (und diverse andere Themen auch), dabei könnte ich stundenlang zuhören. Ich bin gespannt, ob man uns noch eine Steigerung zutraut (wäre für mich persönlich wünschenswert), sei es bei diesem oder bei einem anderen Thema.

    Zitat Zitat von Dark_Bauer Beitrag anzeigen
    Pacing ist wichtig.
    Aber es sollte nicht, so wie es im Moment bei PB ist (mMn), wie das abarbeiten einer Stichliste anfühlen.
    Ich fürchte, dass da leider etwas mehr als nötig dran ist. Wenn ich Björn so zuhöre, dann habe ich durchaus das Gefühl, dass er weiß, wie es eigentlich laufen sollte, sodass ich davon ausgehe, dass die Qualitäten, die man sich wünscht, nicht ganz zu schaffen waren. Vermutlich ist er schon froh, wenn überhaupt das Abarbeiten nach Strichliste geschafft wird, was natürlich gewisse Fragen aufwirft, also an welcher Stelle wegen begrenzter personeller sowie monetärer Ressourcen Zugeständnisse im Rahmen eines (hoffentlich) bestmöglichen Kompromisses verkraftbar sind. Aber das Thema hatten und haben wir in irgendeiner Form immer wieder, wobei noch niemand dafür ein Patentrezept vorgelegt hat. Vermutlich wäre der Preis, den Elex für seine Größe und seinen Bombast zahlt, einigen hier zu groß gewesen. Andererseits stachelt die Show über den ersten Eindruck zu Käufen zum Erscheinungstermin an. Das nachhaltige Interesse der Kundschaft fördert so eine Auslegung natürlich nicht, wogegen sie erst einmal den Publisher zufriedenstellt, der sich aber beim nächsten Projekt fragen müsste, wie man dem Eindruck entgegenwirkt, es würde sich an den missliebigen Kompromissen doch nichts ändern.

    Bezüglich des Pacings wären das eben solche Kompromisse wie etwa, dass zwar die Dinge ganz passabel verteilt sind, aber dass das Verteilte, wo es an die "Details" geht, dem Spiel weder Tiefe noch Zusammenhalt verleiht, was dazu führen kann, dass der Spieler genervt durch die Spielwelt hastet, da er keinen Anlass zur begründeten Vorfreude findet (wenn er zum Beispiel eine Baracke in einem Canyon findet, wo nur generischer Krempel herumliegt). Natürlich gehört auch zum Pacing, dass man nicht immer etwas Hochspannendes finden sollte, weil das einfach nicht funktioniert (Abnutzungseffekte etc.), aber das Gegenteil ist meiner Meinung nach noch schlechter. Zum Pacing gehört eben auch, dass es hier und dort, also clever verteilt, einen Überraschungsmoment geben sollte, wobei selbst die mickrigsten Fundstücke sehr effektiv sein können (was damit beginnt, dass sie wenigstens relevant sind, also interessante Bezüge herstellen). Wichtig ist einfach, dass man dem Spiel die ganze Zeit über abnimmt, dass die Welt lebt und dass man nicht das Gefühl hat, dass sie sich in ein paar aufgestellten Kulissen mit etwas vertreutem Zucker erschöpft.

    Wenn der Spieler jedoch an der vierten oder fünften Location, auf die er sich so zubewegt, wieder nur findet, was er schon von der ersten, zweiten oder dritten kennt, dann lernt er das, was bedeutet, dass das Spiel für ihn tot ist, da er nichts mehr erwartet, wenn er so umherblickt. Wenn es also, nur mal zur Veranschaulichung angenommen, mehrere ähnlich aussehende Ruinen gibt, dann sollte wenigstens eine aus der Reihe tanzen, wobei es bereits einen gewaltigen Unterschied machen kann, ob sich das innerhalb einer Gruppe ähnlicher Objekte wiederholt oder nicht. Für mich gehört das alles zum Thema dazu und damit natürlich auch zum Anspruch, mit dem man an so ein Spiel herangeht. Und da bin ich mir nicht sicher, ob PB nicht hinter den Möglichkeiten bleibt, da ich glaube, dass diese und ähnliche "Sensibilitäten" auf inhaltlicher Ebene beim Budget einen verkraftbaren Anteil ausmachen, aber sehr effektiv sein können, auch in atmosphärischer Hinsicht, also mit Hinblick auf die Gesamtwirkung. Ja, ich weiß, dass man Dependencies vermeiden will, um notfalls hier und dort etwas herausstreichen zu können, aber wenn man oft genug so denkt (weil man vielleicht keine Lösung dafür hat), dann sieht man es dem Spiel irgendwie auch an.

    PB ist nicht blöd und macht stattdessen solche schönen Dinge (Zitate aus einem Nachbarthread):
    Zitat Zitat von Alexander-JJ Beitrag anzeigen
    Einen direkten Zusammenhang gibt es nicht. Aber die meisten Zettel, Tagebücher und Audiologs handeln von Personen die irgendwie mit der Infinite Skys zu tun hatten. Das waren also entweder Mitarbeiter, Militärs oder Bewerber und in einem Fall auch eine Journalistin. Das alles steht in Zusammenhang mit dem Calaan-Projekt. In den Kuppeln in der Wüste wurden so z.B. neue Pflanzensorten gezüchtet. Auf der Insel an der Küste wurden Rohstoffe gewonnen.
    Zitat Zitat von AsavarKhul Beitrag anzeigen
    Muss man meines Wissens nach nicht. Der letzte Hinweis ist ziemlich eindeutig, wo man suchen muss. Eva kann einem die Suche aber etwas erleichtern. Für mich war die 4 Häuser Quest eine der spannendsten. Ich mag das, wenn man durch Eigeninitiative und pure Neugierde interessante Infos über die Welt erhält. Was in dem Zusammenhang auch ruhig immer wieder erwähnt werden darf ist der Infinite Sky Komplex im Verbotenen Tal. Den zu erkunden bevor ich die zugehörige Quest bekommen habe, hat mir richtig Spaß gemacht. Davon darf es ruhig etwas mehr geben.
    Damit könnte PB sagen: "Haben wir doch alles drin!" Ja, aber es ist, so schön wie es auch ist, nicht dasselbe, ob ich so eine zusätzliche Ebene im Spiel habe, wo das explizit zur Geltung gebracht wird, was bedeutet, dass es weitgehend in sich abgeschlossen ist oder ob man eben auch Sachen findet, die sich organisch einfügen und Bezüge innerhalb der gesamten Spielwelt herstellen können, zu Vergangenem ebenso wie zu Aktuellem. Jedes herumliegende Skelett könnte (um an ein bekanntes Beispiel anzuknüpfen), potenziell ein "Geschichtenerzähler" sein, aber es muss nicht immer ein Skelett sein, sondern was jeweils passt, also auch jeder andere Gegenstand käme infrage. Weil es an solchen interessanten "Details" mangelt, wenn man mal die Größe der Welt mit ihren herausragenden Orten, die dann doch nicht so interessant sind, wie sie aus der Ferne scheinen, besieht, ist das Pacing doch nicht so gut (was die Strichlistenmentalität leider bestätigt).
    jabu ist offline Geändert von jabu (27.05.2018 um 03:26 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von RobinSword
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    PB betont in letzter Zeit ja immer wieder, dass sie sich beim Pacing in ELEX besonders viel Mühe gegeben haben - und das möchte ich ihnen auch gar nicht absprechen. Mein persönliches Erleben ist allerdings ein ganz anderes gewesen. Vermutlich liegt das einfach an der komplett offenen Welt und der "maximalen Freiheit", die ein gutes Pacing eben deutlich schwieriger machen, als wenn man dem Spieler einen roten Faden gibt, der ihn durch die Geschichte zieht und bestimmte Bereiche erst in späteren Kapiteln öffnet.

    Wer weiß, vielleicht bin ich auch ein Einzelfall, jedenfalls ging es mir bei ELEX so, dass ich die ersten 15 Stunden ziemlich orientierungslos war. Das lag wohl hauptsächlich daran, dass ich nicht gerafft hab, dass das Aufsuchen des Refugiums der Separatisten zum Hauptquest gehört und ich dementsprechend erst sehr spät im Spiel überhaupt mit Sestak geredet habe. Dazu kam, dass ich im 1.Passus versucht habe, so viel wie möglich zu erkunden und zu questen. Von daher habe ich ungelogen über 50 Stunden im 1.Passus verbracht, im 2.Passus dann gerade mal noch 5, weil ich die meisten Quests bereits erledigt hatte und Passus 3 und 4 waren dann auch ein relativ schneller Durchmarsch. Drum ist mir ELEX, was Pacing angeht, eher schlecht in Erinnerung geblieben. Ich habe mich zwar nicht ganz so verloren gefühlt wie in Gothic 3, aber was Story-Inszenierung angeht, liegt es für mich deutlich hinter einem G1, G2 oder Risen. Die Gründe dafür sind sicher vielfältig. Ein Grund ist wie gesagt, dass man zwar auch in G1/G2/Risen im 1.Kapitel schon extrem viel erkunden und questen konnte, aber irgendwann war Schluss und man kam eben nicht in den Orkfriedhof, Minecrawlernest, Minental, Klosterkeller, Vulkantempel, etc. Ein weiterer Grund ist, dass man bei ELEX eigentlich nie in frühere Bereiche zurück muss und man auch keine neuen Quests dort bekommt. Einmal Kuppelstadt gemacht - für immer abgehakt - und das gilt im großen und ganzen auch für die anderen Locations.

    Natürlich ist das Beschriebene nur eine Komponente des Pacings. Eine weitere Sache ist das mit der Item- und Monster-Verteilung. Hier habe ich das Gefühl, dass man gutes Pacing mit konstanter Bespaßung/Beschäftigung des Spielers gleichsetzt - zumindest verstehe ich so Björns Aussagen. Es gibt ja viele Spiele, die auf eine solche konstante Beglückung des Spielers hin optimiert sind, sei es z.B. ein Diablo 3 wo genau in den richtigen Abständen die nächsten, guten Items droppen. Für mich zerstört sowas aber eher die Immersion, wenn ich merke, dass die Welt so gebaut ist, dass sie mich unterhalten soll und weniger, dass sie glaubhaft ist. Für mich muss nicht hinter jedem schweren Gegner eine Truhe mit einem Schatz liegen und in einem Wald muss ich auch nicht alle 50 Meter auf ein Monster treffen. Gutes Pacing bedeutet für mich an dieser Stelle, dass es zwar abwechslungsreich aber doch unvorhersehbar und plausibel ist. Auch was die Story angeht muss es nicht regelmäßig ne Cutscene hageln, nur um mir den Eindruck zu vermitteln, dass was passiert (obwohl eigentlich nix passiert, weil die Cutscenes in ELEX fast ausschließlich Rückblenden sind). Sondern gerade die Mischung aus unregelmäßigen, größeren Ereignissen und ruhigeren Phasen zwischendrin macht für mich ein reizvolles RPG aus.
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (27.05.2018 um 20:05 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Ehrengarde
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    Elex hat schon Abwechslung im Bereich der Verteilung. Dort sehe ich kein Problem (verbessern kann man es natürlich trotzdem). Problematisch sehe ich aber eben dieses "nicht mehr in Gebiete zurückkehren", weil das mir jegliche Immersion raubt. Das kann man in spielen machen, wo man eine Reise antritt. Bei einem Rollenspiel wie Elex, wo alle Fraktionen selbst im letzten Kapitel noch eine Rolle spielen sollen macht das einfach keinen Sinn. Die Welt bleibt doch nicht stehen, nur weil ich mit den Nebenquests fertig bin. Ebenso problematisch sind die Monsterrespawns, besonders wenn die immer stärker werden. Das ist für mich der Inbegriff von generisch, obwohl die Monster sicher von "Hand" an die Stelle platziert wurden.

    Trotzdem erzählen sie auch viele richtige Sachen übers Pacing.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor ist offline

  9. #9 Zitieren
    Kämpfer Avatar von llEill
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    PB betont in letzter Zeit ja immer wieder, dass sie sich beim Pacing in ELEX besonders viel Mühe gegeben haben - und das möchte ich ihnen auch gar nicht absprechen. Mein persönliches Erleben ist allerdings ein ganz anderes gewesen. Vermutlich liegt das einfach an der komplett offenen Welt und der "maximalen Freiheit", die ein gutes Pacing eben deutlich schwieriger machen, als wenn man dem Spieler einen roten Faden gibt, der ihn durch die Geschichte zieht und bestimmte Bereiche erst in späteren Kapiteln öffnet.

    Wer weiß, vielleicht bin ich auch ein Einzelfall, jedenfalls ging es mir bei ELEX so, dass ich die ersten 15 Stunden ziemlich orientierungslos war. Das lag wohl hauptsächlich daran, dass ich nicht gerafft hab, dass das Aufsuchen des Refugiums der Separatisten zum Hauptquest gehört und ich dementsprechend erst sehr spät im Spiel überhaupt mit Sestak geredet habe. Dazu kam, dass ich im 1.Passus versucht habe, so viel wie möglich zu erkunden und zu questen. Von daher habe ich ungelogen über 50 Stunden im 1.Passus verbracht, im 2.Passus dann gerade mal noch 5, weil ich die meisten Quests bereits erledigt hatte und Passus 3 und 4 waren dann auch ein relativ schneller Durchmarsch. Drum ist mir ELEX, was Pacing angeht, eher schlecht in Erinnerung geblieben. Ich habe mich zwar nicht ganz so verloren gefühlt wie in Gothic 3, aber was Story-Inszenierung angeht, liegt es für mich deutlich hinter einem G1, G2 oder Risen. Die Gründe dafür sind sicher vielfältig. Ein Grund ist wie gesagt, dass man zwar auch in G1/G2/Risen im 1.Kapitel schon extrem viel erkunden und questen konnte, aber irgendwann war Schluss und man kam eben nicht in den Orkfriedhof, Minecrawlernest, Minental, Klosterkeller, Vulkantempel, etc. Ein weiterer Grund ist, dass man bei ELEX eigentlich nie in frühere Bereiche zurück muss und man auch keine neuen Quests dort bekommt. Einmal Kuppelstadt gemacht - für immer abgehakt - und das gilt im großen und ganzen auch für die anderen Locations.

    Natürlich ist das Beschriebene nur eine Komponente des Pacings. Eine weitere Sache ist das mit der Item- und Monster-Verteilung. Hier habe ich das Gefühl, dass man gutes Pacing mit konstanter Bespaßung/Beschäftigung des Spielers gleichsetzt - zumindest verstehe ich so Björns Aussagen. Es gibt ja viele Spiele, die auf eine solche konstante Beglückung des Spielers hin optimiert sind, sei es z.B. ein Diablo 3 wo genau in den richtigen Abständen die nächsten, guten Items droppen. Für mich zerstört sowas aber eher die Immersion, wenn ich merke, dass die Welt so gebaut ist, dass sie mich unterhalten soll und weniger, dass sie glaubhaft ist. Für mich muss nicht hinter jedem schweren Gegner eine Truhe mit einem Schatz liegen und in einem Wald muss ich auch nicht alle 50 Meter auf ein Monster treffen. Gutes Pacing bedeutet für mich an dieser Stelle, dass es zwar abwechslungsreich aber doch unvorhersehbar und plausibel ist. Auch was die Story angeht muss es nicht regelmäßig ne Cutscene hageln, nur um mir den Eindruck zu vermitteln, dass was passiert (obwohl eigentlich nix passiert, weil die Cutscenes in ELEX fast ausschließlich Rückblenden sind). Sondern gerade die Mischung aus unregelmäßigen, größeren Ereignissen und ruhigeren Phasen zwischendrin macht für mich ein reizvolles RPG aus.
    Kann ich so unterschreiben.
    Mir waren teilweise sogar etwas zzu viel Plagegeister unterwegs. Wenn ich einfach mal nur durch die Landschaft streunen wollte, musste ich alle 20 Sekunden meine Route anpassen, um nicht in Gegner zu laufen. Teilweise fand man auch echt große Gegner an Stellen, an denen sie nicht nötig gewesen wären (weil auch keine bedeutsame Beute dort zu finden war).
    Story-mäßig liefs bei mir ähnlich ab; alle Nebenquests gemacht, bevor es zur nächsten Hauptquest ging - doch plötzlich waren keine Nebenquests mehr da
    Ich fand Gothic 3 da super. Man wurde zwar Story-mäßig nicht an die Hand genommen, doch es war so wie ich mir eine Sandbox vorstelle: überall Dinge zu finden und Quests zu lösen. Und kommst du nach x Stunden und vergangener Hauptquests zu einem ehemaligen Questgeber (dessen Quest zuvor bereits erledigt war), konnte er auch einen neuen haben (der möglicherweise auf einen anderen aufbaut).
    llEill ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von llEill Beitrag anzeigen
    alle Nebenquests gemacht, bevor es zur nächsten Hauptquest ging - doch plötzlich waren keine Nebenquests mehr da
    Wobei das Problem hier ja auch ist, dass es in der Welt, also außerhalb der Quest-Hubs, gar keine Nebenquests gibt (bzw. man sie an einer Hand abzählen kann). Die Nebenquests wurden komplett durch "environmental storytelling" ersetzt, sprich Zettel und Tagebücher. Das wirkt sich im Endeffekt auch schlecht aufs Pacing aus. Man hat keinen interessanten Mix mehr aus Erkundung und Questen, wenn man in der riesigen Welt unterwegs ist. Wie sehr hätte ich mir gewünscht, dass ein Zettel in einer verlassenen Anlage mal einen Nebenquest getriggert hätte, um einem alten Geheimnis auf die Spur zu kommen...
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    RobinSword ist offline

  11. #11 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Wobei das Problem hier ja auch ist, dass es in der Welt, also außerhalb der Quest-Hubs, gar keine Nebenquests gibt (bzw. man sie an einer Hand abzählen kann). Die Nebenquests wurden komplett durch "environmental storytelling" ersetzt, sprich Zettel und Tagebücher. Das wirkt sich im Endeffekt auch schlecht aufs Pacing aus. Man hat keinen interessanten Mix mehr aus Erkundung und Questen, wenn man in der riesigen Welt unterwegs ist. Wie sehr hätte ich mir gewünscht, dass ein Zettel in einer verlassenen Anlage mal einen Nebenquest getriggert hätte, um einem alten Geheimnis auf die Spur zu kommen...
    Du sagst es (und bei so ziemlich allem anderen, auch deinen vorherigen Beitrag betreffend, stimme ich ebenfalls überein)!

    PB verfolgt im Rahmen einer Quest einen konkreten Zweck und verteilt dafür Zettel, was Environmental Storytelling lediglich naiv interpretiert, wenn es weitgehend dabei bleibt. Also gucken wir uns das mal unter der Voraussetzung einer nicht naiven Interpretation an, bei der man erwartet, dass Gegenstände von Relevantem zeugen und innerhalb des gesamten Spektrums von subtil bis konkret das Geschehen in der Welt flankieren:
    Wenn du so manchen verlockenden Ort erreichst, dann findest du nichts, weil vielleicht 30 % der Spieler dort nicht nachgucken würden, weswegen PB dort nur Mist verteilt (was auch die Vorzüge der Größe entwertet). Aber warum gucken sie nicht nach? Weil sie die opportunistische Auslegung längst durchschaut haben, weswegen sie wissen, dass sie nur Mist finden würden, was eine selbsterfüllende Prophezeiung ist, die sich in jedem Fokusgruppentest verfestigt, weswegen man das irrtümlicherweise als richtig erachtet.
    Halten wir also fest: PB würde das nur machen, wenn ein klar benennbarer Zweck damit erfüllt wird. Sonst geht bei denen die Kosten-Nutzen-Rechnung nicht auf. So funktioniert jedoch Kunst nicht und auch keine gute Erzählung.

    Wer an guten RPGs seine Freude hätte und eine dementsprechende Auslegung erwartet, unterstellt natürlich, dass er doch mal etwas findet und sucht deswegen jeden Winkel ab, was aber bei dieser Auslegung, die viel verspricht und wenig hält, dann besonders enttäuscht und quält. Angeblich will Herr Pankratz den Spieler nicht frustrieren...

    PB muss leider nichts verbessern, weil PB bei jedem Spiel dafür gelobt wird, dass man überall etwas finden kann. Dass der Kram auf inhaltlicher Ebene irrelevant ist, kommt dabei leider nicht zur Sprache, weswegen PB glaubt, den Spielern käme es bloß auf Kämpfen + Loot an, was natürlich ganz falsch ist, denn bei solchen Einwürfen machen sich die wenigsten Leute die Mühe, in sich zu kehren und sich zu fragen, was wovon kommt (quälende Phasen während des Spielens) und wo Potenzial vergeudet wurde.

    Das Debakel ist nicht neu, wir hatten es zum Beispiel schon mit den Kisten in Risen. PB arbeitet immer wieder Schubladen eines Projektmanagements ab und wundert sich nachher über die Kritiken. Anscheinend arbeitet dort niemand, der sich, mal losgelöst vom vorgegebenen Rahmen und der damit verbundenen Gottperspektive, in so eine Spielwelt hineinfühlen kann und dessen Wort etwas gilt.

    Aus eben solchen Gründen ärgerte ich mich sehr, als ich das Wort Pacing zum ersten mal von Herrn Pankratz hörte (ich meine, bei Risen 3) und zwar nicht, weil ich das falsch fände oder weil ich etwas gegen seine Ausführungen hätte, sondern weil für mich damit immer die Gefahr verbunden ist, dass das Pferd damit falsch herum aufgezäumt wird, indem ein Kontrollinstrument zur Vorgabe gemacht wird, was einfach die Perspektive auf das Design verdreht, weg von der natürlichen Auslegung und Erzählung, hin zu einer sehr technozentrischen Sicht, die den Schubladen eines Projektmanagements geschuldet ist, aber inhaltlich und gefühlsmäßig enttäuscht.

    Nicht dass ich falsch verstanden werde: Ich finde natürlich trotzdem gut, dass in dem Video über Pacing geredet wurde!
    jabu ist offline Geändert von jabu (28.05.2018 um 17:42 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von der hofnarr
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    @jabu: Das ist wirklich eine sehr gelungene Analyse, aber gegen Beratungsresistenz ... ach lassen wir's lieber.
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    der hofnarr ist offline

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