Er erstellt eine Liste, in der er alle uns bekannten Gothic Versionen aufzählt und bittet um Unterstützung. Damit sind nicht Versionen des Spiels gemeint, die erschienen sind, sondern jede Entwicklungsversion, jeder Build usw., der je existiert hat. Er versucht diese Zahlen zu rekonstruieren und sammelt Informationen und ordnet einzelnen Versionen alte Screenshots zu usw. Die Versionen siehst du in den Spoilern. Da ist ja nichts englisch.
* zCVob::EndMovement() optimiert. In einigen Fällen (PFX!) wurden in einer Vobhierachie unnötigerweise Groundpolys ermittelt, obwohl der RootVob sich nicht bewegt hatte (Raycasting Optimierung)
* Magieeffekte:
Performance Optimierungen
Item Effekte starteten manchmal am Ursprung
Item Effekte werden nun auch korrekt positioniert, wenn das Item eine Waffe ist und diese fallengelassen wird, wenn man stirbt
+ neue Externals: Npc_GetActiveSpellIsScroll() Npc_GetHeightToItem()
2.4.8.0 (2.4h_dev)
* zD3DTEXMAX (maximale Anzahl Texturen im Puffer) von 10000 auf 16384 (Spacer 'compile NewWorld' - sonst mitten drin alle Texturen weg...)
* Bogen-Morphmeshes werden nun korrekt resetet, wenn die Munition alle ist
2.4.9.0 (2.4i_dev)
+ Wld_DetectItem kann jetzt nach mehreren Kategorien gleichzeitig suchen
* Mit dem Ausblenden der Gesten und Gesichtanimationen in Dialogen wird eine halbe Sekunde vor dem Ende der Sprachausgabe begonnen (das Timing ist besser und die nervigen Sprechpausen sind weg)
* Beim Droppen von angelegten Split-Items wird es erstmal nur abgelegt (nach dem Ablegen meist nicht mehr vorhanden, da auf anderem Stapel)
2.4.10.0 (2.4j_dev)
+ "Traceray und Lightmap Performance" Optimierungs-Build. Bringt in einigen Situationen bis zu 100 Prozent Gewinn - hauptsächlich in verschachtelten Portalräumen mit vielen Polygonen. Die Raycast-Optimierung kann mit "[ENGINE]/zRayTurboPolyTreshold=0" abgeschaltet werden. Ein Wert größer oder gleich 1 gibt die Anzahl der Polygone an, die in einem Portalraum vorhanden sein müssen, bevor dieser für Raycasting weiter unterteilt wird (default: 500)
2.4.11.0 (2.4k_dev)
+ Performance von dynamischen Lichtern verbessert:
unnötige Licht Rays bei nicht beweglichen Lichtern vermieden (bis zu 10% bessere Performance)
dynamische Lichter merken sich bei Bewegung bzw. beim Einsetzen in die Welt alle Polys die beleuchtet werden. (bis zu 50%)
+ In Dialogen wird das Musikthema nicht gewechselt
+ Beim Kartenhotkey wird nun die Skriptfunktion PLAYER_HOTKEY_SCREEN_MAP aufgerufen (Content/Story/Dialog_Mobsis/B_OnHotkey.d + B_PlayerMap.d). Welt-Karten sollten in ihrer Use-Funktion B_SetPlayerMap() aufrufen, damit die letzte benutzte Karte auch erhalten bleibt.
+ Neues Item-Flag ITEM_NSPLIT um SplitSlot bei Waffen zu deaktivieren. (SplitSlots funktionieren nicht als Interact-Item: Spitzhacke)
* Drachen, Feuergolems und Eisgolems treffen jetzt immer im Nahkampf. (vorher nur Minimalschaden da sie wegen Magie keine 'Monster' sind)
2.4.13.0 (2.4m_dev, 2.4m_gmc, 2.4m_mod)
* Crash beim Re-Equippen von einigen Runen (Firestorm) gefixt.
* Crash beim Licht im Levelchange gefixt
+ neue Externals Npc_IsDrawingWeapon(C_NPC): gibt zurück, ob der NSC gerade dabei ist eine Waffe oder einen Spell zu ziehen
+ neue External Npc_IsDrawingSpell(C_NPC): gibt die Spellnr an, die der NSC gerade zieht. Wenn er keinen zieht, ist der Rückgabewert -1
+ Spelllogik: die neue Konstante SPL_STATUS_CANINVEST_NO_MANADEC arbeitet wie SPL_RECEIVEINVEST, nur das die investierten Manapunkte nicht automatisch vom Programm abgezogen werden, sondern das dieses im Skript in der Cast Methode geschehen muss. (behebt einige Firestorm-Mana Bugs)
INTERNAL/gameScript= ('gothic.dat' ist falsch, wenn dann 'Content\Gothic')
* -zreparse gefixt (geht wieder ohne -parse:Content\Gothic[.src])
+ Miles-Reverb3-Filter in MssDsp.flt verschoben (Reverb3.flt wurde nie geladen - bitte löschen)
* Effekte vom Flammenteufel gefixt (gingen manchmal aus)
+ Neuer Parameter -vdfs:physicalfirst (FIXME: scheint mit aktuellem VDFS nicht mehr sauber zu funktionieren)
+ MOD-Funktionalität (nur wenn Parameter -game:<modname.ini>)
MOD-Spacer jetzt in \System\
eigenes Saves_<modname> (nur wenn MOD, außer GothicGame.ini)
2.5.0.0 (deu) /2.5.0.1 (enu)
* Sicherheitsabfrage in Npc_IsDrawingSpell auf gueltigen NPC
- Reverb3.flt wurde nie geladen - bitte löschen (MssDsp.flt ist neu)
+ Kopierschutz in Goldmaster-Version
2.5.1.0 (deu)
* Meshes (MRM) und MorphMeshes (MMB) werden mit absoluten Pfaden geöffnet (behebt das Problem, dass Meshes im Sound-Verzeichnis gesucht werden)
* 'Too many alphapolys' im Goldmaster nur WARNING statt FAULT_ONCE (führt sonst im Vollbildmodus oft zum Crash - kleiner Feuersturm)
* SpawnManager:
* ungültige Positionen bei Leichen werden abgefangen (TA wird benutzt)
* DeleteNpc() nur wenn auch der SpawnPoint ausserhalb SPAWN_REMOVERANGE
+ "spawnUseDeadNpcRoutinePos" kann in INI aktiviert werden, damit die toten NPCs, wie in vorherigen Versionen, ihre TA-Position verwenden
+ "spawnRemoveNpcOnlyIfEmpty" kann in INI aktiviert werden, damit die toten NPCs nur entfernt werden, wenn sie gar keine Items mehr haben (Armor und angelegte Items werden bei der Abfrage ignoriert)
* AI_Teleport() funktioniert nun auch bei NPCs, die nicht in der Welt sind (Kann auch zum Verschieben von Leichen benutzt werden, siehe B_RemoveNpc)
* oCNpcInventory::IsEmpty() gab TRUE zurück, wenn alle Items im Packstring (somit sind auch die nicht funktionierenden Npc_ClearInventory() gefixt)
+ 'GOTO VOB' funktioniert nun auch bei NPCs, die nicht in der Welt sind (Wenn NPC einen TA hat, dann dessen Position, sonst AIState-Postion)
+ Postion im Fenstermodus beachtet Desktop-Arbeitsbereich (z.B. wenn die Taskbar oben ist, wurde die Caption verdeckt)
+ zSkyRenderFirst wird mit PATCHVERSION=5 auf 1 gesetzt
2.5.2.0 (deu)
+ nach AI_Teleport() wird SELF wieder auf den vorherigen Wert gesetzt (Nach einem Aufruf von AI_Teleport() wurde SELF auf den NPC gesetzt, der teleportiert wurde! Dies betrifft alle Gothic-Versionen, wenn der NPC innerhalb SPAWN_REMOVERANGE war und bei 2.5a immer, da dort das Teleportieren auch außerhalb SPAWN_REMOVERANGE funktioniert. Das klärt eine Unmenge an SELF-Bugs...)
2.5.3.0 (deu)
+ Stack-Overflow in zCPar_DataStack abgefangen (Speicherüberschreiber sorgte für defekte Savegames)
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
With all due respect to your dedication, but what for?
I mean why would anyone care about development builds of any engine?
Because only with those you get to see some features, parts or ideas of the game which didn't make it into the final product. I also find it rather interesting how the engine was built and what stages it went through.
And looking at the very old builds always gives me those "oh, they didn't even have X there, but Y has survived until the final game!"-moments.
Was the naming changed in engine versions aswell? Since there seems to be an old string in the executable of 2.6 saying that the zengine version is 1.0.
Code:
*** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists
Also, regarding Spacer versions, there seems to be a weird jump.
1.41 -> 1.5 -> 1.42f
Zitat von Feanmir
I mean why would anyone care about development builds of any engine?
I think the question should be, why not care. I find any stuff like this very interesting in general, especially if it's for my favorite game like Gothic.
Zitat von Degenerated
Because only with those you get to see some features, parts or ideas of the game which didn't make it into the final product. I also find it rather interesting how the engine was built and what stages it went through.
And looking at the very old builds always gives me those "oh, they didn't even have X there, but Y has survived until the final game!"-moments.
Also, regarding Spacer versions, there seems to be a weird jump.
The G1MDK and the Spacer update have been developed by Bert Speckels (one of the Mad Scientists).
Piranha Bytes didn't had the source code for this update. So the version number restarted again from the latest internal version.
Zitat von MaGoth
2. What happened to your site?
I don't know, seems it has been taken down.
My old domain was still hosted by Mr. Rüve and my login stopped working several years ago... Let's see if I can find a backup on one of the old disks
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
So from what i can see, you stopped using engine versions and just used game versions?.. If so, when did that happen?
AFAIK, right after Gothic 1 (when Piranha Bytes licensed the ZenGin from the Mad Scientists for the Sequel, and later for Gothic II).
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
So the ZenGin is not developed by Piranha bytes for gothic 1?
The engine has been developed by an external team (Mad Scientists) and Piranha Bytes later acquired the source code to create the successors.
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Well, I could, but I have to write a tool/script that extracts the linker time stamps, since the file time stamps haven't been preserved
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
Should be fixed as soon as the DNS update hits your machine (bendlins.de is now on the same IP as nicode.net).
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
I have updated the database with lots of new versions and moved the site to gothicdb.ga.
Now, every version has a "proof of existence" and some have a list of all known executables (e.g. 1.08j).