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Übersetzen - aber wie?
Hallo Zsamm!
Ich habe vor Reurning 2.0 AB oder Goetia zu übersetzen. Leider habe ich noch nicht allzuviel Ahnung, wie das umgesetzt werden kann. Ich habe begriffen, dass man Daten dekompilieren muss, um diese mit Notepad++ lesbar zu machen. Ich begreife jedoch nicht allzuviel drum herum.
Returning 2.0 hat zum Beispiel eine Altbalancedata eine Altbalancescripts und eine Ast.dll. Was muss ich tun, um das zu übersetzen und um das Ganze als ganze Datei wieder zu Verfügzng zu stellen und spielbar zu machen? Ich habe auch das so verstanden, dass man net Alles dekompilieren kann, sondern die "source-files" braucht, was auch immer das heißen mag. :-*
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Hintergrund ist, dass ich Gothic 2 liebe und es jederzeit auf Russisch spielen kann, jedoch es mir ein Anliegen ist, dass WIR das Ganze verstehen :-(. Bis auf die Mutterspache bringe ich leider keine Skills mit.
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Zitat von Niko5511
Hintergrund ist, dass ich Gothic 2 liebe und es jederzeit auf Russisch spielen kann, jedoch es mir ein Anliegen ist, dass WIR das Ganze verstehen :-(. Bis auf die Mutterspache bringe ich leider keine Skills mit.
Zitat von Niko5511
Hallo Zsamm!
Ich habe vor Reurning 2.0 AB oder Goetia zu übersetzen. Leider habe ich noch nicht allzuviel Ahnung, wie das umgesetzt werden kann. Ich habe begriffen, dass man Daten dekompilieren muss, um diese mit Notepad++ lesbar zu machen. Ich begreife jedoch nicht allzuviel drum herum.
Returning 2.0 hat zum Beispiel eine Altbalancedata eine Altbalancescripts und eine Ast.dll. Was muss ich tun, um das zu übersetzen und um das Ganze als ganze Datei wieder zu Verfügzng zu stellen und spielbar zu machen? Ich habe auch das so verstanden, dass man net Alles dekompilieren kann, sondern die "source-files" braucht, was auch immer das heißen mag. :-*
Du kannst nicht einfach die .vdf oder. mod files dekompilieren weil dir dann wichtige Daten fehlen könnten du müsstest dich also an die Ersteller wenden um etwaige Dateien zu erhalten die für eine Übersetzung nötig sind, damit du auch vollständig alle Dateien besitzt weil in den Endprodukten zum Beispiel auch gewisse Dateien nur kompiliert vorhanden sind und nicht alles lässt sich ohne Datenverlust bzw. großen Zeitaufwand dekompilieren. Also ich sage mal dafür müsstest du dich an Trazege direkt wenden. Er kann dir diese sogenannten "Sourcefiles" also "Quelldateien" geben.
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Müsste ich mich demnach mit Liker kurzschließen für die Returning AB oder ist da auch was von Trazege notwendig? Ich hätte halt am liebsten, ich habe Dateien da, die ich übersetzen kann und wer anders tut das Ganze zusammensetzen oder whatever...
Was genau müsste mir der Schöpfer der Mod geben, damit das funktioniert?
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Vor allem die Agama script Tools machen da bissl zu schaffen
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Zitat von Niko5511
Müsste ich mich demnach mit Liker kurzschließen für die Returning AB oder ist da auch was von Trazege notwendig? Ich hätte halt am liebsten, ich habe Dateien da, die ich übersetzen kann und wer anders tut das Ganze zusammensetzen oder whatever...
Was genau müsste mir der Schöpfer der Mod geben, damit das funktioniert?
So ziemlich die ganze Mod und alle Originaldateien der Mod wären ziemlich praktisch, oder zumindest die Skripte der Mod falls Trazege die rausrückt. Es ist schlicht einfacher wenn du alle Skripte vorliegen hast anstatt dir alles einzeln aus den fertigen Dateien der Originalmod holen zu müssen was wie gesagt Zeitaufwendig ist. Du solltest dich mit Liker und Trazege kurzschließen die wissen wie ihre Mods aufgebaut. Du brauchst theoretisch für die reine Übersetzung der Dialoge zum Beispiel die Dekompilierten ModSkripte und müsstest nach der Übersetzung diese wieder neu kompilieren. Das ist ziemlich viel fleißarbeit.
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Zitat von Niko5511
Vor allem die Agama script Tools machen da bissl zu schaffen
Da kann dir nur der Ersteller von Agama Script Tools bei helfen ob und wie du diese Übersetzen kannst. Kann aber auch sein das du die nicht gänzlich übersetzen musst, wer weiß inwieweit das mit geänderter Sprache in den Dialogen Questlogs etc. fehlerhaft wird oder nicht.
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Gibt es denn nicht ein neues vereinfachtes spine-ÜbersetzungsFeature?
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Vereinfacht ist relativ. Der Vorteil beim Spine-Übersetzer liegt darin, dass mehrere Personen problemlos daran arbeiten können.
Aber auch dafür braucht man die Skripte.
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Habe nun alle Skripte von Returning 2.0 v66.2 vorliegen. Was sollten die nächsten Schritte sein? Habe mir das zunächst Mal mit Notepad++ angeschaut. Scheint ja ne ganz schöne Menge zu sein.
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Die nächsten Schritte sollten sein, dir alle Textstellen rauszusuchen, die übersetzt werden sollten.
Ich weiß nicht, wie die Ordnersstruktur der Scripte ist, wenn sie sich an die originale Struktur halten, wären die ersten Anlaufstellen die Script in den Ordnern "Dialoge", "NPC" und "Items". Dazu vielleicht noch sämtliche Scripte aus dm Ordner System\Menu.
Ansonsten gehst du vor, wie beim "normalen" Modden.
PS bezüglich Spine:
Bisher bietet Spine nur Unterstützung/Erkennung für die Übersetzung von deutschen, englischen oder polnischen Mods an. Russisch wird also wohl vorerst nichts.
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Zitat von Dada
PS bezüglich Spine:
Bisher bietet Spine nur Unterstützung/Erkennung für die Übersetzung von deutschen, englischen oder polnischen Mods an. Russisch wird also wohl vorerst nichts.
Verdammt, hatte darauf auch schon spekuliert.
Aber jeder der den Google-Übersetzer bedienen kann sollte dennoch mithelfen können, umso mehr Leute dabei helfen umso schneller könnte man dafür ein Team zusammenstellen.
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Es gibt von Marcello eine Beschreibung wie man bei einer Übersetzung vorgehen kann:
https://forum.worldofplayers.de/foru...Modifikationen
Wenn du die Skripte vorliegen hast musst du natürlich nicht dekompilieren sondern kannst mit den Skripten die du hast arbeiten.
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