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Du brauchst einen paladine Licht Zauber.
Eine Schrift Rolle kannst du bei einem paladine bei Hagen klauen und eine kann man später finden.
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Zitat von Nerdphone
Man soll doch angeblich den Golem bei dem neuen Turm in Khorinis mit einem einfachen "Licht"-Zauber besiegen können. Bei mir funktioniert das nicht.
Es ist nicht das herkömmliche Licht, sondern das heilige bzw. Paladin Licht, das du für den Golem benötigst. Auf den vorherigen Seiten hat schon bereits jemand geschrieben, wo man es findet.
Edit: zu langsam haha
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Ach ich dussel. Ich bin ja glücklicherweise Pala .
Danke euch beiden
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Sooo, nachdem mein 2Hand Nahkämpfer doch eher eine Enttäuchung war( So ziemlich jeder Boss hat entweder eine "Dmg-reflection" die mich killt, or diesen Angriff den auch die Suchenden haben,der mich wegstößt),heißt es etwas neues auszuprobieren Den Nahkämpfer werd ich in returning(zumindest die Zweihand-version) nicht mehr anfassen xD
Neuer Start,Neues Glück :
Hatte vor meinen Nahkämpfer den Nekromanten gespielt,den ich insgesamt deutlich besser fand(bis auf die Tatsache dass Beschworere Viecher, bis auf die Dämonen,bei Bossen verschwunden sind )
Nun wird es wahrscheinlich wieder ein Magier finden,(Fernkampf stell ich mir irgendwie nicht so geil vor in returning, hab jetzt nicht soooo die grosse Auswahl an Bögen/Armbrüsten gesehen,vielleicht irre ich mich auch oder hab nie drauf geachtet xD)
Da würde mich mal interessieren, welche Magier wie durch das Spiel kommmen
Ich möchte jetzt nicht wissen ob die "overpowered " sind oder nicht,aber es währe schon cool zu wissen,ob sie Überhaupt gut durchs Spiel kommen oder ob sie so "schwach"sind wie der Nahkämpfer.Vielleicht irre ich mich über den Zweihandkämpfer auch, aber so war zumindest mein Eindruck xD
Tendenziell würde ich fast schon Wasser oder Feuermagier bevorzugen, aber falls jemand mich überzeugen kann dass die Sekten Magier cooler sind, nehm ich auch gerne die Bin Dankbar für Tipps und Hinweise
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Jeder Build kommt durchs Spiel, einige Builds sind für gewisse Dinge früher geeignet als Andere, ist natürlich alles mit Vor- und Nachteilen verbunden.
Als Nahkämpfer muss man anfangs geduldiger sein, da viele Dinge erst später machbar sind wenn man bessere Ausrüstung hat.
Vorallem finde ich als Nahkämpfer die Bosskämpfe einfacher, unabhängig ob 1H oder 2H / Stärke oder Geschick (ist natürlich auch vom Boss un dem Kapitel in dem man sich befindet abhängig).
Man sollte in Returning 2.0 auch nicht erwarten mit jedem Build im 2. oder 3. Kapitel Massen an Orks mit Leichtigkeit vernichten zu können.
Die Sache mit den Dämonen des Nekromante bei Bossen wurde in einem der AB-Updates gefixt.
Ansonsten sind alle 4 Magiergilden gut spielbar, haben auch alle ihre Vor- und Nachteile, da kommt es auf den persönlichen Geschmack an, welche Magierichtung / Gilde einem mehr zusagt.
Die Gurus sind in ihrer Magie einzigartig und auch sehr interessant wie ich finde, habe einen ohne AB im 4. Kapitel und der spielt sich echt grandios mit seinen Zaubern.
Im AB soll der Guru sogar ein paar Kampfzauber dazu bekommen haben.
Feuermagier hat einen ordentlichen Brandschaden über Zeit bekommen, der afaik mit dem Schaden der Zauber und Intelligenz skaliert.
Wassermagier haben auch neue Zauber dazu bekommen, vorallem AoE-Zauber.
Der Wassermagier hat, was Zusatzeffekte der Zauber anbelangt, die meiste Vielfalt (einfrieren, Manaabsorbierung und Magieresistenzensenkung).
Nekromant kann halt neben klassischer Dunkelmagie auch als Untoten- / Dämonensummoner gespielt werden.
Außerdem hat der Nekro als Einziger die Möglichkeit Blutmagie zu lernen und mit seinen Zaubern HP zu absorbieren.
Der Loot und die Belohnung sind vom Prf-Stat (das Attribut was als erstes mit Lernpunkten auf 51 trainiert wird) abhängig, so gibt es als Dex-Char der sich auf Bögen spezialisiert hat schließlich auch Bögen etc. die nur auf den Dex-Prf-Stat zugeschitten sind.
Selbiges gilt für das Waffentalent was man am Höchsten trainiert hat, ein 1H-Str-Build bekommt natürlich stellenweise 1H-Str-Waffen als Belohnung.
Die Sache mit den DMG-Reflect bei Bossen ist halt eine miese Sache des AB´s, damit hat nicht nur der 2H-Kämpfer zu kämpfen, sondern jeder Build.
Insgesamt sind im AB die Bosskämpfe noch fieser als ohne, vorallem wenn man einen hohen Prozentsatz der Monster-HP am Anfang bei Xardas auswählt.
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Was mir als kleine Ergängzung einfällt, ab einem gewissen intelligenz wert überleben im ab bis zu zwei normelae bschwörene viecher. Aber auch eher später, glaub ab 350.
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@Dragohard Vielen Dank Sehr ausführlich erklärt, und 99% vem dem was du sagtest ist tatsächtlich neu für mich
Dass der Loot besipielsweise Abhänging ist von den Attributen des Helden ist wusste ich zum Beispiel nicht, ist aber echt gut durchdacht und ein cooles Feuture
Auch wusste ich nicht dass dieser Reflect Schaden bei allen anderen Klassen zu einem so großen Problem wird xD
Hatte auf 125% Hp und 100% Monster Stärke gespielt^^
Jetzt hast du mir natürlich ALLE Klassen schmackhaft gemacht, und die Entscheidung fühlt sich sogar noch schwerer an
Nekromant hatte ich wie gesagt schon, diesmal soll was neues her^^
Das man Character Abhängiges Loot bekommt ist zwar echt geil, aber den Fernkämpfer lasse ich (zumindest für diesen Durchgang ) erstmal aus
Fehlen nur noch die anderen 3 magier-arten die alle echt cool klingen.Mit Sekten Magie kenn ich mich halt KEIN bisschen aus, ich kann mir da nicht groß was vorstellen xD
Feuermagie kennt man ja einigermaßen aus dem originellen Gothic, aber ich denke mal beim returning wird sich das komplett anders anfühlen.
Und Wassermagie... Hmm... Bin eigentlich Kein Fan von den Wassermagiern(vorallem Saturas kann ich nicht leiden xD),aber deren Magie könnte cool sein
Muss nochmal überlegen bis ich soweit bin xD
Alle Magier arten sollten als Voll-Magier funktionieren, stimmst? Oder ist es ratsam bisschen auf Nah/-Fernkampf talente zu gehen?
Auch zum Beispiel für Geschichten wie Schlösser knacken und sowas?
p.s. Ich hatte auch irgendwo gelesen,dass man mit dem AB Als Nahkämpfer bei Cord mit 100% Zweihand ein neues Talent erlernen konnte.
Leider hatte Cord bei mir diese Option nicht:Ist das vielleicht Kapitelabhängig? Ich war bei den Söldner btw.
Geändert von Salatkopp (17.05.2018 um 10:12 Uhr)
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Zuerst vielleicht das interessateste für dich, falls du dich für die Hüter entscheidest, bekomsmt du eine Magerichtiung später noch zusätzlich, also kannst du gleich zwei zauberarten sehen.
Alle Magier funktioniert als Vollmagier wobei sich der Anfang, sofern du alle Aufnahmequests der Gilden, inklusive der Diebes un Mördergilde, machen möchtest, als Vollmagier natürlich geschickt mit dem Kampf mit einer Einhandwaffe und am besten einer Fackel vorraussetzen.
Es gibt auch noch zwei neue andere Wege als Magier mit dem AB.
Du kannst jetzt auch einen reinen Stabmagier, der sich nur auf Intelligenz, den Zweihandskill, Leben, Ausdauer fokusisiert spielen, da kann dir Drago viel dazu sagen.
Ansonsten kann man jetzt auch noch einen Beschwörungsmagier spielen, ist über Galahand erlernbar. Dabei konzentriert man sich auf eine sich ständig verbesseren und mit dem Int skalierende Wolfs/Warg/etc. Beschwörung, die mach den Hauptschaden, stirbt nicht bei Bossen, etc.
Wichtig auch wegen dem prf Stat, sobald du Mana bis 51 geskillt hast, ist es dein Hauptattribut, sofern du nichts anderes höher lernst.
SChlösser knacken, sollte nicht deine Sorge sein, man lernt bei Galahand einen Zauber der Truhen öffnet.
Guru konzentriet sich neben den klassichen Kampfzaubern eben auch auf "disables" , wie Schlaf, Vergessen, Festhalten, aber auch auf Giftzauber.
Feuermagier ist relativ gleich geblieben, er hat jetzt halt nur noch Feuerzauber, der Brand-Effekt ist in der aktuellen Version recht stark.
Wassermagie ist recht vielseittig geworden mit einer mischungen von allem, aber auch recht aoe-lastig, gerade im 6. Kreis gibt es leider keinen Einzelzauber mehr sondern zwei Aoe-Zauber, die aber in Kombination sehr stark sind.
EDIT: Die neuen Talente wurden erst eingeführt, ich könnte diese ohne Probleme lernen, war aber auch schon recht weit als diese eingeführt wurde. Möglicherweise gibt es noch eine Kapitel oder Str Vorraussezung neben der 100% Bedingung.
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Tentarr@
Alles klar, Danke dir Dann würde ich sagen,dass der Feuermagier auch erstmal ausscheidet. So wie ich das verstanden habe ist er immernoch dem Original Feuermagier sehr ähnlich,nur mit dem Unterscheid dass er ein ziemlich starken Brandeffekt hat. Klingt zwar verlockend, aber mein Ziel war es etwas neues auszuprobieren
Von den 2 Neuen "magie-Arten" mit Stab und summoning hab ich schon gehört, aber von Nahkampf hab ich eigentlich erstmal genug und mit dem nekro war ich auch am dauer Beschwören xD Also sind die 2 neuen Magie-Arten relativ ähnlich zu den beiden Klassen(nekro und zweihand-kämpfer),die ich schon gespielt habe^^
Also wird es wohl der Guru oder Wassermagier sein.
Wie gesagt: Bei den Gurus kann ich mir das irgendwie schwer vorstellen wie das aussehen soll. Magien wie Vergessen,Schlaf etc setzt man ja eigentlich seltener ein und wenn man sie dann mal braucht hat man eh gefühlt 100 Spruchrollen davon^^ Ist halt die frage wie die Kampfmagien und so aussehen würden, denn die sind denke ich mal entscheidender^^ Mit dem Nekro(ohne AB und Schwierigkeit :Heavy) konnte ich in kapitel 4 mit guten Int Werten sehr gut die Orkmassen in Minental aufräumen, sowas erhoffe ich mir halt auch bei den Magier den ich jetzt spielen will^^
Wassermagier klingt zurzeit echt nice,tendiere ein wenig in diese Richtung.
Naja, immerhin konnte ich die auswahl auf 2 Magie-arten beschränken. Wenn ich mich nicht entscheiden kann muss wohl die Münze am Ende her xD
Vielen Dank für die Schnelle Hilfe(wie immer eigentlich wenn ich ein Post in diesem Forum erstellt habe )
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Falls es relevant sein sollte, der Wassermagier bietet eigentlich keine eignen Quest, während der Guru einige bietet. DU könntest dir also auch überlegen erst Guru zu spielen und dann später bei den Hütern, die Wassermagie dazu zu nehmen.
Aber am Ende ist alles deine Entscheidung
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Ja, viele Dinge sind geschmacksabhängig in Returning 2.0 AB und auch ich habe sehr oft mit mir zu kämpfen für welchen Build / Schwierigkeitsgrad ich mich entscheiden soll.
Und die ständigen AB Updates (was natürlich gut ist ) machen es mir mit diversen Neuerungen noch zusätzlich schwerer mich zu entscheiden und verleiten mich dazu oftmals auch neu anfzufangen.^^
Was die Prozente für Monster HP + DMG betrifft finde ich beide über 100% einfach nur unausbalanciert.
Selbst wenn man auf 100 100 spielt, was angeblich dem Original ohne AB auf Heavy / Legendary gleicht, ist es nach meinen Beobachtungen trotzdem nicht 1 zu 1 mit einem Spiel ohne AB zu vergleichen.
Als Beispiel: ein Orkkrieger hat ohne AB auf Heavy / Legendary beispielsweise ca. 800 Leben, mit AB sind es bei 100% HP 1500 Leben.
Ohne AB auf Easy (50% weniger HP) hätte der Orkkriger 400 Leben, mit AB sind es bei 50% HP (angeblich wie Easy) 750 Leben (also fast schon so viel Leben wie unter den schwersten Bedingungen ohne AB).
Im AB wurden, leider, die Grundwerte der HP von einigen Gegnern (vorallem schweren / elitären) verändert.
Für alle die auf 200% HP im AB spielen begegnen also Orkkriegern mit 3000 Leben und das sind nicht mal die schwersten Gegner.
Drachenechsen hätten auf 200% HP 10K Leben und die trifft man selten alleine an...
Also sollte man sich gut überlegen, ob man wirklich über 100% hinaus will, was die beiden Werte betrifft.
Bogen- / Armbrustschütze habe ich selber noch nicht in Returning 2.0 gespielt, aber das liegt halt einfach daran, dass ich mich mit begrenzter Munition in einem derart großen Spiel nicht anfreunden kann (ist ja nicht wie in einem Survival-Horror-Game ala Resident Evil).
Jede der 4 Magiergilden ist als Vollmagier und auch als reiner Stab - / Magierschwert-Kämpfer spielbar.
Bei den Magiergilden gefallen mir sowohl Feuer- als auch Wassermagier von den Zaubern sehr gut, obwohl ich weder Pyrokar noch Saturas besonders gut leiden kann.
Finde es übrigens Klasse wie Xardas Pyrokar am Steinkreis die Meinung geigt.^^
Lord Hagen und sein Haufen von hochnäsigen und arroganten Paladinen, die ja ach so gut in kämpfen sind, kann ich ehrlich gesagt auch nicht leiden, aber als 1H-Schild-Str-Build würde ich mich trotzdem den Paladinen anschließen.
Mittlerweile achte ich garnicht mehr darauf wie eine Gilde drauf ist, sondern welche Vorteile, Fähigkeiten etc. sie mit sich bringen, den unterm Strich hat jede Gilde Dreck am Stecken.
Am sympatischsten ist mir immer noch Lee und die Söldnertruppe aus der Kolonie, aber wenn man nur als Söldner / DJ spielt wird es irgendwann auch eintönig.
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@ Drago
Du hast bei deiner Erklärung noch vergessen, dass sowohl ohne als auch mit AB die HP der Gegner schon immer schwankungen unterlegen sind, so gibt es auf 200% hp auch Echsen mit knapp 14-15k hp, da die Schwankung ebenfalls mitgerechent wird.
@ Salat, du wirst dich auch easy mit den Gurus anfreunden, seit dem AB sind die Zauber deutlich ausgeglichener, deren Zauber habe halt auch zusatzeffekt wie menschenliche gegner einzuschläfern oder Monster zu stunnen, so besonders sind sie dann auch wieder nicht.
Am Ende bleibt dabei, dass die Gurus, den wohl stärksten Aoe zauber haben und den stärksten einzauber sofern, man einen Zauber bei den Feuermagier auseracht lässt, da diese derzeit völlig falsch berechnet wird.
Außerdem machen sekties einfach Spaß
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@ Tentarr:
Ja, selbstverständlich gibt es auch noch die Schwankungen.
Meine Angaben sollten nur grob als Beispiel / Vergleich dienen.
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@Dragohard
Und kaum hatte ich Tantaar gedankt kommt schon der nächste ausführliche Post von dir
Vielen Dank dafür
Also waren meine Werte einfach mit dem Ab zu hoch? Und gleichzeitig wurden die Bosse auch noch gebufft, dann sollte ich mich nicht wundern dass ich da so viele probleme hatte xD Vorallem weil ich auch viiel zu wenig auf HP geskillt habe meiner meinung nach^^
Ja, die ganzen Änderungen machen es einem echt nicht einfach sich zu entscheiden xD Das spiel ist inzwischen so riesig,dass man an einer Speicherung teilweise mehrere 100 Stunden verbringt, da will die Entscheidung natürlich gut getroffen sein
Ich achte jetzt auch nicht so drauf ob die Ingame-Charactere sympatisch sind oder nicht, viel interessanter sind die Fähigkeiten^^
Die Standpauke von Xardas hab ich leider nicht verstanden,weil ich das Spiel auf Russich hab mit englischen untertitel. Und in der Szene gabs ja leider keine
Dialoge zu lesen.Aber solang die Szene war bin ich mir sicher dass Pyrokar sich einiges anhören musste
Die Magierarten klingen tatsächtlich alle verlockend: Ich tendiere gerade zwar zu den Gurus, aber man hat immer ein leichtes Zweifeln im Hinterkopf
Wassermagie klingt halt auch ziemlich nice mit den ganzen Aoe Zaubern,zumal ich mit keiner einzigen Mod als Wassermagier bisher gespielt habe^^
AHH, es ist soo schwierig sich zu entscheiden xDDEs wird wahrscheinlich der Guru werden,aber ich halt eine Münze bereit falls ich mich doch nicht selbst entscheiden kann xD
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Ich kann auch kein russisch.
Aber danke Sinitar für dieses Video.
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Der Weg des Bösen wird erst mit Goetia bei ihm wählbar sein. Hier wird man sich dazu entscheiden.
Eigentlich ist er besiegbar oO
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Hast du ihn angegriffen bevor du mit ihm gesprochen hast?
Du musst mit ihm gesprochen haben.
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@Niko5511 Was meinst du mit Goetia?
@Tentarr Ja hab mit ihm gesprochen aber mache ihm nicht 1 Schaden
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