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Heroes of the Storm - Guides und Wissenwertes

  1. #1 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    Da wir hier ja leider bisher kein HotS-Forum haben, werde ich hier mal über die Zeit eine kleine Sammlung anlegen, mit wissens werten Fakten, Tricks und Basics, welche allen vorran gerade neueren Spielern den Einstieg erleichtern sollen, aber auch älteren "Veteranen" die Möglichkeit bieten werden die Dinge evtl. von einem anderen Standpunkt aus zu betrachten.


    Ich werde dahingehend hier erst einmal mit einigen grundlegenden Aspekten des Spiels anfangen und dann im späteren Verlauf die Erweiterungen und Themen für ein schnelleres Wiederfinden hier im Hauptpost verlinken.




    Was ist Heroes of the Storm?

    HotS gliedert sich in die Spielebezeichnung MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) mit ein, dessen bekannteste Ableger wohl LoL(League of Legends) und Dota sein dürften.

    Ungleich dieser fährt Blizzard mit HotS aber gänzlich neue und in diesem Genre untypische Geschütze auf.

    Karten:
    Wärend es in den meisten MOBAs nur eine generische Karte giebt, auf welcher alle Spiele stattfinden giebt es in HotS inzwischen 14 einzigartige Karten (10 davon mit 3 Lanes und 4 mit 2 Lanes), tendenz steigend.
    Die Vielfalt der Karten bereichert nicht nur das Auge, was Abwechslung und Gestaltung anbelangt, sondern erfordern auch immer wieder neue Herangehensweisen durch die dort zu erorbernden "Objektives", welche eine zentrale Rolle darstellen und dem Team welche diese gewinnt einen merklichen Vorteil verschaffen.


    Helden:
    Alle Helden welche im Nexus (der imaginäre Austragungsort in dem sich alle Karten befinden) auftauchen, sind bekannte Helden, NPCs oder Wiedersacher aus allen Spieletiteln von Blizzard, was gerade Fans von den einzelnen Universen dazu einlädt z.B. mit ihrem Liebling aus Star Craft gegen ihren meistgespielten Helden aus Overwatch an zu treten.
    Dazu giebt es etliche Voicelines und Anspielungen, wie diese gerade zum Beginn einer Partie miteinander interagieren.
    Derzeit sind es 79 Helden und wir freuen uns auch in Zukunft weitere begrüßen zu dürfen.

    Alle Helden haben standartmäßig 3 Hauptfähigkeiten, 1 passive Eigenschaft (welche gelegentlich auch aktiviert werden kann), sowie 2 ultimative Fähigkeiten, welche idr. ab LvL 10 freigeschaltet wird.

    Ungleich zu den meisten MOBAs werden in Heros of the Storm keine Gegenstände benötigt, welche man mit gesammelten Gold kaufen kann.
    Die Helden erhalten mit fortschreitenden Lvl-Aufstieg die Möglichkeit Talente zu vergeben und diese individuell dem Spielverlauf nach an zu passen.












    Da wir uns ja nun schon einmal ein kleines Bild davon gemacht haben, was HotS ist, würde ich nun auch gerne mit den wirklich wichtigen Dingen anfangen

    Balbero ist offline Geändert von Balbero (24.04.2018 um 11:01 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    Erfahrung / XP

    [Bild: bust.jpg]


    Das Hauptziel des Spiels ist es die Zitadelle, den Core, des gegnerischen Teams ein zu reißen.
    Um dies zu erreichen sind zwei grundlegende Elemente besonders wichtig.

    Zum einen muß auf einer Lane, also einer Hauptstraße, sowohl das Fort, als auch die Festung (Keep) eingerissen worden sein, da die Zitadelle ansonsten Immune gegenüber jeglichen Schadens ist.
    ( "Towers of Doom" ist hier als besondere Karte ein auszunehmender Fall)


    Zum anderen ist die zu sammelnde Erfahrung eines, wenn nicht sogar DAS Hauptaugenmerk, worauf wir uns im Spiel, ganz besonders am Anfang konzentrieren sollten.

    Unsere Helden skalieren mit jedem hinzugewonnendem Lvl sowohl in Schaden, als auch in %-Gesundheit, welche stetig ansteigen.
    Viel wichtiger dahingehend ist noch, dass wir durch Stufenaufstiege neue Fähigkeiten freischalten, welche es uns erlauben wesentlich effektiver in unserer Rolle zu sein, die wir gerade spielen.

    Mit ihnen können wir unseren Charakter ausbauen, neue Funktionsweisen unserer Grundfähigkeiten erwerben oder diese verstärken.
    Dementsprechend ist es auch immer ein Hauptziel, dass man vor den Gegnern das nächste LvL erhält und diesen im best möglichsten Fall somit auch immer ein Talent vorraus ist.




    [Bild: 100px-Wizardminion.png?version=7f6b15712f19f97cd40215f8eae70c84]


    Unsere "Haupteinnahmequelle" an Erfahrungspunkten, sind die Minions:
    Diese starten von beginn des Spiels ab an immer vom Core aus in Richtung des Gegners, helfen uns dabei die feindlichen Gebäude an zu greifen und dienen uns dabei sowohl als fleischliche Schutzschilde als auch für die XP generierung.

    Alle 30 Sekunden läuft eine neue Welle (Wave) von diesen treuen Mitstreitern ihren Pfad hinunter und sind somit genau das was wir benötigen.
    Denn so wie auch wir mit der Zeit immer höhere Stufen ereichen, so werden auch die Minions mit jeder 2 Welle (also einmal pro Minute) stärker und gewähren mehr Erfahrungspunkte.



    Weshalb dies so wichtig ist, möchte ich einmal an einem kleinen Beispiel fest machen

    Wir haben hier Team-A, welches aus gewohnter Manier wie üblich sich in der mittleren Lane versammelt um sich gleich von Beginn an mit dem gegnerischen Team-B zu messen und zu kämpfen.
    Team-B hingegend spielt da nicht ganz mit, sondern hat nur 4 Helden vor Ort und einen auf der Bot-Lane.

    Gehen wir mal davon aus, dies wäre "Cursed Hollow", die erste Map die man im Spiel überhaupt Betritt und welche man erst einige male gespielt haben muß, ehe man andere bekommt, damit man sich überhaupt mit dem Grundprinzip des Spiels etwas auseinander gesetzt hat.

    Die Camps spawnen ab Minute 1 im Spiel und das erste Tribute um das alle kämpfen wollen, ist ab Minute 3 einsammelbar.


    TEAM-A:
    Die Minions brauchen in etwa 20 Sekunde vom Core bis zu Mitte der Mid-Lane und das Team wird 10 Sekunden vor dem Tribute schon runter reiten, um sich dort in Stellung zu bringen.
    Sie haben also 2,5 Minuten Zeit um Erfahrung zu sammeln, wärend sie allesamt in der Mitte kämpfen.
    (Wären also grob 5 Minion-Waves die sie dort "erbeuten" könnten)

    Um von LvL 1 auf LvL 4 auf zu steigen benötigten sie entweder:
    14 Minion-Waves
    6 zerstörte Fort-Türme
    3 zerstörte Forts
    6 zerstörte Keep-Towers
    3 zerstörte Keeps
    22 getötete Helden (wenn man davon ausgeht das beide Teams immer gleich auf im LvL sind)

    oder aber sie müssten 316 Sekunden (5 Minuten und 16 Sekunden) warten !


    Wie wir sehen .... Team-A wird es unter diesen Vorraussetzungen niemals schaffen, ihr Lvl 4 rechzeitig vor dem Tribute zu bekommen um so das gegnerische Team mit einem überlegendem Talent die Stirn zu bieten.




    TEAM-B

    Unser Team-B war dahingehnd etwas schlauer.
    Sie waren mit 4 Leuten in der Lage dem Druck von Team-A stand zu halten und ihre Türme zu verteidigen, wärend ein einzelner auf einer zweiten Lane die Erfahrung eingesammelt hat.
    Dieser konnte zudem, da er völlig unbehelligt blieb vom anderen Team, auch noch 2 Türme zerstören.


    Somit hat Team-B, ohne in allzu große Bedrängnis zu geraten, ~ 10 Minion-Waves + 2 Türme erbeuten können.

    Dies resultiert darin, dass sie ein Talent-Vorsprung haben, ihre Gegner wesentlich leichter zurück drängen können und das erste Tribut bekommen.

    Zudem ist das Fort auf der Bot-Lane ohne die Mauer/Türme ungeschützt und kann nun jeder Zeit von Team-B ohne große Gegenwehr niedergerissen werden.




    Wir merken uns:

    So sehr es uns auch reizen mag, sollten wir uns weniger darauf zu versteifen den Gegner am Anfang töten zu wollen, sondern unser Hauptaugenmerk darauf richten, dass wir so viele Minionwaves wie möglich ergattern können.
    Wie oben ja schön zu sehen war .. von Lvl 1 bis 4 würden wir ganze 22 Kills benötigen aber "nur" 14 Minion-Waves.

    Hinzu kommt, dass gerade am Anfang des Spiels die Todeszeiten so kurz sind, dass es oftmals wesentlich effektiver ist, den Gegner nur so schwer an zu schlagen, dass er sich in seine Zitadelle zurück teleportieren muß ..... Dies dauert teilweise länger, als würden wir ihn töten
    Was uns wiederum Zeit verschafft dessen Gebäude zu zerstören.




    Das sammeln der Erfahrung ist nunmal ein solch elementarer Bestandteil des Spiels, das man es eigentlich nicht oft genug erklären kann ...
    Gerade auch deswegen, weil es im Spiel selbst nicht wirklich hervorgehoben, bzw. von zu vielen Leuten falsch vermittelt wird.

    Ich werde dahingehend also auch noch einmal einen kleinen extra Post schreiben, welcher sich mit der Reichweite auseinander setzt, in der man noch in der Lage ist diese zu bekommen.
    (Besonders hilfreich für neue Spieler und Helden wie TLV oder Abatur)
    Balbero ist offline

  3. #3 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Weltenschmerz
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    Erstmal: Interessanter und fundierter Guide soweit! Danke für deine Mühe.

    Zum Midpush des ganzen Teams am Anfang:
    Früher war es ja auch Meta dass man sich direkt auf die Lanes aufteilt.
    Seit einigen Patches kommt aber die erste Minionwave nun später was dazu geführt hat dass man auf kleinern Maps am Anfang auf die Mitte geht.
    Das ist auch Sinnvoll:

    - Auf Bot und Top stehtst du nur rum bis die erste Wave kommt.
    - Teile ich mich auf und der Gegner nicht hat er leichtes Spiel in der Mitte den ein oder anderen Helden wegzusnatchen.
    - Habe ich vielleicht sogar nur einen Helden in der Mitte wird dass Gegnerteam zu fünft leichtes Spiel haben mir vielleicht sogar die Türme zu zerstören.

    Alles in allem hat das aktuelle Metagame mit dem erstren Aufeinandertreffen in der Mitte also durchaus Sinn.
    In der Grundaussage hast du allerdings recht: Wenn die erste Minionwave anfängt zu sterben sollte man aber auf Bot und Top sein um nicht zu viel Erfahrung zu verlieren.
    Ich bin sowas von Sig.
    Weltenschmerz ist offline

  4. #4 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    Teilweise ja =)

    Der switch in dieser Meta liegt (leider) bei den pro Playern begraben

    Die Minion-Waves auf bot- und Top-Lane treffen 10 Sekunden später aufeinander, als die in der Mid-Lane
    Nur hatte dies bei den Pro-Spielern dazu geführt, dass sie einen Solo-Laner hatten und dann mit vier Leuten zwischen zwei Lanes rotierten, um so deren Waves schneller clearen zu können ...

    Nur leider ist dieser zweite Teil bei vielen nicht wirklich sinnig rüber gekommen, weshalb man bis heute immer noch beobachten kann, wie sich teilweise die Leute bis zu den ersten Objetivs ab Minute 3 (teilweise sogar noch länger) in der Mitte bekämpfen ..



    Ein unglücklicher Umstand, da dass Prinzip des effektiven Soakens an XP damit ab absurdum geführt wird





    BTW:
    Der nächste Artickel wird sich umfassend mit dem Thema Vision befassen
    Balbero ist offline

  5. #5 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    VISION - Die Kunst des Überblicks




    In diesem Abschnitt wollen wir uns mit den Grundkonzepten des Überblicks vertraut machen.

    Balbero ist offline Geändert von Balbero (23.04.2018 um 13:13 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    WAS BEDEUTED VISION?



    Unter Vision verstehen wir alles was wir sehen oder nicht sehen können:

    Alle MOBAs sind direkte Nachfolger von Echtzeit-Strategie-Spielen (RTS) und verfügen über einen Nebel des Krieges, welcher sich über die gesamte Karte ausbreitet und verhindert, dass wir sehen wo sich unsere Gegner derzeit aufhalten.
    Diesen Überblick aus zu nutzen und dem anderen Team so wenig Informationen über den Aufenthalt der eigenen Mitspieler zu vermitteln ist zwar eines der Grundelemente des Spiels und verdiehnt wohl ein eigenes Kapitel für sich, aber hier möchte ich mich erst einmal auf die wirklichen Basics beschränken, um gerade neuen Spielern das Grundkonzept näher zu bringen


    Wie gerade schon angesprochen, ist die Karte standartmäßig mit einem Nebel belegt, welcher unsere Sichtweise einschränkt:


    • Um diesen zu durchdringen und unsere Feinde überhaupt wahrnehmen zu können, hat jeder Held einen Radius um ihn herum in welchem er gegnerische Helden, Gebäude aber auch Einheiten wie Minions und Camps sehen kann.

    (Auch wenn dies logisch klingen mag ... aber es ist immense wichtig sich der Grundregeln wirklich bewust zu werden, um sich dieser aktive zu bedienen )

    • Desweiteren teilen wir als Team alle "freigelegten" Flächen, in denen der Nebel gelichtet wurde. Dies Bedeutet: Kann ein Verbündeter einen Feind sehen, so sehe auch ich ihn.


    • Desweiteren gewähren auch verbündete Gebäude, Minions, Camps ... und Fähigkeiten/Stationäre Fähigkeiten unserer Mitspieler... uns ebendso eine erweiterte Sicht, welche es uns schlußendlich erlaubt einen recht großen Anteil auf der Karte einsehen zu können.
    Balbero ist offline

  7. #7 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    Die Minimap ist mit Abstand das wichtigste Werkzeug welches wir in diesem Spiel besitzen !!!


    Sie erlaubt es uns, mit einem kurzen Blick in die untere rechte Ecke einen Überblick über das gesamte Schlachtfeld zu gewinnen.
    Wärend wir in der Regel den Bildschirmausschnitt der Karte direckt über oder nahe an unserem Helden haben, bietet uns dies zwar die größtmöglichste Kontrolle über den Helden, aber lässt uns relative Blind, wenn es um zusätzliche Informationen geht.

    Wir können nur sehen, was unserer eigener Sichtradius und der unserer Verbündeter in unmittelbarer Umgebung preis giebt.


    Die Minimap hingegend erlaubt es uns einen Überblick über das gesamte Schlachtfeld zu gewinnen.

    Schauen wir uns also einmal gemeinsam an, was wir auf der oben abgebildeten Karte alles sehen, bzw. nicht sehen können

    Wir sehen:
    • Der Nebel des Krieges: Dieser ist ziemlich deutlich erkennbar und würde uns grundsätzlich die gesamte Sicht nehmen. Aber durch diesen, können wir auf der anderen Seite auch ganz eindeutig erkennen wie die Vision funktionier


    • Bestens zu sehen: Überall wo unsere Gebäude stehen, wo unsere Minions entlang laufen und dort wo unsere Helden stehen, haben wir einen erhellten Bereich, der uns zeigen würde, wenn ein eine gegnerische Einheit diesen betritt.

      Dazu zählen zum einen die gegnerischen Helden (oben Rechts), welche dabei waren den Boss zu zerstören, welchen wir geklaut hatten, als auch deren Minions ( in der Mid-Lane)


    • Camps: Die Minimap giebt uns ebendso einen stetigen Statusbericht über alle auf der Map verfügbaren Camps !
      In gelb werden "wilde" Camps angezeigt, also jehne Punkte an denen man diese einnehmen kann, wenn sie verfügbar sind.
      Wurden sie von einem Team in besitzgenommen, wird sowohl ein Optischer, wie auch akustischer Ping an dieser Stelle für beide Teams erkennbar.
      Anschlißend wird das eroberte Camp in der Farbe des Teams dargestellt, welches es eingenommen hat. Somit kann jeder Spieler auf der Karte nachvollziehen was gerade los ist.

      Wenn sich die Camps über die Karte bewegen, werden diese Optisch dargestellt. Selbst wenn sie sich im Nebel des Krieges befinden !
      Dies gilt überdies auch für sich bewegende Objectives ( Dragonknight, Immortal, Punisher etc. und ebendso für Bosse )

    Behaltet dabei im Hinterkopf. Wenn ihr auf Karten spielt bei denen durch das Objektive die Camps normalerweise von der Karte genommen werden würden (z.B. wenn der Immortal spawned) und diese dennoch noch Gelb angezeigt werden, wurde es vorab gepullt und mind. ein Gegner befindet sich dort vor Ort.
    Und da wir Informationen lieben, kann uns dies Aufschluß geben ob und wo wir uns frei bewegen können.


    • Objectives: Die Karte zeigt uns an, wo sich diese befinden und makiert deren Bereiche vorzeitig mit einem ausgegrauten Symbol, welches idr. in Gelb umschlängt, sobald es zur Einnahme bereit ist. Desweiteren wird kurze Zeit bevor es aktive wird nahe der Karte ein Countdown eingeblendet, welcher uns signalisiert, dass wir uns in dessen Nähe oder direckt vor Ort positionieren sollen.
      Idr. bieten die Objektives keinen direckten Einblick auf deren Flächen.
      Der Fortschritt der Eroberung, wird entweder in der Team-Farbe dargestellt oder bei der Minimap, wenn es darum geht eine gewisse Anzahl zu erreichen.


    • Gebäude: Wir sehen nicht nur unsere Gebäude, sondern auch die des anderen Teams, bzw. sehen welche wir schon zerstört haben und wie stark die noch bestehenden inzw. schon Beschädigt sind (siehe z.b. der Core)
      (Eine kleine Anmerkung dazu giebts unten noch bei den Dingen die wir nicht sehen)


    • Pings: Sowohl wir als auch unsere Mitspieler sind in der Lage einander wichtige Entscheidungsmöglichkeiten zukommen zu lassen, ohne lange Romane in den Chat schreiben zu müssen.
      Diese farblichen Symbole können teilweise über Sieg oder Niederlage entscheiden und machen dem gesamten Team Eure Entscheidungspfindung bewust.



    Was wir nicht sehen:


    Im Grunde alles was sich im Nebel befindet, aber ich würde dennoch gerne etwas näher darauf eingehen

    • Gegnerische Einheiten:
      Wie wir oben ja schon festgestellt hatten, bieten uns unsere Minions, als aber auch unsere Gebäude einen sehr großen Sichtbereich über die gesamte Karte hinweg.
      Anders sieht es dahingehend in den Bereichen aus, wo sich keine verbündete Einheit aufhält.
      Gerade um den Bereich des nächsten Tributes herum haben wir eine riesige Fläche die für uns in absoluter Dunkelheit liegt.
      Hätte ich nun nicht direckt meinen Kartenausschnit darauf gerichtet, wie das andere Team den Boss zerstört hat ... ich könnte aufgrund der sich überlappenden Gegneranzeigen nur ungenau sagen, ob sich dort nun 5 Helden .. oder evtl. nur 4 Helden aufhalten. Evtl. ist einer in diesem Nebel unterwegs um unser stark angeschlagenes Mittelfort nieder zu reißen und so die benötigte Erfahrung für den Lvl aufstieg zu bekommen ...
      (Wir waren zu disem Zeitpunk gerade LvL 20 und das andere Team kurz vor LvL 16)

      Abseits der Helden, können wir auch keine weiteren Minions sehen. Nur jehne welche auf der Mid-Lane in den Sichtbereich unserer eigenen eindringen.
      Dies ist besonders wichtig stehts im Hinterkopf zu haben. Denn so wie unsere getreuen Fußsoldaten uns eine Übersicht über nahezu der gesamten Karte verschaffen, umso schwiriger wird es für das andere Team sich über eine Lane zu bewegen. Da sie aufgrund dessen, das sie unsere Minions nicht sehen können, werden die meisten Spieler nicht in der Lage seein sich im Nebel zwischen den einzelnen Waves zu bewegen !

      Die meisten die dies versuchen werden sich selbst preisgeben, da sie entweder nicht daran denken .. oder die Abstände falsch eingeschätzt haben.


    • Gebäude :
      Bei allen Gebäuden, welche im Nebel liegen, haben wir immer nur den Status der letzten Sichtung !
      Dies mag zwar etwas merkwürdig klingen, ist aber in so fern wichtig, da wir immer noch (zumindest einen) Helden haben, welche(r) in der Lage ist beschädigte Gebäude zu reparieren.
      Mauern und Türme:
      Wärend die grundlegenden Gebäude wie Fort, Keep und Core auf der Karte aufgeführt sind, fehlte eine darstellung der Mauern und Türme gänzlich.
      Man kann sicherlich argumentieren wie hoch dort die Relevanz seien mag, dennoch können diese Informationen von erheblicher Bedeutung sein und verlangt von uns somit stehts unseren Bildschirmasschnitt der Karte über diesen Bereich zu legen.




    FAZIT:

    Was können wir für uns nun daraus mit nehmen?
    Vorallem, dass wir uns stehts bewust sein sollten, dass unser Bildschirmausschnitt im Grunde nur einen winziger Bereich des aktuellen Geschehens darstellen kann.
    Auch wenn es anfänglich noch schwer und ungewohnt sein wird, gerade wenn wir aktive mit etwas beschäftigt sind, sollten wir uns dennoch angewöhnen alle paar Sekunden ein Blick darauf zu werfen.
    Versucht euch stehts darüber auf dem Laufenden zu halten, wo sich die gegnerischen Helden aufhalten, um etweige Rotationen und daraus resultierende Ganks zu vermeiden.

    Nutzt die Informationen darüber wo das nächste Objektive aktive wird, um rechzeitig auf einer möglichst weit entfernten Lane ein Camp los zu schicken, um so die Gegner unter Druck zu setzen.

    Versucht für Euch und eure Mitspieler so viele Informationen bereit zu stellen, wie möglich
    HotS ist wie oben schon einmal angesprochen als MOBA ein Nachfolger von Echtzeitstrategie-Spielen ... und zudem auf Grund der vielen verschiedenen Karten und Objektives umso Strategielastiger als viele andere Vertreter dieser Spiele.

    Informationen, allen voran der Visuelle-Überblick, sind dementsprechend ungemein wichtig.
    Sie sind die Schlüsselelemente die wir benötigen um Entscheidungen all unserer Spielzüge fest zu legen, da wir nur auf etwas reagieren können, was wir auch sehen.
    Balbero ist offline Geändert von Balbero (23.04.2018 um 13:03 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Balbero
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    Diese strategischen Verstecke sehen wir stetig und auf jeder Karte. Viele von uns nutzen sie, um sich kurzfristig darin zu verbergen oder wurden auch schon des öfteren aus ihnen heraus angegriffen.

    Trotz dieses Wissens, nutzen viele der Spieler die Büsche nur unzureichend aus oder sind sich ihrer Gefahren nicht allgegenwärtig bewust.

    Dabei sollten wir uns einen Grundsatz stehts einprägen: "Ein Busch ist ein furchterregender Ort!"
    Selbst in Gebieten welche wir eigentlich einsehen können, verwehren diese Büsche/Nebel uns die Sicht auf das was sich in ihnen befindet.

    Gerade für Tanks, aber auch alle anderen Spieler, ist es immens wichtig diese Bereiche als Erweiterungen des "Nebel des Krieges" zu betrachten.
    Ein Tank / Bruiser, welcher in einem Solchen sitzt, ist oftmals das Todesurteil eines jeden Assassinen, der unvorsichtig an diesem vorbei kommt.

    Ebendso dienen sie als hervorragende "Beobachtungsposten" um Rotationen, Camps und Objektives zu Beobachten, ohne gleich angesprungen zu werden, sollte ein Gegner dort auftauchen.


    Versucht euch also stehts zu vergewissern, dass der Gegner nicht weiß ob und wo ihr euch gerade befindet, sonst kann es schnell passieren dass ihr von Feinden umzingelt seid.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal einen schönen Spruch gehört, welchen in nur bestetigen kann:
    Das Vision-Game ist wie ein Mini-Game innerhalb des Spiels. Für jede Sekunde die der Gegner Euch sieht bekommt ihr Punkte abgezogen, anderweitig gewinnt ihr."

    Vision hängt zudem viel mit Positioning zusammen, da eure Position zum einen euch die Sicht verschafft, aber ihr Euch nur in sofern "frei" bewegen könnt, wenn ihr diese Besitzt.
    Habt ihr den Überblick über ein Gebiet und deren Büsche, habt ihr in der Regel auch die Kontrolle über diesen Punkt. Viele, eher sogar viel zu viele, Spieler rennen aber kopflos in Gebiete hinein, die man eigentlich nur als Todeszonen beschreiben kann.

    Selbst auf einer "einfachen" Lane befinden sich überall Büsche .... und ein guter Tank weis diese aus zu nutzen !
    (in Rot die Büsche, in Grün die Tribute)

    Wie wir anhand all der roten Punkte ermessen können... es ist grob fahrlässig die Mittellinie auch nur einer einzigen Lane zu überschreiten !
    Ich kann es nur jedem ans Herz legen. So lange ihr nicht wisst wo sich die Gegner aufhalten, allen vorran deren Tank, passt auf sobald ihr die Mittellinie überschreitet.
    Sobald ihr euch im letzten Drittel vor deren Fort/Keep befindet, seid ihr 100% in der Todeszone !
    Tut dies wirklich nur wenn ihr euch sicher sein könnt, dass niemand in den nächsten Sekunden von Hinten kommen kann.

    Dieses Overextenden und Greedy-Play ist einer der Hauptgründe weshalb viele Teams in Führung gehen oder ebend diese verlieren.
    Selbstsicherheit ist ein Schlüsselstein zum Erfolg ! Aber vergesst nicht, dass ihr Euch auch eures Überblicks sicher sein müsst.



    Was sonst noch interessant an den Büschen ist, abgesehen von all den Horrorstorys ,deren Funktion euch gewissermaßen aus einem Kampf heraus zu holen.
    Wärend zwar Fähigkeiten euch dort treffen und aufdecken können, verlieren aber gerade Auto-Attack-Helden wie Valla, Tracer oder Fenix euch kurzzeitig aus dem Visier und können euch nicht mehr angreifen, bis ihnen auf irgendeine weise ein direckter Einblick in den Busch ermöglicht wird (oder sie sich selbst hinein begeben).

    Beonders Helden, welche über Mauern springen oder über einen Blink verfügen, können dies nutzen um sich so in Sicherheit zu bringen ohne das der Gegner weis wohin ihr Euch bewegt.

    Ebendso brechen Minions ihren Angriff ab, sobald man sich in einen Busch begiebt, was einem teilweise vor echt peinlichen Toden bewahren kann, wenn man mit niedrigen Lebenspunkten noch an einer gegnerischen Minion-Wave vorbei laufen muß.


    Ich würde gerne noch etwas mehr darüber sprechen ... aber denke dass dies als "grober" Überblick erst einmal genügen sollte und weitere Erklärungen am besten von einem echt Main-Tank übernommen werden sollten
    Immerhin sind die Büsche sogar eher ihr Element als das jeden "Junglers"
    Balbero ist offline Geändert von Balbero (23.04.2018 um 13:03 Uhr)

  9. #9 Zitieren
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    Watchtower und Fähigkeiten

    [Bild: MuC2fF1.jpg]



    • Watchtower sind Objektives, welche einem einen großflächigen Sichtbereich in Regionen abseits oder zwischen den Lanes gewähren.
    • Wir finden sie Hauptsächlich auf den größeren bis ganz großen Maps, wo sie dem Team das sie kontrolliert über mögliche Rotationen feindlicher Helden durch das aufgedeckte Gebiet informiert.
      (Derzeit sind es 5 Karten auf denen wir diese finden können )
    • In der nähe eines Watchtower befindet sich in der Regel mind. ein Busch, in welchem man sich verbergen kann.
      (Hunted Mines ist da als Sonderling etwas ... rar besäht )





    Wer von uns kennt es nicht ?
    Wir starten auf der Karte "Sky Tempel" und das gesamte Team reitet wie die Lemminge zum Watchtower. Dort entbrennt dann auch sogleich der erste Teamfight bei dem nicht selten schon die ersten Helden sterben, bis sich eines der beiden Teams zurück ziehen muß ...... und den abgegebenen Übersichtspunkt dann nur all zu oft für die nächsten Minuten zu vergessen scheinen


    Also .. was ist es, das uns dazu treibt diesen Punkt als etwas so Besonderes an zu sehen, dass wir bereit sind darum zu kämpfen ?
    Warum vorallem schon direckt zum Start einer Partie ?

    Viele erkennen zwar rudimentär den Grund dahinter ... haben sich wohl aber noch nie wirklich dem dem wahren Grund beschäftigt.
    Nun ... Wer die vorrangegangenen Artickel bis hierhin durchgelesen hat, dem dürfte die taktische Relevanz dieser Watchtower wesentlich stärker bewust sein, als den meisten ihrer Mitspielern.

    Dennoch muß man klar und deutlich sagen .... Bitte nicht am Anfang

    So wichtig uns die Übersicht auch ist, wollen wir risky Plays vermeiden. Diese "Mini-Brawls" geben uns gerade zum Start eines Matches keinen nennenswerten Vorteil
    Wir riskieren nur Tode und verpasste Erfahrung.
    (Warhead Junktion mag hier als kleine Ausnahme gelten, da dieser dort direckt an der Mid-Lane liegt und uns vor bösen Überaschungen aus unseren "eigenen" Busch bewahren kann)


    Dennoch sind sie ungemein wichtige Punkte und können uns helfen "Points of Interrests", also für uns wichtige Gebiete, besser im Überblick zu haben.
    Um den Grund dahinter zu verstehen und was diese Watchtower für uns "bewachen können, sehen wir uns die 5 Karten einmal an


    Blackheart´s Bay

    [Bild: Pyjqxxx.png]


    VIEL TEXT


    [B]Cursed Hollow[/B]

    [Bild: bPfdHkp.jpg]

    VIEL TEXT


    Hunted Mines

    [Bild: 6aBtNDp.png]

    VIEL TEXT


    Warhead Junktion

    [Bild: 7GL3SPY.png]

    VIEL TEXT


    VIEL TEXT




    BIN IN DER STADT ..
    Balbero ist offline Geändert von Balbero (23.04.2018 um 17:51 Uhr)

  10. #10 Zitieren
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  11. #11 Zitieren
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    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Erstmal: Interessanter und fundierter Guide soweit! Danke für deine Mühe.

    Zum Midpush des ganzen Teams am Anfang:
    Früher war es ja auch Meta dass man sich direkt auf die Lanes aufteilt.
    Seit einigen Patches kommt aber die erste Minionwave nun später was dazu geführt hat dass man auf kleinern Maps am Anfang auf die Mitte geht.
    Das ist auch Sinnvoll:

    - Auf Bot und Top stehtst du nur rum bis die erste Wave kommt.
    - Teile ich mich auf und der Gegner nicht hat er leichtes Spiel in der Mitte den ein oder anderen Helden wegzusnatchen.
    - Habe ich vielleicht sogar nur einen Helden in der Mitte wird dass Gegnerteam zu fünft leichtes Spiel haben mir vielleicht sogar die Türme zu zerstören.

    Alles in allem hat das aktuelle Metagame mit dem erstren Aufeinandertreffen in der Mitte also durchaus Sinn.
    In der Grundaussage hast du allerdings recht: Wenn die erste Minionwave anfängt zu sterben sollte man aber auf Bot und Top sein um nicht zu viel Erfahrung zu verlieren.



    Was ich hier noch einmal mit "anfügen" wollte zu meiner Antwort weiter oben, war nen Vid von NotParadox um dies etwas besser klar zu stellen
    (Hatte garnicht gesehen dass er dies rausgebracht hatte und bin erst Gestern drüber gestolpert )

    Evtl. klärt dies das ganze noch einmal etwas besser auf und unterstreicht noch einmal die Wichtigkeit von XP-Soak und weshalb so viele Leute in die Mitte rennen .... und dann LEIDER! teilweise permanent für die nächsten 3-5 Minuten fest hängen

    [Video]




    BTW:
    Ich habe die anderen Themen nicht vergessen War nur etwas eingebunden und hatte es somit etwas schwer die ganzen Infos die ich benötige zusammen zu tragen.
    Sry dass es so lange dauert
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