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ok, funktioniert schon mal ganz gut.
habe jetzt aber gesehen, dass das der eingefügte hammer nicht ganz an den händen klebt. wollte diesen jetzt in der asc verschieben. gesagt getan. doch auch bei der neuen asc ist er wieder deplaziert.
wie kann ich denn "nachträglich" in der asc die zs_righthand verschieben?
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Kompilierte Animationen hast du gelöscht nach Änderung?
Es ist möglich ZS_RIGHTHAND in der Animation zu verschieben, HUM_VICTIM_FEAR.ASC ist ein gutes Beispiel dafür.
Hammer mesh verschieben keine option?
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Zitat von Cryp18Struct
Kompilierte Animationen hast du gelöscht nach Änderung?
Es ist möglich ZS_RIGHTHAND in der Animation zu verschieben, HUM_VICTIM_FEAR.ASC ist ein gutes Beispiel dafür.
Hammer mesh verschieben keine option?
Ja, habe ich gelöscht.
Hammer mesh kann ich nicht verschieben, sonst passt der nicht mehr auf den rücken.
Ich arbeite mit blender und weiß nicht genau wie ich die zs_righthand jetzt verschoben abspeichern soll.
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Probier mal Automatic keyframe insertion for objects and bones zu aktivieren:
[Bild: attachment.php?s=0501121f9c76e5aee4d0806e4cdbe9a4&attachmentid=46866&d=1524261391&thumb=1]
Dann Ändert sich der keyframe sobald du das Objekt verschiebst.
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Da wir ja nun gerade beim Thema anis sind, hätte ich da gleich die nächste Frage.
Ich möchte den 2h Kampf beim Helden in der Talentstufe 0 ändern.
Ich habe hierfür die humans.mds geöffnet und diesen Eintrag hier bearbeitet. (Und ja, natürlich die _compiled-Einträge gelöscht)
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_A01.asc" F 31 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "37")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "45")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "37 49")
*eventSFX (37 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Es handelt sich hierbei nur um die Animation, die als zweites in der Gothic 2 DNdR beim 2h Kampf stufe 0 abgespielt wird. Das sogenannte "Zustechen". Dieses will ich nun seperat haben.
Die oben gezeigte Animation, klappt auch ingame soweit ganz gut. Doch nach dem Abspielen der Stechanimation startet der Npc die Animation ganz schnell nochmal und geht erst dann wieder in die Draw Animation über.
Und wo wir gerade dabei sind. Kann mir jemand sagen, für was die einzelnen hier aufgelisteten Einträge stehen?
Code:
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "37")
Code:
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "45")
Code:
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "37 49")
Beste Grüße und einen schönen Sonntag.
Aebo
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Zitat von aebo
Und wo wir gerade dabei sind. Kann mir jemand sagen, für was die einzelnen hier aufgelisteten Einträge stehen?
Ein Teil ist in dieser Referenz zu finden:
https://www.worldofgothic.de/modifik...go=animationen
Die Kampf evenTags sind nicht dokumentiert(?). Muss ich auch raten.
Zitat von aebo
Code:
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "37 49")
Ich vermute diese Werte Paar beschreibt wann man eine combo durchführen kann.
Sprich: Wenn man zwischen frame 37 und frame 49 erneut zuschlägt ist es eine erfolgreiche combo und der nächste Teil der Animation/nächster Angriff wird abgespielt.
Zitat von aebo
Da wir ja nun gerade beim Thema anis sind, hätte ich da gleich die nächste Frage.
Ich möchte den 2h Kampf beim Helden in der Talentstufe 0 ändern.
Ich habe hierfür die humans.mds geöffnet und diesen Eintrag hier bearbeitet. (Und ja, natürlich die _compiled-Einträge gelöscht)
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_A01.asc" F 31 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "37")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "45")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "37 49")
*eventSFX (37 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Es handelt sich hierbei nur um die Animation, die als zweites in der Gothic 2 DNdR beim 2h Kampf stufe 0 abgespielt wird. Das sogenannte "Zustechen". Dieses will ich nun seperat haben.
Die oben gezeigte Animation, klappt auch ingame soweit ganz gut. Doch nach dem Abspielen der Stechanimation startet der Npc die Animation ganz schnell nochmal und geht erst dann wieder in die Draw Animation über.
Mit meinem (mangelhaften) Verständnis der Animationsdefinitionen sieht das für mich aus als hättest du hier eine combo mit maximal 2 Schlägen definiert (eben wegen "DEF_WINDOW" "37 49").
Was genau versuchst du zu erreichen? Soll der Spieler nur einmal angreifen können mit vorwärts Angriff? So das es dann keine combo gibt?
Falls ja würde ich mich an den Gothic 1 Animationsdefinitionen orientieren, als ungelernter kann man da mit der Einhandwaffe ja auch nur einmal zuschlagen.
In diesem thread:
https://forum.worldofplayers.de/foru...obsi-Animation
geht es zwar um mobs, fand ich aber allgemein hilfreich was Animationen angeht.
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Zitat von Cryp18Struct
Was genau versuchst du zu erreichen? Soll der Spieler nur einmal angreifen können mit vorwärts Angriff? So das es dann keine combo gibt?
Ja genau das versuche ich. Aber egal was ich versuche, es bleibt dabei. Nach dem Angriff wird der erste Frame also nochmals ausgeführt. Aber warum?
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Gothic 1 humans.mds :
Code:
///////////////////////
// 2H FIGHTING
///////////////////////
// Kampf ohne Talent
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_M01.asc" F 1 41)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "21")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "21 40")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Das führt dazu das man nur einmal zuschlagen kann.
DEF_HIT_END ist 21 und DEF_WINDOW beginnt auch bei 21. Vielleicht führt das dazu das keine combo gemacht werden kann? (Sprich: zu dem Zeitpunkt das man combo machen könnte ist der hit schon vorbei?)
Könntest alternativ mal probieren was passiert wenn du die DEF_WINDOW Zeile einfach weglässt.
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Zitat von Cryp18Struct
Gothic 1 humans.mds :
Code:
///////////////////////
// 2H FIGHTING
///////////////////////
// Kampf ohne Talent
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_M01.asc" F 1 41)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "21")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "21 40")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Das führt dazu das man nur einmal zuschlagen kann.
DEF_HIT_END ist 21 und DEF_WINDOW beginnt auch bei 21. Vielleicht führt das dazu das keine combo gemacht werden kann? (Sprich: zu dem Zeitpunkt das man combo machen könnte ist der hit schon vorbei?)
Könntest alternativ mal probieren was passiert wenn du die DEF_WINDOW Zeile einfach weglässt.
Hat beides nicht geklappt, leider.
Habe mir gerade nochmal die G1 1H ani als Anfänger angeguckt. Ist das nur bei mir so oder ist das da auch so, dass er nach dem schlag nochmal einen Frame der neuen ani abspielt?
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Zitat von aebo
Hat beides nicht geklappt, leider.
Nächste wilde Idee wäre das du dir eine eigene .asc machst in der nur die frames drin sind die du haben willst und dann von 1 bis x. Statt wie jetzt 31 bis 50.
Zitat von aebo
Habe mir gerade nochmal die G1 1H ani als Anfänger angeguckt. Ist das nur bei mir so oder ist das da auch so, dass er nach dem schlag nochmal einen Frame der neuen ani abspielt?
Kann ich bestätigen. Als ungelernter forwardattack mit Einhandwaffe machen führt zu deutlich sichtbarem "zucken" am Ende. Auch wird der sound 2 mal abgespielt.
Ungelernt Zweihandwaffe(Spitzhacke) sieht gut aus.
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Habe ich schon gemacht. Führt zum gleichen Ergebnis.
Zitat von Cryp18Struct
Ungelernt Zweihandwaffe(Spitzhacke) sieht gut aus.
Das liegt wahrscheinlich daran, dass in der Ani vom 2h Anfänger Kampf schon 2 Kombos enthalten sind. In der 1h Ani nur die eine.
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Zitat von aebo
Das liegt wahrscheinlich daran, dass in der Ani vom 2h Anfänger Kampf schon 2 Kombos enthalten sind. In der 1h Ani nur die eine.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. In Gothic 1 kann man als ungelernter mit der Spitzhacke nur einmal forwardattack machen.
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Zitat von Cryp18Struct
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. In Gothic 1 kann man als ungelernter mit der Spitzhacke nur einmal forwardattack machen.
das stimmt. aber trotzdem besteht die .asc datei aus 2 Kombos und nur die erste wird in g1 als ungelernter 2h kämpfer ausgeführt
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Die Angaben für kampf eventTags(orange) sind relativ zu Beginn der Animation, im Gegensatz zu anderen tags wie eventSFX(pink).
Ist sehr seltsam. Da sind die mad scientist ihrem Namen gerecht geworden.
Beispiel g2 humans.mds:
Code:
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT0_M01.asc" F 37 72)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (42 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Wenn deine "s_2hAttack" Animation nur 19 frames hat (31 bis 50 einer .asc) ist eine Angabe
Code:
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "45")
nicht sinnvoll da die Animation keinen 45. frame hat.
(ingame kann man sich Animationen gut anschauen wenn man MARVIN aktiviert und dann in der Konsole
Code:
ztimer multiplier 0.1
eingibt.
Auch G und Shift+T drücken)
Ich habe mal etwas herumprobiert und ein brauchbareres Ergebnis erzielt:
Code:
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_A01.asc" F 31 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "15")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 19")
*eventSFX (37 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Wenns noch nicht 100% deiner Vorstellung entspricht kannst du ja noch dran basteln.
edit:
NicoDE post zu tags:
https://forum.worldofplayers.de/foru...=1#post1118294
Geändert von Cryp18Struct (23.04.2018 um 05:21 Uhr)
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Oh man, da hätte ich auch drauf kommen können. Es funktioniert auf jeden Fall jetzt. Vielen DANK
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