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So sehe ich das auch. Wenn man Elex gespielt hat, dann sollte man doch Vorfreude auf die Entwicklung Magalans haben. Flora, Fauna, Gebäude, Kultur, sogar Teile des Geländes, das alles sollte sich verändert haben. Das teilweise stumpfe Design von Elex, wo man durch stets gleiche Ruinen und Häuser läuft, die nur mal so und mal so angeordnet sind, muss nicht so bleiben. Die können gerne zu ordentlichen Anteilen weiter verfallen oder mutwillig zerstört werden, noch rottiger werden (sind bisher für meinen Geschmack etwas zu steril und viel zu monoton), während Neues entsteht.
In der Welt fehlt (Fehlen ist vielleicht der falsche Begriff, aber gemessen am Setting fehlt etwas) der gute alte Wahnsinn, wie man ihn aus dem Sumpflager von Gothic kennt. Besser gefielen mir noch abgedrehtere Sachen, also weniger Kinderkram und mal richtig krasse an krassen Orten herumnerdende spleenige (auch rottige) Typen in der Welt, so mit Chemielaboren, Schweißerbrillen, Implantaten, Gasmasken (natürlich nicht platt klischeehaft, sondern in gewitzter Form, nicht nur äußerlich, sondern vor allem inhaltlich, was Anknüpfungspunkte böte) und was weiß ich. Das in der Welt Magalans fände ich schon viel interessanter als das bisherige Elex. PB ist einfach zu angepasst und traut sich zu wenig. Deswegen sind die Leute satt (wobei Elex durchaus bei manchen Dialogen mit feinherbem Witz brilliert (Kleriker)). Aber das Package bleibt weit hinter den Möglichkeiten, also was man von einem solchen Setting erwartet. Man erwartet zum Beispiel auch düstere Gewölbe oder schräge Typen, welche die Ruinen nutzbar machen und nicht nur belanglos herumchillen. Das alles liefert Elex nicht.
Überall dort, wo PB sich nicht besonders anstrengt, findet ein Fallback ins Cheesige statt, wie man es schon aus der Risen-Reihe kennt. Natürlich muss man auch naive Typen zeigen, denn sonst wäre es nicht abwechslungsreich, und mancher Witz auf dieser Ebene würde fehlen. Die Kunst sollte jedoch darin bestehen, die Bandbreite in geeigneter Verteilung auszufüllen, sodass es zu für den Spieler angenehmen Kontrastierungen kommt. Elex gelingt das teilweise schon passabel. Aber irgendwie fehlt dabei noch ein wenig Biss und Varianz (so ziemlich alle NPCs in Elex sind gleichsam vital, aufgeräumt und von derselben Gestalt) und auf inhaltlicher Ebene sowieso einiges, vor allem inhaltlich-strukturell. Eine riesige Welt lädt ein.... aber zu was? Da erwartet man doch eigentlich, dass sich viel mehr Quests hindurchziehen, die einen sich mit interessanten Orten beschäftigen lassen wo es etwas zu entdecken gibt, was auch tatsächlich mit der Story verwoben ist und nicht nur abgesetztes Lore, was abgesetzt ist, weil PB sich vor Abhängigkeiten gefürchtet hat, um das Risiko auf Projektebene zu minimieren. Elex folgt im Grunde einem sehr ingenieursmäßigen Muster. Man hat Elemente definiert, die man an den Enden vertäut, damit die Story insgesamt funktioniert. Weitere Abhängigkeiten wurden vermieden, damit man notfalls überall den Rotstift ansetzen kann. Leider spürt man dieses Skelett, an dem kein Fleisch hängt und dem essentielle quer verlaufende Adern fehlen, doch deutlich.
Elex 2 sehe ich als eine Chance an, ein gutes Spiel (mit viel Luft nach oben) noch besser zu machen (natürlich mit neuen Inhalten, natürlich in veränderter Gestalt), ohne sich diesen Klotz, den man am Bein hat, wenn man mit einem weißen Blatt anfängt, komplett noch einmal antun zu müssen.Geändert von jabu (17.04.2018 um 12:18 Uhr)
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Also da haben wir sicher unterschiedliche Ansichten, was den sogenannten "Anspruch" angeht, den Spiele erfüllen müssen/sollen.
Dass ein Elex2 eine neue bzw. weiterführende Geschichte erzählen muss, sehe ich genau so.
Ich finde aber dass man auch nicht krampfhaft jetzt eine eher schwer zu erklärende "neue" Spielwelt schaffen muss, die keinen Bezug zur Vorgeschichte herstellt. Wie gesagt, bedeutet ja nicht, dass die Welt 1:1 übernommen werden soll oder deckungsgleich sein müsste.
Hauptsache es kommen dann nicht plötzlich Piraten vor...
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Ist das in Fallout 4 z.B. wirklich anders? Aufgrund der Größe der auszustattenden Welt kann nicht jedes Gebäude individuell gestaltet werden.
Allerdings hätte ich mir mehr "heimelige" Örtlichkeiten wie die Burgruine der Kleriker in West?-Ignadon gewünscht. Goliet hätte das Potenzial gehabt, aber durch die nervig langen Treppen kam bei mir nie das Gefühl von "Atmosphäre" auf (Khorinis ist eben unerreicht ).
Auch die Industrieanlagen kommen mir vor wie "hingeklatscht", nur um sie mit Loot und Monstern/Gegnern zu füllen (das war aber in FO4 meistens nicht anders, iirc).
Atmosphärischer könnte es werden , wenn man die Funktionalität nachvollziehen könnte: "ah, das war eine Fahrrad- (oder Auto-) fabrik". Oder "hier wurden Verpackungen hergestellt". Das Gefühl, dass hier wirklich mal jemand gearbeitet hat.
Das hat FO4 mMn besser hinbekommen; ich bezweifle aber, dass PB diesen Aufwand betreiben kann."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (18.04.2018 um 20:19 Uhr)
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Der Unterschied ist halt das ich galube das Boston vor dem Krieg mal eine Stadt war. Boston hat Vororte, Industrie glaubwürdige Infrastruktor, eine Innenstadt mit Hochhäusern und Stadtautoahnen. Magalan hat Bungalows und hier und da Fabrkien, Militärgelände wirkt aber nie wie ein Ort in dem mal Menschen gewohnt und gearbeitet haben.
Das ist halt der Unterschied, Beth die jetzt lebendige glaubwürdige Welten ershaffen und PB die nur Spielplätze erschaffen in denen der Spieler sich austoben kannn.
Die Älteren hier dürften sich erinnern das dies füher anders war...Das Leben ist zu kurz für eine SignaturGeändert von Dodo1610 (18.04.2018 um 20:46 Uhr)
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Du vergisst eins, in den USA werden 1-Familienhäuser schon seit fast 100 Jahren in Ständer-Modulbauweise errichtet. Es sind also Fertighäuser, wenn man es so nennen will. Das Haus wird aus Modulen zusammen gesetzt, die in Fabriken vorgefertigt wurden. Individuell ist da nur die Farbe der Fassade und vielleicht der eine oder andere anders gestaltete Erker oder Vorbau.
Das gleiche gilt auch für die Vorstadt-Arbeitersiedlungen aus der Gründerzeit in Deutschland. Obwohl es keine Fertighäuser waren - noch mehr oder weniger solide gemauert, aber alle hatten den selben Grundriss und die selbe Fassadengestaltung.
Oder schau dir die Reihenhaussiedlungen (Back to Back)in England an, von individueller Gestaltung keine Spur. In ganz New England/USA hat man noch diese Reihenhaussiedlungen.
Bei Fabriken - Hochhäusern war es ähnlich - Stahlständer, ausgefacht mit Mauerwerk oder vorgefertigten Betonteilen. Die waren auch alle austauschbar.