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Erwartungen an MMORPGs

  1. #21 Zitieren
    Waldläufer Avatar von McCrazy
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    Erwartungen an ein MMORPG? Da gibts ja für jeden Spieler was anderes, was einem wichtig ist. Das wird jetzt ein langer Text.

    Ich habe über die Jahre Everquest angespielt, Ultima Online auf Privatserver, Conan in der Beta, (gibts das noch?) Warhammer als CE gekauft aber keine Woche gespielt, Aion bevor es F2P ging, Horizons (heisst heute Istaria glaubs) für ca. 6 Monate, TESO für eine Weile, Lord of the Rings online, D&D online, EVE und noch andere, die entweder Open Beta waren oder kostenlos oder solche, wo ich dachte, die sind es wert, dass ich etwas dafür bezahle. Seit Mai 2005 bin ich auch ununterbrochen bei WoW.

    Ich bin nicht mehr die Jüngste, habe aber viel Zeit und mag Computerspiele sehr. Ich habe all die Klassiker (Baldur's Gate 1+2, Icewind Dale 1+2, Neverwinter Nights 1+2, Witcher, Mass Effect, Gothic, Dragon Age usw.) gespielt. Manche haben mich von Anfang an fasziniert, bei anderen musste ich mich erst mal 'rein arbeiten'.

    Was (meine) Erwartungen an ein Computerspiel im Allgemeinen angeht:

    1. Es soll mich unterhalten und dabei nicht so knüppelschwer sein, dass ich schnell den Spass verliere, weil ich nicht mal gegen die ersten Ratten oder Kreischlinge bestehen kann. Also, Hauptstory sollte packend genug sein, dass man am Ball bleiben will und wissen will, was passiert am Ende. Nebenquests dürfen durchaus auch interessant sein und mich eine Weile beschäftigen auf dem Weg zum Endboss. Wenn diese Nebenquests teilweise in die Hauptstory rein spielen, umso besser. (Witcher 1)

    Heutzutage ist es ja eh normal, dass man von super-easy bis super-schwer einstellen kann. Steuerung sollte einfach zu meistern sein, egal ob man auf Skillknöpfe drückt oder mit der Maus klickt bis der Arzt kommt. Ich persönlich mag first-person-Ansicht mit Mauskamera gar nicht, weil mir davon schwindlig wird.

    2. Skill-/Talentbäume etc. müssen für mich nicht kompliziert sein, aber etwas Auswahl dürfen sie schon haben. Je nach dem liegt einem ein besonderer Spielstil besser als ein anderer. In vielen Spielen resultiert es aber so, dass es die 'beste Wahl' für mehr dämätsch gibt. Da nützt auch die grösste Auswahl nichts, wenn gewisse Talente einen nicht spürbar weiter kommen lassen.
    Wenn es dann schon Auswahl gibt, bitte auch eine Möglichkeit diese Entscheidungen rückgängig zu machen, weil man merkt, es klappt doch nicht so gut.

    3. Ich mag Möglichkeiten im Spiel, wo ich mich vom harten Abenteurerleben erholen kann. (Muss nicht, passt auch nicht überall). Aber wenn man z.B. Berufe lernen kann und sich Tränke, Rüstungen oder sowas herstellen kann ist schon nett. Aber auch so ein Berufesystem sollte dann nicht zu kompliziert werden, weil es dann nicht zur Entspannung im Spiel beiträgt.

    Das sind jetzt mal hauptsächlich die Dinge, die ich an einem Solospiel 'erwarte'. Ob mir dann die Story gefällt? Kann ich nicht von vornherein sagen. Da nützt auch ein tolles Kampfsystem, Talentbäume und Berufe nichts, wenn die Geschichte zu wünschen übrig lässt.

    So, und was ist mit einem MMORPG? Da sind ja tausende oder gar Millionen Spieler, von denen jeder eine andere Idee hat, wie er/sie ein Spiel spielen will. Die Erwartungen und Ziele unterscheiden sich bei jedem.
    Die einen hassen questen und leveln so schnell wie möglich in Dungeons, oder über PvP, je nach den Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Wieder andere haben es überhaupt nicht eilig und schlendern so durch die Gegend. Machen hier mal einen Pet-Kampf oder angeln etwas, weil das Abendessen gleich fertig ist. Da lohnt es sich kaum noch was anzufangen.

    Allerdings verändert sich auf dem Weg zur Höchststufe wirklich wenig. Manche von den Quests sind langweilig und wiederholen sich zig-fach, nur anders erzählt. Wenn man nach 30-40 Stufen wieder mal zufällig in dem Kaff vorbei kommt wo man die Bewohner vor Unheil bewahrt hat, stehen die genau noch da wie vorher.

    Und da fängt das Problem eines MMORPGs an. Man kann die Geschichte unterwegs nicht ändern, weil der nächste Spieler muss ja auch was zu tun haben. Wenn ich jetzt ein Dorf vor dem sicheren Untergang rette, was macht dann der nächste Spieler? Raubt alle Gäste in der Taverne aus? Setzt die Kirche in Brand? Vergiftet das Vieh? Muss ich noch mal hin und regelmässig kontrollieren, dass es den Leuten gut geht?

    Durch die grosse Masse an Spielern ergibt sich automatisch, dass man einen vorgegebenen Weg gehen muss und jeder kann das Dorf retten, aber man sieht keinen Fortschritt und es hat während der Levelphase kaum Auswirkung auf das gesamte Spiel.

    Dazu muss ich sagen, dass in WoW das Phasing-System, welches mit der Wrath of the Lich King-Erweiterung kam, schon in diese Richtung geht. Wenn man 'das Dorf' gerettet hat, sieht man nachher das Resultat, wenn man wieder her kommt. Will man einem Kumpel helfen das Dorf zu retten, hat man aber Probleme, weil man in verschiedenen 'Kapiteln der Geschichte' gefangen ist. Mein Char kann nicht zurück zum Queststart und dem Kumpel helfen. So hat alles Vor- und Nachteile.
    In manchen Gebieten gibts die Möglichkeit einen NPC anzusprechen und die 'vorherige Version' des ganzen Gebiets wieder herzustellen, wenn die Story das Gebiet verändert hat. z.B. Verwüstete Lande wo das Dunkle Portal zur Scherbenwelt steht, wo es später (in Warlords of Draenor) in der Geschichte nach Draenor geht.

    Wo man eventuell einen Unterschied feststellen kann, ist im sogenannten End-Game: da wo man mit super-duper Klamotten und Waffen gegen die 'Bosse' kämpft. Aber die stehen jede Woche nach dem Dungeon-Reset wieder da. Und wieder klatschen wir sie um und wieder stehen sie auf.
    Auch hier Beispiel WoW: Wenn man diese Raidbosse mal besiegt hat, gibt es diverse Änderungen am Umfeld. z.B. nachdem man Gul'dan in der Nachtfestung tötet sieht man ein Video und schliesslich hat man freie Sicht auf Argus von überall her. Argus ist dann der nächste Planet, wo die Geschichte weiter geht, mit dem nächsten Patch. Und auf Argus questen wir wieder, lernen die Probleme der Bewohner kennen, bekämpfen die Legion mit allem was wir haben und schliesslich töten wir den Endboss und blalaber usw. gibts wieder eine Videosequenz an deren Ende etwas passiert und das kann man im Spiel dann sehen.
    Ist jetzt eher langweilig im Moment, aber gilt schon Überleitung zur nächsten Erweiterung, die ja schon im August los geht.

    Lange Rede kurzer Sinn: Das Spiel für die Massen (egal welches) kann sich nicht (zu stark) verändern, weil jeder die Möglichkeit haben muss, die Geschichte (und sei sie noch banal in dem Moment) als Ganzes kennen zu lernen. Für uns als einzelnen ist es vielleicht schon fragwürdig und unzufriedenstellend, aber ich sehe da wirklich wenig Möglichkeiten wie man das umgehen könnte.

    Beispiel Lord of the Rings Online: Man hat dort die Möglichkeit des 'Monsterplay' = eine Art von PvP. Es gibt keine Fraktionen in LotRO, sondern alle kämpfen gegen das böse Auge aus Mordor. Aber man kann sich ein Monster erstellen, mit dem man gegen Menschen, Hobbitse, Elfen und Zwerge kämpfen kann.
    Aber auch hier, keine Veränderung der Umgebung oder Wendungen in der Geschichte, weil die schon geschrieben ist.

    Will man eine Veränderung der Umgebung, des Verhaltens der NPCs merken, dann ist man wohl oder übel auf ein Single-player-Spiel angewiesen, wo die entsprechende Veränderung einer Handlung folgend, aber auch im Voraus so programmiert werden musste.
    McCrazy ist offline

  2. #22 Zitieren
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    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    2. Skill-/Talentbäume etc. müssen für mich nicht kompliziert sein, aber etwas Auswahl dürfen sie schon haben. Je nach dem liegt einem ein besonderer Spielstil besser als ein anderer. In vielen Spielen resultiert es aber so, dass es die 'beste Wahl' für mehr dämätsch gibt. Da nützt auch die grösste Auswahl nichts, wenn gewisse Talente einen nicht spürbar weiter kommen lassen.
    Zur WoW WotLK Zeit hätte ich bei meinem Mage gerne 7 Skillseiten gehabt und keine davon wäre ein Frostbuild gewesen (einer ein 50%/50% Feuer Frost). Es ist wahr, selbst dort gab es "die beste Wahl", besonders für PvE. Aber deshalb die Skillbäume auszubauen war die falsche Schlussfolgerung und hat mich zum Ausstieg von WoW gebracht. Letztlich sind mir die Skillbäume auch für PvP wichtig und selbst im PvE habe ich oft andere Builds, die besser funktionieren als "der beste Domagebuild". In einem anderen Spiel haben sogar 99% der Leute mal gesagt, dass (m)ein Frostbuild nicht ansatzweise mit dem Feuerbuild mithalten kann, tatsächlich konnten aber nur wenige Leute mit Feuerbuild mit meinem Schaden mithalten. Frost erforderte nur etwas mehr spielerisches Können, da der Schlüssel zum Erfolg ein zweischneidiges Schwert ist (entweder sehr viel Schaden oder kaum Schaden). Daher gilt ein gut durchdachter Skillbaum auch für mich als ein sehr wichtiges Standbein für MMORPGs. Sie müssen nicht kompliziert sein, aber ich mag sie möglichst komplex, bzw flexibel.

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    So, und was ist mit einem MMORPG? Da sind ja tausende oder gar Millionen Spieler, von denen jeder eine andere Idee hat, [...]
    Das ist ja die Stärke von MMORPGs. Sie bieten die Möglichkeit viele verschiedene Spielertypen mit einem Spiel zu bedienen. Meiner Meinung nach ist das aber noch ausbaubar.

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    Und da fängt das Problem eines MMORPGs an. Man kann die Geschichte unterwegs nicht ändern, weil der nächste Spieler muss ja auch was zu tun haben. Wenn ich jetzt ein Dorf vor dem sicheren Untergang rette, was macht dann der nächste Spieler? Raubt alle Gäste in der Taverne aus? Setzt die Kirche in Brand? Vergiftet das Vieh? Muss ich noch mal hin und regelmässig kontrollieren, dass es den Leuten gut geht?

    Durch die grosse Masse an Spielern ergibt sich automatisch, dass man einen vorgegebenen Weg gehen muss und jeder kann das Dorf retten, aber man sieht keinen Fortschritt und es hat während der Levelphase kaum Auswirkung auf das gesamte Spiel.

    Will man eine Veränderung der Umgebung, des Verhaltens der NPCs merken, dann ist man wohl oder übel auf ein Single-player-Spiel angewiesen, wo die entsprechende Veränderung einer Handlung folgend, aber auch im Voraus so programmiert werden musste.
    Das ist tatsächlich ein Problem, an dem ich seit letztem Jahr Überlegungen anstelle um ein Konzept zu entwerfen. Es ist ja bereits im Singleplayer ein Problem. Dort hast du oft die Möglichkeit das Ende zu verändern. Aber was wäre, wenn du statt 2 mögliche Enden nach den ersten 2 Spielstunden eine Entscheidung treffen könntest, die das ganze Spiel beeinflusst? Dann muss man ab da an (je nach Schwere der Entscheidung) 2 Geschichten erzählen. Und wenn man schon so zeitig so große Entscheidungen treffen kann, dann erwartet man das doch auch noch ein paar weitere male, oder nicht? Eine einzige Quest mit ein paar optionalen Lösungswegen erreicht schnell die Textlänge deines Postings ... alleine die Dialoge, Skripts nicht einberechnet.

    Und wie ist das bei MMORPGs, wo hinzu kommt, dass die Welt für jeden konsistent sein muss? Natürlich noch schwieriger, wie du bereits erwähnt hast. Das bedeutet die Welt muss entweder vollständig als Sandboxspiel kreiert werden, wodurch die Welt sich dann je nach Spielerhandlung in bestimmte Richtungen (pro Server) entwickeln kann (Ashes of Creation soll so ein Spiel werden) oder der Einfluss des Spielers begrenzt ist. Ich denke aber auch mit der Story wird noch einiges in Zukunft geschehen, gebe also die Hoffnung noch nicht vorzeitig auf.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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  3. #23 Zitieren
    Waldläufer Avatar von McCrazy
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    **snip**

    Das ist ja die Stärke von MMORPGs. Sie bieten die Möglichkeit viele verschiedene Spielertypen mit einem Spiel zu bedienen. Meiner Meinung nach ist das aber noch ausbaubar.
    Ich bleibe mal beim WoW-Beispiel, weil ich das am besten kenne.
    Es gibt ja so viele Möglichkeiten WoW zu spielen und sich dort die Zeit zu vertreiben. Einmal ganz normal questen, Dungeons machen, Gear sammeln, raiden.
    Dann kann man auch nur mit PvP leveln. Oder man versteift sich auf Pet-Kämpfe, mit denen man auch den Charakter leveln kann. Das dauert halt länger. Oder man levelt mit Sammelberufen und verkauft das Zeugs im AH.
    Oder man levelt den Char irgendwie, geht dann angeln und bekocht die Gilde. Da gibts sogar ein Angel-Artefakt, welches das einzige Artefakt sein wird, welches das Ende von Legion überlebt.
    Ausserdem gibts die Leute, die ihre Twinks hoch spielen und nur alte Raids laufen, um sich mit Transmogg-Klamotten auszurüsten. Nebenher sammelt man noch Pets und gelegentlich droppt mit Glück auch ein Mount.
    Dann gibts die, die nie über Stufe 3 kommen, weil sie nur RP machen mit Gleichgesinnten.

    Mir persönlich reichen die Möglichkeiten in WoW schon aus, mich mit vielen verschiedenen Dingen zu beschäftigen, wenn mich das eine oder andere langweilt. Und mit Battle for Azeroth (ab August 2018) gibts noch Insel Expeditionen und War fronts als neue Zeitvertreibe dazu.


    Das ist tatsächlich ein Problem, an dem ich seit letztem Jahr Überlegungen anstelle um ein Konzept zu entwerfen. Es ist ja bereits im Singleplayer ein Problem. Dort hast du oft die Möglichkeit das Ende zu verändern. Aber was wäre, wenn du statt 2 mögliche Enden nach den ersten 2 Spielstunden eine Entscheidung treffen könntest, die das ganze Spiel beeinflusst? Dann muss man ab da an (je nach Schwere der Entscheidung) 2 Geschichten erzählen. Und wenn man schon so zeitig so große Entscheidungen treffen kann, dann erwartet man das doch auch noch ein paar weitere male, oder nicht? Eine einzige Quest mit ein paar optionalen Lösungswegen erreicht schnell die Textlänge deines Postings ... alleine die Dialoge, Skripts nicht einberechnet.
    Ich kenne mich mit den Details dazu nicht aus. Ich weiss jedoch, dass du in Witcher 1 am Ende des ersten Kapitels eine Entscheidung treffen musstest, deren Auswirkung erst in Kapitel 4 sichtbar wurde. Es gab noch einige solcher Stellen, wo später im Spiel etwas passierte und man bekam dann den Hinweis, dass man damals dies und jenes gemacht hat, daher jetzt das Resultat. Es heisst ja nicht umsonst in einem Werbetext zu Witcher: "Es gibt kein Gut, es gibt kein Böse. Es gibt Entscheidungen und Konsequenzen".

    Und wie ist das bei MMORPGs, wo hinzu kommt, dass die Welt für jeden konsistent sein muss? Natürlich noch schwieriger, wie du bereits erwähnt hast. Das bedeutet die Welt muss entweder vollständig als Sandboxspiel kreiert werden, wodurch die Welt sich dann je nach Spielerhandlung in bestimmte Richtungen (pro Server) entwickeln kann (Ashes of Creation soll so ein Spiel werden) oder der Einfluss des Spielers begrenzt ist. Ich denke aber auch mit der Story wird noch einiges in Zukunft geschehen, gebe also die Hoffnung noch nicht vorzeitig auf.
    Ich weiss jetzt nicht genau, wie toll das für einen Spieler ist, wenn auf 'seinem' Server Story LMNOP abgeschlossen wurde und man eigentlich lieber GHIJ als Ergebnis gehabt hätte. Wechselt man dann den Server? Ist man so unzufrieden, dass man das Spiel gleich hinschmeisst? Weil ändern kann man es ja nicht mehr.

    In einem Singleplayer kann man abspeichern und wenn man mit seinen Entscheidungen und den Folgen nicht zufrieden ist, lädt man neu und versucht es anders rum, sofern es mehrere Möglichkeiten erlaubt. In einem MMORPG geht das nicht. Ist dein Char mal durch eine Questreihe durch und am Ende passiert etwas, womit du nicht gerechnet hast, kannst du nicht zurück. Einzige Lösung: spiele diese Quest mit dem nächsten Twink nicht. *schulternzuck*

    Ich bin der Meinung, dass sich in einem MMO solche Dinge maximal auf einen kleinen persönlichen Bereich beschränken könnten, der für meinen Char ein anderes Ergebnis zeigt, aber nicht für die ganze Serverwelt und -gemeinschaft. Oder halt, wie in WoW teilweise möglich, die Gegend per NPC in sein vormaliges Aussehen zurück verwandeln lassen. Das ändert jedoch nichts am eigentlichen Geschichtsverlauf.

    War das nicht mal so in Guild Wars, dass questen etc. alles in instanzierten Bereichen ablief? Wie weit das Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt hatte, weiss ich nicht, da ich dort nur einen 14-Tage Testaccount hatte.
    McCrazy ist offline

  4. #24 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    [...]
    Mir persönlich reichen die Möglichkeiten in WoW schon aus, mich mit vielen verschiedenen Dingen zu beschäftigen, wenn mich das eine oder andere langweilt. Und mit Battle for Azeroth (ab August 2018) gibts noch Insel Expeditionen und War fronts als neue Zeitvertreibe dazu.
    Ich meine mit "ausbaubar" nichtmal unbedingt die Anzahl an Tätigkeiten (die übrigens in anderen Spielen abseits von Dungeons gegen 0 gehen). Ich meine z.B. um bei WoW zu bleiben, dass man scheinbar gegensätzliche Spielertypen vereinen kann. In WoW wurden die Skillbäume entfernt und haben somit Platz für Leute gemacht, die mit Skillsystemen überfordert sind (also besonders Neueinsteiger) und gleichzeitig Leute wie mich "rausgehaun". Es gibt aber auch Lösungen, die sowohl für Skillfetischisten als auch für Neueinsteiger gleichermaßen gemacht sind. Ein umfangreiches Skillsystem mit möglicher Skillhilfe, die eine halbwegs brauchbare Skillung vorzeigt (quasi eine Standardskillung, die aber nicht alles aus dem Charakter rausholt oder die viele gleichwertige optionale Skillwege bietet).
    Aber natürlich meine ich auch die Anzahl an Tätigkeiten. In WoW gibt es Skat oder Poker Addons. Warum hat Blizzard nichtmal selber Kartenspiele ins Spiel eingebaut um z.B. die Wartezeit wärend der Raiderstellung für alle zu verkürzen? Es gibt noch viele weitere eig so simple Ideen, die gut zu einem Spiel passen, aber an die einfach keiner zu denken scheint. Stattdessen baut man Pokemo... ähm Petkämpfe ein (was zugegeben einigen Leute durchaus Sterne in die Augen macht, aber meiner Meinung nach passt das nicht zum ursprünglichen WoW-Konzept).

    Wichtig ist bei der ganzen Sache nur, dass neue Spieler nicht mit den Möglichkeiten erschlagen werden.

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    Ich kenne mich mit den Details dazu nicht aus. Ich weiss jedoch, dass du in Witcher 1 am Ende des ersten Kapitels eine Entscheidung treffen musstest, deren Auswirkung erst in Kapitel 4 sichtbar wurde. Es gab noch einige solcher Stellen, wo später im Spiel etwas passierte und man bekam dann den Hinweis, dass man damals dies und jenes gemacht hat, daher jetzt das Resultat. Es heisst ja nicht umsonst in einem Werbetext zu Witcher: "Es gibt kein Gut, es gibt kein Böse. Es gibt Entscheidungen und Konsequenzen".
    Aber auch in Witcher 1 hält sich die Anzahl an Entscheidungen in Grenzen und Witcher 1 ist ein recht lineares Spiel. Was ist mit einem Open World RPG, bei dem nahezu jede Quest eine Entscheidung abverlangen kann? Oft sind die Auswirkungen eher lokal und selten mal global, selbst wenn es sinn machen würde. Der Aufwand geht andernfalls auch proportional ins Unendliche. Ich habe aus spaß selber mal eine Quest mit optionalen Lösungswegen und verschiedenen Ausgängen geschrieben. Obwohl es eine eher einfache Quest war, fühlte es sich an, als ob ich nie zum Ende schreibe, weil ich wert auf jede Eventuallität gelegt habe. Mit verschiedenen Ausgängen kann die nächste Quest wieder verschieden starten und ganz anders verlaufen. Das ist für ein lineares Spiel wie Witcher noch machbar, aber je offener das Spiel wird, desto unmachbarer wird die Angelegenheit.

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    Ich weiss jetzt nicht genau, wie toll das für einen Spieler ist, wenn auf 'seinem' Server Story LMNOP abgeschlossen wurde und man eigentlich lieber GHIJ als Ergebnis gehabt hätte. Wechselt man dann den Server? Ist man so unzufrieden, dass man das Spiel gleich hinschmeisst? Weil ändern kann man es ja nicht mehr.
    Naja ich meine es auch etwas anders. Ashes of Creation soll ja so werden, dass man Städte gründen kann, die man in einer Gemeinschaft aufbaut und verteidigt und so weiter. Je nach Stadtlevel entstehen dann auch Dungeons und bei Angriffen kann sich eine Stadt wieder zurück entwickeln. Sie Spieler erstellen quasi die Servergeschichte durch ihr Handeln selbst. Die Geschichte ist dann quasi eine selbstgeschriebene Story, hat aber mit der klassischen Story nichts zu tun. Daher ist die Frage auch schon fast hinfällig "was wenn mir der Ausgang nicht gefällt?" ... "ja dann wechsel ich die Stadt" oder so. Für eine richtige vorgeschriebene Story wird das natürlich nichts. "Was, die haben den LichKing am Leben gelassen? Ich will nicht mehr auf einem Server spielen, wo der LichKing weiter existiert".

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    In einem Singleplayer kann man abspeichern und wenn man mit seinen Entscheidungen und den Folgen nicht zufrieden ist, lädt man neu und versucht es anders rum, sofern es mehrere Möglichkeiten erlaubt. In einem MMORPG geht das nicht. Ist dein Char mal durch eine Questreihe durch und am Ende passiert etwas, womit du nicht gerechnet hast, kannst du nicht zurück. Einzige Lösung: spiele diese Quest mit dem nächsten Twink nicht. *schulternzuck*
    Ja gut, aber macht es das nicht gerade interessant, dass die Entscheidungen wirklich konsequenzen haben und du damit leben musst? Ich kanns natürlich verstehen, wenn jemand sowas überhaupt nicht mag, ich selbst fände es aber klasse.

    Zitat Zitat von McCrazy Beitrag anzeigen
    Ich bin der Meinung, dass sich in einem MMO solche Dinge maximal auf einen kleinen persönlichen Bereich beschränken könnten, der für meinen Char ein anderes Ergebnis zeigt, aber nicht für die ganze Serverwelt und -gemeinschaft. Oder halt, wie in WoW teilweise möglich, die Gegend per NPC in sein vormaliges Aussehen zurück verwandeln lassen. Das ändert jedoch nichts am eigentlichen Geschichtsverlauf.

    War das nicht mal so in Guild Wars, dass questen etc. alles in instanzierten Bereichen ablief? Wie weit das Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt hatte, weiss ich nicht, da ich dort nur einen 14-Tage Testaccount hatte.
    Es gibt noch weitere Möglichkeiten, bei denen nicht die ganze Serverwelt betroffen wird. Man kann z.B. eine Fraktionswahl anbieten und je nach Fraktion eine andere Geschichte erzählen. Damit wird auch das Twinken interessanter. Die Auswirkungen können auch temporär sein, wie in WoW bei den PvP-Gebieten, die dann einen Gebietsbuff geben. Allerdings sollte man das dann geschickter einfädeln wie in WoW, damit es das Interesse der Spieler auch auf sich zieht.

    In GW2 war es auf jedenfall so, aber ich fande gerade deshalb die Geschichte irgendwie langweilig. Auswirkungen hatte es keine und soweit ich weiß, nichtmal für deinen eigenen Charakter (außer EXP, was aber egal ist).
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  5. #25 Zitieren
    Waldläufer Avatar von McCrazy
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    Also, so wie ich das verstehe, sind unsere Ansichten dahingehend verschieden, dass ich eher ein 'casual-Vieltwinker mit Stammraid bin.

    @ Ingame-Spiele
    Es gibt da 2 Ingi-Spiele, die einem die Zeit vertreiben können. Da ich in einer Stammgruppe raide, kann ich immer kurz vor knapp auftauchen und habe das 'Warteproblem' nicht. Ausserdem bin ich sicher, dass es auch andere Sachen zu tun gibt, die man auch in einem Schlachtzug erledigen kann.

    @ Entscheidungen und damit leben müssen
    In einem Spiel wie Baldur's Gate z.B. hat man bei Gesprächen 2-5 Optionen. Da kann man abspeichern und Option 1 wählen. Ist man mit Belohnung/Ruf/XP nicht zufrieden, lädt man neu und probiert Option 2. Wird der NPC aggressiv, will man aber nicht, lädt man neu und probiert Option 3.

    Bei Witcher 1 war es doch eher selten so, dass man die Konsequenz aus einer Entscheidung sofort spürte. Bei einigen von diesen 'spürbaren' Konsequenzen war das mehrfach so, dass die Hauptquest anders zu spielen war und/oder die Konsequenz trat 1-3 Kapitel später auf, so dass nur die krassesten Leute wohl die ganze Spielzeit seit der entsprechenden Entscheidung auf den Haufen werfen und alles noch mal spielen.

    Das ist dann doch ein ziemlich grosser Unterschied, würde ich meinen.

    Aber wenn ich es richtig verstehe gehen deine Gedanken und Vorstellungen viel tiefer als es einen Spasspieler wie mich überhaupt interessiert. Und von Programmieren und welche Probleme so viele verschiedene Wege darstellen habe ich auch nicht wirklich viel Ahnung.
    Hört sich fast die 'richtiges Leben' an. Entscheidungen treffen ohne 'Neuladen'...
    McCrazy ist offline

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