Zitat von
Xarthor
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Das ist ja die Stärke von MMORPGs. Sie bieten die Möglichkeit viele verschiedene Spielertypen mit einem Spiel zu bedienen. Meiner Meinung nach ist das aber noch ausbaubar.
Ich bleibe mal beim WoW-Beispiel, weil ich das am besten kenne.
Es gibt ja so viele Möglichkeiten WoW zu spielen und sich dort die Zeit zu vertreiben. Einmal ganz normal questen, Dungeons machen, Gear sammeln, raiden.
Dann kann man auch nur mit PvP leveln. Oder man versteift sich auf Pet-Kämpfe, mit denen man auch den Charakter leveln kann. Das dauert halt länger. Oder man levelt mit Sammelberufen und verkauft das Zeugs im AH.
Oder man levelt den Char irgendwie, geht dann angeln und bekocht die Gilde. Da gibts sogar ein Angel-Artefakt, welches das einzige Artefakt sein wird, welches das Ende von Legion überlebt.
Ausserdem gibts die Leute, die ihre Twinks hoch spielen und nur alte Raids laufen, um sich mit Transmogg-Klamotten auszurüsten. Nebenher sammelt man noch Pets und gelegentlich droppt mit Glück auch ein Mount.
Dann gibts die, die nie über Stufe 3 kommen, weil sie nur RP machen mit Gleichgesinnten.
Mir persönlich reichen die Möglichkeiten in WoW schon aus, mich mit vielen verschiedenen Dingen zu beschäftigen, wenn mich das eine oder andere langweilt. Und mit Battle for Azeroth (ab August 2018) gibts noch Insel Expeditionen und War fronts als neue Zeitvertreibe dazu.
Das ist tatsächlich ein Problem, an dem ich seit letztem Jahr Überlegungen anstelle um ein Konzept zu entwerfen. Es ist ja bereits im Singleplayer ein Problem. Dort hast du oft die Möglichkeit das Ende zu verändern. Aber was wäre, wenn du statt 2 mögliche Enden nach den ersten 2 Spielstunden eine Entscheidung treffen könntest, die das ganze Spiel beeinflusst? Dann muss man ab da an (je nach Schwere der Entscheidung) 2 Geschichten erzählen. Und wenn man schon so zeitig so große Entscheidungen treffen kann, dann erwartet man das doch auch noch ein paar weitere male, oder nicht? Eine einzige Quest mit ein paar optionalen Lösungswegen erreicht schnell die Textlänge deines Postings ... alleine die Dialoge, Skripts nicht einberechnet.
Ich kenne mich mit den Details dazu nicht aus. Ich weiss jedoch, dass du in Witcher 1 am Ende des ersten Kapitels eine Entscheidung treffen musstest, deren Auswirkung erst in Kapitel 4 sichtbar wurde. Es gab noch einige solcher Stellen, wo später im Spiel etwas passierte und man bekam dann den Hinweis, dass man damals dies und jenes gemacht hat, daher jetzt das Resultat. Es heisst ja nicht umsonst in einem Werbetext zu Witcher: "Es gibt kein Gut, es gibt kein Böse. Es gibt Entscheidungen und Konsequenzen".
Und wie ist das bei MMORPGs, wo hinzu kommt, dass die Welt für jeden konsistent sein muss? Natürlich noch schwieriger, wie du bereits erwähnt hast. Das bedeutet die Welt muss entweder vollständig als Sandboxspiel kreiert werden, wodurch die Welt sich dann je nach Spielerhandlung in bestimmte Richtungen (pro Server) entwickeln kann (Ashes of Creation soll so ein Spiel werden) oder der Einfluss des Spielers begrenzt ist. Ich denke aber auch mit der Story wird noch einiges in Zukunft geschehen, gebe also die Hoffnung noch nicht vorzeitig auf.
Ich weiss jetzt nicht genau, wie toll das für einen Spieler ist, wenn auf 'seinem' Server Story LMNOP abgeschlossen wurde und man eigentlich lieber GHIJ als Ergebnis gehabt hätte. Wechselt man dann den Server? Ist man so unzufrieden, dass man das Spiel gleich hinschmeisst? Weil ändern kann man es ja nicht mehr.
In einem Singleplayer kann man abspeichern und wenn man mit seinen Entscheidungen und den Folgen nicht zufrieden ist, lädt man neu und versucht es anders rum, sofern es mehrere Möglichkeiten erlaubt. In einem MMORPG geht das nicht. Ist dein Char mal durch eine Questreihe durch und am Ende passiert etwas, womit du nicht gerechnet hast, kannst du nicht zurück. Einzige Lösung: spiele diese Quest mit dem nächsten Twink nicht. *schulternzuck*
Ich bin der Meinung, dass sich in einem MMO solche Dinge maximal auf einen kleinen persönlichen Bereich beschränken könnten, der für meinen Char ein anderes Ergebnis zeigt, aber nicht für die ganze Serverwelt und -gemeinschaft. Oder halt, wie in WoW teilweise möglich, die Gegend per NPC in sein vormaliges Aussehen zurück verwandeln lassen. Das ändert jedoch nichts am eigentlichen Geschichtsverlauf.
War das nicht mal so in Guild Wars, dass questen etc. alles in instanzierten Bereichen ablief? Wie weit das Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt hatte, weiss ich nicht, da ich dort nur einen 14-Tage Testaccount hatte.