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  1. - Texturen modden #1  
    Kämpfer
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    wusste nicht, wo das hingehört
    zu not einfach verschieben, sry^^

    kennt sich jemand mit modden von texturen aus?
    die modding foren antworten alle nicht

    habe eine anleitung befolgt, doch sobald ich kleinigkeiten an den texturen bestimmter items vornehme,
    verschwindet der gegenstand mit samt dem körperteil aus dem spiel

    wenn jemand sowas schonmal gemacht hat, wär es cool, wenn er mir das vllt bisschen genauer zeigen könnte <3
  2. #2  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Hey,

    gemacht hab' ich sowas schon, allerdings nicht für Sacred².

    Wäre ja schön, wenn du auch bereits geschrieben hättest, womit (Programm?) und auf welche Weise du die Texturen nach was für einer 'Anleitung' bearbeitet hast. Ich kann deshalb nun bestenfalls raten, wo? da bei dir eventuell was? 'verrutscht' sein könnte.

    Wie bereits erwähnt .. hab' ich hier noch nicht gemacht, aber ich weiß, dass in Sacred² .dds-Dateien mit Mip-Maps verwendet werden. Also: in einem .dds-Bild sind mehrere Versionen ein und der selben Textur in unterschiedlichen Größen vorhanden, die dann vom Spiel entsprechend der 'Kameranähe'-zum-Objekt variabel ausgewählt werden. (Könnte man im Prinzip grob mit der Struktur in .ico-Icon-Files vergleichen.)

    Das Ganze sieht - bei mir in Photoshop geöffnet - etwa so aus:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Beispiel: Hauttextur der ^11e
    [Bild: s2_highelv_mipmap.jpg]

    Neben dieser Bildtextur selbst, ist i.d.R. auch ein entsprechender Alpha(-Transparenz)-Kanal für die einzelnen Mip-Ebenen enthalten.

    Im Grunde müssen all diese Ebenen 'synchron' bearbeitet und das Ergebnis auch wieder auf die gleiche Weise, wie bei der ursprünglichen Ausgangs-Textur gespeichert werden. Nutzt du bspw. ein Programm, das mit diesem Format nicht richtig umgehen kann, zerschießt du sehr wahrscheinlich diese Mip-Map-Ebenen-Struktur und damit die gesamte Datei, was im Spiel dann natürlich zu Anzeigefehlern führen kann (und beim ohnehin schon etwas diva-esken S² vermutlich auch wird. ..)

    Falls der Fehler also an dieser Stelle liegt und du für die Bearbeitung ein Programm verwendest, das generell mit Photoshop-Plugins umgehen kann, könntest du dein Glück mal hiermit versuchen: https://developer.nvidia.com/nvidia-...dobe-photoshop
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  3. #3  
    Kämpfer
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    hm ja ich habe schon sowas vermutet, dass die dateien nicht mehr übereinstimmen, wenn man eine verändert
    die anleitung war diese hier

    http://darkmatters.org/forums/index....re-skin-a-set/

    wo ja wirklich viel möglich ist

    ganz am schluss dieses threads stehen auch meine probleme^^

    habe wie dort beschrieben, gimp verwendet, da ich kein PS mehr habe
    und zum öffnen und speichern der DSS verwende ich DXTBmp


    ich selbst habe einen mod runtergeladen, der nur die dateien im mq ordner ersetzt hat und das funktioniert auch
    ich kann auch die orginal texturdateien in diesen neuen ordner ziehen und einzelne rüstungsgegenstände so wieder färben
    aber sobald ich selber auch nur einen kleinen punkt in einen alpha channel der sg.dss datei setze um z.b. einen licht-punkt zu erzeugen,
    ist der gesamte gegenstand sofort unbrauchbar, obwohl diese veränderung eigentlich nicht bei den anderen texturdateien angegelichen werden müsste
    im gegensatz zu, wenn ich wirklich die konturen in der d.dss datei umzeichnen würde
    aber bevor ich mir so viel mühe mache, bzw. erstmal verstehe, wie ich die dateien syncron bearbeiten kann, wüsste ich gerne, ob auch kleine veränderungen möglih sind, oder ob es vllt schon am programm und am speichern etc. liegt
  4. #4  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Zitat Zitat von lolli42 Beitrag anzeigen
    .. ob es vllt schon am programm und am speichern etc. liegt
    Davon würde ich jetzt wohl erstmal ausgehen.

    Habe das gerade mal schnell ausprobiert: Basis-Textur der ^11e in Photoshop geladen > Farbton verändert und ihr was auf die Stirn 'ge-brush-t' > wieder gespeichert > einfach mit der entsprechenden Pfadstruktur in S²'s 'pak'-Ordner gelegt > Spiel gestartet und Elfchen geladen .. et voila:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Möglicherweise ist DXTBmp in diesem Fall nicht die beste Wahl?
    Reine Mutmaßung, aber scheint mir gerade am naheliegendsten.
    Kann Gimp mittlerweile nicht auch standardmäßig mit PS-Plugins umgehen?
    (Habe hier eine alte Version des oben von mir verlinkten Plugins verwendet.)
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  5. #5  
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    kannst du mir das programm zeigen, mit dem du das öffnest? oder öffnest du es direkt mit PS?
    wenn ich den alpha channel verändere, kann ich ihn aus dem editor (gimp) direkt wieder in das DXTBmp schicken und überspeichern
    wenn ich die texturdateien selber verändere, muss ich auch einen zwischenschritt machen und es als z.b. bmp speichern,
    mit DXTBmp wieder öffnen und wieder als d.dss speichern, was mir natürlich auch immer sorgen gemacht hat...so viele zwischenstationen :x
  6. #6  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Zitat Zitat von lolli42 Beitrag anzeigen
    kannst du mir das programm zeigen, mit dem du das öffnest? oder öffnest du es direkt mit PS?
    Durch o.g. Plugin kann ich .dds-Dateien ganz normal direkt mit Photoshop öffnen und speichern, wie andere Bildformate auch. Hat eben nur ein paar mehr Speicher-Optionen.

    Zitat Zitat von lolli42 Beitrag anzeigen
    wenn ich den alpha channel verändere, kann ich ihn aus dem editor (gimp) direkt wieder in das DXTBmp schicken und überspeichern
    wenn ich die texturdateien selber verändere, muss ich auch einen zwischenschritt machen und es als z.b. bmp speichern,
    mit DXTBmp wieder öffnen und wieder als d.dss speichern, was mir natürlich auch immer sorgen gemacht hat...so viele zwischenstationen :x
    Jap. Sowas ist i.d.R. eher suboptimal und führt erfahrungsgemäß schon schnell mal zu Problemen.
    Würde ich - persönlich - auch nach Möglichkeit vermeiden.

    Aber dennoch sollten die Objekte eigentlich nicht komplett verschwinden, wenn etwas bei den einzelnen Kanälen 'verrutscht' sein sollte. Das ist eigentlich eher ein Zeichen für einen 'schwerwiegenden Fehler', sprich: eine Datei kann bspw. gar nicht erst gelesen/geladen werden und deshalb werden alle Sachen nicht geladen, die von dieser Datei betroffen sind.

    Für mich klingt das wirklich eher, als ob durch DXTBmp letztendlich vielleicht in ein dds-Format gespeichert wird, mit dem S² nicht will oder kann. DDS ist nicht gleich DDS ... es gibt auch mal wieder mehrererere Versionen dieses Formats.
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  7. #7  
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    hm ich konnte das plugin installieren aber ich finde es nicht im plugin browser und außerdem ist gimp nicht in der lage DSS dateien zu öffnen jetzt :x
    habe gimp 2.8

    ich glaube das hat nicht geklappt

    hat sich nen eigenen plugins ordner in "plugins" von gimp angelegt und ist auch keine .exe so wie die ganzen anderen gimp plugins

    Geändert von lolli42 (23.03.2018 um 15:19 Uhr)
  8. #8  
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    IIIIIEEHHH PIPIPIPIP BLBLBLBLBLBLL ES HAT FUNKTIONIEEERRT (habe mir ein plugin extra für gimp runtergeladen)

    [Bild: Sacred_2_Screenshot_2018_03_23_16_34_43_52.png]

    das problem ist jetzt aber noch, dass ich mit diesem plugin nicht die n.dss datei öffnen kann und bei der sg.dss wird mir nur der alphachannel in invertierter form
    angezeigt aber trotzdeeeeemmm <3 <3 <3
    danke für den anstoß schonmal <3
    ich hoffe du willst mir noch mehr helfen <3
  9. #9  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Ja, 'tschuldigung .. benutze Gimp eigentlich nicht, hab' aber gerade mal geguckt und es scheint wohl nach wie vor nicht von Hause aus mit PS-Plugins umgehen zu können. Hab' ich wohl nur mal geträumt oder so ..

    Hmm .. aber mal 'ne andere Frage: wie lange suchst du schon nach einer Lösung?

    Nach spontaner Befragung der Suchmaschine meines Vertrauens .. bin ich in weniger als einer Minute auf dieses Gimp-'native' DDS-Plugin gestoßen und habe es einfach kurz ausprobiert: https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads

    .. funzt, soweit ich das auf die Schnelle sehen konnte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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  10. #10  
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    eh also ich habe bisher nur das mit dem DXTBmp gemacht und auf antworten gewartet
    und jetzt mit dem plugin hats sofort funktioniert
    ich zeig dir mal die "fehler"

    das ist die n.dss datei für die tiefe
    [Bild: Screenshot_23_03.png]
    upload photo

    und das die sg.dss datei (eigentlich is die eh nur für ihren alpha channel da oder?)
    [Bild: Screenshot_23_03_002.png]
    upload photo
  11. #11  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Stimmt .. bei mir crasht das 'native' Gimp-Plugin auch, wenn ich diese Datei zu öffnen versuche.
    Mit dem ersten Plugin für und in Photoshop geht's.


    Und was genau möchtest du mit/an dieser Datei in Gimp machen?
    Weißt du, was diese Dateien, die ein '_n' im Namen haben, sind?


    Nachtrag: ja, beim zweiten Bild hast du scheinbar lediglich den Alpha-Channel aus der Datei .. aber was das eigentlich soll?.. keeeine Ahnung. (Hab' ich mich bisher nicht mit befasst.) Ist ja auf jeden Fall auch eine Texturmap mit vorhanden. In Photoshop geladen, sieht die _sg bei mir so aus:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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    Geändert von manaeth (23.03.2018 um 16:17 Uhr) Grund: Nachtrag
  12. #12  
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    laut dem guide:

    die n.dss datei bestimmt die tiefe also den 3d effekt der textur
    und die sg.dss datei ist praktisch für die helligkeit zuständig
    komplett schwarze stellen der texturdatei werden z.b. komplett verschwinden
    und der alpha channel der sg.dss datei erzeugt leuchten (in dem fall nur die 3 eig. weißen punkte)
    damit die gegenstände an bestimmten stellen einen glanz effekt haben
    in dem guide hat der eine typ z.b. die sg. datei verändert um aus dem rock nur ein rot leuchtendes netz zu machen (ziemlich badass)

    mein ziel ist der look aus sacred 1 <3

    [Bild: Urielboots.gif]
  13. #13  
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    omg ich kann sogar die konturen verändern <3
    neuer beruf ich komme <3
  14. #14  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Hab' mir die Texturen jetzt doch auch mal etwas genauer angeschaut und fasse einfach mal kurz so zusammen, wie ich es derzeit sehe ..

    _d ('diffuse')
    = Grundfarbe des (matten) Objekts .. bestimmt die Hauptfarbe der Objektoberfläche.

    _h ('hue')
    = Bereich (Haut oder Haare des Charakters), der durch die Farbwähler bei der Charaktererstellung verändert werden kann. Rote Bereiche werden verändert, schwarze nicht.

    _n ('normal')
    = Normalen-Map .. 'Reliefstruktur', die auf einem Objekt im Zusammenspiel mit Licht erzeugt wird. Die Objekte selbst sind ja relativ 'grob' und diese Textur sorgt für den Eindruck feinerer Unebenheiten. (Ist im Grunde eine erweiterte Form des 'Bump'-Formats, das allerdings die Höheninformationen lediglich aus einem Graustufenbilld zieht > dunklere Bereiche stellen Vertiefungen, hellere Erhebungen dar.) Bei der Normalen-Map kommt durch die Farben allerdings nicht nur die reine 'Höheninformation' an sich zum Tragen (obwohl auch hier hellere Bereiche Erhebungen und dunklere Vertiefungen darstellen), sondern auch deren Ausrichtung entlang der 3D-Koordinaten im dreidimensionalen Raum (x-, y-, z-Achse - 'Höhe', 'Breite', 'Tiefe' - Rot, Grün, Blau).
    Ist hier aber in einem imho recht merkwürdigen Farbformat. Normalenmaps sehen i.d.R. eigentlich anders aus.

    _sg ('specularity', 'glare'?)
    Scheint die einzige Textur zu sein, bei der die RGB-Map nicht unbedingt in direktem Zusammenhang zum Alpha(-Transparanz)-Kanal zu stehen scheint. Die RGB-Map ist für mich definitiv die 'Glanztextur', also legt fest, wie stark und in welcher Farbe die Oberfläche des Objekts glänzt, wenn Licht darauf fällt. Dies betrifft wahrscheinlich gleichzeitig auch den Eindruck von Spiegelungen.
    Diese scheint aber vom Alpha-Kanal unabhängig zu sein und ich vermuuute, dass S² diese beiden Sachen beim Erstellen des letztendlichen Shaders möglicherweise separat ausliest. Denn ich habe ja auch den Eindruck, dass der Alpha-Kanal lediglich für 'Schimmer-Effekte' (oder 'Leuchten'?) zuständig sein könnte. Trotzdem betrifft das ganz gewöhnliche 'Glänzen' im Spiel ja eeeigentlich das gesamte Objekt. Aber in diesem Punkt bin ich mir gerade nicht wirklich sicher.


    Aber insbesondere bei dieser letzten Sache mit den beiden möglicherweise unabhängigen Kanälen, könnte dein Problem mir den verschwundenen Objekten liegen .. dass da eben bei deinem bisherigen DXTBmp-Transfer etwas 'falsch' interpretiert wurde und deshalb die gesamte Datei am Ende nicht mehr wirklich gepasst hat.
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  15. #15  
    Kämpfer
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    Jo ich werde schauen ob ich noch ein anderes Programm finde, wo ich auch die anderen Dateien editieren kann
    Dann kann es richtig losgehen

    Kennst du dich auch aus mit diesen granny models? Das müssten dann die 3d Modelle sein
    Wenn ich die noch verändern könnte wär krass aber ich glaube das is bissi zu viel
    Weil dann müssen die Texturen ja wirklich angeglichen werden
    Aber vllt zumindest austauschen mit vorhandenen models und deren texturen
  16. #16  
    Kämpfer
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    bin langsam am werk

    aber ohne die tiefenstruktur, kann das nicht authentisch aussehen :x

    brauche i was, was die anderen dateien öffnen kann

    [Bild: Sacred_2_Screenshot_2018_03_24_10_21_39_37.png]
  17. #17  
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    hab mir kostenlos PS CS2 runtergeladen und nochmal das plugin, dass du verlinkt hattest
    aber es kann keine DSS öffnen
    wo genau muss ich es rein installieren und was muss ich dann noch machen?

    [Bild: Screenshot_24_03.png]

    bei CS2 gibt es keinen ordner, der "plugins" heißt
  18. #18  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Wenn ich mir deinen Screenshot so anschaue, sollte 'Adobe Photoshop CS2' das geforderte 'base Photoshop directory' sein.
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  19. #19  
    Kämpfer
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    Habs Überall versucht ^^
    Bei CC geht es jetzt
    Aber wie gesagt
    Keine Ahnung wie ich die n.dds speichern soll xD
    Es gibt 1000 optionen
  20. #20  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Probier's vielleicht erstmal mit den standardmäßig vorgegebenen Optionen.
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