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Diskussion um Lore und Realismus

  1. #21 Zitieren
    banned
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    Was ich recht interessant fand, interessanter als das DLC an sich, war die Lore zu den Robobrains im Automatron DLC.
    Das waren alles Häftlinge die dann von der Firma ihre Hirn entfernt bekommen haben und in Roboter eingepflanzt wurden

    Dachte immer es wäre von verstorbenen Leuten die Hirne gewesen oder irgendwie halt synthetische Hirne.

    Ich frag mich aber immer noch wo der NEbel in Far Harbor herkommt
    Takeda Shingen ist offline

  2. #22 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen

    Ich frag mich aber immer noch wo der NEbel in Far Harbor herkommt
    F(B)ar Harbor liegt in Maine und auf Grund des Klimas ist der Staat als Nebelloch bekannt. So extrem wie in FO4 ist es allerdings nicht.
    Pursuivant ist offline

  3. #23 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Ich frag mich aber immer noch wo der NEbel in Far Harbor herkommt
    http://fallout.wikia.com/wiki/The_Fog
    Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
    I am The Woodsie Lord, The Trickster of legend!
    The Trickster ist offline

  4. #24 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Stimme Dir bedingt zu, man muss aber ergänzen, dass die alte Lore wesentlich durchdachter und schlüssiger war. Fraktionen und deren Beweggründe, bzw. Handlungsweisen hatten einfach Hand und Fuß.
    Ich denke wir können uns alle darauf einigen, dass Bethesda die FO Lore etwas weichgespült hat, was ihr einen Teil der Brisanz nahm.
    Weswegen Aspekte, wie die, inzwischen sehr umstrittene, Stählerne Bruderschaft, nun nicht mehr wie ursprünglich beabsichtigt zur Geltung kommen.

    Trotzdem finde ich es gut, dass Bethesda in FO 4 endlich mit den Synths und den Institut eine neue Bedrohung in die Welt eingeführt hat, nachdem die Hauptbedrohung in FO 3 recht einfallslos ein Crossover der Handlung aus FO 1&2 war.
    Lediglich die Heerscharen von (Slapstick-Doofen) Supermutanten hätte sich Bethesda für FO 4 sparen können, diese machten bereits in FO 3 nur noch bedingt Sinn, und in FO 4 noch weniger, da die Geschichte um die Supermutanten in FO 1 bereits zu Genüge abgeschlossen war.

    Zur alten Lore zähle ich übrigens auch New Vegas.
    Das sollte einen nicht überraschen, wenn man bedenkt, dass das, für die Entwicklung zuständige, Obsidian zu diesen Zeitpunkt die selben Entwickler an Bord hatte, welche auch bereits für FO 1&2 verantwortlich waren.

    Dementsprechend ist FO: NV das einzige FO in 3D, mit den neuen Spieldesign, dass sich wie die alten Teile anfühlt.

    Bethesda hat die Quintessenz des Fallout Universums leider nur bedingt verstanden.
    Ich denke auch, Bethesda mimt es nur, um den Namen FO gerecht zu werden. Innerlich wollen sie aber ihre eigenen Vision erschaffen.

    Die Szene mit dem Luftschiff war wirklich gut gemacht und steht bei mir auf einer Stufe mit der Ankunft auf der Ölplattform in Fallout 2. Das "Welcome to the Enclave" hat sich in mein Gedächtnis eingebrannt.
    Hmmm... das Gänsehautgefühl ist ein gänzlich anderes für mich.

    Die Filmsequenz in FO 2 erschafft die Stimmung eines Abstieg ins Herz der Finsternis . Ich hoffe du verstehst was ich damit meine.

    Die Zwischensequenz in FO 4 erschafft stattdessen nur das Unbehagen einer Militärherrschaft.

    Ging mir genauso. Die Ereignisse im Grandchester Mystery Anwesen haben mich völlig kalt gelassen.
    Wie gesagt: Es ist nur eine Freizeitpark-Attraktion, sogar eine recht einfallslose, und dementsprechend ebenso gruselig wie ein Besuch in selbiger. Keine Ahnung, wie diese das Unterbewusstsein der Spieler derart verstören kann.
    Ich befürchte ja, besagte Spieler haben diesen entscheidenden Aspekt nicht begriffen, und halten es für ein echtes Spukhaus.

    Allgemein lässt FO 4 den Grusel-Aspekt der Vorhänger-Spiele völlig missen.

    Selbst die Vaults, bisher in FO immer ein Gewähr für unterschwelligen Grusel, sind nun hell beleuchtet, knallig bunt wie Legoland ausstaffiert, und derart mit generischen Raidern oder Gunnern überbevölkert, dass überhaupt keinerlei Stimmung der Isolation aufkommt.

    Lediglich der kurze Flashback in Dunwich Borers sorgt für einen kurzen unbehaglichen Wtf Moment.

    Was mich aber beeindruckt hat war in New Vegas das DLC Dead Money. Der Nebel und die Geistermenschen hatten bei mir immer für ein mulmiges Gefühl gesorgt. Und auch die Hologramme, die die Ereignisse der damaligen Zeit aufgezeichnet hatten und sie in einer Schleife immer wieder gespielt haben, sorgten für eine gruselige Atmosphäre.
    Ich weiß, dass viele Spieler Dead Money aufgrund seiner Survival-Spielelemente hassen. Für mich aber der gruseligste Ort in der gesamte FO Franchise, aus den von dir genannten Gründen, und gleichsam das bisher beste DLC.



    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    The fog may be a cultural reference to author Stephen King's "The Mist", a short story that told a tale of a small Maine town engulfed in a Fog bank that contained many dangerous creatures and insect like monsters.

    Interessant, ich hätte Far Habor eher für ein Homage an Lovecraft gehalten. Bedenkt man dass Bethesda ein großer Fan von diesen Autoren und seinen Geschichten zu sein scheint. Schließlich verstecken sie in allen ihren Spielen seit TES III Verweise auf Lovecrafts Werke, oder erschaffen dort Szenarien, die direkt durch ihn inspiriert wurden.

    maekk03 ist offline

  5. #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Da kann ich nichts zu sagen. Der Trickster ist ein vollkommener Kulturbanause.
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    The Trickster ist offline

  6. #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich denke wir können uns alle darauf einigen, dass Bethesda die FO Lore etwas weichgespült hat, was ihr einen Teil der Brisanz nahm.
    Weswegen Aspekte, wie die, inzwischen sehr umstrittene, Stählerne Bruderschaft, nun nicht mehr wie ursprünglich beabsichtigt zur Geltung kommen.
    Die neue Lore nimmt nicht nur die Brisanz heraus, ihr fehlt es an Tiefe. Bethesda ist in der Darstellung der Welt und der Gesellschaft eher plump. Und bitte nicht falsch verstehen: Ich liebe die Bethesda-Spiele und Fallout 4 finde ich insgesamt sehr gelungen, aber erzählerisch fällt Bethesda weit hinter Obsidian oder früher Black Isle zurück. Dabei hatten sie mit der Story von Morrowind durchaus bewiesen, dass sie das auch können, bzw. konnten. Bethesda versucht heute Grautöne darzustellen, stellt sich dabei aber nicht gut an. Zu wenig wird der Kontext der Welt beachtet, der ja so entscheidend für eine glaubwürdige Darstellung ist.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Trotzdem finde ich es gut, dass Bethesda in FO 4 endlich mit den Synths und den Institut eine neue Bedrohung in die Welt eingeführt hat, nachdem die Hauptbedrohung in FO 3 recht einfallslos ein Crossover der Handlung aus FO 1&2 war.
    Lediglich die Heerscharen von (Slapstick-Doofen) Supermutanten hätte sich Bethesda für FO 4 sparen können, diese machten bereits in FO 3 nur noch bedingt Sinn, und in FO 4 noch weniger, da die Geschichte um die Supermutanten in FO 1 bereits zu Genüge abgeschlossen war.
    Sehe wie Du, aber ich habe durchaus Verständnis für Bethesda, das sie bei ihren ersten Gehversuchen in der Falloutwelt auf Nummer sicher gegangen sind. Und zu den Supermutanten: Jetzt gibt es sie schon 25 Jahre! nach dem Krieg, in der "Metropolregion" West Virginia

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das sollte einen nicht überraschen, wenn man bedenkt, dass das, für die Entwicklung zuständige, Obsidian zu diesen Zeitpunkt die selben Entwickler an Bord hatte, welche auch bereits für FO 1&2 verantwortlich waren.

    Dementsprechend ist FO: NV das einzige FO in 3D, mit den neuen Spieldesign, dass sich wie die alten Teile anfühlt.
    So sieht es aus

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, Bethesda mimt es nur, um den Namen FO gerecht zu werden. Innerlich wollen sie aber ihre eigenen Vision erschaffen.
    So sehe ich das auch. Bethesda wollte wohl einfach mal weg von klassischem Fantasy und da hat sich die Franchise wohl angeboten. Und man musste nicht bei Null beginnen was den Bekanntheitsgrad angeht.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hmmm... das Gänsehautgefühl ist ein gänzlich anderes für mich.

    Die Filmsequenz in FO 2 erschafft die Stimmung eines Abstieg ins Herz der Finsternis . Ich hoffe du verstehst was ich damit meine.

    Die Zwischensequenz in FO 4 erschafft stattdessen nur das Unbehagen einer Militärherrschaft.
    Bei der Ankunft auf der Ölplattform haben wir ganz ähnliche Eindrücke. Der kleine Stammesangehörige begibt sich in das hochtechnisierte Herz der Finsternis. Eine gute Begriffswahl von Dir.

    Beim Luftschiff der Bruderschaft unterscheiden wir uns komplett. Endlich Verstärkung und das mit einem großen Knall, das verbinde ich damit. Ich habe wohl einfach zu viele gute Erfahrungen mit der Bruderschaft gemacht, so problematisch und arrogant sie auch sein kann. Für mich waren sie stets eine Kraft des Guten, unterm Strich zumindest


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Ich weiß, dass viele Spieler Dead Money aufgrund seiner Survival-Spielelemente hassen. Für mich aber der gruseligste Ort in der gesamte FO Franchise, aus den von dir genannten Gründen, und gleichsam das bisher beste DLC.

    Schön, dass ich nicht der einzige bin dem Dead Money gefallen hat
    Fed ist offline

  7. #27 Zitieren
    banned
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich denke wir können uns alle darauf einigen, dass Bethesda die FO Lore etwas weichgespült hat, was ihr einen Teil der Brisanz nahm.
    Weswegen Aspekte, wie die, inzwischen sehr umstrittene, Stählerne Bruderschaft, nun nicht mehr wie ursprünglich beabsichtigt zur Geltung kommen.

    Trotzdem finde ich es gut, dass Bethesda in FO 4 endlich mit den Synths und den Institut eine neue Bedrohung in die Welt eingeführt hat, nachdem die Hauptbedrohung in FO 3 recht einfallslos ein Crossover der Handlung aus FO 1&2 war.
    Lediglich die Heerscharen von (Slapstick-Doofen) Supermutanten hätte sich Bethesda für FO 4 sparen können, diese machten bereits in FO 3 nur noch bedingt Sinn, und in FO 4 noch weniger, da die Geschichte um die Supermutanten in FO 1 bereits zu Genüge abgeschlossen war.



    Das sollte einen nicht überraschen, wenn man bedenkt, dass das, für die Entwicklung zuständige, Obsidian zu diesen Zeitpunkt die selben Entwickler an Bord hatte, welche auch bereits für FO 1&2 verantwortlich waren.

    Dementsprechend ist FO: NV das einzige FO in 3D, mit den neuen Spieldesign, dass sich wie die alten Teile anfühlt.



    Ich denke auch, Bethesda mimt es nur, um den Namen FO gerecht zu werden. Innerlich wollen sie aber ihre eigenen Vision erschaffen.



    Hmmm... das Gänsehautgefühl ist ein gänzlich anderes für mich.

    Die Filmsequenz in FO 2 erschafft die Stimmung eines Abstieg ins Herz der Finsternis . Ich hoffe du verstehst was ich damit meine.

    Die Zwischensequenz in FO 4 erschafft stattdessen nur das Unbehagen einer Militärherrschaft.



    Wie gesagt: Es ist nur eine Freizeitpark-Attraktion, sogar eine recht einfallslose, und dementsprechend ebenso gruselig wie ein Besuch in selbiger. Keine Ahnung, wie diese das Unterbewusstsein der Spieler derart verstören kann.
    Ich befürchte ja, besagte Spieler haben diesen entscheidenden Aspekt nicht begriffen, und halten es für ein echtes Spukhaus.

    Allgemein lässt FO 4 den Grusel-Aspekt der Vorhänger-Spiele völlig missen.

    Selbst die Vaults, bisher in FO immer ein Gewähr für unterschwelligen Grusel, sind nun hell beleuchtet, knallig bunt wie Legoland ausstaffiert, und derart mit generischen Raidern oder Gunnern überbevölkert, dass überhaupt keinerlei Stimmung der Isolation aufkommt.

    Lediglich der kurze Flashback in Dunwich Borers sorgt für einen kurzen unbehaglichen Wtf Moment.



    Ich weiß, dass viele Spieler Dead Money aufgrund seiner Survival-Spielelemente hassen. Für mich aber der gruseligste Ort in der gesamte FO Franchise, aus den von dir genannten Gründen, und gleichsam das bisher beste DLC.





    The fog may be a cultural reference to author Stephen King's "The Mist", a short story that told a tale of a small Maine town engulfed in a Fog bank that contained many dangerous creatures and insect like monsters.

    Interessant, ich hätte Far Habor eher für ein Homage an Lovecraft gehalten. Bedenkt man dass Bethesda ein großer Fan von diesen Autoren und seinen Geschichten zu sein scheint. Schließlich verstecken sie in allen ihren Spielen seit TES III Verweise auf Lovecrafts Werke, oder erschaffen dort Szenarien, die direkt durch ihn inspiriert wurden.

    Dunwich ist auf jeden Fall durch Lovecraft inspiriert. Far Harbor jedoch auch, vor allem dieses hafenstädtchen und die ganzen Fischmonster.

    Die Supermutanten in Fallout 4 machen durchaus Sinn. Immerhin hat das Institut sie erschaffen, weil sie mit dem FEV rum experimentiert haben. Es war Virgil der das Experiment gestoppt hatte. Das einzige was ich etwas komisch finde, dass das soviele sind. Die haben dann diese mit Absicht an die Oberfläche gebracht. Und das über Jahre.
    Das ist ja der Twist an dem Grandchastsr Haus, es sollte nur eine Attraktion sein, für den Gunner war es das auch. Er hat das Mädchen zwar gehört, dachte aber es wäre eines der Roboter, hat dessen stimm Modul ausgebaut und die stimme kam trotzdem zurück. Der Geist existiert alsoh wirklich
    Ich hab die Prydwin nur als Beispiel genannt, es gibt sehr viele gute zwischensequenzen in Fallout 4.
    Die S. S institution die gen Himmel abhebt, nur um dann ins nächst beste Gebäude zu krachen der Captain dann so enthusiastisch "was ein voller Erfolg, nur noch weitere 100 Jahre bis wir am Atlantik sind"
    Auch ziemlich cool das erste mal ins Institut zu kommen.
    Und viele mehr, das erste Mal in diamond City, funfact der Bürgermeister ist übrigens ein Synth.
    Takeda Shingen ist offline

  8. #28 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Dunwich ist auf jeden Fall durch Lovecraft inspiriert. Far Harbor jedoch auch, vor allem dieses hafenstädtchen und die ganzen Fischmonster.
    Die Cabot Familie, insbesondere der Vater, hat auch sehr starke Verweise an Lovecraft.

    Umso mehr überrascht es mich eben, dass in der verlinkten Wiki Steven King als Reverenz für Far Harbor angegeben wird.

    Die Supermutanten in Fallout 4 machen durchaus Sinn
    Ob sie erzählerisch begründet sind ist eine Sache,
    (Wobei es mehr als fraglich ist, dass das Institut SO VIELE Supermutanten erschaffen hat. Zwischen den 25-50 Exemplar hätte selbst der größte Volldepp eigentlich begriffen, dass das Experiment ein Fehlschlag ist, und sich nicht gesagt: 'Oh den dreistelligen Bereich an Fehlexperimente bekommen wir locker noch hin, vielleicht sogar den vierstelligen.!' )

    mir geht es darum, ob es überhaupt sinnvoll ist die Supermutanten erneut in FO 4 auftreten zu lassen, nachdem
    • ab den October 2076 die US Regierung mit Hilfe des FEV von West-Tech ihre Soldaten in Supersoldaten/ mutanten verwandeln wollte (auch gegen deren Willen), um so einen besseren Vorteil auf den Schlachtfeld gegen die 'Roten' zu haben. Was zu besagten Aufstand des US Militärs, unter der Führung von Captain Roger Maxson, in der Mariposa-Militärbasis führte, aus welchen später die Bruderschaft des Stahls hervorging.
    • in FO 1 der Master die sogenannte Erstgeneration von Supermutanten durch das FEV erschaffen hat, mit der Absicht durch eine komplette Umwandlung in selbige das Überleben der verbliebenden Menschheit zu sichern.
    • in FO 2 die überlebende Mutanten unter Führung von Marcus, nach den Sieg der Bruderschaft über ihren Master in FO 1, nach Broken Hills zogen, um dort friedlich mit den Menschen und Ghulen zusammenzuleben.
      Während die Enklave diesmal glaubte das Projekt des Masters wieder aufnehmen zu können um Supersoldaten für ihre Zwecke zu erschaffen, aber feststellen musste, dass die von der Enklave gezeugte Zweitgeneration nur noch den Intelligenzquotienten von Primaten hatte, und damit das ganze Projekt aufgaben.
    • in FO 3 sich herausstellt, dass Vault-Tech heimlich FEV in Vault 87 gebracht hatte, um die Bewohner im Zuge eines Testes damit zu besprühen, aber letztendlich (bis auf Fawkes) ebenfalls nur Primaten erzeugte, wie jene Zweitgeneration der Enklave.
    • in FO: NV Marcus eine zweite Siedlung für die Erstgenerations mit Jacobtown errichtet hatte, in der Hoffnung hier ein Heilmittel für das Nachtfolk zu finden, welches aufgrund den ständigen Gebrauches von Stealth Boys paranoid und schizophren geworden war.

    Irgendwann sollte man auch einmal loslassen können... und auf weitere Supermutanten verzichten.

    Zudem FO 4 keine neuen Aspekte zu den Supermutanten hinzufügt, sondern Bethesda schlicht DIESMAL das Institut ebenfalls jene missglückte Zweitgeneration erschaffen lässt (wie zuvor in FO 2 die Enklave, und in FO 3 Vault-Tech ), schlicht damit der Spieler auch einmal auf anderes dumpfe Gegner im Dutzend ballern kann, als auf Raider/ Gunner oder Wilde Ghule.

    Denn die Supermutanten dort tragen nichts zur Handlung bei.

    Anders hätte es ausgesehen (wenn schon Supermutanten in FO 4 - mal wieder), wenn Bethesda zumindest die Idee von FO 1&2 aufgegriffen hätte, und den Supermutanten in FO 4 den Intelligenzquotienten der Erstgeneration gegeben hätte, und somit eine weitere neutrale Partei im Commonwealth erschaffen, statt diese sinnentleerten Schießbudenfiguren.

    Das ist ja der Twist an dem Grandchastsr Haus, es sollte nur eine Attraktion sein, für den Gunner war es das auch. Er hat das Mädchen zwar gehört, dachte aber es wäre eines der Roboter, hat dessen stimm Modul ausgebaut und die stimme kam trotzdem zurück. Der Geist existiert alsoh wirklich
    Ein Twist der keinerlei Sinn macht, findest du nicht? Denn warum
    • sollte eine Geisterbahn-Attraktion von einen echte Geist heimgesucht werden, welcher die fiktiven Geschichte der Attraktion bestätigt?
    • sollte besagter Geist sich von Besuchern ganz in Ruhe betrachten lassen, sobald dieser den Ort aufsucht, an welcher der Geist bis zu seinen nächsten offiziellen Auftritt verweilt?




    Falls du mir diese zwei Fragen beantwortest bekommt du einen virtuellen Keks.

    Die S. S institution die gen Himmel abhebt, nur um dann ins nächst beste Gebäude zu krachen der Captain dann so enthusiastisch "was ein voller Erfolg, nur noch weitere 100 Jahre bis wir am Atlantik sind"
    Das war komisch , erzeugte aber keine Gänsehaut, wie das von mir verlinkte Video (insofern man FO 2 gespielt hat, und mit der Szene etwas anfangen kann ).

    Womöglich liegt es auch schlicht daran, dass FO 4, im Vergleich zum Ursprung der Serie, viel bunter und leichtherziger geworden ist.

    z.B.

    In FO 2 erfahren wir noch, dass es keine Hauskatzen mehr in Amerika gibt, weil die Überlebenden des Atomkrieges diese alle beim Ausbruch einer Hungersnot aufgegessen haben (ob es Sinn macht, derart fleischarme Wesen zu verspeisen, ist eine andere Sache - als Grund wird aber genannt, dass sie als Haustiere schlich zutraulich und somit leicht zu erlegen waren ), in NV macht Mr. House sogar diesbezüglich noch Witze, dass es seinen Gegner bald ebenso ergehen wird wie den Katzen Amerikas, und... in FO 4 bevölkern possierliche Hauskatzen plötzlich das gesamte Commonwealth. Sie sind überall!

    Womit ich nicht sagen will, dass es nicht möglich ist, dass die Hauskatzen der Ostküste dieses garstige Schicksal ihrer Artgenossen an der Westküste erspart blieb, sondern nur noch einmal verdeutlichen, wie unterschiedlich die Grundstimmung der Spiele ist.

    Auch ziemlich cool das erste mal ins Institut zu kommen.
    Den Moment im Fahrstuhl habe ich ja deshalb auch bereits als positives Beispiel genannt. Wenn er auch, wie oben beschrieben, nicht durch eine düstere Stimmung zu überwältigen versteht, sondern schlicht durch die Überraschung des Unerwarteten.

    Und viele mehr, das erste Mal in diamond City,
    Diamond City fand/ finde ich ziemlich enttäuschend. Bereits bei meiner ersten Ankunft dachte ich mir:

    'Was, um diese Anhäufung windschiefer provisorischer Hütten wird ein derartiger Hype betrieben?
    Das kann nach New Vegas in FO: NV, oder nach New Reno und Bunkerstadt (Vault City) in FO 2, nicht Bethesdas Ernst sein? Hier sieht es ja aus wie in den ersten provisorischen Behausungen der Überlebenden des Atomkrieges in FO 1 (also wie vor knapp 130 Jahren).

    Irgendwie scheint an Diamond City die Tatsache völlig vorbeigegangen zu sein, dass der Atomkrieg vor ca. 210 Jahren stattfand, und im Westen Amerikas die Menschheit keine 100 Jahre benötigt hat, um wieder pulsierende Großstädte zu errichten (wenn auch mit recht anarchischen Verhältnissen) mit eigenen Münz- und Papiergeld als Währung.'


    Dementsprechend wird die Siegerfraktion am Ende in FO4 einiges zu tun haben, um das Commonwealth auf die kulturelle Ebene der Westlüste anzuheben.


    Beeindruckt war ich aber auf keinen Fall. Vom Gänsehautgefühl ganz zu schweigen...

    funfact der Bürgermeister ist übrigens ein Synth.
    Ähem... ja? Vom Spoiler abgesehen , was war daran so bemerkenswert?
    (Hinsichtlich der Horden von versteckten Synths innerhalb des Commonwealth.)

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (29.06.2018 um 13:50 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    General Avatar von John Henry Eden
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    1
    Ab den October 2076 die US Regierung mit Hilfe des FEV von West-Tech ihre Soldaten in Supersoldaten/ mutanten verwandeln wollte (auch gegen deren Willen), um so einen besseren Vorteil auf den Schlachtfeld gegen die 'Roten' zu haben. Was zu besagten Aufstand des US Militärs, unter der Führung von Captain Roger Maxson, in der Mariposa-Militärbasis führte, aus welchen später die Bruderschaft des Stahls hervorging.

    2
    Während die Enklave diesmal glaubte das Projekt des Masters wieder aufnehmen zu können um Supersoldaten für ihre Zwecke zu erschaffen, aber feststellen musste, dass die von der Enklave gezeugte Zweitgeneration nur noch den Intelligenzquotienten von Primaten hatte, und damit das ganze Projekt aufgaben.

    3
    Dementsprechend wird die Siegerfraktion am Ende in FO4 einiges zu tun haben, um das Commonwealth auf die kulturelle Ebene der Westlüste anzuheben.
    Wen du schon mit Lore argumentierst da mach es doch richtig.

    1 Es waren Chinesische Kriegsgefangen keine US Soldaten, was aus Maxon einfach einen Veräter und aus seine Soldaten Idoten macht. Auser dem ging es nicht um super Soldaten sondern um eine Imunisirendes Serum gegen Chinesische Biowaffen. China war verzweifelt weil man ihre Trupen mit Powerrüstungen und Miniguns niedermächte. Des wegen grifen sie auf biowaffen zurück. Weswegen das US Militär das F.E.V. erschuf.

    2 Der Enklave ging es nur darum ein F.E.V. Probe zu beschafen. Die Dum Dums waren das Ergebnis der verseuchung der Mariposa Basis. Unfälle und keine absicht der Enklave.

    3 Das wird nach der den vorfählen in Hopeville nicht mehr nötig sein.
    John Henry Eden ist offline

  10. #30 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    Wen du schon mit Lore argumentierst da mach es doch richtig.

    1 Es waren Chinesische Kriegsgefangen keine US Soldaten, was aus Maxon einfach einen Veräter und aus seine Soldaten Idoten macht. Auser dem ging es nicht um super Soldaten sondern um eine Imunisirendes Serum gegen Chinesische Biowaffen. China war verzweifelt weil man ihre Trupen mit Powerrüstungen und Miniguns niedermächte. Des wegen grifen sie auf biowaffen zurück. Weswegen das US Militär das F.E.V. erschuf.
    Wieso macht das Maxson zu einem Verräter? Kriegsgefangene haben Rechte und Menschenversuche sind verabscheuenswürdig. Und zudem: Das Programm begann als Immunisierung gegen Biowaffen, hat sich aber dann zur Entwicklung von Supersoldaten weiterentwickelt. Und wer wäre wohl dem Serum ausgesetzt worden? Dreimal darfst Du raten.
    Ein guter Soldat erkennt die Befehlskette an, befolgt aber nicht blind jeden Befehl. Daher hat Maxson mit seinen Soldaten das einzig Richtige getan. Ob man die Wissenschaftler jetzt alle hätte hinrichten müssen, das steht wiederum auf einem anderen Blatt.

    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    2 Der Enklave ging es nur darum ein F.E.V. Probe zu beschafen. Die Dum Dums waren das Ergebnis der verseuchung der Mariposa Basis. Unfälle und keine absicht der Enklave.
    Ja stimmt, sie haben die Probe nur gebraucht um das gesamte Ödland zu entvölkern. Wahre Philanthropen sind das. Warum auch mit kleinen Einsätzen spielen, wenn man auch All IN gehen kann

    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    3 Das wird nach der den vorfählen in Hopeville nicht mehr nötig sein.
    Inwiefern?
    Fed ist offline

  11. #31 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    1 Auser dem ging es nicht um super Soldaten sondern um eine Imunisirendes Serum gegen Chinesische Biowaffen. China war verzweifelt weil man ihre Trupen mit Powerrüstungen und Miniguns niedermächte. Des wegen grifen sie auf biowaffen zurück. Weswegen das US Militär das F.E.V. erschuf.
    Dazu hat Fed ja bereits alles nötige gesagt. Was glaubst du für wen das F.E.V bestimmt war, sobald die Test vorüber, und die Regierung es als nutzbar eingestuft hat?

    2 Der Enklave ging es nur darum ein F.E.V. Probe zu beschafen. Die Dum Dums waren das Ergebnis der verseuchung der Mariposa Basis.
    Danke für die Klarstellung.

    Ich war mir nicht mehr sicher, ob die Zweitgeneration in FO 2 ein Unfall war, oder von der Enklave geplant. Fakt ist aber, dass die 'Dum-Dum' in FO 2 existieren.
    maekk03 ist offline

  12. #32 Zitieren
    banned
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Cabot Familie, insbesondere der Vater, hat auch sehr starke Verweise an Lovecraft.

    Umso mehr überrascht es mich eben, dass in der verlinkten Wiki Steven King als Reverenz für Far Harbor angegeben wird.



    Ob sie erzählerisch begründet sind ist eine Sache,
    (Wobei es mehr als fraglich ist, dass das Institut SO VIELE Supermutanten erschaffen hat. Zwischen den 25-50 Exemplar hätte selbst der größte Volldepp eigentlich begriffen, dass das Experiment ein Fehlschlag ist, und sich nicht gesagt: 'Oh den dreistelligen Bereich an Fehlexperimente bekommen wir locker noch hin, vielleicht sogar den vierstelligen.!' )

    mir geht es darum, ob es überhaupt sinnvoll ist die Supermutanten erneut in FO 4 auftreten zu lassen, nachdem
    • ab den October 2076 die US Regierung mit Hilfe des FEV von West-Tech ihre Soldaten in Supersoldaten/ mutanten verwandeln wollte (auch gegen deren Willen), um so einen besseren Vorteil auf den Schlachtfeld gegen die 'Roten' zu haben. Was zu besagten Aufstand des US Militärs, unter der Führung von Captain Roger Maxson, in der Mariposa-Militärbasis führte, aus welchen später die Bruderschaft des Stahls hervorging.
    • in FO 1 der Master die sogenannte Erstgeneration von Supermutanten durch das FEV erschaffen hat, mit der Absicht durch eine komplette Umwandlung in selbige das Überleben der verbliebenden Menschheit zu sichern.
    • in FO 2 die überlebende Mutanten unter Führung von Marcus, nach den Sieg der Bruderschaft über ihren Master in FO 1, nach Broken Hills zogen, um dort friedlich mit den Menschen und Ghulen zusammenzuleben.
      Während die Enklave diesmal glaubte das Projekt des Masters wieder aufnehmen zu können um Supersoldaten für ihre Zwecke zu erschaffen, aber feststellen musste, dass die von der Enklave gezeugte Zweitgeneration nur noch den Intelligenzquotienten von Primaten hatte, und damit das ganze Projekt aufgaben.
    • in FO 3 sich herausstellt, dass Vault-Tech heimlich FEV in Vault 87 gebracht hatte, um die Bewohner im Zuge eines Testes damit zu besprühen, aber letztendlich (bis auf Fawkes) ebenfalls nur Primaten erzeugte, wie jene Zweitgeneration der Enklave.
    • in FO: NV Marcus eine zweite Siedlung für die Erstgenerations mit Jacobtown errichtet hatte, in der Hoffnung hier ein Heilmittel für das Nachtfolk zu finden, welches aufgrund den ständigen Gebrauches von Stealth Boys paranoid und schizophren geworden war.

    Irgendwann sollte man auch einmal loslassen können... und auf weitere Supermutanten verzichten.

    Zudem FO 4 keine neuen Aspekte zu den Supermutanten hinzufügt, sondern Bethesda schlicht DIESMAL das Institut ebenfalls jene missglückte Zweitgeneration erschaffen lässt (wie zuvor in FO 2 die Enklave, und in FO 3 Vault-Tech ), schlicht damit der Spieler auch einmal auf anderes dumpfe Gegner im Dutzend ballern kann, als auf Raider/ Gunner oder Wilde Ghule.

    Denn die Supermutanten dort tragen nichts zur Handlung bei.

    Anders hätte es ausgesehen (wenn schon Supermutanten in FO 4 - mal wieder), wenn Bethesda zumindest die Idee von FO 1&2 aufgegriffen hätte, und den Supermutanten in FO 4 den Intelligenzquotienten der Erstgeneration gegeben hätte, und somit eine weitere neutrale Partei im Commonwealth erschaffen, statt diese sinnentleerten Schießbudenfiguren.



    Ein Twist der keinerlei Sinn macht, findest du nicht? Denn warum
    • sollte eine Geisterbahn-Attraktion von einen echte Geist heimgesucht werden, welcher die fiktiven Geschichte der Attraktion bestätigt?
    • sollte besagter Geist sich von Besuchern ganz in Ruhe betrachten lassen, sobald dieser den Ort aufsucht, an welcher der Geist bis zu seinen nächsten offiziellen Auftritt verweilt?




    Falls du mir diese zwei Fragen beantwortest bekommt du einen virtuellen Keks.



    Das war komisch , erzeugte aber keine Gänsehaut, wie das von mir verlinkte Video (insofern man FO 2 gespielt hat, und mit der Szene etwas anfangen kann ).

    Womöglich liegt es auch schlicht daran, dass FO 4, im Vergleich zum Ursprung der Serie, viel bunter und leichtherziger geworden ist.

    z.B.

    In FO 2 erfahren wir noch, dass es keine Hauskatzen mehr in Amerika gibt, weil die Überlebenden des Atomkrieges diese alle beim Ausbruch einer Hungersnot aufgegessen haben (ob es Sinn macht, derart fleischarme Wesen zu verspeisen, ist eine andere Sache - als Grund wird aber genannt, dass sie als Haustiere schlich zutraulich und somit leicht zu erlegen waren ), in NV macht Mr. House sogar diesbezüglich noch Witze, dass es seinen Gegner bald ebenso ergehen wird wie den Katzen Amerikas, und... in FO 4 bevölkern possierliche Hauskatzen plötzlich das gesamte Commonwealth. Sie sind überall!

    Womit ich nicht sagen will, dass es nicht möglich ist, dass die Hauskatzen der Ostküste dieses garstige Schicksal ihrer Artgenossen an der Westküste erspart blieb, sondern nur noch einmal verdeutlichen, wie unterschiedlich die Grundstimmung der Spiele ist.



    Den Moment im Fahrstuhl habe ich ja deshalb auch bereits als positives Beispiel genannt. Wenn er auch, wie oben beschrieben, nicht durch eine düstere Stimmung zu überwältigen versteht, sondern schlicht durch die Überraschung des Unerwarteten.



    Diamond City fand/ finde ich ziemlich enttäuschend. Bereits bei meiner ersten Ankunft dachte ich mir:

    'Was, um diese Anhäufung windschiefer provisorischer Hütten wird ein derartiger Hype betrieben?
    Das kann nach New Vegas in FO: NV, oder nach New Reno und Bunkerstadt (Vault City) in FO 2, nicht Bethesdas Ernst sein? Hier sieht es ja aus wie in den ersten provisorischen Behausungen der Überlebenden des Atomkrieges in FO 1 (also wie vor knapp 130 Jahren).

    Irgendwie scheint an Diamond City die Tatsache völlig vorbeigegangen zu sein, dass der Atomkrieg vor ca. 210 Jahren stattfand, und im Westen Amerikas die Menschheit keine 100 Jahre benötigt hat, um wieder pulsierende Großstädte zu errichten (wenn auch mit recht anarchischen Verhältnissen) mit eigenen Münz- und Papiergeld als Währung.'


    Dementsprechend wird die Siegerfraktion am Ende in FO4 einiges zu tun haben, um das Commonwealth auf die kulturelle Ebene der Westlüste anzuheben.


    Beeindruckt war ich aber auf keinen Fall. Vom Gänsehautgefühl ganz zu schweigen...



    Ähem... ja? Vom Spoiler abgesehen , was war daran so bemerkenswert?
    (Hinsichtlich der Horden von versteckten Synths innerhalb des Commonwealth.)

    Naja die Supermutanten spielen eine wichtige Rolle in Fallout 4. Ohne diese wäre Virgil nie abgehauen, und ohne Virgil hätte der Spieler nie das Institut gefunden.
    Takeda Shingen ist offline

  13. #33 Zitieren
    General Avatar von John Henry Eden
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    1 Wieso macht das Maxson zu einem Verräter? Kriegsgefangene haben Rechte und Menschenversuche sind verabscheuenswürdig. Und zudem: Das Programm begann als Immunisierung gegen Biowaffen, hat sich aber dann zur Entwicklung von Supersoldaten weiterentwickelt. Und wer wäre wohl dem Serum ausgesetzt worden? Dreimal darfst Du raten.
    Ein guter Soldat erkennt die Befehlskette an, befolgt aber nicht blind jeden Befehl. Daher hat Maxson mit seinen Soldaten das einzig Richtige getan. Ob man die Wissenschaftler jetzt alle hätte hinrichten müssen, das steht wiederum auf einem anderen Blatt.



    2 Ja stimmt, sie haben die Probe nur gebraucht um das gesamte Ödland zu entvölkern. Wahre Philanthropen sind das. Warum auch mit kleinen Einsätzen spielen, wenn man auch All IN gehen kann



    3 Inwiefern?


    1 Nun wen as F.E.V. fertig wäre. Weist du wie viele leute sich darum reisen würden dem ausgesetzt zu werden? Schneler, Stärker und Zäher als ein normaler Mensch, dazu auch nicht vom alt werden betrofen.
    Andere frage wäre ob man noch so aussehen würde wie ein super Mutant. Jedoch wäre Maxon sicher nicht der erste, da gebe es sicher ne menge Freiwiliger. Plus in der Fallout Welt ging es am ende um überleben, tja und bei so was würde jede gute Regierung zu erst den feind verheizen und erst dan sich selbst um das überleben zu sichern.

    "For the struggle of survival is a war without end, and war – war never changes."

    2 Ödland Philanthropen in der Führung mehr aber auch nicht.

    3 Lonesome Road und das die meisten lieber ein unabhängiges Vegas beforzugten. Um das zu erreichen muss die RNK nunn mal brennen.
    John Henry Eden ist offline

  14. #34 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    1 Nun wen as F.E.V. fertig wäre. Weist du wie viele leute sich darum reisen würden dem ausgesetzt zu werden? Schneler, Stärker und Zäher als ein normaler Mensch, dazu auch nicht vom alt werden betrofen.
    Andere frage wäre ob man noch so aussehen würde wie ein super Mutant. Jedoch wäre Maxon sicher nicht der erste, da gebe es sicher ne menge Freiwiliger. Plus in der Fallout Welt ging es am ende um überleben, tja und bei so was würde jede gute Regierung zu erst den feind verheizen und erst dan sich selbst um das überleben zu sichern.

    "For the struggle of survival is a war without end, and war – war never changes."
    Auch im Krieg gibt es einen Ehrenkodex. Und ein Kriegsgefangener ist ein Gefangener und kein Versuchskaninchen. Jeder Soldat, der in Gefangenschaft gerät ist froh, wenn er mit Würde behandelt wird. Denn am Ende das Tages kämpft jeder Soldat für sein Land, seine Familie, usw. Auf jeder Seite.
    Eine Regierung, bzw. Wissenschaftler ohne Moral müssen unbedingt gestoppt werden.
    Und zum FEV: Nicht mal Frank Horrigan hat sich dem Virus freiwillig ausgesetzt, es war ein Unfall und was aus ihm geworden ist, ist sicher nicht erstrebenswert. Das FEV war ein riesiger Fehler und die Enklave hat mit den erneuten Versuchen daran bewiesen, dass sie nichts aus den Erfahrungen gelernt haben.

    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen

    2 Ödland Philanthropen in der Führung mehr aber auch nicht.
    Natürlich war nicht jedes Mitglied der Enklave ein Massenmörder, aber die Führung hat nun mal das sagen.

    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    3 Lonesome Road und das die meisten lieber ein unabhängiges Vegas beforzugten. Um das zu erreichen muss die RNK nunn mal brennen.
    Ein schönes Beispiel, das übrigens zeigt, dass am Ende die Bruderschaft die einzige Fraktion ist, die etwas aus dem Krieg gelernt hat. Denn sie ist die einzige Fraktion, die keinen Abschuss der Atomraketen will. Sowohl die NCR als auch die Legion haben nur ihren Vorteil im Sinn und haben nichts, aber auch gar nichts aus der Apokalypse gelernt. Das heißt aber nicht, dass man die NCR deswegen wegbomben sollte. Die Menschen haben meiner Meinung nach genug gelitten, da braucht nicht auch noch eine Auffrischung der Apokalypse.

    Und dank der Roboterarmee kann New Vegas auch ohne Blutbad unabhängig sein, da muss man nicht zum Massenmörder an Zivilisten mutieren.
    Fed ist offline

  15. #35 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Naja die Supermutanten spielen eine wichtige Rolle in Fallout 4. Ohne diese wäre Virgil nie abgehauen, und ohne Virgil hätte der Spieler nie das Institut gefunden.
    Die Virgil-Szene war ja auch in Ordnung UND wäre ein gelungener Twist gewesen, wenn Virgil der einzige Supermutant im Spiel gewesen wäre.

    Denn dass das Institut offenbar hunderte bis knapp tausende Supermutanten der Zweitgeneration benötigt, um zu erkennen, dass ihre Experimente fehlgeschlagen sind, ist einfach nur unglaubwürdig.

    Im Prinzip existieren die Supermutanten in FO 4, wie bereits von mir geschrieben, nur damit der Spieler, neben Raider/ Gunnern und wilden Ghulen, noch eine weitere humanoide Feindesart hat, welche er im Dutzend, und ohne moralische Bedenken, abschlachten kann.

    Ansonsten hätte Bethesda den Institut zumindest soviel Verstand gegeben, dass die Wissenschaftler dort in der Lage sind Erstgenerationen zu erschaffen, wie es einst der Master/ Richard Grey in der Lage gewesen war. Immerhin sollte das Institut über dieses Wissen, aufgrund seiner futuristischen Technologie, verfügen.

    Gegen ein weiteres Broken Hills/ Jacobtown hätte ich nichts einzuwenden gehabt.

    So aber wirken die Supermutanten (abseits von Virgil) aber schlicht einfalls- bis sinnlos. Man könnte die ganzen Zweitgenerationen komplett aus FO 4 entfernen und es würde für die Handlung oder den Zustand der Welt keinen Unterschied machen.
    maekk03 ist offline

  16. #36 Zitieren
    banned
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Virgil-Szene war ja auch in Ordnung UND wäre ein gelungener Twist gewesen, wenn Virgil der einzige Supermutant im Spiel gewesen wäre.

    Denn dass das Institut offenbar hunderte bis knapp tausende Supermutanten der Zweitgeneration benötigt, um zu erkennen, dass ihre Experimente fehlgeschlagen sind, ist einfach nur unglaubwürdig.

    Im Prinzip existieren die Supermutanten in FO 4, wie bereits von mir geschrieben, nur damit der Spieler, neben Raider/ Gunnern und wilden Ghulen, noch eine weitere humanoide Feindesart hat, welche er im Dutzend, und ohne moralische Bedenken, abschlachten kann.

    Ansonsten hätte Bethesda den Institut zumindest soviel Verstand gegeben, dass die Wissenschaftler dort in der Lage sind Erstgenerationen zu erschaffen, wie es einst der Master/ Richard Grey in der Lage gewesen war. Immerhin sollte das Institut über dieses Wissen, aufgrund seiner futuristischen Technologie, verfügen.

    Gegen ein weiteres Broken Hills/ Jacobtown hätte ich nichts einzuwenden gehabt.

    So aber wirken die Supermutanten (abseits von Virgil) aber schlicht einfalls- bis sinnlos. Man könnte die ganzen Zweitgenerationen komplett aus FO 4 entfernen und es würde für die Handlung oder den Zustand der Welt keinen Unterschied machen.
    Sie sagen ziemlich oft im Kampf "you made us, now you will pay for your ignorance!" also sie können durchaus denken, sind aber immens aggressive. Ausserdem gibt es ja noch Strong. Aber in einigen Punkten hast du recht. Es sollte mehr Intelligente neutrale Mutanten geben. Immerhin. Gibt's das bei den Ghulen ja auch
    Da gibt es sogar ziemlich viele
    Takeda Shingen ist offline

  17. #37 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Takeda Shingen Beitrag anzeigen
    Sie sagen ziemlich oft im Kampf "you made us, now you will pay for your ignorance!" also sie können durchaus denken, sind aber immens aggressive. Ausserdem gibt es ja noch Strong. Aber in einigen Punkten hast du recht. Es sollte mehr Intelligente neutrale Mutanten geben. Immerhin. Gibt's das bei den Ghulen ja auch
    Da gibt es sogar ziemlich viele
    Ghule sind in den alten Teilen auch keine Zombieverschnitte. Es sind Menschen, die durch Strahlung oder sonstige Umwelteinflüsse (FEV?) zu armseligen Kreaturen geworden sind. Diese ehemaligen Menschen verlieren Körperteile, können sich also nur noch schlecht bewegen und sind hässlich, sind aber geistig ansonsten nicht dümmer wie "normale" Menschen.
    Bethesda hat das geändert und die wilden Ghule erschaffen. Ich kann damit leben
    Deswegen gibt es aber natürlich viele kluge Ghule, denn das ist ein normaler Ghul.

    Die Sache mit den Supermutanten ist aber komplizierter, da auf sie der Fokus in Fallout 1 lag. Sie waren keine Randerscheinung wie die Ghule, sie waren zusammen mit dem Meister die Antagonisten. Daher erfährt man natürlich viel über sie, über ihre Entstehung und ihre Fähigkeiten. Was Bethesda aus ihnen gemacht hat, das haben sie so nicht verdient. Der Meister war kein Schurke im eigentliche Sinne, er wollte die Menschheit verbessern und die Supermutanten waren sein Jünger und "Kinder". Ihr Weg war natürlich absolut falsch, aber sie waren keine aggressiven Kannibalen.
    Und noch ein interessanter Aspekt: Sogar die Bruderschaft hat die Supermutanten toleriert, nachdem sie sich mit Menschen zusammen friedlich niedergelassen hatten.
    Heute sind sie nur noch dummes Kanonenfutter und das ist für mich verschenktes Potential.
    Fed ist offline

  18. #38 Zitieren
    Deus
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    Beim Spielen von FO 4 ist mir übrigens aufgefallen, dass der Protagonist dort eigentlich keinen Grund hat weiterzumachen.

    Anders als sämtliche bisherigen Protagonisten der Reihe wurde er nicht in dieser postapokalyptischen Hölle geboren, sondern hat ein Großteil seines Lebens in der Welt vor den Atomkrieg verbracht und WEIß daher wie es war in dieser zu leben.

    Wenn der Protagonist wenigstens in Nevada, nahe New Vegas, aus den Tiefschlaf erwacht wäre, wo die Vorkriegszivilisation (dank Mr. House) noch halbwegs bewahrt bzw. wiederhergestellt wurde. Aber die Menschen im Commonwealth leben ja, im Vergleich zur Vorkriegszeit oder zu New Vegas/ Nevada, wie Höhlenmenschen, und haben, anders als die Einwohner Nevadas, völlig wahnwitzige Vorstellungen davon, wie die Vorkriegszivilisation aussah.

    Das muss unseren Protagonisten doch völlig wahnsinnig machen, dass er umgeben ist von 'primitiven Irren', die (nach über 200 Jahren) nicht einmal den Versuch unternehmen, die alte Zivilisation wiederherzustellen.

    Was für eine Ironie, dass der Ort, welcher noch am ehesten der Vorkriegszivilisation entspricht, Goodneighbor, ein Siedlung ist, welche von den 'zivilisierten' Einwohnern von Diamond City als ein Verbrecherslum voller Ghule abgetan wird.
    Und noch mehr Ironie, dass es keine Möglichkeit gibt für unseren Protagonisten dort sesshaft zu werden.

    Die Frage ist also: Was hält unseren Protagonisten überhaupt in diese Kadaver voller Aasfresser und Wahnwitzigen, welches sich nun das Commonwealth nennt? Er weiß, dass es einst ein bessere Leben als dieses gab! Womöglich noch immer irgendwo das draußen, fern des Commonwealth, gibt...

    Warum gibt er nicht auf (z.B. mit einer Kugel in den Kopf ), oder versucht zumindest zivilisiertere Orte abseits des Commonwealth zu finden, welche einen Teil der Welt bewahrt haben, welche ihn einst so wichtig war?

    Die erste Hälfte der Hauptquest könnte die Handlung sein Durchhaltevermögen in diesen, für ihn, schlechten Witz der Zivilisation damit begründen, dass unser Protagonist sein Kind sucht. Schließlich ist der Gedanke, dass Shaun am Leben ist, das einzige was ihn von seinen bisherigen Leben, seiner alten Welt, geblieben ist.
    Aber selbst dieser Gedanke wird in Scherben zerschmettert, in den Moment, wo er 'Vater' trifft. Was bleibt ihn also noch?

    Unser Protagonist hat
    • keinen Bezug zur Brotherhood
    • keinen Bezug zur Railroad oder den Synth
    • keinen Bezug zu den Minuteman
    • keinen Bezug zum Institut ('Vater' ist ein Fremder für ihn)
    • keinen Bezug zu Diamond City

    ALLES was er kannte, ALLES was er liebte, ist fort... unwiderruflich.

    Und desto öfter mir dieses bewusst wird, desto öfter wird mir klar, dass unser Protagonist, spätestens nach der Erkenntnis mit Vater, dass Shaun für ihn verloren ist, keinen Grund mehr hat im Commonwealth zu bleiben.

    Hätte ich die Möglichkeit , würde sich mein Protagonist eher gestern als heute aufmachen für eine lange Wanderung in den Westen... in der Hoffnung dort Funken der Welt wiederzufinden, welche er verloren hat...



    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Heute sind sie nur noch dummes Kanonenfutter und das ist für mich verschenktes Potential.
    Ich habe mir darüber (mehr als nötig) Gedanken gemacht, und meine einzige Erklärung für das Verhalten der Supermutanten in FO 4 ist,

    dass das Institut schlicht nur Raider in Supermutaten verwandelt hat. Und zwar die einseitiger Art von Psychopathen, wie Bethesda seit FO 3 die Raider malt.



    Alles andere macht keinen Sinn, da der Mensch bei seiner Wandlung zum Supermutanten ja eigentlich keine Persönlichkeitslöschung erhält bzw. zu einen kapitalistischen Monster mit Vorliebe zu Hellraiser Dekoration umprogrammiert wird.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (09.08.2018 um 16:34 Uhr)

  19. #39 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Colm Corbec
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    Interessante Gedanken. Ich denke mal, das Wichtigste, was den Protagonisten im Commonwealth hält, ist die Tatsache, dass es nun mal sein Zuhause, seine Heimat ist. Man muss sich das mal durch den Kopf gehen lassen. Durch den Cryoschlaf ist für ihn ja praktisch nur ein Tag seit dem Ende der Welt vergangen. Gestern war die Welt noch in Ordnung und plötzlich ist alles im Eimer.

    Ich finde es extrem schade, dass Bethesda aus der Sache nicht mehr gemacht hat. Viele der Orte scheinen ja fast noch unberührt zu sein und die Welt hat sich nicht total umgekrempelt. Für den Protagonisten müsste also alles total bekannt sein. Im eigenen Zuhause steht immer noch vieles an der Stelle, wo er es "gerade erst" verlassen hatte. Trotzdem hat man den Eindruck, als wäre ihm die Welt völlig fremd. Ich hätte mir gewünscht, dass der Protagonist viel mehr auf die Welt reagiert und Anspielungen auf seien altes Leben macht. Da hätte man so viele spannende Möglichkeiten gehabt. Er muss doch Freunde, Familienmitglieder, Bekannte, Nachbarn oder Arbeitskollegen gehabt haben. Warum interessiert er sich nicht dafür, was aus denen geworden ist? Hatte noch jemand überlebt? Gab es vielleicht Nachkommen? Ich fänd das total spannend.

    Mal ein paar Beispiele: Man weiß z.B., dass ein Onkel und eine Tante direkt in Boston gewohnt hatten und begibt sich zu deren alter Wohnung. Dort erfährt man anhand alter Dokumenten, dass sie auch einen Platz in einer anderen Vault hatten. Weitere Nachforschungen in der Datenbank der verlassenen Vault und der Bostoner Region offenbaren einem, dass man Verwandte hat, die heute in Diamond City leben. Das Gespräch mit diesen Verwandten gibt einem dann einen kleinen Einblick darüber, was nach dem Krieg geschah. Sowas hätte ich gern gehabt. Man hätte aber auch viele kleine Dinge einbauen können. Der Protagonist findet im Fundbüro des örtlichen Super Duper Mart z.B. sein Portemonnaie und seine Haustürschlüssel, die er "vermeintlich am Vortag" dort verloren hatte. Oder, er war ja Soldat. Man hätte ja z.B. seine alte Arbeitsstelle in einer der nahen Militäreinrichtungen besuchen können, wo man in seinem Büro die alte Uniform und die Dienstwaffe findet. So vile kleine Sachen. Auch gelegentliche Dialoge wie: "hier haben wir vor ein paar Tagen noch Kaffee getrunken" oder "hier bin ich gern zum Angeln hergekommen", haben mir total gefehlt. Ich fand es sehr schade, dass es in der Richtung kaum Bezüge des Protagonisten zur Spielwelt gab.
    Colm Corbec ist offline

  20. #40 Zitieren
    General Avatar von Lotzi
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    Ich finde es sehr merkwürdig, dass bei fast allen Bewohnen deren Behausungen wie Müllhalden aussehen. Auch nach 200 Jahren hätte der Müll ja mal entfernt werden können. Da bin ich Farmer (Abernathy o. Ä.) und baue Früchte an, im Haus stapelt sich der Müll, es wird auf vergammelten Matratzen geschlafen usw. Da fehlt es mir ein wenig an der Glaubwürdigkeit der Welt.

    Lotzi ist offline

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