Ich behaupte gar nicht mal, dass F3 schlecht war, es blieb mir einfach nicht so in Erinnerung.
Das Läuft bei mir so: Da gab es doch diese gruselige Vault mit den Zombiepflanzen in F3, ach ja das war NV. Oder es gab doch diese Vault mit dem umgekehrten Wahlkampf in F3, ach das war in NV. Und das kann ich endlos weiterführen. NV ist wesentlich präsenter in meinem Gedächtnis und ich muss schon tief buddeln um mich an Inhalte aus F3 zu erinnern
Auch bei den Begleitern ist das so. Raul war mein absoluter Liebling, bei F3 kann ich mich gerade mal an Fawkes erinnern, aber auch nur so am Rande.
Ganz schön heftige Frage. Ich würde die Autoren lieber auf eine Weiterbildung schicken und ihre Fähigkeiten verbessern. Aber wenn sie lernresistent sind, dann wahrscheinlich schon. Auch wenn sich das jetzt hart anhört. Aber mit schlechten Autoren ist am Ende niemandem gedient.
FO 3 hat durchaus großartige Momente... soweit ich mich erinnere
u.a.
- der Moment, in welchen der Protagonist das erste Mal aus der Vault hinaus, ins Sonnenlicht tritt. Bethesda hat diese Szene perfekt optisch und akustisch eingefangen. Besonders wenn man bedenkt, dass die exakt selbe Situation in FO 1 mit einen spröden Text beschrieben wird.
- der Moment, wo die Truppen der Enklave mit den Vertibird beim Jefferson Memorial landen.
- Vault 106*, wo die Halluzinationen des austretenden Gases den Anschein erwecken die Vault würde von Geistern, oder einer andere übersinnlichen Macht, heimgesucht.
- Vault 108* mit den 'Gary' Klonen.
- Little Lamplight. Von der Nachvollziehbarkeit absolut unglaubwürdig und trotzdem ein tolles Hommage an den Kinderstamm in 'Mad Max 3. Zudem die Heimstädte meines Lieblingsbegleiters in FO 4 *Räusper*, den es ohne Little Lamplight nicht geben würde.
- die komplette Tranquility Lane in Vault 112, wo Doctor Stanislaus Braun, aus Langeweile in der virtuellen Realität gefangen zu sein, angefangen hat beständig aufs neue seine Mitgefangenen auf möglichst kreative und grausige Weise ins virtuelle Jenseits zu befördern, in den Wissen dass die 'Sicherheitsprotokolle' verhindern, dass diese im wirklichen Leben sterben und Braun daher die selben Menschen wieder und wieder und WIEDER ermorden kann.
- Tenpenny Tower, samt der damit verbundenen Questreihe. Wo Roy Phillips alle Einwohner kaltblütig umbringt, nachdem der Protagonist letztere davon überzeugt hat friedlich mit den Ghulen im Tower zusammen zu leben.
- die Republik Dave, in welcher Präsident Dave bei den Wahlen stets der einzige Kandidat ist der gewählt werden kann, und welche einzig aus Dave, seinen Ehefrauen, seinen Verwandten und Kindern besteht.
*überhaupt vermisse ich die gruseligen Vault der Vorgängerspiele in FO 4.
Und dann gibt es natürlich noch die legendären, so schlecht geschrieben, dass schon wieder unterhaltsam, Momente, wie
- der selbstlose, völlig unnötige Tod von James, der meint die Kammer mit Radioaktivität fluten zu müssen um die Enklave davon abzuhalten Kontrolle über Project Purity zu erhalten.
- das Grand Finale, in welcher Sarah Lyons darauf BESTEHT, dass sich gefälligst der Protagonist selbstlos zu opfern hat, als Zivilist, damit Project Purity nicht durch die radioaktive Explosion in der Kammer zerstört wird, und die sich daraufhin selber selbstlos opfert wenn der Protagonist sich weigert. Ungeachtet der Tatsache, dass mit den Ghul Charon oder den Supermutanten Fakwes jemand in die Kammer gehen kann ohne an der Radioaktivität zu sterben (dieses wurde später von Bethesda per Patch korrigiert - Nichts desto trotz bezeichnet der Erzähler den Protagonisten dann im Epiloge als Feigling, da er nicht sinnlos sterben wollte, und stattdessen jemanden in die Kammer schickte, den Radioaktivität nichts anhaben kann .) Und in welcher der Spieler Sarah so wundervoll in die Suppe spucken kann, indem er sich erst weigert sich selber zu opfern, und als Sarah daraufhin in die Kammer geht und nach den Code fragt, schlicht erwidert: 'Wissen Sie was? Denn Code verrate ich Ihnen NICHT!'
Alles in allen ist FO 3 kein schlechtes Open World CRPG. Es verstand mit seiner postapokalyptischen Atmosphäre zu überzeugen und ist zudem das ERSTE FO CRPG, welches den Spielern die Welt in vollen 3D, wahlweise aus der Schulter- oder Egoperspektive, erleben ließ und stellt somit alleine deshalb einen bemerkenswerten Eintrag in der Franchise da
Diesbezüglich HATTE ich es weit schwieriger mich in NV mit der Welt anzufreunden, da mich zu Beginn weder Atmosphäre, Geschichte noch Charaktere überzeugen konnten. Diesbezüglich ist NV eher wie ein guter Wein, es wird erst mit der Zeit besser, und versteht erst beim späteren Genuss zu überzeugen.
Dann aber ist es FO 3 bei weiten überlegen.
Ich würde ihnen erst vorschlagen, sich mal mit der Welt auseinander zu setzen, die Vorgänger selbst zu zocken. Wenn das nicht zieht, dann war es das leider.
Das ist es. Ich habe 3 Anläufe gebraucht, um FO:NV länger zu zocken, FO 3 hingegen gab ich irgendwann auf, weil mich die Story nicht gefesselt hatte. Sagte mir einfach nicht zu.
Dann danke ich schon mal für die Antworten auf meine bisherige Frage zum Mitarbeiterverbleib. Nehmen wir mal an Ihr müssten jetzt die Neuen Schreiber einstellen. Wenn Ihr eine Frage an die Kandidaten hättet um sich zu entscheiden: Wie würde die lauten?
Das geht mir ähnlich, allerdings bei allen RPGs die ich zockte. Das Problem ist nur, wenn ich einen Quest erklären soll, dann endet das so:
"Du musst zu dem Dingens, der in dem Ort mit dem Dino Wache schiebt! Von dem bekommst du dann den Auftrag irgendwelche Ghule in Dingenskirchen zu vertreiben!"
Vor allem habe ich meist die englischen Originalmods geladen, was dann die Verständigung noch schwieriger macht, da das Spiel dann letztendlich Denglisch ist.
Bei NV kommt noch hinzu, dass ich die Mod World auf Pain installiert habe. Dadurch kommen noch mehr als das Dreifache der ursprünglichen Map und ein paar 100 neue Quests hinzu. Das geht dann alles durcheinander!
Bei FO 3 kann ich mich nur noch an die DLCs Mothership Zeta, Point Lookout und Operation Anchorage erinnern. FO 3 selbst fand ich ziemlich schnarchig und doof!
@ VRanger
Entlassen? Warum? Game-Designer haben eine hohe Fluktuation der unteren Knallchargen. Gerade bei Firmen wie Beth, mit ihren zig Divisions werden mal eben 30 Mitarbeiter versetzt, wenn es irgendwo brennt. Ich kann mich noch daran erinnern, dass 60 Leute aus dem Oblivion-Team zu Obsidian wechseln mussten um dort den Fortschritt voranzutreiben. Es erübrigt sich das Rauswerfen von Mitarbeitern, weil ein Großteil von allein geht.
@ Dawnie
Wie ich es mitbekommen habe wird ein Grundgerüst entwickelt, dann kommen Schreiberlinge (oft externe) die das Storybook schreiben, dazu kommen noch Dialogautoren. Soweit ich mich erinnern kann haben an Skyrim u. a. Terry Pratchett und seine Tochter als Dialogautoren gearbeitet. Übrigens auch an der Mod Vilja für die sie auch Quests gemacht haben.
Diese Menschen sollen alle Vorgängerspiele zocken? Na, ich weiß nicht.
Die sind dann eher ausgebrannt und scheiden mit Burnouts aus, bevor sie jemand rauswerfen könnte? Keine Branche, in der ich arbeiten möchte. Meine Jobs waren allerdings allesamt auch nicht besser.
Es wird ähnlich ablaufen wie bei Heftroman-Autoren, die unter einer Marke schreiben müssen. Eine Freundin von mir macht das auch. Ein Gerüst steht und unter Namen wie "Jason Dark" schreiben dann etliche Autoren. Allerdings haben die alle sehr gute Kenntnisse der Serie und das würde ich auch von Autoren im Spielebereich erwarten.
Interssant, dass es für Spiele verschiedene Autoren gibt, das wusste ich nicht. Das würde die Unkenntnis erklären.
Du hast vermutlich nicht alles von mir gelesen. Wenn die Lore so schlecht ist, wie hier beschrieben, ist doch die Frage: Rausschmeißen ja oder nein? Dazu haben einige ja ihre Meinung geschrieben.
Da aber jemand benötigt wird dafür, wäre ja bei einem Auswahlverfahren einiges zu beachten. Aber ich hatte eben das auf eine Frage an den Bewerber verkürzt. Deshalb als Wiederholung: Wie sollte die eine Frage lauten?
An die eine Fragen aller Fragen glaube ich auch nicht. Mir wären Arbeitsproben wichtiger und zwar nichts aus dem Portfolio, sondern eine Kurzgeschichte zur Serie, erstellt in einer Stunde. Danach würde ich mich entscheiden, ob ich den geeigneten Mitarbeiter vor mir habe, der in der Lage ist, meine Vorgaben aufzugreifen.
Ein Portfolio kann jeder Ghostwriter hinklatschen, darauf gebe ich nichts.
Akzeptiert. Denn bei Dir ist ja der Bezug zu diesen Hintergrundstorys auch anders ausgeprägt.[Bild: v.gif]
Nein, Du sollst ja die Frage stellen. Eine simple wäre ja: Na alle Teile gespielt? Denn hätte er das, würde er ja die Story kennen.
Der Lead Designer und Lead Writer von Fallout 4/Skyrim ist Emil Pagliarulo gerade bei den Credits nachgelesen. Soweit ich weiß hat er zig internationale Auszeichnungen bekommen für beste Story usw.! Er gehört zu den besten Spiel-Autoren der Welt. So weit ich weiß hat er schon seit ewigen Zeiten den Posten bei Beth inne! Er wird wohl auch der Supervisor sein, der alle Fäden in der Hand hält, bei den Storys für Questreihen etc.!
Da er schon ewig bei Beth ist, wird er auch die Games kennen, allerdings bezweifele ich, dass er FO 1 und 2 gezockt hat. Warum auch, wenn jemand heute in ähnlicher Postion bei VW anfängt, braucht er den Käfer nicht mehr zu kennen.
Naja, kennen, wie in Zusammenbauen oder neu designen, muss man den Käfer wohl nicht mehr. Allerdings kennen im Sinn vom größten Erfolg VWs und die Gründe dafür, sollte man ihn schon.
Gleiches gilt menes Erachtens auch für Spieldesign. Und ich bin ziemlich sicher, dass ein renommierter Lead die Lore kennt. Vielleicht nicht im Detail, aber in Form eines wohl nicht mehr als 10 bis 20 Seiten starken Treatments, damit er die Generalrichtung kennt.
Gespielt haben muss er die Reihe wohl nicht. Da kommt ohnehin das Feeback der Tester.
Der Unterschied ist, wenn man einen Nachfolger einer Geschichte schreibt, SOLLTE man den Vorgänger schon genauer kennen. Es ist NICHT damit getan, sich einmal oberflächlich mit den Inhalt zu beschäftigen, um die Struktur dahinter zu verstehen, wie bei deinen Vergleich zwischen den Käfer und den VW.
Ansonsten KOMMT es zu Missverständnissen, was den Inhalt des Vorgänger betrifft.
Ein Beispiel, dass diesbezüglich für kurze Zeit für EXTREMEN Zündstoff gesorgt hat, war Ambers Scott, die Autorin des BG 1 DLC 'Siege of Dragonspear', welche glaubte, nachdem sie sich lediglich durch Dritte über den Inhalt von BG 1 informieren ließ, statt es selber zu spielen, beurteilen zu können, dass BG 1 frauenfeindlich und homophob sei, und dass sie eine solche Erzählstruktur im DLC nicht dulden würde.
UND... die BG 1 Fans haben das Addon 'Siege of Dragonspear, gehasst und Amber Scott in die neunte Hölle gewünscht, da die Autorin sich zu solchen Aussagen hinreißen ließ, obwohl sie das Spiel überhaupt nicht gespielt hatte, und ohne jeglichen Respekt vor der Vorlage Charaktere erschuf, die nicht wiederzuerkennen waren.
Dabei hätte sie schlicht BG 1 einmal SELBER spielen müssen, um zu erkennen, dass ihre Anschuldigungen falsch sind, und hätte zudem ein richtiges Gefühl für die Umsetzung der wiederkehrenden Charaktere bekommen.
Aber das ist ein allgemeines Problem in der derzeitigen Branche, dass Entwickler von Games selber keine Gamer mehr sind, und daher im Prinzip selber keine Ahnung von den Inhalt in selbigen haben. Vorbei sind die Zeiten von: By Gamer for Gamer! (Interplay Logo 1997)
Hinzu kam dann noch die unrühmliche Geschichte, dass Amber Scott glaubte zudem einen Transgender im Addon präsentieren zu müssen, obwohl Geschlechtertausch per Magie in den Forgotten Realms kein Problem darstellt, und auf Kritik auf diesen sehr unprofessionell reagierte, aber das ist jetzt nicht das Thema...
Der Punkt ist dass ein Autor die Vorlage einer Geschichte soweit KENNEN sollte, dass es nicht zu gravierenden Wiedersprüchen kommt, wenn man die einzelnen Teile hintereinander konsumiert.
Denn selbst wenn ein durchschnittlicher Mainstream-Konsument den keinen Beachtung schenkt, so wird dieses doch von den Fans der Franchise bemerkt. Und diese sind, auch wenn diverse Publisher oder Autoren es gerne anders sehen, das Herzblut einer Franchise.
Die P&P Marke DSA existiert z.B. nur seit nunmehr 38 Jahren aufgrund einer starken Fan-Community. Und, JA, Fans können durchaus auch einmal penible sein, und mit Argusaugen über den Inhalt wachen, welcher veröffentlich wird. Was lästig sein kann, dafür halten sie der Franchise aber auch die Treue, über Jahrzehnte hinweg,... was man vom kurzlebigen Mainstreammarkt nicht sagen kann.
Ein positives Gegenbeispiel stellt Chris Avellone bei seiner Vorbereitung zu Kotor 2 da. Da er zuvor nur oberflächliches Wissen über die Star Wars Franchise hatte, hat er sich, laut eigenen Aussagen, vor Beginn der Entwicklung in seine Wohnung eingeschlossen, und über eine Woche lang ALLE Filme, Bücher und Comics etc. welche er zu Star Wars finden konnte, in eine Art Marathon konsumiert, um sich ein möglichst umfassendes und umfangreiches Wissen über das Universum anzueignen, in welchen Star Wars angesiedelt ist, bevor er selber eine Geschichte in diesem erschafft.
Das Ergebnis ist, dass Kotor 2, trotz seines unfertigen Zustandes, in welchem Lucasart es 2004 auf den Markt geworfen hat, obwohl Obsidian noch mehrere Monate Entwicklungszeit benötigte, für viele Star Wars Fans seitdem als das BESTE Star Wars Spiel überhaupt gilt, und unter ihnen über die Philosophie von Chris Avellones Charakter Kreia ausgiebig diskutiert und philosophiert wurde.
Diesbezüglich gibt es sogar ein knapp 2 Stündiges Video auf YouTube, welche sich umfassend mit Kreias Philosophie im Star Wars Universum befasst.
Jetzt könnte man natürlich gegenargumentieren, dass man jeden FO Ableger als eigenständiges, unabhängiges Werk betrachten soll... Aber dadurch dass alle Ableger den selben Namen teilen, finden alle nun einmal in der SELBEN Welt statt. Zudem die Nummern hinter den Titeln suggestiveren, dass es sich hier um Fortsetzungen handelt.
Man kann somit die einzelnen FO Ableger nicht weiter von einander trennen, als die einzelnen Bücher/ Filme bei einer Fortsetzungsreihe mit selben Namen, oder die einzelnen Episoden einer Serie der selben Franchise, da sie ALLE, durch die Welt in welcher sie spielen und sogar wiederkehrenden Charakteren, miteinander verbunden sind. Was in einen Ableger somit gesagt wird oder geschieht gilt auch für die anderen.
Selbst wenn die einzelnen Geschichten nur lose miteinander verbunden sind.
Und daher sollte jeder Autor die Vorlage gut genug kennen, damit ihn keine gravierenden Wiedersprüche widerfahren, welche die Fans der Franchise verärgern und somit womöglich dazu bringen die Nachfolger nicht mehr zu kaufen.
Zumindest SOLANGE man besagte Fans nicht ohnehin als 'Nerds' bezeichnet...und diese als belanglos abtut.
Allerdings muss man da nicht wie im erwähnten Star Wars agieren und sich wichenlang einlesen. Das Korsett in einer Reihe wie Fallout ist nicht so eng geschnürt. Auch nicht so eng, wie in einer Spielreihe wie die ersten drei Mass Effect-Titel, wo ein Protagonist über drei Spiele geführt wurde. Da genügt es, sich mit der Lore und den wichtigsten Persönlichkeiten und Örtlichkeiten auseinanderzusetzen und darum eine neue Geschichte zu stricken.
Ja, es gibt Afficionados, die dann alles mit den ersten beiden Fallout-Titeln vergleichen. Allerdings verging zwischen FO2 und FO3 fast ein Jahrzehnt. Viele, wenn nicht die meisten, haben die ersten beiden Titel gar nicht gespielt. Darunter auch ich. Also messe ich die bisher erschienenen Titel daran, wie gut sie sich in die Exposition von FO3, FNV und FO4 einfügen. Dass Bethesda nie zu den ganz großen Story-Tellern gehörten, weiß ich spätestens seit Oblivion.
Hmm, die ersten beiden Teile sind aber nun mal das Fundament der Spielereihe. Und New Vegas orientiert sich nahezu perfekt an ihnen. Nur Bethesda hat Schwierigkeiten damit die Eckpfeiler zu erkennen. Und so schwer ist das gar nicht.
Und nur um das klarzustellen: Von einem Spieler/Konsumenten erwarte ich nicht, dass er sich groß die Mühe macht in die Lore einzuarbeiten. Es ist ja immer noch ein Entertainmentprodukt. Aber als Autor habe ich zu recherchieren und meine Arbeit zu machen.
Dies hat auch etwas mit Respekt für die Franchise zu tun. Aber genau da liegt heute das Problem.
Mein Paradebeispiel dafür ist Dragon Age 2. Wenn ich unbedingt Mangainhalte haben will, dann mache ich gefälligst ein neues Mangaspiel und lasse etablierte Rollenspielwelten in Ruhe.
So sehe ich das zumindest