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Zitat von Alain Dufont
Tatsächlich. Schade.
edit: Gibt es noch woanders Infos zu den Einstellungen?
Ich schau mal ob ich was finden kann.
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Iche wieder mit ein paar Beobachtungen
(2.4.3 von Start an, legendär)
- Könnte man beim PiratenSchiff von Jharkendar alle Räume frei zugänglich machen? Obwohl ich für Greg alles erledigt habe und die Piratenrüstung trage, scheuchen sie mich auf dem Schiff überall raus. Aber man muss in die Räume, um mit den NPCs wegen Quests sprechen zu können. Bei den Piraten an Land geht es ja auch.
- Nirgends in Odyssee wird Piratenkleidung von neutralen/guten NPCs als feindlich angesehen - sollten Piraten nicht 'böse' sein? Zudem wird die Banditenrüstung von den Piraten auch nicht als feindlich angesehen, obwohl sie ja verfeindet sind. Wenn man nachts in Varant mit Assassinenkleidung auf die Albatros geht, reagiert niemand darauf - tagsüber schon. (eigentlich egal, aber halt sehr seltsam)
- Heilung der Myrtana Orkschamanen funktioniert bei mir bereits im 3. Kapitel Khorinis und hatte auch in älteren Versionen in allen Kapiteln funktioniert. Die Stammes Orkschamanen aus Jharkendar kommen mit dem Wechsel von Axt und Zauber nicht klar. Wenn sie einen Laufangriff starten, ich aber währenddessen außer Nahkampfreichweite (vom Schamanen) komme, rennen sie endlos in eine Richtung, bis ich wieder in Nahkampfreichweite bin. Ganz einfach zu lösen, indem man ihnen nur Zauber als Waffe gibt (wie Myrtana Schamanen). Außerdem scheinen sich auch beim Waldgolem die Reichweitenbedingungen für Nah-/Fernkampf zu überlappen. In diesem Bereich steht er nur dumm da und macht nichts.
- Beliars Klaue und Orkhetzer sind zu stark. (Auf Legendär ist die Klaue durch die hohen Verteidigungen der Monster nach Uriziel mit Abstand die stärkste Waffe im Spiel und das kostenlos bereits im 3. Kapitel)
- Fliehen die Orks in der Höhle hinter Onar's Hof bei Cavalorn auch mit, wenn die Belagerung flüchtet?
- Könnte Wulfias in der Seaworld eine Vergessensspruchrolle anbieten? Ich hätte auf Adarmos ohne diesen Zauber einen Storyblocker gehabt, weil der Dorfvorsteher einen Kampf mit einem Söldner von Weitem mitbekommen hat.
- Weder vor noch nach Khorinis kommt man an seine Truhe ran, obwohl man genau dann das Inventar aufräumen 'müsste'.
- Man kann in Patara überall ungehindert klauen (Hassans- und Hungerleiden- Quest kann man auch ganz easy nachts lösen)
- Ein Bogen-Lehrer auf der Albatros wäre ganz nett.
- Der Fundort der Pataraküstenhöhle-TeleportRune ist bei Prampek sehr fragwürdig, weil man ja dann mit Patara schon fast durch ist. Könnte Asmud noch eine zweite zum Kaufen anbieten, oder der Fundort bei Patara sein? (Der Teleportort muss natürlich vor dem geschlossenen Tor der Höhle sein)
- Für die Wüstensnapper von Varant benötigt man als Talent irrtümlicherweise "Fell abnehmen" anstatt "Häuten", um die Haut zu bekommen. (Hatte bei Brahams Quest extrem gerätselt)
- Viele Spieler haben ja Probleme mit der Tomatenernten Quest. Habe diesmal darauf geachtet, woran das liegt. Die Logbucheinträge triggern zu falschen Zeitpunkten, sind auch zeitlich in der Reihenfolge vertauscht und manche geben irreführende Informationen. Wenn man sich strikt an das Logbuch hält, kann man es fast gar nicht richtig lösen. Nach dem ersten Ernten wäre ein Satz wie "Mal Schauen, ob Bahal mit dieser Menge an Tomaten schon zufrieden ist." auch sehr hilfreich.
- Könnte man den Splash Dmg (nicht den Hauptschaden vom anvisierten Gegner) vom großen Feuersturm erhöhen? Der ist so niedrig, dass er als Gebietszauber nutzlos ist.
- Der Eichenbogen (140) wird bereits im 3. Kapitel Khorinis angeboten und der Knochenbogen (125) erst im 4. Kapitel Varant. Könnte man tauschen, weil den Meisten vermutlich die nötige Geschicklichkeit fehlt.
- Wüstenräuber in Varant benutzen ihre Bögen nicht. (Die bei Hussin benutzen ihre Bögen.)
- In Tartarons Truhe am Bett ist auch noch 1x Drachenblut (falls ihr es genau abgezählt habt). Außerdem braucht man während Tartarons Hypnose kein Seelenrufer Amulett anlegen, es hat keinerlei negative Folgen.
- selbst die schwere (verstärkte) Nomadenrüstung ist schwächer (durch Feuer/Magie- Schutz) als die leichte (verstärkte) AssassinenRüstung.
- Der Fluch vom TadmorLabyrinth (und dazugehörige Quests) triggert bereits außerhalb des letzten Raums vom Labyrinth, wenn man noch mitten im Labyrinth durch einen angrenzenden Gang geht. Wenn man am Ende vom Labyrinth steht und auf den letzten Raum guckt, ist der Gang, bei dem der Fluch zu früh triggert, auf der rechten Seite hinter der Wand. Um das zu Umgehen, könnte man alle Quests mit dem Öffnen der Truhe triggern/aktualisieren.
- Zur Zeit ist die Unterteilung der Steintafeln in 3 Stufen ja ziemlich sinnlos, da man eh alle 3 gleichzeitig bei Merkurius lernt. Es wäre doch cool, wenn man sie auf 3 Kapitel aufteilt. Z.B. Stufe 1 erlernbar im 3. Kapitel entweder bei Killian oder dem Einsiedler. Stufe 2 erlernbar im 4. Kapitel entweder bei dem Wasserhändler Ismael (ist doch ein Magier, oder?), Hakoon (Der sucht ja auch Steintafeln), oder dem Lehrling Manuel von Merkurius. Stufe 3 dann ganz normal im 5. Kapitel bei Merkurius (Hauptstory)
- Im 3. Kapitel kann man folgende Werte an Steintafeln Stufe 1 insgesamt finden:
* HP + 20
* Mana + 6
* Str + 2
* Dex + 4
* 1H + 4
* 2H + 4
* Bow + 0
* CrsBow + 2
--> dementsprechend kaum Einfluss auf das Balancing.
- Falls ihr Odyssee nach 2.5 doch noch weiter verbessern/erweitern wollt, würde ich vorschlagen, nicht noch mehr Gebiete einzuführen, sondern sich darauf zu konzentrieren mehr Quests bzw. NPCs in die bis jetzt noch relativ leeren Bereiche einzufügen. (Z.B. Die neuen Bereiche von Khorinis, Jharkendar oder Myrtana, dort wird es nach einer Weile ein bisschen langweilig/anstrengend so viele Monster zu farmen ohne NPCs zu treffen oder Quests zu erfüllen. Gegensätzlich dazu gefallen mir Athanos, die Stadt Ugar und die meisten Teile von Varant extrem gut)
- Gibt es beim Wechsel von 4. Kap auf 5. Kap in Varant einen Respawn?
Balancing
- 2. Kap Tamora: Sumpfsnapper VIEL zu stark (330 Def, im 3. Kap aber gut so)
- 2. Kap Khorus: Wilde Giftwespe zu stark (wurden, glaub ich, schon ausgetauscht?)
- 3. Kap Jharkendar: Bluthund zu schwach (HP/Def)
- 3. Kap Jharkendar: Stammesorks zu viel HP (825HP, Orkeliten etc. haben max. 650HP) Stammesorkbosse sind viel schwächer als Stammesorkkrieger
- 3. Kap Khorinis Fischerdorf: Beißer zu stark (Def)
- 3. Kap Khorinis: Skelettbogenschützen zu schwach (90 Def, 2H Skelette 262 Def)
- 4. Kap Varant Untotenburg: Skelettbogenschützen immernoch zu schwach (150 Def)
- 4. Kap Varant Nemroshausgrabung: Skelettbogenschützen gute StatusWerte, sind aber Nahkampfanfänger und die Werte von Stärke und Geschick müssten getauscht werden (als Orientierung 4. Kap.)
- 4. Kap Varant 2H Skelette zu schwach (sind schwächer als im 3. Kapitel Khorinis)
- 4. Kap Varant: Untote Varantkrieger zu schwach (Att/Def)
- 4. Kap Varant: schwebene Skelettmagier zu schwach (HP/Def)
- 4. Kap Varant: Untotenburg: Untote Magier zu schwacher Zauber, 75 Dmg Feuerball macht gegen leichte (verstärkte) Assassinenrüstungen keinen Schaden (beim Untoten Hohespriester im Labyrinth das Gleiche)
- 4. Kap Patara: Vincent (Korsar für Fischerquest) viel zu schwach (200 HP/ 40 Def lol)
- 4. Kap Tamora: Orkhunde zu stark (wurden, glaub ich, schon ausgetauscht?)
- 4. Kap Varant Nähe Ugar: Banditenork-späher/krieger zu stark (Def). Haben beide exakt gleiche Werte/Level. Der Banditenboss ist viel schwächer als die anderen beiden (hat aber gute StatusWerte als Orientierung). Alle Banditenorks haben noch das alte Orkkampfsystem.
Es wirkt vllt nicht so, aber ich liebe Odyssee
Geändert von Yuris Sayuri (26.03.2018 um 21:08 Uhr)
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2. Teil meines LPs
Ich fange gerade erst an O-IAdK zu lieben!
Mein zweiter Teil:
https://youtu.be/O-XRj39fqqQ
Der dritte geht Mittwoch on!
"Für den König!" und schönes WE!
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Zitat von Yuris Sayuri
Iche wieder mit ein paar Beobachtungen
(2.4.3 von Start an, legendär)
Ob ich mir das alles merken kann?
Zitat von Yuris Sayuri
- Könnte man beim PiratenSchiff von Jharkendar alle Räume frei zugänglich machen? Obwohl ich für Greg alles erledigt habe und die Piratenrüstung trage, scheuchen sie mich auf dem Schiff überall raus. Aber man muss in die Räume, um mit den NPCs wegen Quests sprechen zu können. Bei den Piraten an Land geht es ja auch.
Sag mir lieber welche NPCs du nicht sprechen kannst. Dann gebe ich denen - zumindest für ein paar Stunden- einen Wegpunkt an Deck.
Zitat von Yuris Sayuri
- Nirgends in Odyssee wird Piratenkleidung von neutralen/guten NPCs als feindlich angesehen - sollten Piraten nicht 'böse' sein? Zudem wird die Banditenrüstung von den Piraten auch nicht als feindlich angesehen, obwohl sie ja verfeindet sind. Wenn man nachts in Varant mit Assassinenkleidung auf die Albatros geht, reagiert niemand darauf - tagsüber schon. (eigentlich egal, aber halt sehr seltsam)
Wenn es dir darum geht als Pirat von der Miliz oder von Paladinen angegriffen zu werden, könnten wir das natürlich machen, doch muss der Spieler bereits jetzt schon sehr gut aufpassen welche Rüstung er trägt. Außerdem besteht das Problem, dass die Piratenrüstungen von verschiedenen Fraktionen genutzt werden. Nämlich auch von den Korsaren, die zur Gilde der Banditen gehören. Das würde alles nur unnötig komplizieren.
Zitat von Yuris Sayuri
- Heilung der Myrtana Orkschamanen funktioniert bei mir bereits im 3. Kapitel Khorinis und hatte auch in älteren Versionen in allen Kapiteln funktioniert. Die Stammes Orkschamanen aus Jharkendar kommen mit dem Wechsel von Axt und Zauber nicht klar. Wenn sie einen Laufangriff starten, ich aber währenddessen außer Nahkampfreichweite (vom Schamanen) komme, rennen sie endlos in eine Richtung, bis ich wieder in Nahkampfreichweite bin. Ganz einfach zu lösen, indem man ihnen nur Zauber als Waffe gibt (wie Myrtana Schamanen). Außerdem scheinen sich auch beim Waldgolem die Reichweitenbedingungen für Nah-/Fernkampf zu überlappen. In diesem Bereich steht er nur dumm da und macht nichts.
Nur die Stammes Orkschamanen aus Jharkendar?
Der Waldgolem hat die gleiche fight_tactic wie der Steingolem. Die Reichweitenbedingungen für Nah-/Fernkampf müssten daher in der "FAI_STONEGOLEM" geregelt sein, die von uns nicht geändert wurde.
Zitat von Yuris Sayuri
- Beliars Klaue und Orkhetzer sind zu stark. (Auf Legendär ist die Klaue durch die hohen Verteidigungen der Monster nach Uriziel mit Abstand die stärkste Waffe im Spiel und das kostenlos bereits im 3. Kapitel)
Beim Orkhetzer nehmen wir das schnelle Schießen raus. An die Klaue wird man erst im 4, vielleicht auch erst im 6. Kapitel rankommen. Diese Quest wurde erheblich erweitert.
Zitat von Yuris Sayuri
- Fliehen die Orks in der Höhle hinter Onar's Hof bei Cavalorn auch mit, wenn die Belagerung flüchtet?
Ja.
Zitat von Yuris Sayuri
- Könnte Wulfias in der Seaworld eine Vergessensspruchrolle anbieten? Ich hätte auf Adarmos ohne diesen Zauber einen Storyblocker gehabt, weil der Dorfvorsteher einen Kampf mit einem Söldner von Weitem mitbekommen hat.
Ist nun in seinem Händlerinventar.
Zitat von Yuris Sayuri
- Weder vor noch nach Khorinis kommt man an seine Truhe ran, obwohl man genau dann das Inventar aufräumen 'müsste'.
Eine Möglichkeit wäre nach der Seeschlacht nicht sogleich nach Khorinis zu segeln sondern erst zur Seewelt, wo man den Zugang zur Truhe hat. Dann müssten wir aber auf ein paar Storyelemente achten.
Der Teleport sollte über einen Dialog bei Baldwin erfolgen. Sein Auftrag, eine Karte von Khorinis zu bringen, müsste tatsächlich erfolgen, da es sonst verwirrend für den Spieler wäre usw. Mal sehen.
Zitat von Yuris Sayuri
- Man kann in Patara überall ungehindert klauen (Hassans- und Hungerleiden- Quest kann man auch ganz easy nachts lösen)
Die Portalräume hatten nicht funktioniert. Wir haben herausgefunden, dass die gleichen Portalraumnamen bereits in Aschdod verwendet wurden, wo sie funktionieren. Das wird also in der neuen Version behoben sein.
Zitat von Yuris Sayuri
- Ein Bogen-Lehrer auf der Albatros wäre ganz nett.
Das hatten wir uns mal überlegt, aber sind zum Schluss gekommen es zu lassen. Naürlich wäre es einfacher für den Spieler, wenn er nur paar Schritte von einem Lehrer zum anderen gehen muss, aber es würde doch zum Schiff nicht passen, da der Bogen hauptsächlich von Söldnern und Jägern genutzt wird, die es auf dem Schiff nicht gibt. Man muss ja nicht alles auf der Albatros lernen.
Zitat von Yuris Sayuri
- Der Fundort der Pataraküstenhöhle-TeleportRune ist bei Prampek sehr fragwürdig, weil man ja dann mit Patara schon fast durch ist. Könnte Asmud noch eine zweite zum Kaufen anbieten, oder der Fundort bei Patara sein? (Der Teleportort muss natürlich vor dem geschlossenen Tor der Höhle sein)
Zur Zeit ist der Teleportwegpunkt hinter dem Tor, wo sich später auch der Dorfvorsteher befindet. Ich muss mir das ansehen.
Zitat von Yuris Sayuri
- Für die Wüstensnapper von Varant benötigt man als Talent irrtümlicherweise "Fell abnehmen" anstatt "Häuten", um die Haut zu bekommen. (Hatte bei Brahams Quest extrem gerätselt)
Das habe ich geändert.
Zitat von Yuris Sayuri
- Viele Spieler haben ja Probleme mit der Tomatenernten Quest. Habe diesmal darauf geachtet, woran das liegt. Die Logbucheinträge triggern zu falschen Zeitpunkten, sind auch zeitlich in der Reihenfolge vertauscht und manche geben irreführende Informationen. Wenn man sich strikt an das Logbuch hält, kann man es fast gar nicht richtig lösen. Nach dem ersten Ernten wäre ein Satz wie "Mal Schauen, ob Bahal mit dieser Menge an Tomaten schon zufrieden ist." auch sehr hilfreich.
Da müsste ich wissen welche Logbucheinträge falsch sind. Es kommt nämlich z. B. darauf an ob man bereits gefüllte Wasserflaschen dabei hat oder nicht.
Zitat von Yuris Sayuri
- Könnte man den Splash Dmg (nicht den Hauptschaden vom anvisierten Gegner) vom großen Feuersturm erhöhen? Der ist so niedrig, dass er als Gebietszauber nutzlos ist.
Der Hauptschaden SPL_Damage_FireStorm steht bei mir auf 125. In G2 war das noch 75.
Doch wo wird die Splash Dmg geregelt?
Zitat von Yuris Sayuri
- Der Eichenbogen (140) wird bereits im 3. Kapitel Khorinis angeboten und der Knochenbogen (125) erst im 4. Kapitel Varant. Könnte man tauschen, weil den Meisten vermutlich die nötige Geschicklichkeit fehlt.
Es wird jetzt einen Knochenbogen in Khorinis geben.
Woher hast du den Eichenbogen?
Zitat von Yuris Sayuri
- Wüstenräuber in Varant benutzen ihre Bögen nicht.
Komisch. Überprüfe ich.
Zitat von Yuris Sayuri
- In Tartarons Truhe am Bett ist auch noch 1x Drachenblut (falls ihr es genau abgezählt habt). Außerdem braucht man während Tartarons Hypnose kein Seelenrufer Amulett anlegen, es hat keinerlei negative Folgen.
Sehe ich mir an.
Zitat von Yuris Sayuri
- selbst die schwere (verstärkte) Nomadenrüstung ist schwächer (durch Feuer/Magie- Schutz) als die leichte (verstärkte) AssassinenRüstung.
Ich habe die Waffenwerte auf 110 (verstärkt 130) erhöht, Feuerschutz aber auf 30 reduziert. Die schwere Ass-Rüstung verstärkt hat 135.
Zitat von Yuris Sayuri
- Zur Zeit ist die Unterteilung der Steintafeln in 3 Stufen ja ziemlich sinnlos, da man eh alle 3 gleichzeitig bei Merkurius lernt. Es wäre doch cool, wenn man sie auf 3 Kapitel aufteilt. Z.B. Stufe 1 erlernbar im 3. Kapitel entweder bei Killian oder dem Einsiedler. Stufe 2 erlernbar im 4. Kapitel entweder bei dem Wasserhändler Ismael (ist doch ein Magier, oder?), Hakoon (Der sucht ja auch Steintafeln), oder dem Lehrling Manuel von Merkurius. Stufe 3 dann ganz normal im 5. Kapitel bei Merkurius (Hauptstory)
- Im 3. Kapitel kann man folgende Werte an Steintafeln Stufe 1 insgesamt finden:
* HP + 20
* Mana + 6
* Str + 2
* Dex + 4
* 1H + 4
* 2H + 4
* Bow + 0
* CrsBow + 2
--> dementsprechend kaum Einfluss auf das Balancing.
Die Steintafeln geben jede Menge Bonus und würden, wenn man vieles davon bereits im 3. oder 4. Kapitel lernen kann, das Balancing erheblich beinflussen. Wir müssten dann von vorne anfangen. Wir könnten aber das Lernen der zweiten Stufe ins 6. Kapitel und das der dritten Stufe ins 7. Kapitel verschieben.
Zitat von Yuris Sayuri
- Falls ihr Odyssee nach 2.5 doch noch weiter verbessern/erweitern wollt, würde ich vorschlagen, nicht noch mehr Gebiete einzuführen, sondern sich darauf zu konzentrieren mehr Quests bzw. NPCs in die bis jetzt noch relativ leeren Bereiche einzufügen. (Z.B. Die neuen Bereiche von Khorinis, Jharkendar oder Myrtana, dort wird es nach einer Weile ein bisschen langweilig/anstrengend so viele Monster zu farmen ohne NPCs zu treffen oder Quests zu erfüllen. Gegensätzlich dazu gefallen mir Athanos, die Stadt Ugar und die meisten Teile von Varant extrem gut)
Die neuen Gebiete sind so gut wie fertig. Hauptsächlich muss nur noch ein Gebiet bevobbt werden.
Wir haben bereits zwei alte Quests erweitet und planen mehrere neue ins Spiel zu bringen. Die meisten in Khorinis und Jharkendar. Ggf. wird es noch ein paar kleine Quests in der Rebellenburg von Faring und in Nordmar beim Erzclan geben. Ein paar neue questrelevante NPCs wird es ebenfalls geben.
Zitat von Yuris Sayuri
- Gibt es beim Wechsel von 4. Kap auf 5. Kap in Varant einen Respawn?
Nein, erst im 7. Kapitel gibt es in Varant einen Respawn, um die Möglichkeit zu bekommen vor den Endkampf noch eins, zwei Stufen zu steigen.
Zitat von Yuris Sayuri
Balancing
- 2. Kap Tamora: Sumpfsnapper VIEL zu stark (330 Def, im 3. Kap aber gut so)
- 2. Kap Khorus: Wilde Giftwespe zu stark (wurden, glaub ich, schon ausgetauscht?)
- 3. Kap Jharkendar: Bluthund zu schwach (HP/Def)
- 3. Kap Jharkendar: Stammesorks zu viel HP (825HP, Orkeliten etc. haben max. 650HP) Stammesorkbosse sind viel schwächer als Stammesorkkrieger
- 3. Kap Khorinis Fischerdorf: Beißer zu stark (Def)
- 3. Kap Khorinis: Skelettbogenschützen zu schwach (90 Def, 2H Skelette 262 Def)
- 4. Kap Varant Untotenburg: Skelettbogenschützen immernoch zu schwach (150 Def)
- 4. Kap Varant Nemroshausgrabung: Skelettbogenschützen gute StatusWerte, sind aber Nahkampfanfänger und die Werte von Stärke und Geschick müssten getauscht werden (als Orientierung 4. Kap.)
- 4. Kap Varant 2H Skelette zu schwach (sind schwächer als im 3. Kapitel Khorinis)
- 4. Kap Varant: Untote Varantkrieger zu schwach (Att/Def)
- 4. Kap Varant: schwebene Skelettmagier zu schwach (HP/Def)
- 4. Kap Varant: Untotenburg: Untote Magier zu schwacher Zauber, 75 Dmg Feuerball macht gegen leichte (verstärkte) Assassinenrüstungen keinen Schaden
- 4. Kap Patara: Vincent (Korsar für Fischerquest) viel zu schwach (200 HP/ 40 Def lol)
- 4. Kap Tamora: Orkhunde zu stark (wurden, glaub ich, schon ausgetauscht?)
- 4. Kap Varant Nähe Ugar: Banditenork-späher/krieger zu stark (Def). Haben beide exakt gleiche Werte/Level. Der Banditenboss ist viel schwächer als die anderen beiden (hat aber gute StatusWerte als Orientierung). Alle Banditenorks haben noch das alte Orkkampfsystem.
Könntest du, wie du es ja zum Teil schon gemacht hast, bei allen NPCs/Monstern, die zu schwach bzw. zu stark sind deren Werte angeben? blackpirate ist nämlich schon ziemlich weit bei der Überarbeitung der Monsterwerte und daher könnte bereits schon vieles fertig sein.
Zitat von Yuris Sayuri
Es wirkt vllt nicht so, aber ich liebe Odyssee
Da wäre ich nie drauf gekommen.
Zitat von DavidVanScouten
Freut mich. Noch ein schönes WE!
Geändert von Alain Dufont (24.03.2018 um 17:11 Uhr)
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Zitat von DavidVanScouten
Ich fange gerade erst an O-IAdK zu lieben!
Mein zweiter Teil:
https://youtu.be/O-XRj39fqqQ
Der dritte geht Mittwoch on!
"Für den König!" und schönes WE!
Dann weiterhin noch viel Spaß.
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Lehrling
Ein paar Fragen
Hallo, erstmal möchte ich mich für diese grandiose Modifikation bedanken. Ich hoffe das die zukünftigen Versionen (sofern es welche geben wird) dieses Meisterwerk noch besser machen.
Kann ich die Korsaren (also Bjorn, Erik etc) auf Adarmos töten, nachdem ich alle Quests für diese im 2. Kapitel erledigt habe? Der Bjorn hat da nämlich eine schöne Kriegsarmbrust auf dem Rücken die ich ganz gerne hätte.
Dann möchte ich noch wissen, wie es um die Version 2.5 steht, gerade das mit dem unsichtbaren Item ist auf Dauer eine sehr nervige Sache.
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Zitat von RobinRobbtRum
Hallo, erstmal möchte ich mich für diese grandiose Modifikation bedanken. Ich hoffe das die zukünftigen Versionen (sofern es welche geben wird) dieses Meisterwerk noch besser machen.
Kann ich die Korsaren (also Bjorn, Erik etc) auf Adarmos töten, nachdem ich alle Quests für diese im 2. Kapitel erledigt habe? Der Bjorn hat da nämlich eine schöne Kriegsarmbrust auf dem Rücken die ich ganz gerne hätte.
Dann möchte ich noch wissen, wie es um die Version 2.5 steht, gerade das mit dem unsichtbaren Item ist auf Dauer eine sehr nervige Sache.
Vielen Dank.
Ja, du kannst die Korsaren töten.
Sieh mal im ersten Beitrag dieses Thread unter "Änderungen in den Versionen 2.0 bis 2.5" nach. Dort erfährst du u.a auch was sich alles in der neuen Version 2.5 ändern wird.
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Lehrling
Fanatische Templer
Ich hätte da mal eine Frage zu den Quests "Fanatische Templer" und der "Schläfertempel" im Minental. In der Komplettlösung steht, dass die Teleportrune zum Tempel im Keller von Xardas Turm zu finden sei. Bitte sagt mir nicht, dass damit etwa der Turm in Nordmar gemeint ist
Viele Grüße!
-
Zitat von seppvdl
Ich hätte da mal eine Frage zu den Quests "Fanatische Templer" und der "Schläfertempel" im Minental. In der Komplettlösung steht, dass die Teleportrune zum Tempel im Keller von Xardas Turm zu finden sei. Bitte sagt mir nicht, dass damit etwa der Turm in Nordmar gemeint ist
Viele Grüße!
Was soll ich dir sonst sagen?
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Balancing
Legende:
grün = Orientierungswert für artverwandte Monster
türkis = Wert zu schwach
rot = Wert zu hoch
orange = entspricht nur 10% des Gesamtschadens
Ich erwähne extra Kapitel und Ort, da die Monsterwerte für andere Kapitel/Orte trotzdem gut gewählt sein können.
Kapitel, Ort und Monster |
Str |
Dex |
HP |
Waffen |
Pfeile |
Feuer |
Magie |
|
|
|
|
|
|
|
|
2. Kap Tamora Sumpfsnapper (im 3. Kap Khorinis gut so) |
150 |
150 |
180 |
300 |
180 |
120 |
60 |
2. Kap Khorus Wilde Giftwespe |
300 |
300 |
180 |
180 |
180 |
180 |
120 |
3. Kap Bluthund |
225 |
225 |
270 |
180 |
90 |
180 |
0 |
3. Kap Khorinis Fischerdorf Schuppen-Beißer |
450 |
450 |
270 |
375 |
375 |
375 |
75 |
3. Kap Jharkendar Stammes Orkkrieger |
330 |
405 |
825 |
345 |
345 |
345 |
120 |
3. Kap Jharkendar Stammes Orkschamane |
170 |
170 |
570 |
250 |
250 |
250 |
90 |
3. Kap Jharkendar Stammes Häuptling (Krashrog top Werte) |
225 |
300 |
825 |
240 |
240 |
240 |
120 |
3. Kap Khorinis 2H Skelette (0% Nahkampf, +50 Waffenschaden) |
225 |
225 |
225 |
262 |
337 |
262 |
0 |
3. Kap Khorinis Skelettbogenschütze |
127 |
112 |
150 |
90 |
135 |
90 |
0 |
4. Kap Varant Untotenburg Skelettbogenschütze |
150 |
150 |
300 |
120 |
135 |
120 |
0 |
4. Kap Nemroshgrube Skelettbogensch. (Str <Tausch> Dex) |
225 |
150 |
300 |
300 |
375 |
300 |
0 |
4. Kap Varant (schwebende) Skelettmagier |
150 |
150 |
300 |
125 |
175 |
120 |
50 |
4. Kap Untoter Varantkrieger (105 Waffenschaden ohne Stärke!) |
157 |
150 |
525 |
170 |
170 |
170 |
50 |
4. Kap Varant 2H Skelette (0% Nahkampf, +50 Waffenschaden) |
225 |
225 |
225 |
337 |
412 |
337 |
0 |
4. Kap Untotenburg Untote Magier (Feuerball zu schwach) |
175 |
175 |
640 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4. Kap Patara Vincent (Kampf Quest) |
262 |
262 |
200 |
40 |
40 |
0 |
0 |
4. Kap Ork Bandit (hat Aussehen von Späher UND Krieger!?) |
200 |
220 |
600 |
525 |
450 |
300 |
330 |
4. Kap Ork Banditenboss |
250 |
250 |
650 |
375 |
375 |
375 |
255 |
4. Kap Tadmor Skelettbogenschütze (Dex = Str) |
600 |
375 |
225 |
450 |
555 |
450 |
0 |
4. Kap Untoter Tadmorkrieger (105 Waffenschaden ohne Stärke!) |
487 |
375 |
525 |
275 |
275 |
275 |
50 |
4. Kap Tadmor Skelettkämpfer (0% Nahkampf, +30 Waffenschaden) |
600 |
375 |
225 |
450 |
555 |
450 |
0 |
4. Kap Tadmor 2H Skelett (0% Nahkampf, +50 Waffenschaden) |
525 |
330 |
225 |
405 |
480 |
405 |
0 |
4. Kap Untoter Tadmor Feldherr (105 Waffenschaden ohne Stärke!) |
637 |
375 |
675 |
425 |
425 |
425 |
50 |
Zitat von Alain Dufont
Sag mir lieber welche NPCs du nicht sprechen kannst. Dann gebe ich denen - zumindest für ein paar Stunden- einen Wegpunkt an Deck.
- Für Quest: Garvell
- Für Taschendiebstahl und Gegenstände vom Schiff 'klauen': Garvell, Monty, Rodrick, Leigh
- Ich dachte, die Räume zugänglich zu machen, wäre einfach
- Kann es daran liegen, dass alle Personen auf dem Piratenschiff eigentlich keine Piraten sind?
Wenn es dir darum geht als Pirat von der Miliz oder von Paladinen angegriffen zu werden, könnten wir das natürlich machen, doch muss der Spieler bereits jetzt schon sehr gut aufpassen welche Rüstung er trägt. Außerdem besteht das Problem, dass die Piratenrüstungen von verschiedenen Fraktionen genutzt werden. Nämlich auch von den Korsaren, die zur Gilde der Banditen gehören. Das würde alles nur unnötig komplizieren.
- Okay, lassen wir das.
Nur die Stammes Orkschamanen aus Jharkendar?
- Ja
Der Waldgolem hat die gleiche fight_tactic wie der Steingolem. Die Reichweitenbedingungen für Nah-/Fernkampf müssten daher in der "FAI_STONEGOLEM" geregelt sein, die von uns nicht geändert wurde.
- Du meinst sicher wie der Feuergolem, aber dann ist das wohl ein Originalproblem. Ich habe das nochmal getestet und es ist keine Reichweitenüberlappung, es ist sogar noch 'schlimmer'. Wenn man beim Nahkampf schnell genug zurückweicht und aus der Nahkampfreichweite vom Golem kommt, macht der Golem nichts mehr. Solange man nicht wieder in Nahkampfreichweite kommt, kann man den Golem in aller Ruhe beschießen und bezaubern. Er macht auch weiterhin nichts, wenn man etwas weiter weg geht.
(wird dem Problem der Jharkendar Orkschamanen ähneln, ist aber absolut kein Beinbruch)
Eine Möglichkeit wäre nach der Seeschlacht nicht sogleich nach Khorinis zu segeln sondern erst zur Seewelt, wo man den Zugang zur Truhe hat. Dann müssten wir aber auf ein paar Storyelemente achten.
Der Teleport sollte über einen Dialog bei Baldwin erfolgen. Sein Auftrag, eine Karte von Khorinis zu bringen, müsste tatsächlich erfolgen, da es sonst verwirrend für den Spieler wäre usw. Mal sehen.
- Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, kann man im 2. Kap Tamora beim letzten Verlassen der Insel (Wenn man alle Hauptquests fertig hat) nicht nochmal an die Truhe. Es würde ausreichen, wenn man da nochmal an die Truhe kann. (muss nicht direkt vor Khorinis sein)
- Beim Verlassen von Khorinis muss man erstmal nach Tamora, aber man kann dann nicht einfach 'nochmal kurz' zum Schiff, um Runen und Schlüssel zu holen, weil es beim Verlassen von Tamora direkt weiter nach Vengard geht. (Könnte man bei Ernennung zum Paladin nicht die Seaworld mit Truhe nehmen?)
Das hatten wir uns mal überlegt, aber sind zum Schluss gekommen es zu lassen. Naürlich wäre es einfacher für den Spieler, wenn er nur paar Schritte von einem Lehrer zum anderen gehen muss, aber es würde doch zum Schiff nicht passen, da der Bogen hauptsächlich von Söldnern und Jägern genutzt wird, die es auf dem Schiff nicht gibt. Man muss ja nicht alles auf der Albatros lernen.
- Okay, absolut verständlich.
Zur Zeit ist der Teleportwegpunkt hinter dem Tor, wo sich später auch der Dorfvorsteher befindet. Ich muss mir das ansehen.
- Während der ganzen Pataraquests wäre eine Rune halt ganz schön.
Da müsste ich wissen welche Logbucheinträge falsch sind. Es kommt nämlich z. B. darauf an ob man bereits gefüllte Wasserflaschen dabei hat oder nicht.
1. Eintrag gut
2. Eintrag muss gelöscht werden! (Ich sollte 300 Tomaten nicht selber Pflücken, sondern jemanden suchen)
3. Eintrag gut (Wanzen sind tot, jetzt um Pflanzen kümmern)
4. Eintrag kann weg (dafür sollte ein Hinweis kommen, Bahal bescheid zu geben, dass man die ersten Tomaten geerntet hat)
5. Eintrag gut, aber (In die Erklärung von Bahal die Info mit den 8 leeren Flaschen einfügen)
6. Eintrag gut (dass man genug Wasserflaschen hat)
7. Eintrag gut (für jede begossene Reihe der Eintrag /// bei mir kam die 5. Reihe erst später im Logbuch)
8. Eintrag gut (nach 7 Tagen ernten)
- danach sind alle weiteren Einträge oft doppelt gemoppelt, stört aber nicht weiter beim Lösen der Quest.
- (Laut Logbuch muss man bestimmt eine Millionen mal die Wanzen töten, obwohl sie bei mir nur beim Betreten der Plantage 1x da waren )
Der Hauptschaden SPL_Damage_FireStorm steht bei mir auf 125. In G2 war das noch 75.
Doch wo wird die Splash Dmg geregelt?
- Zur Zeit entspricht der Mindestschaden = dem Splashdmg. D.h. der kleine Feuersturm (200) macht mehr Splashdmg als der große (125). Ich finde, man könnte den Mindestschaden vom großen Feuersturm ruhig auf 250 Dmg setzen. (kl. Sturm 200 Dmg für 50 Mana /// gr. Sturm 250 Dmg für 50 Mana, da er viel seltener ist)
Woher hast du den Eichenbogen?
- Den müsste Jora nach der Zurückeroberung von Khorinis am Marktplatz angeboten haben.
Ich habe die Waffenwerte auf 110 (verstärkt 130) erhöht, Feuerschutz aber auf 30 reduziert. Die schwere Ass-Rüstung verstärkt hat 135.
- Sehr gut, dann machen alle Monster mit Feuerball wenigstens Schaden.
Die Steintafeln geben jede Menge Bonus und würden, wenn man vieles davon bereits im 3. oder 4. Kapitel lernen kann, das Balancing erheblich beinflussen. Wir müssten dann von vorne anfangen. Wir könnten aber das Lernen der zweiten Stufe ins 6. Kapitel und das der dritten Stufe ins 7. Kapitel verschieben.
- Hehe, das würden wohl alle anderen Spieler verneinen, also lassen wir es lieber so. Alles gleichzeitig bei Merkurius.
Die neuen Gebiete sind so gut wie fertig. Hauptsächlich muss nur noch ein Gebiet bevobbt werden.
Wir haben bereits zwei alte Quests erweitet und planen mehrere neue ins Spiel zu bringen. Die meisten in Khorinis und Jharkendar. Ggf. wird es noch ein paar kleine Quests in der Rebellenburg von Faring und in Nordmar beim Erzclan geben. Ein paar neue questrelevante NPCs wird es ebenfalls geben.
- Das hört sich sehr toll an, ich hatte auch eher an die ferne Zukunft gedacht.
- Der Fluch vom TadmorLabyrinth (und dazugehörige Quests) triggert bereits außerhalb des letzten Raums vom Labyrinth, wenn man noch mitten im Labyrinth durch einen angrenzenden Gang geht. Wenn man am Ende vom Labyrinth steht und auf den letzten Raum guckt, ist der Gang, bei dem der Fluch zu früh triggert, auf der rechten Seite hinter der Wand. Um das zu Umgehen, könnte man alle Quests mit dem Öffnen der Truhe triggern/aktualisieren.
Geändert von Yuris Sayuri (25.03.2018 um 22:30 Uhr)
-
Zitat von Yuris Sayuri
Balancing
Legende:
grün = Orientierungswert für artverwandte Monster
türkis = Wert zu schwach
rot = Wert zu hoch
Ich erwähne extra Kapitel und Ort, da die Monsterwerte für andere Kapitel/Orte trotzdem gut gewählt sein können.
Kapitel, Ort und Monster |
Str |
Dex |
HP |
Waffen |
Pfeile |
Feuer |
Magie |
|
|
|
|
|
|
|
|
2. Kap Tamora Sumpfsnapper (im 3. Kap Khorinis gut so) |
150 |
150 |
180 |
300 |
180 |
120 |
60 |
2. Kap Khorus Wilde Giftwespe |
300 |
300 |
180 |
180 |
180 |
180 |
120 |
3. Kap Bluthund |
225 |
225 |
270 |
180 |
90 |
180 |
0 |
3. Kap Khorinis Fischerdorf Schuppen-Beißer |
450 |
450 |
270 |
375 |
375 |
375 |
75 |
3. Kap Jharkendar Stammes Orkkrieger |
330 |
405 |
825 |
345 |
345 |
345 |
120 |
3. Kap Jharkendar Stammes Orkschamane |
170 |
170 |
570 |
250 |
250 |
250 |
90 |
3. Kap Jharkendar Stammes Häuptling (Krashrog top Werte) |
225 |
300 |
825 |
240 |
240 |
240 |
120 |
3. Kap Khorinis Skelettbogenschütze |
127 |
112 |
150 |
90 |
135 |
90 |
0 |
4. Kap Varant Untotenburg Skelettbogenschütze |
150 |
150 |
300 |
120 |
135 |
120 |
0 |
4. Kap Nemroshgrube Skelettbogensch. (Str <Tausch> Dex) |
225 |
150 |
300 |
300 |
375 |
300 |
0 |
4. Kap Varant (schwebende) Skelettmagier |
150 |
150 |
300 |
125 |
175 |
120 |
50 |
4. Kap Varant Untotenburg Untoter Varantkrieger |
157 |
150 |
525 |
170 |
170 |
170 |
50 |
4. Kap Varant 2H Skelette |
225 |
225 |
225 |
337 |
412 |
337 |
0 |
4. Kap Untotenburg Untote Magier (Feuerball zu schwach) |
175 |
175 |
640 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4. Kap Patara Vincent (Kampf Quest) |
262 |
262 |
200 |
40 |
40 |
0 |
0 |
4. Kap Ork Bandit (hat Aussehen von Späher UND Krieger!?) |
200 |
220 |
600 |
525 |
450 |
300 |
330 |
4. Kap Ork Banditenboss |
250 |
250 |
650 |
375 |
375 |
375 |
255 |
4. Kap Varant Untoter Tadmor Krieger (Dex =Str) |
487 |
375 |
525 |
275 |
275 |
275 |
50 |
4. Kap Varant Tadmor Skelettbogenschütze |
600 |
375 |
225 |
450 |
555 |
450 |
0 |
4. Kap Varant Tadmor Skelettkämpfer |
600 |
375 |
225 |
450 |
555 |
450 |
0 |
- Der Fluch vom TadmorLabyrinth (und dazugehörige Quests) triggert bereits außerhalb des letzten Raums vom Labyrinth, wenn man noch mitten im Labyrinth durch einen angrenzenden Gang geht. Wenn man am Ende vom Labyrinth steht und auf den letzten Raum guckt, ist der Gang, bei dem der Fluch zu früh triggert, auf der rechten Seite hinter der Wand. Um das zu Umgehen, könnte man alle Quests mit dem Öffnen der Truhe triggern/aktualisieren.
Ok, das hilft uns weiter. Danke, dass du dir diese Mühe gemacht hast.
Fluch vom TadmorLabyrinth: Werde ich mir ansehen.
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Habe die Liste mal editiert.
Mir ist nämlich eben erst aufgefallen, dass nur die Skelettbogenschützen höhere Prozente bei Nahkampf haben, alle anderen haben 0%. Jetzt verstehe ich auch, warum ihr den Stärkewert so hoch gewählt habt, aber selbst 600 ist bei 0% Nahkämpfer viel zu wenig, das sind weniger als 60 Schaden, weil vorher noch Rolands Rüstung runtergerechnet wird. Alle Skelette haben ein Inventar mit einem Schwert und somit greift die 0% Rechnung.
(Stärke + Waffenschaden - Rüstung) / 10 = Schaden
Die Untoten Varant/Tadmor-Krieger bekommen 0! Stärkeschaden zu ihrem Waffenschaden dazu. (alter Zweihänder 105 Schaden)
105 Waffenschaden - Rüstung = Schaden
Aber sobald sie keine Waffe mehr in der Hand haben, fügen sie immer 100% Stärkeschaden - Rüstung zu. (487 Schaden)
Geändert von Yuris Sayuri (25.03.2018 um 22:19 Uhr)
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Zitat von Yuris Sayuri
Habe die Liste mal editiert.
Mir ist nämlich eben erst aufgefallen, dass nur die Skelettbogenschützen höhere Prozente bei Nahkampf haben, alle anderen haben 0%. Jetzt verstehe ich auch, warum ihr den Stärkewert so hoch gewählt habt, aber selbst 600 ist bei 0% Nahkämpfer viel zu wenig, das sind weniger als 60 Schaden, weil vorher noch Rolands Rüstung runtergerechnet wird. Alle Skelette haben ein Inventar mit einem Schwert und somit greift die 0% Rechnung.
(Stärke + Waffenschaden - Rüstung) / 10 = Schaden
Die Untoten Varant/Tadmor-Krieger bekommen 0! Stärkeschaden zu ihrem Waffenschaden dazu. (alter Zweihänder 105 Schaden)
105 Waffenschaden - Rüstung = Schaden
Aber sobald sie keine Waffe mehr in der Hand haben, fügen sie immer 100% Stärkeschaden - Rüstung zu. (487 Schaden)
Danke für den Hinweis. Ich ändere zur Zeit xp, Angriffs- und Schutzwerte der Monster und trage die neuen Werte in einer Liste ein. Wenn ich damit fertig bin, kann ich sie dir gerne schicken.
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Goblins riding Molerats, hilarious ! I need a good picture of that for my PC desktop background.
-
I noticed the same thing, especially since I use the speed ring. It's not a hardware issue since I have an i5 4570 & gtx1060 6gb. The framerate is good but the jerkiness is extreme. I thought it was an issue with long distance redraws but it happens indoors too.
[QUOTE = Kriegerstimme; 25765288] Is there a trick to improve performance in Varant? My laptop is just not the best and I will have to stop otherwise in Chapter 4, because it is so jerky. Already tried the visibility of and Details down regulate, but brought it unfortunately not much. On Khorinis, on the other hand, I coped quite well ... [/ QUOTE]
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Zitat von Dude333
Goblins riding Molerats, hilarious ! I need a good picture of that for my PC desktop background.
With "Fraps" you can create screens.
Zitat von Dude333
I noticed the same thing, especially since I use the speed ring. It's not a hardware issue since I have an i5 4570 & gtx1060 6gb. The framerate is good but the jerkiness is extreme. I thought it was an issue with long distance redraws but it happens indoors too.
What do you have, ATI or NVIDIA? With Nvidia graphics card it works better with me. But there is also the possibility with the renderer to improve the performance. For this some settings are necessary. Unfortunately, I do not know what you have to change there. The video tutorial by Marcello is no longer available.
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Zitat von Dude333
I noticed the same thing, especially since I use the speed ring. It's not a hardware issue since I have an i5 4570 & gtx1060 6gb. The framerate is good but the jerkiness is extreme. I thought it was an issue with long distance redraws but it happens indoors too.
[QUOTE = Kriegerstimme; 25765288] Is there a trick to improve performance in Varant? My laptop is just not the best and I will have to stop otherwise in Chapter 4, because it is so jerky. Already tried the visibility of and Details down regulate, but brought it unfortunately not much. On Khorinis, on the other hand, I coped quite well ... [/ QUOTE]
Try the D3D11 Renderer if you have not already. It helped me noticable.
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Zitat von Kriegerstimme
Try the D3D11 Renderer if you have not already. It helped me noticable.
Dont you have crashes?
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Zitat von blackpirate
Dont you have crashes?
No. Odyssee crashes every 10 hours, a really good time for a gothic-based game
I didn't notice crashes caused by the Renderer.
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Zitat von Kriegerstimme
No. Odyssee crashes every 10 hours, a really good time for a gothic-based game
I didn't notice crashes caused by the Renderer.
Interesting. I had the information that a player had crashes on Khorinis during his Let's play, but got a grip on changing the settings. Did you set something in the renderer?
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