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  1. Beiträge anzeigen #121 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Thanks for bringing that up. I am not familiar with this issue. It looks like this might be a general issue of ranged combat. Can you confirm positively, that this does not happen for normal (i.e. auto) aiming?
    In normal shooting, there is no such thing, because it is impossible to make a streif there, when the Hero takes out an arrow after the shot.
    The video shows what buttons and animations I press in normal shooting.
    https://youtu.be/GCnGFIjK7iY
    [Bild: XYZW78i]

  2. Beiträge anzeigen #122 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von N1kX Beitrag anzeigen
    In normal shooting, there is no such thing, because it is impossible to make a streif there, when the Hero takes out an arrow after the shot.
    The video shows what buttons and animations I press in normal shooting.
    https://youtu.be/GCnGFIjK7iY
    [Bild: XYZW78i]
    Thanks for confirming and the videos! Unfortunately, I don't recall having changed anything about strafing behavior. From the first video, it seems that this does not occur every time. Is it frequent enough to become a major issue?
    I can't promise to fix that. It may be quite time intensive to find a relation to the code.

  3. Beiträge anzeigen #123 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    During my mod play, I've had this happen often, it's strange that no one has written about it (Or are players like tanks standing and taking blows on themselves while shooting? )
    It seems to me that perhaps the problem lies in the animation, for some reason the streif interrupts the T_BOWRELOAD animation

    You take your time. I only had experience in one mod.

  4. Beiträge anzeigen #124 Zitieren
    Lehrling
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    Hanlu ist offline
    Hallo mud-freak,

    der Patch macht viel Spaß! Danke dafür!

    Eine Frage hätte ich, zu der ich beim Überfliegen der Threads zu dem Patch und der Mod nichts gesehen habe:

    Ist es richtig, dass man während dem Zielen nicht vorwärts laufen kann?

    Was mir beim Spielen noch aufgefallen ist aber sicherlich persönliche Präferenz ist:
    Es wäre schön den Soundeffekt vom Spanner der Sehne zu haben, so wie in Gothic 3 bis die Sehne voll gespannt ist oder wenn man früher schießt bis zum Schuss.

    Gut gefallen hat mir, dass es einen Soundeffekt bei einem Kopfschuss gibt. Bei Körpfertreffen hätte ein anderer Soundeffekt wieder wie in Gothic 3 auch gut gepasst.

    Ich hab gelesen, dass das Projekt abgeschlossen ist und finde es auch so sehr gut!

  5. Beiträge anzeigen #125 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Hanlu Beitrag anzeigen
    ..
    Ist es richtig, dass man während dem Zielen nicht vorwärts laufen kann?
    Ja. Mit der G1 Steuerung und Freiem Zielen kann man nicht laufen während man zielt.

    Mit der G2 Steuerung sieht das anders aus...

  6. Beiträge anzeigen #126 Zitieren
    Lehrling
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    Hanlu ist offline
    Danke für die schnelle Antwort Kirides!

    Okay, dann muss ich mal schauen wie man die Gothic 2 Steuerung anstellt und mir das anschauen!

  7. Beiträge anzeigen #127 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    I noticed that in the modification, when using this patch in a battle with a Raven, a crash occurs. AS is as uninformative as possible, so I have no idea why.
    https://forum.worldofplayers.de/foru...-Edition-1-5-2

    Code:
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================Gothic2.exe caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module Gothic2.exe at 0023:00000000
    EAX=00000000  EBX=002D7E2F  ECX=0752D938  EDX=1B33DE4F  ESI=00000000
    EDI=28CE8C80  EBP=19082408  ESP=0135F41C  EIP=00000000  FLG=00210202
    CS=0023   DS=002B  SS=002B  ES=002B   FS=0053  GS=002B
    //=====================  INFOS =========================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  N1kX,  CPUType: 586,  Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Camera: Pos(25210.9414/-3871.80298/31509.0039), At(0.817407191/-0.502574086/-0.281540006)
    //====================== CALLSTACK ========================
    0023:00000000 (0x00000000 0x256D61B0 0x00000000 0x00792568) Gothic2.exe
    //=====================================================
    Any other Ninja or Union plugin has no effect, checked for a long time.


    Departure occurs even when GFA is disabled in the game settings, there is no departure when there is no vdf file or it is disabled.

  8. Beiträge anzeigen #128 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Bosper
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    Bosper ist offline
    Erst einmal vielen lieben Dank für den Patch! Vor einiger Zeit machte ich auf Youtube ein paar Videos damit auch andere Spieler Wind davon bekommen können:

    https://www.youtube.com/watch?v=l1dY...channel=Bosper
    https://www.youtube.com/watch?v=A_Kp...channel=Bosper
    https://www.youtube.com/watch?v=esez...channel=Bosper

    In Gothic 1 wollte der Patch aufgrund von Steam nicht laufen, konnte das Problem aber lösen (Lösung)

    Da ich ich nun auch dort in den Genuss kommen kann habe ich dennoch ein Anliegen.
    Ich störe mich daran dass die Zielgenauigkeit von der Geschicklichkeit abhängt, wenn ich richtig ziele soll der Pfeil/Bolzen auch treffen.

    Ich habe den Patch via GothicVDFS in die einzelnen Dateien zerlegt und im CONFIG-Ordner die RANGED-Datei angesehen, bin mir aber nicht sicher welchen Eintrag ich genau vornehmen muss.

    Testhalber habe ich das wieder mit VDFS das Volumen neu gebildet (mit der Berücksichtigung dass bei "file(mask)(s)" alle Pfade vorhanden sind, allerdings scheint das Spiel aus irgendeinem Grund den Patch nicht erkennen zu wollen.

    Den Patch habe ich via Spine installiert.

  9. Beiträge anzeigen #129 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Was die Konfiguration angeht, kannst du dich mal in der Dokumentation von Gothic Free Aim umsehen (darauf basiert dieser Patch). Wahrscheinlich suchst du nach der Konfigurationsfunktion GFA_GetAccuracy. Für Details, kannst du vielleicht auch noch im entsprechenden Forenthread vorbeischauen, bzw. nachfragen.

    Damit Gothic die Skripte im Patch lädt, muss der Name des Patches mit dem der Ordnerstruktur und Initialisierungsfunktionen übereinstimmen, siehe hier und hier. Im einfachsten Fall kannst du die VDF einfach genau so benennen wie ursprünglich. Im Spiel kannst du feststellen, ob der Patch angewandt wurde, in dem du in der F2-Konsole ninja eingibst. Dort sollte er aufgeführt sein, siehe hier.

    PS: Schöne Videos! Wusstest du, dass du die Spielfigur auch während des Zielens bewegen kannst? So kann man durch Rückwärtslaufen z.B. die Distanz zu seinem Gegner länger groß halten, wenn er auf einen zu kommt.
    Geändert von mud-freak (12.03.2022 um 14:55 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #130 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Bosper
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    Bosper ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Was die Konfiguration angeht, kannst du dich mal in der Dokumentation von Gothic Free Aim umsehen (darauf basiert dieser Patch). Wahrscheinlich suchst du nach der Konfigurationsfunktion GFA_GetAccuracy. Für Details, kannst du vielleicht auch noch im entsprechenden Forenthread vorbeischauen, bzw. nachfragen.

    Damit Gothic die Skripte im Patch lädt, muss der Name des Patches mit dem der Ordnerstruktur und Initialisierungsfunktionen übereinstimmen, siehe hier und hier. Im einfachsten Fall kannst du die VDF einfach genau so benennen wie ursprünglich. Im Spiel kannst du feststellen, ob der Patch angewandt wurde, in dem du in der F2-Konsole ninja eingibst. Dort sollte er aufgeführt sein, siehe hier.

    PS: Schöne Videos! Wusstest du, dass du die Spielfigur auch während des Zielens bewegen kannst? So kann man durch Rückwärtslaufen z.B. die Distanz zu seinem Gegner länger groß halten, wenn er auf einen zu kommt.
    Ahh danke dir. Jetzt bin ich drauf gekommen wo mein Fehler lag und es funktioniert nun nach meiner Vorstellung.
    Und ja, das wusste ich. Aber ehrlich gesagt schieße ich einfach 1-2x einfach in den Kopf der Gegner und ziehe gleich meine Nahkampfwaffe um mir so einen Vorteil zu verschaffen oder um schwächere Gegner sofort auszuschalten.

  11. Beiträge anzeigen #131 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Thanks for confirming and the videos! Unfortunately, I don't recall having changed anything about strafing behavior. From the first video, it seems that this does not occur every time. Is it frequent enough to become a major issue?
    I can't promise to fix that. It may be quite time intensive to find a relation to the code.
    About this problem, is it possible to add to the function when the start of the shot occurs, if there is no bolt/arrow in the hand slot, and the hero has them in his inventory, then add the item to the hand slot.

    This can be clearly seen in the video
    https://youtu.be/2dHdxEldutk

    rough code
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    if ( !_this->npc->HasMunitionInHand( pBow ) ) {    int index = pBow->munition;
        if(index > 0 && _this->npc->GetAmountInInv(index)) {
            if ( oCItem* item = dynamic_cast<oCItem*>( ogame->GetGameWorld()->CreateVob( zTVobType::zVOB_TYPE_ITEM, index ) ) ) {
                _this->npc->PutInInv( item );
                zSTRING hand = player->fmode == 5?"ZS_RIGHTHAND":"ZS_LEFTHAND";
                _this->npc->PutInSlot( hand, item, TRUE );
                item->Release();
                _this->npc->RemoveFromInv(index, 1);
            }
        }
        
    
    
    
    
        _this->PC_Turnings( 1 );
        
        return TRUE;
    }

  12. Beiträge anzeigen #132 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    Hello. Since you have decided to release an update, here is another small error that does not affect, but it is worth removing. Occurs very rarely and only if an enemy character makes a shot, dies and his arrow hits/misses the hero

    Code:
    Fault: 0 Q: [start of stacktrace]
    Fault: 0 Q:         MEMINT_HANDLEERROR(2, 'MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.') +   62 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_WARN('MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.') +   21 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_PTRTOINST(645599368)                                       +   77 bytes
    Fault: 0 Q:         GFA_CC_GETCOLLISIONWITHWORLD_((instance)872528256, 4, '|NW_DRAGONISLAND_TEMPLE_03_DARK.TGA') +   58 bytes
    Fault: 0 Q:         GFA_CC_PROJECTILECOLLISIONWITHWORLD()                          +  944 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_CALLBYID(246088)                                           +  224 bytes
    Fault: 0 Q:         _HOOK(701643960, 3, 751037600, 751037600, 20313684, 0, 1, 742324312, 0) +  940 bytes
    Fault: 0 Q:         [UNKNOWN]                                                      +52076191 bytes
    Fault: 0 Q: [end of stacktrace]
    Warn:  0 Q: MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.

  13. Beiträge anzeigen #133 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von N1kX Beitrag anzeigen
    Hello. Since you have decided to release an update, here is another small error that does not affect, but it is worth removing. Occurs very rarely and only if an enemy character makes a shot, dies and his arrow hits/misses the hero

    Code:
    Fault: 0 Q: [start of stacktrace]
    Fault: 0 Q:         MEMINT_HANDLEERROR(2, 'MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.') +   62 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_WARN('MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.') +   21 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_PTRTOINST(645599368)                                       +   77 bytes
    Fault: 0 Q:         GFA_CC_GETCOLLISIONWITHWORLD_((instance)872528256, 4, '|NW_DRAGONISLAND_TEMPLE_03_DARK.TGA') +   58 bytes
    Fault: 0 Q:         GFA_CC_PROJECTILECOLLISIONWITHWORLD()                          +  944 bytes
    Fault: 0 Q:         MEM_CALLBYID(246088)                                           +  224 bytes
    Fault: 0 Q:         _HOOK(701643960, 3, 751037600, 751037600, 20313684, 0, 1, 742324312, 0) +  940 bytes
    Fault: 0 Q:         [UNKNOWN]                                                      +52076191 bytes
    Fault: 0 Q: [end of stacktrace]
    Warn:  0 Q: MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
    Thanks, good catch! I will add this to the list of improvements.

  14. Beiträge anzeigen #134 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    Zitat Zitat von N1kX Beitrag anzeigen
    In normal shooting, there is no such thing, because it is impossible to make a streif there, when the Hero takes out an arrow after the shot.
    The video shows what buttons and animations I press in normal shooting.
    https://youtu.be/GCnGFIjK7iY
    [Bild: XYZW78i]
    Maybe I can point the direction. I made a temporary fix for the bow for myself only one mod. The meaning is this, I get the value from ZS_RIGHTHAND, if NULL is there, then I insert the necessary arrow into ZS_RIGHTHAND.


    It is also clear from the code that I am inserting through AI_Func, it was noticed that if hero is in AI_wait with S_BOWAIM animation, it will be AS due to an attempt to insert an item into the slot, so I queue the insertion of the item.

    AS
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    Warn:  0 0023:00844EB0 (0x0000FFFF 0x00000000 0x0082E6F0 0x00000000) Gothic2.exe, oCCSPlayer::`RTTI Complete Object Locator' .... <zError.cpp,#474>



    Yes, I did it using zParserExtender
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    META
    {
        MOD = Guilds1.5_Scripts.mod;
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_Itrw_arrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", Itrw_arrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_sharparrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_sharparrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_arrow_myhunt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_arrow_myhunt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_magicarrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_firearrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_firearrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_holyarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_holyarrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_orearrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_orearrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_poisonarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_poisonarrow, 0);
    };
    
    
    func event gameloop() //analog trigger function
    {
        if (hero.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
        {
            //fix arrows with Freeaim
            
            if (Npc_HasReadiedRangedWeapon(hero)) //hero pulled out a ranged weapon
            {
                var int Fix_AniIntBow; Fix_AniIntBow = Mdl_GetAnimationIndex(hero, "S_BOWAIM"); //we get the index of tension animation
    
    
                var C_item Fix_AniSlot; Fix_AniSlot = Npc_GetRightHandItem(hero); //getting the current item in the slot
    
    
                if (Mdl_AnimationIsActive(hero, Fix_AniIntBow)) //if the bow tension animation is active
                {
                    var C_ITEM Fix_rangedWeapon; Fix_rangedWeapon = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
                    var int Fix_RangedMun; Fix_RangedMun = Fix_rangedWeapon.munition;
                    
                    if (Hlp_IsNull(Fix_AniSlot))
                    {
                        if (Fix_RangedMun == Itrw_arrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, Itrw_arrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_Itrw_arrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,Itrw_arrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_sharparrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_sharparrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_sharparrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_sharparrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_arrow_myhunt)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_arrow_myhunt) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_arrow_myhunt", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_arrow_myhunt);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_addon_magicarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_addon_magicarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_addon_magicarrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_addon_firearrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_addon_firearrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_addon_firearrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_addon_firearrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_holyarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_holyarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_holyarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_holyarrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_orearrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_orearrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_orearrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_orearrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_poisonarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_poisonarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_poisonarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_poisonarrow);
                            };
                        };
                    };
                };
            };
        };
    };



    I think you will be able to come up with a beautiful code for all modifications

    Video
    https://youtu.be/iUFA9e81OFQ
    Geändert von N1kX (18.07.2022 um 09:17 Uhr) Grund: new text

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