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  1. Beiträge anzeigen #521 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Können Ninja basierte Patches eigentlich auch aus Gothics virtuellem Dateisystem gelesen werden?

    Ich stelle mir gerade vor, wie ein Mod-Entickler für Spieler seine Mod zusammenpacken will und dazu gleich noch Patches mitliefern möchte.
    Aktuell müllt da ja ziemlich die Installation der Spieler zu.
    Gerade wenn man verschiedene Mods in einer Gothic Installation rumliegen hat, kann hier und da mal was kollidieren.

    Ich verstehe ja, das die Patches eher "plug and play" sein sollen.
    Aber für Modder ist es ja dennoch interessant, externe Funktionalität mitliefern zu können (aktuelles Beispiel wäre da z.B. die englische L'Hiver 1.1.6)

    Lange Rede, kurzer Sinn:
    Kann man Patches z.B. in eine MEINEMOD_NINJA.mod stopfen und Ninja dazu bewegen über das VDFS die Daten auszulesen, anstatt die Dateien alle einzeln nach Gothic\Data ablegen zu müssen?
    ODER Patches auch aus *.MOD dateien auslesen lassen? (Problem damit könnte aber vermutlich das mit der Namensgebung der Patches werden)

    Soweit ich sehe, können Patches nicht einfach zu einer "*.Mod" gemacht werden, da diese scheinbar nicht geladen werden, sehe ich das richtig? (kurzer Test des "Dauerhaftes Sprinten" patches lässt dies vermuten)


    Nochmal mehr kontext:
    Es gibt immernoch viele viele Spieler welche keine separate Gothic-Installation pro Mod (oder alternativ Spine) benutzen und sich deshalb öfter mal durch irgendwelche Mod-Installer sich die Installation für andere Mods zerschießen.

    Ich bekomme oft Anfragen von Leuten, bei denen Mod A problemlos läuft aber nach installation von Mod B läuft nur noch Mod B und bei Mod A kommt beim Laden nur ein schwarzer Bildschirm (und einige Fehler im zSPY, wenn man den dann mal öffnet)
    Da liegt es dann oft an irgendwelchen VDFs welche in das Data\-Verzeichnis kopiert werden anstatt ordnungsgemäß als *.MOD ausgeliefert zu werden.
    Geändert von Kirides (18.02.2021 um 12:00 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #522 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Eine Mod kann mehrere .mod-Dateien laden, indem sie die alle mit zwei(!) Leerzeichen getrennt in den VDF= Eintrag der mod.ini schreibt. Ob Ninja die dann erkennt steht aber auf einem anderen Blatt...

  3. Beiträge anzeigen #523 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Eine Mod kann mehrere .mod-Dateien laden, indem sie die alle mit zwei(!) Leerzeichen getrennt in den VDF= Eintrag der mod.ini schreibt. Ob Ninja die dann erkennt steht aber auf einem anderen Blatt...
    Das ist ja genau das Ding. Nehmen wir an Modder A möchte Patch "PickLockHelper.vdf" mit seiner Mod verteilen.
    Dafür möchte der Modder, damit es nicht zu namenskollisionen kommt, die VDF entsprechend umbenennen und als *.mod mitliefern. (MOD_TOLLERNAME_PickLockHelper.mod)

    Nun kann Ninja damit nichts mehr anfangen.
    1. Ninja ließt keine *.mod-Dateien
    2. Ninja erwartet das die VDF genau so heißt (so vermute ich das) wie der Inhalt des Patches (VDF->NINJA/VDFNAME/Content/...)

    Einige Modder möchten Fixes und andere Patches nicht umbedingt fest in ihre Mod einbauen (damit diese im Nachhinein noch vom Ersteller separat aktualisiert werden können z.B.)

    Union Plugins werden oft zum fixen von Engine problemen, oder erweitern von Funktionalität verwendet und arbeiten komplett über das VDFS (man kann die Plugin-DLL in eine VDF, mit der entsprechenden Struktur legen und Union lädt das Plugin anschließend aus dem VDFS, oder extrahiert die DLL erst weg und führt es aus - dbzgl. bin ich überfragt)

    (m)eine Idee wäre Ninja erlauben eine *.mod datei zu lesen, sowie den Namen des Patches über das VDFS auszulesen (NINJA/PATCH_NAME/...) anstelle über den original Dateinamen (PATCH_NAME.vdf)
    Geändert von Kirides (18.02.2021 um 12:53 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #524 Zitieren
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    dragonkiller1995 ist offline
    wäre es so zb möglich denn wasterland mod in die x in 1 zu bringen???

  5. Beiträge anzeigen #525 Zitieren
    Adventurer
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    killyouridol ist offline
    Kurze Frage. Könnte man per Ninja einen Charaktereditor basteln? Also nicht im Sinne von dem Marvin-Mode "edit abilities" sondern ein Charaktereditor im Sinne von "ich designe mir meinen Charakter. Haare. Gesicht. Körper. Tatoos. Etc.".

    Steht ihr sowas eher kritisch gegenüber oder müsste das gehen?!

  6. Beiträge anzeigen #526 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline

    Version 2.5.09

    Es gibt eine neue Version von Ninja. An Ninja selbst ändert sich nichts, es wurden lediglich zwei weitere Kompatibilitätschecks hinzugefügt.

    Aktueller Download über Spine oder hier.

    Der Changelog findet sich hier.

  7. Beiträge anzeigen #527 Zitieren

  8. Beiträge anzeigen #528 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ich habe die Namenskonventionen von Daedalussymbolen innerhalb eines Patch etwas angepasst, siehe Naming Conventions. Die Absichten dahinter ist:
    1. Die Symbolnamen müssen nicht mehr so unpraktisch lang sein.
    2. Die Leserlichkeit kann verbessert werden.
    3. Ninja tritt weiter in den Hintergrund.
    Es sollte einfach weiterhin die Einzigartigkeit der Symbolnamen gewährleistet sein. Falls der Patchname oder eine Abkürzung dessen eindeutig genug ist, mag es reichen, diese allen Symbolnamen voran zustellen.

    Dabei möchte ich an den Sinn der Namenskonvention erinnern. Es ist nach wie vor im Interesse des Patcherstellers möglichst einzigartige Symbolnamen zu wählen.
    • Zum einen, damit nicht unabsichtlich Symbole einer unterliegenden Mod überschrieben werden. Dadurch könnte es im besten Fall zu unvorhersehbaren Bugs in der Mod kommen. Im schlimmsten Fall könnte es zu Abstürzen (und einem schlechten Ruf des Patches!) führen.
    • Zum anderen, damit weiterhin Kompatibilität gewährleistet ist, wenn ein Modersteller sich an Inhalten des Patches bedient. Je mehr Wörter im Symbolnamen enthalten sind, die auf einen Patch hinweisen, desto mehr ist der Modersteller dazu geneigt die Namen anzupassen. Das ist wichtig. Denn unterscheiden sich die Inhalte der Symbole der Mod und des Patches, kann es wieder zu Inkompatibilitäten führen.





    Zitat Zitat von killyouridol Beitrag anzeigen
    Kurze Frage. Könnte man per Ninja einen Charaktereditor basteln? Also nicht im Sinne von dem Marvin-Mode "edit abilities" sondern ein Charaktereditor im Sinne von "ich designe mir meinen Charakter. Haare. Gesicht. Körper. Tatoos. Etc.".

    Steht ihr sowas eher kritisch gegenüber oder müsste das gehen?!
    "Per Ninja" kann man das streng genommen nicht. Aber per Skripten in einem Patch schon. Der entscheidende Punkt hier ist, dass Ninja da nicht viel zu tut.

    Recht schnell und unsauber lässt sich so ein Charaktereditor bestimmt erstellen. Will man das aber stabil implementieren, müsste man sich ein paar Gedanken machen. Z.B. wie und wann ist dieser Charaktereditor zugänglich, wie kann man die verfügbaren Körper- und Gesichtstexturen einer Mod ermitteln, wie setzt man das Aussehen vorm Speichern zurück (damit der Patch sich entfernen lässt) und wie schreibt man die Werte in einen Speicherstand. Gute Skriptkenntnisse vorausgesetzt, sollte so ein Patch gut möglich sein.



    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Können Ninja basierte Patches eigentlich auch aus Gothics virtuellem Dateisystem gelesen werden? [...]
    Dazu vielleicht erst einmal etwas zu der Absicht, siehe hier:

    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Einige Modder möchten Fixes und andere Patches nicht umbedingt fest in ihre Mod einbauen (damit diese im Nachhinein noch vom Ersteller separat aktualisiert werden können z.B.)
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Ich stelle mir gerade vor, wie ein Mod-Entickler für Spieler seine Mod zusammenpacken will und dazu gleich noch Patches mitliefern möchte.
    Diese beiden Aussagen passen für mich nicht zusammen und sind nicht nachvollziehbar. Möchte solch ein Modentwickler nun den Inhalt von einem Patch einbauen oder nicht? Sobald er etwas mitliefert (in welcher Form auch immer) muss er so oder so aktualisieren, sobald es Neuerungen gibt.

    Ich mache mal einen Vergleich mit einem Texturpatch.

    Ein Modersteller möchte die Texturen aus einem Patch in seine Mod integrieren. Dazu wird er diese möglicherweise nicht im VDF des Texturpatches mitliefern. Höchstwahrscheinlich wird er sich die Ressourcen aus dem VDF nehmen und sie seiner MOD-Datei hinzufügen.

    Ein Modersteller möchte die Skripte aus einem Patch in seine Mod integrieren. Dazu ... sollte er sich - auch hier - die Ressourcen aus dem VDF nehmen und sie seiner MOD-Datei hinzufügen.

    Ninja wird häufig missverstanden als eine Art neues Moddingtool mit dem neue Dinge machbar sind. Das ist falsch. Ninja ist nur eine "Hülle", mit der einzigen Absicht die Einschränkungen von modularen Patches mit rein grafischen Ressourcen aufzuheben und für alle in Gothic genutzten Ressourcen zu erweitern (Skripte, Animationen, Dialoge). Die Ressourcen selbst bleiben dabei die alten. In der Hinsicht fügt Ninja nichts neues hinzu, sondern hebt nur diese Limitierung auf.

    Was ich damit sagen will: Es ist leider völlig fernab von der Absicht von Ninja. Wenn einem Modersteller die Inhalte eines Patches so sehr gefallen, dass er sie fest in seine Mod integrieren will (und er die Nutzung erfragt hat), kann er nach wie vor einfach die Ressourcen eines Patches in seine Mod integrieren. Ob das nun Texturen, Dialoge oder Skripte sind, sollte keinen Unterschied machen. (Wenn es um Skriptpatches geht, beinhalten diese vielleicht etwas mehr drumherum. Daher habe ich bspw. einige Skriptfeatures erst separat als Skripte im Editingforum gepostet, damit sie auch in Mods direkt genutzt werden können. Andere wiederum nicht, absichtlich.)


    Abgesehen davon gibt es mittlerweile genug Lösungen für das unterliegende Problem (Verwaltung von Mods und Patches). Spine IST doch gerade die Lösung zu genau diesem Problem?! Wem das nicht gefällt, der kann auch den ganz alten VDF-Manager, der VDF und MOD-Datein einfach hin- und her schiebt nutzen (Link finde ich gerade nicht). Wer das auch nicht möchte, sollte vielleicht auf Mods zurückgreifen die vernünftig konzipiert sind mit MOD-Dateien und einem sinnvollen Setup. Ich verstehe das nicht ganz.

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #529 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Ich wollte Ninja auch mal ausprobieren und habe angefangen einen Patch zu schreiben, der zwei übellaunige NPCs einfügt. Was die Initialisierung angeht, habe ich mich an die Dokumentation gehalten. Mein Problem ist nun folgendes: Ich habe eine Speicherstand, bei dem sich der Held in der Nähe der neuen NPCs befindet. Wenn ich Gothic starte und den Spielstand lade, ist alles gut. Wenn ich mit den NPCs rede und den Spielstand erneut lade, sind sie manchmal nackt. Mal einer, mal beide. Ihr Inventar haben sie noch und auch ihr Aussehen, aber weder Waffe noch Rüstung werden equippt. Hast du einen Tipp, mud-freak?
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



  10. Beiträge anzeigen #530 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Könntest du die NPC Instanz-Skripte und den Tagesablauf zeigen, der ihnen dort verpasst wird?

    Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass vielleicht meine Idee mit MEM_GetAnyWP neulich doch nicht so gut war. Ich könnte mir vorstellen, dass der NPC außerhalb der Spawnrange und dadurch in reduzierter Form eingefügt wird, und dann durch den Tagesablauf nicht "enabled" wurde. Das ist aber nur eine Vermutung. Mit den Skripten lässt sich vielleicht noch mehr sagen. Bzgl. wie der Wegpunkt im Tagesablauf bestimmt wird, usw.

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #531 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Ich hab den aktuellen Stand mal gezippt, würde mich freuen wenn du da mal einen Blick drauf wirfst. Die Verwendung von Npc_GetNearestWP(hero) macht leider auch keinen Unterschied. Die NPC Instanzen entsprechen nicht der Naming Convention, ich weiß.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



  12. Beiträge anzeigen #532 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Kannst du mir einen zSpy-Auszug geben? Bei mir ist es nur einmal aufgetreten und da hatte ich nicht auf den zSpy geachtet. Jetzt kann ich es nicht mehr reproduzieren.
    Ich habe schon so eine grobe Ahnung woran das liegen könnte.

    Nebenbei: Der Vorschlag im Wiki geht ja davon aus, dass der Wegpunkt dynamisch über die Routine ermittelt wird. Da die Wegpunkte in den Tagesabläufen aber fix sind, brauchst du den Umweg über "MEM_GetAnyWP" nicht, sondern kannst direkt diese Wegpunkte einsetzen. Bedenke aber, dass die NPCs dann nur in die Welt eingefügt werden, wenn die Wegpunkte existieren. Wenn also Wegpunkte und auch Weltname im Vornherein festgelegt sind, lohnt es sich auch die aktuelle Welt vorm Einfügen zu überprüfen, denn die Funktion wird für jede Welt aufgerufen. Wenn der Patch für eine bestimmt Mod ist, sollte das OK sein. Aber es werden auch ziemlich viele Items, Variablen und Konstanten vorausgesetzt, die in anderen Mods nicht zwingend existieren und zu Parserfehlern führen würden.
    Geändert von mud-freak (12.04.2021 um 09:09 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #533 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Kannst du mir einen zSpy-Auszug geben?
    Na klar.

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ich habe schon so eine grobe Ahnung woran das liegen könnte.
    Nachdem ich den zSpy auch mal auf 10 gestellt habe, erhielt ich beim zweiten Laden die Meldung "NPC: Someone has an illegal Reference to an Npc". Ich habe das jetzt noch mehrmals getestet. Das Problem betrifft nur Kain und tritt nur auf, wenn ich mit Salomon gekämpft habe.

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Nebenbei: Der Vorschlag im Wiki geht ja davon aus, dass der Wegpunkt dynamisch über die Routine ermittelt wird. Da die Wegpunkte in den Tagesabläufen aber fix sind, brauchst du den Umweg über "MEM_GetAnyWP" nicht, sondern kannst direkt diese Wegpunkte einsetzen. Bedenke aber, dass die NPCs dann nur in die Welt eingefügt werden, wenn die Wegpunkte existieren.
    Okay, dann werde ich da noch einen Wegpunkt aus dem Tagesablauf nehmen. Ich dachte der Wegpunkt sei zweitranging und es ginge primär um den Aufruf von Wld_InsertNpc(), damit der NPC ins Spiel kommt, Gothic würde ihn ohnehin zum Wegpunkt aus dem Tagesablauf schicken.

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Wenn der Patch für eine bestimmt Mod ist, sollte das OK sein. Aber es werden auch ziemlich viele Items, Variablen und Konstanten vorausgesetzt, die in anderen Mods nicht zwingend existieren und zu Parserfehlern führen würden.
    Der Patch ist für die Mod GothicGame_G1. Ich schau nochmal in die Doku, bestimmt hat Ninja da ein paar clevere Funktionen um die Kompatibilität sicher zu stellen.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther


    Geändert von ThielHater (12.04.2021 um 17:52 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #534 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Danke für den zSpy-Auszug. Ich weiß, was da für ein Fehler passiert und wie man den beheben kann. Davor würde ich allerdings noch gern herausfinden, wie/ob das mit nicht-archivierten NPCs zusammenhängt. Das werde ich mir noch einmal anschauen.


    Zitat Zitat von ThielHater Beitrag anzeigen
    Ich schau nochmal in die Doku, bestimmt hat Ninja da ein paar clevere Funktionen um die Kompatibilität sicher zu stellen.
    Ja, da gibt es tatsächlich etwas, allerdings wird das nicht dabei helfen Parserfehler zu vermeiden.

  15. Beiträge anzeigen #535 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Den genauen Fehler der Fehlermeldung möchte ich nicht beheben. Das ist etwas zu heikel, bzw. die Fehlermeldung ist eh nur im Dev-modus sichtbar. Allerdings kann ich die Auswirkungen beheben - das wäre ja hier, dass der NPC ohne Rüstung spawned. Das habe ich lokal gefixt und nehme das in die nächste Version von Ninja mit auf. Falls dich Details zu dem Fehler und warum der NPC ohne Rüstung dastand interessieren, kann ich dir das gern noch per PN erläutern. Das spare ich mir jetzt an dieser Stelle.

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #536 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Vielen Dank, dass du dich darum gekümmert hast.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



  17. Beiträge anzeigen #537 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist offline
    Ich hätte evtl. noch eine kleine Verbesserung für das Batch Script.

    Wäre es möglich das du noch mit einbaust das er gleich eine PatchName.vm (./Root) für den GothicVDFS Packer mit erstellt?

  18. Beiträge anzeigen #538 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Ich hätte evtl. noch eine kleine Verbesserung für das Batch Script.

    Wäre es möglich das du noch mit einbaust das er gleich eine PatchName.vm (./Root) für den GothicVDFS Packer mit erstellt?
    Die sollte schon mit dem Batchskript erstellt werden.

  19. Beiträge anzeigen #539 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline

    Version 2.6.10

    Es gibt eine neue Version von Ninja. Damit werden die neusten Änderungen von LeGo unterstützt. Intern werden des Weiteren VDF genauer verifiziert und die Handhabung von nicht-persistenten NPC leicht verbessert.

    Aktueller Download über Spine oder hier.

    Der Changelog findet sich hier.

  20. Beiträge anzeigen #540 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Die sollte schon mit dem Batchskript erstellt werden.
    Ok also bei mir passiert da nix, auch mit Admin nicht. Führe es auch ausserhalb von C:\ aus.
    Mir war nämlich auch schon so das das mal mit erstellt wurde, wieso sonst sollte man eine Beschreibung mit hinein schreiben.

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