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  1. Beiträge anzeigen #181 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    Ok now I understand.
    It would be nice if all ninja patches can be readed&collected from one special folder. there is too many vdf files already we can add!
    I don’t understand your point. There is no limit on the number of VDF in one folder.

    Also, they don’t differ from ordinary patches. They shouldn’t be regarded as something special, hence I like to refer to them as patches (not ninja patches). See here.


    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    Second thing: will u create some other extra ninja pathes ( i have some good ideas )
    No, I am done now. Feel free to share your ideas here, though. Maybe someone will take it upon them selves to implement some ideas.

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #182 Zitieren
    Retro Micky Avatar von Blue Force
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    Blue Force ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Achso, das Setup wird direkt in die Quarantäne verschoben oder gelöscht? Ich meinte, dass du den Scanner für die Installation deaktivierst und anschließend wieder aktivierst und auf die DLL loshetzt.
    Habs gemacht, die dll ist sauber.
    Jetzt endlich den Mud-Patch installieren
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  3. Beiträge anzeigen #183 Zitieren
    Local Hero
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    pawbuj ist offline
    Attached path (color NPC names). Anhang 48560

    Here is updated file , the sendspace version works only on g1

    BTW What version of Lego uses Ninja 2.01 ??

    I could not use following code. it doesn't recognize PS_Param@

    Code:
    func void AI_PrintScreen_Ext(var string txt, var int x, var int y, var string font, var int timeSec) {
        var int h; h = New(PS_Param@);
        PS_Param@.txt = txt;
        PS_Param@.x = x;
        PS_Param@.y = y;
        PS_Param@.font = font;
        PS_Param@.timeSec = timeSec;
        AI_Function_I(self, AI_PrintScreen_Execute, h);
    };


    Geändert von pawbuj (27.11.2019 um 11:29 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #184 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Mag vielleicht ein "dumme" Frage sein:

    Ninja lädt auch Patches welche als *.MOD erstellt werden - korrekt? *edit: Nein werden nicht geladen


    Für Patches, welche Mod-Spezifisch sind z.B. kann es sinn machen, den Patch separat als *.MOD zu speichern und über ModVDF und die Mod.INI entsprechend nur dann laden, wenn die Mod gestartet wird.
    Geändert von Kirides (25.11.2019 um 17:53 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #185 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Für Patches, welche Mod-Spezifisch sind z.B. kann es sinn machen, den Patch separat als *.MOD zu speichern und über ModVDF und die Mod.INI entsprechend nur dann laden, wenn die Mod gestartet wird.
    Nein, denn wenn du Änderungen an der Mod.ini vornimmst musst du diese mitliefern, was am Ende eine Änderung an der Mod bedeutet. Da so etwas im Idealfall nur vom Ersteller der Mod ausgehen sollte (es ist schließlich seine Mod), könnte er theoretisch die Skripte/Animationen/OU der Mod direkt ändern. Das ist der Gedanke dahinter, warum nur VDF und keine MOD Volumes unterstützt werden.

  6. Beiträge anzeigen #186 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    Attached path (color NPC names). Anhang 48553
    I cannot open this attachment.



    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    BTW What version of Lego uses Ninja 2.01 ??
    I quote the documentation:
    [...] Ninja [...] ships with always the latest versions of both Ikarus and LeGo.
    This means it's a modified version of the latest changes on the dev branch.



    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    I could not use following code. it doesn't recognize PS_Param@

    Code:
    func void AI_PrintScreen_Ext(var string txt, var int x, var int y, var string font, var int timeSec) {
        var int h; h = New(PS_Param@);
        PS_Param@.txt = txt;
        PS_Param@.x = x;
        PS_Param@.y = y;
        PS_Param@.font = font;
        PS_Param@.timeSec = timeSec;
        AI_Function_I(self, AI_PrintScreen_Execute, h);
    };
    That PS_Param@ is not found should not surprise you, because it is not even part of the latest release version of LeGo (for almost a year now).

    More importantly, you write "I could not use following code". Why write code from (an outdated version of) Lego into your patch?



    I am sorry to tell you this, but this patch is really not well written.

    First off, please read the entire documentation. It seems you didn't do it, apparent by these "fallacies":
    1. You don't use patch specific/unique names for symbols. (read here)
      • ColorFocusNames_Init -> Ninja_ColorFocusVobs_ColorFocusNames_Init
      • UpdateStatus_FocusName -> Ninja_ColorFocusVobs_UpdateStatus_FocusName
      • zCView_SetFontColor_offset should not be defined outside of the function
    2. The LeGo function _FocusNames is a preserved (non-overwritable) symbol. You just plainly hook the engine at the same address, instead of using Daedalus Hooks as proposed.
    3. You rely on symbols (variables, constants and functions) that may not be present in a mod. (read here)
      Remove or infer their content by their symbol names of the following symbols
      • Npc_IsDead
      • ZS_GUIDEPC
      • ZS_FOLLOWPC
      • ZS_FOLLOWMODE
      • ATT_NEUTRAL
      • ATT_FRIENDLY
      • ATT_ANGRY
      • ATT_HOSTILE
      • NPCTYPE_FRIEND
      • GIL_ORCSLAVE
    4. You made a patch for Gothic 1 and Gothic 2, but all addresses you use are for Gothic 1.
    5. You assume the IDs of NPC 1358 to 1371 are mad novices from the original Gothic game - in mods these might be different NPCs, and you should remove this condition. Or add more checks if these NPCs are infact mad novices.
    6. For nicer style you could refrain from overwriting the colors for friendly (green), neutral (white) and angry (orange) NPCs and instead call Focusnames_Color_Friendly, Focusnames_Color_Neutral, Focusnames_Color_Angry, respectively. This would preserve the colors set by the mod.

  7. Beiträge anzeigen #187 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Nein, denn wenn du Änderungen an der Mod.ini vornimmst musst du diese mitliefern, was am Ende eine Änderung an der Mod bedeutet. Da so etwas im Idealfall nur vom Ersteller der Mod ausgehen sollte (es ist schließlich seine Mod), könnte er theoretisch die Skripte/Animationen/OU der Mod direkt ändern. Das ist der Gedanke dahinter, warum nur VDF und keine MOD Volumes unterstützt werden.
    Ich verstehe denn Sinn dahinter, aber leider gibt es ja nun auch Mods welche schon länger (10+ Jahre) nicht aktualisiert wurden und der Ersteller nach Timbuktu verschwunden ist.
    Wenn man nun einen Patch für eine solche Mod erzeugen will, ist man gezwungen, jedes mal vor dem start einer anderen Mod die *.VDF wieder zu entfernen/umbenennen, da ansonsten wichtige Dinge (OU.CSL, string symbole z.b.) überschrieben werden.

    Man kann zwar in der MODNAME.ini eine *.VDF eintragen, diese wird aber beim beenden nicht wieder zurück verschoben in das ModVDF Verzeichnis, das geschieht nur mit *.MOD Dateien.

    Eine weitere Idee wäre hier meinerseits, ein Check einzuführen, bevor Komponenten aus dem Patch ausgewertet werden.
    (bevor eine OU.CSL überschrieben wird oder weitere Symbole ausgewertet werden)
    z.b. über eine weitere Patch-Funktion => func int Ninja_PATCH_IsSupported() { return TRUE; } Hier könnte man zumindest "NINJA_MODNAME" auswerten um den Patch zu schalten. (Was wiederum potentiell Probleme mit sich bringt, wenn jemand seine Mod umbenennen sollte - warum auch immer)

    Das scheint mir aber sehr komplex, im Vergleich dazu einen Patch lediglich nach Data/ModVDF zu kopieren und über die MODNAME.INI einzubinden

  8. Beiträge anzeigen #188 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ja ich verstehe deine Absichten. Allerdings gibt es ja heutzutage Spine, was dabei hilft. Und wenn man ohne spielt, wird man evtl. sowieso nur eine Mod zu einem Zeitpunkt spielen (sodass man nicht ständig hin und her schieben muss).

    Um es kurz zu machen: Ich habe keine Absicht, eine Unterstützung für eine MOD-Endung für Patches einzubauen. Die Notwendigkeit dafür ist zu gering.


    Da Ninja 2 bisher scheinbar auch (laut Spine bei fast 1000 Spielern) ohne Probleme läuft und mir keine Bugs bekannt sind, will ich es gern als abgeschlossen bezeichnen. Ausgenommen davon sind ggf. fortlaufende Aktualisierungen von Ikarus/LeGo.

  9. Beiträge anzeigen #189 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    es kurz zu machen: Ich habe keine Absicht, eine Unterstützung für eine MOD-Endung für Patches einzubauen. Die Notwendigkeit dafür ist zu gering.
    Alles klar


    Das folgende soll keine Ermutigung werden deine Meinung zu ändern. Sondern lediglich mein persönliches Fallbeispiel

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ja ich verstehe deine Absichten. Allerdings gibt es ja heutzutage Spine, was dabei hilft. Und wenn man ohne spielt, wird man evtl. sowieso nur eine Mod zu einem Zeitpunkt spielen (sodass man nicht ständig hin und her schieben muss).
    Hier scheine ich eine Ausnahme zu bilden
    Ich habe bis jetzt Spine noch nicht angerührt, bin was sowas angeht eher alte Schule

    Für Aufnahmen spiele ich Mod A, privat Mod B und mit Kollegen zusammen Mod C. Dabei kommt es mir schon häufiger vor, dass ich mal eine VDF umbenennen muss (Wobei es bis Ninja2 nur Modell/Texturpatches waren)

  10. Beiträge anzeigen #190 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Da ja Grad alle fröhlich am Patches erstellen sind, hätte wer Motivation einen patch hiefür zu erstellen:
    Wäre es möglich einen Patch zu erstellen, dass man eine Fackel und gleichzeitig eine Einhandwaffe trägt?
    Wollte schon immer das Gothic-Ladebild nachspielen
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  11. Beiträge anzeigen #191 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Hi,

    habe ein Problem mit Ninja 2.0. Sobald ich dieses Tool installiere bekomme ich diese Fehlermeldung. Habe zudem den Inventarpatch installiert. Hier ist nochmal mein Fehlercode


    Code:
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 19768 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMI_PFEILSPITZE (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17249 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAT_WING (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17382 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_LEATHER_L (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17400 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_DJG_CRAWLER (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17403 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_NIETENPANZER (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17385 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_VERBESSERTE_LEDERKLUFT (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17433 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_RITTERRUESTUNG (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17439 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) EBR_ARMOR_H2 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17436 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_PLATTENRUESTUNG (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17406 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_DRACHENSCHUPPENRUESTUNG (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17397 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_SLD_L (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17394 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_JAEGERKLUFT (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17367 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_BDT_H (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17364 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAR_BDT_M (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 17244 .... <oWorld.cpp,#315>
    01:25 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAT_CLAW (1) .... <oWorld.cpp,#475>
    01:25 Warn:  0 C:     SCRIPT: Mdl_SetModelFatness(): illegal param: "HERO" is NULL. .... <oGameExternal.cpp,#252>
    01:25 Info:  8 C:     MAG: constructed magbook .... <oMagic.cpp,#249>
    01:25 Info:  9 U:     NPC: Finished Script-NPC. .... <oNpc.cpp,#1703>
    01:25 Info:  3 B:     ---------- 95% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    01:25 Info:  2 N:     MSB: Loading Model-Script (binary) 'HUMANS.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
    01:25 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
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    01:25 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
    01:25 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
    01:25 Info:  8 C:       WM_CANCELMODE received .... <zWin32.cpp,#1728>
    01:25 Info:  8 C:       WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
    01:26 Info:  8 C:       WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
    01:26 Info:  1 B:       VFILE: Deinitializing filesystem (VDFS) .... <zDisk_Vdfs.cpp,#619>
    01:26 Info:  2 B:       zDSK: 0 files were simultanously open! .... <zDisk_Vdfs.cpp,#625>
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  12. Beiträge anzeigen #192 Zitieren
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    mud-freak ist offline
    It is important to mention that Ninja prevents writing of MSB binary files. Ninja should not be used in a mod-kit installation of Gothic 2 NotR when expecting to compile new animations. (Gothic 1 is not affected by this.)
    Siehe hier.

  13. Beiträge anzeigen #193 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Neues seit Version 2

    Während Ninja nun insgesamt stabiler läuft und nicht mehr das SystemPack voraussetzt ...
    mal ne Frage hierzu: vorher hieß es ja SystemPack ab Version 1.7 wird vorausgesetzt. läuft Version 2 auch wenn man eine ältere SystemPack-Version am Start hat?

  14. Beiträge anzeigen #194 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    mal ne Frage hierzu: vorher hieß es ja SystemPack ab Version 1.7 wird vorausgesetzt. läuft Version 2 auch wenn man eine ältere SystemPack-Version am Start hat?
    Ninja ist nun komplett unabhängig vom SystemPack.

    Das sollte kein Problem sein, außer vielleicht wenn während der Installation von Ninja das SystemPack mit einer Version vor SP 1.5 installiert ist.

  15. Beiträge anzeigen #195 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist gerade online
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ninja ist nun komplett unabhängig vom SystemPack.

    Das sollte kein Problem sein, außer vielleicht wenn während der Installation von Ninja das SystemPack mit einer Version vor SP 1.5 installiert ist.
    ok, danke für die Antwort. ich habe SP V1.5 installiert (bin eher so der "never change a working configuration"-Typ ) dann sollte das ja funktionieren.

  16. Beiträge anzeigen #196 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Da ja Grad alle fröhlich am Patches erstellen sind, hätte wer Motivation einen patch hiefür zu erstellen:
    Wäre es möglich einen Patch zu erstellen, dass man eine Fackel und gleichzeitig eine Einhandwaffe trägt?
    Wollte schon immer das Gothic-Ladebild nachspielen
    Keiner an sowas Interesse?

    Ich kenne mich leider null mit Animationen aus
    Der Rest ist schon deutlich besser geworden
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  17. Beiträge anzeigen #197 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Keiner an sowas Interesse?
    Ich denke da brauchst du etwas mehr Geduld. Von den wenigen Modder die noch aktiv sind, sind die meisten wahrscheinlich in ihre Projekte vertieft und innerhalb von drei Tagen wird niemand sofort darauf anspringen.

    Die Animationen sind gar nicht das Problem bei der Idee. Viel mehr Bedarf es einiges an "Engine-Research", um Aktionen zu verhindern, dass die Fackel beim ziehen einer Waffe fallen gelassen wird - dann müssen noch Ausnahmen eingebaut werden (Fackel kann nur mit Einhand- aber nicht mit Zweihandwaffen getragen werden usw.). So einen Patch würde sicher gern jeder nutzen wenn er existiert, aber der große Aufwand dafür wäre mir persönlich viel zu hoch.

  18. Beiträge anzeigen #198 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Verstehe dann habe ich zu kurs gedacht.

    Schade das man nicht schnell Features via AST zu einem Patch machen kann. In Reutnring 2.0 geht das mit der Fackel.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  19. Beiträge anzeigen #199 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Schade das man nicht schnell Features via AST zu einem Patch machen kann.
    Ich habe nur vom "Research" gesprochen. Der ändert nichts an der Implementierung, d.h. mit AST wäre der Aufwand nicht kleiner.

  20. Beiträge anzeigen #200 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Schade das man nicht schnell Features via AST zu einem Patch machen kann. In Reutnring 2.0 geht das mit der Fackel.
    Naja, wenn das in Returning schon getan wurde, dann denke ich schon, dass man das übernehmen könnte (insofern die Modder das erlauben, ich hab keine Ahnung, wie die Leute hinter Returning das handhaben). Zumindest könnte man sich die dortige Lösung ansehen und sie per Lego oder irgendeiner DIY C++ Lösung nachbilden, dann könnte man sich den vielen Research ja sparen (zumindest soweit ich das verstehe). Da wäre der erste Schritt die Leute hinter Returning zu fragen.
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