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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
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    mud-freak is offline

    Ninja

    Ninja is an extention for Gothic and Gothic 2 NotR, that offers more possibilities for patches. It lays the foundation for feature-rich patches, well beyond mere graphical changes.

    This forum thread provides space for questions, discussion and help concerning Ninja and in the development of patches.


    About

    Modifications of the video games Gothic and Gothic 2 Night of the Raven have succeeded to impress for well over a decade. Graphical changes to the games may be deployed as modular patches running independently side-by-side. Other aspects of the games, such as the story, however, can only be replaced as a whole. This is due to the compiled formats in which these resources are collected.

    This has limited such modifications of the games to be exclusive in form of separate self-contained "games". To the frustration of many players, combining their favorite mods is not possible. Even the smallest improvement or bug fix of the original games demands an entirely independent "mod" incompatible with any other mods.

    Ninja lifts this constraint by extending the scope of the aforementioned modular patches to any aspect of the game, instead of only mere graphical enhancements. This empowers them to the extent of mods, while retaining their modular behavior. Different from mods, they may be stacked and combined at will, enriching the modding landscape for players and raising it to a new level. Nevertheless, they are not to be understood to replace mods, but to complement them with small, independent features and enhancements.


    Download

    External link | Installation instructions
    Also available in Spine.


    More Information

    For more information, visit the documentation for players or the documentation for developers.
    Please just read the whole documentation if you plan to create a patch. Please use the batch script when creating a new patch.


    New since Version 2

    While Ninja now runs more stable in general and without requiring the SystemPack, it is also more intuitive and easy to create a new patch without worrying about compatibility issues anymore. Additionally, there is only one version for both Gothic 1 and Gothic 2. This allows patches to run on both Gothic 1 and Gothic 2 without the need for separate patches. To view more changes, visit the changelog.
    Last edited by mud-freak; 17.11.2019 at 20:34. Reason: New text for version 2

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
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    mud-freak is offline

    Ninja

    Ninja ist eine Erweiterung für Gothic und Gothic 2 dNdR, die Patches mehr Möglichkeiten bietet. Sie legt den Grundstein für Feature-reiche Patches, die weit über nur grafische Änderungen hinausgehen.

    Dieser Foren-Thread dient für Fragen, Diskussion und gegenseitige Hilfestellungen rund um Ninja und in der Entwicklung von Patches.


    Allgemeine Informationen

    Modifikationen der Spiele Gothic und Gothic 2 Die Nacht des Raben sorgen für mehr als ein Jahrzehnt lang für Staunen. Grafische Änderungen an den Spielen sind als stapelbare, modulare Patches verfügbar, die unabhängig von einander zeitgleich nutzbar sind. Andere Aspekte der Spiele, wie die Story, können allerdings nur als Ganzes ersetzt werden. Das liegt an den kompilierten (verpackten) Formaten in welchen diese Ressourcen gesammelt sind.

    Dieser Umstand hat Modifikationen dahingehend limitiert, dass sie sich gegenseitig als abgeschlossene "Spiele" ausschließen. Zur Frustration vieler Spieler, lassen sich diese Modifikationen nicht gleichzeitig starten oder miteinander kombinieren. Selbst kleinste Änderungen oder Bug-Fixes der originalen Spiele stellen eine komplett eigenständige "Mod" dar, inkompatibel mit jeglichen anderen Mods.

    Ninja hebt diese Einschränkung auf, indem es den Umfang der, zuvor erwähnten, modularen Patches auf alle Bereiche der Spiele ausweitet, anstatt auf nur grafische Änderungen, wie bisher. Das ermächtigt diese Patches zum Umfang von Mods, während sie weiterhin ihr modulares Verhalten beibehalten. Anders als Mods, sind sie beliebig stapel- und miteinander kombinierbar, was die Modding-Landschaft für Spieler auf ein neues Level anhebt. Trotzdem sollte diese Erweiterung nicht missverstanden werden. Denn die Patches sollen Mods in Zukunft nicht ersetzen, sondern sie durch kleine, unabhängige Features und Verbesserungen ergänzen.


    Download

    Externer Link | Insallationsanleitung
    Auch in Spine erhältlich.


    Weitere Informationen

    Weitere Informationen finden sich in der Dokumentation für Spieler und in der Dokumentation für Entwickler.
    Bitte lies die gesamte Dokumentation bevor du einen Patch erstellst. Bitte benutze das Batch-Skript zum Erstellen eines neuen Patches.


    Neues seit Version 2

    Während Ninja nun insgesamt stabiler läuft und nicht mehr das SystemPack voraussetzt, ist auch das Erstellen von Patches einfacher geworden und Kompatibilität ist nicht mehr so ein großes Problem. Außerdem ist diese Version für Gothic 1 und Gothic 2 gemeinsam. Das erlaubt auch, dass Patches sowohl mit Gothic 1 und Gothic 2 laufen, anstatt, dass es zwei verschiedene Patches benötigt. Es gibt noch einige weitere Neuerungen, aber die genannten sind wohl die wichtigsten. Alle anderen sind im Changelog aufgeführt.
    Last edited by mud-freak; 17.11.2019 at 20:34. Reason: Neuer Text für Version 2

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
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    Geil. Dankeschön!

    edit:

    Sehr geil. Jetzt auch für Gothic 1!
    Last edited by Moe; 14.03.2018 at 18:03.

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
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    Milky-Way is offline
    Das klingt erst mal ganz gut, aber ein wenig stellt sich für mich noch die Frage, wo / wann wir Ninja am besten verwenden können.

    1) Wenn ich eine bestimmte Idee habe und sie in einer bestimmten Mod drin haben möchte:
    a) Wenn ich die Skripte einer Mod habe, scheint es mir einfacher, meine Änderungen in diese Skripte einzubauen. So oder so muss ich meine Änderungen in Code umsetzen, und bei Ninja muss ich dann scheinbar etwas vorsichtiger sein / testen ist etwas schwieriger, damit alles klappt.
    b) Wenn ich die Skripte einer Mod nicht habe, könnte ich da theoretisch mit dem Gothic Sourcer ran. Das verursacht eventuell Probleme, aber wenn nicht, dann kann bin ich wieder im Fall oben. Wenn es doch Probleme gibt, dann kann ich mit Ninja kleine Sachen einbauen, größere aber vermutlich eher nicht, weil ich ja nicht weiß, was für Funktionen / Variablen, die modspezifisch sind, ich beim Überschreiben einer existierenden Funktion übernehmen sollte.

    2) Wenn ich eine bestimmte Idee habe und sie in "alle" / viele alte Mods einbauen möchte. Solange sich die Idee unabhängig von existierenden Skripten einbauen lässt, ist das ohne größere Probleme möglich. In diese Richtung scheinen mir deine Beispiele zu gehen. Ist das das ideale Szenario für Ninja? Dann wäre es vielleicht schön, gemeinsam ein wenig zu sammeln, was es an einzelnen Features gibt, die man gerne auch in alte Mods bringen würde. Freies Zielen ist da sicher ein guter Kandidat. Mir fallen spontan noch ein: gute Umsetzungen von Schildkampf / Kampf mit zwei Waffen / reiten, interessante Zauber, Monster / Pflanzen Respawn.

    Eine potenziell interessante Hilfe fürs Ninja-Skripten könnte es sein, auch Daedalus-Funktionen hooken zu können. Oder ist das bereits möglich? Ich werde aus deiner Beschreibung nicht ganz schlau. ("Um nicht nur Dinge hinzufügen zu können, sondern auch bestehendes zu ändern (ohne es komplett zu ersetzen) bzw. die Neuerungen überhaupt anzustoßen (was bringt eine neue Daedalus-Funktion, wenn niemand sie aufruft) gibt es zwei Initialisierungsfunktionen.") (Wenn ich z.B. etwas zusätzlich in die ZS_Dead eintragen möchte)

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    Serima Fisk2033's Avatar
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    Fisk2033 is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    b) Wenn ich die Skripte einer Mod nicht habe, könnte ich da theoretisch mit dem Gothic Sourcer ran. Das verursacht eventuell Probleme, aber wenn nicht, dann kann bin ich wieder im Fall oben.
    Hast du es schon mal geschafft, eine Mod mit Ikarus zu dekompilieren? Meines Wissens nach ist das nicht möglich... ich habs auch noch nie geschafft.

  6. View Forum Posts #6 Reply With Quote
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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Das klingt erst mal ganz gut, aber ein wenig stellt sich für mich noch die Frage, wo / wann wir Ninja am besten verwenden können.
    Wenn es wie beim ersten Szenario nur um eine einzelne bestimmte Mod geht, ist man besser bedient sich die Skripte zu nehmen und es direkt einzubauen. (@Fisk2033 Skripte mit Ikarus kann man meiner Erfahrung nach gut mit DecDat dekompilieren.) Dafür lohnt sich ein Ninja-Patch nicht.

    Idealer Einsatz für Ninja ist es, Features für beliebige Mods bereit zustellen. So wie man Texturpatch-XY herunterlädt und mit (fast) jeder Mod kombinieren kann, so soll man das auch mit einem Ninja-Patch können. Freies Zielen war dabei bisher das sinnvollste Beispiel, was mir gekommen ist. Das bedeutet aber auch, dass sich solche Patches auf Story-/Welt-unabhängige Änderungen beschränken. Sobald es um einen bestimmten Fix in einer bestimmten Story geht, sind wir wieder beim ersten Szenario und brauchen Ninja nicht.

    Ninja ist hier nur als ein Sprungbrett gedacht. Schwimmen muss man dann mit Daedalus. In den meisten Fällen wird man in einem Ninja-Patch auf Ikarus zurückgreifen müssen, um seine Änderungen mit der Mod zusammenzufädeln.
    Ein Beispiel ist GFA: Ninja erlaubt es zwar alle Skripte und Animationen einzuschleusen ([1] parsen), die Änderungen irgendwie anzustoßen muss man dann selbst ([2] initialisieren). Und das macht man in den genannten Initialisierungsfunktionen. Eine der beiden ist so etwas wie eine Patch-spezifische Init_Global, die Ninja nach der eigentlichen Init_Global aufruft. So wie beim normalen Skripten, kann ich dort Initialisierungen wie Ikarus, LeGo, Hooks, FrameFunctions, usw. vornehmen und somit die unterliegende Mod meinen belieben nach "formen".
    Dieser Schritt ist das Schwierige an Ninja, weil man wissen muss, wie man solch eine Änderung angeht. In GFA war das ganz einfach, dort bedarf es glücklicherweise nur der Ausführung von GFA_Init. Bei anderen Sachen, wie du z.B. vorschlägst mit dem Hooken der ZS_Dead, wird es schon etwas kniffliger.

    LeGo erlaubt das Hooken von Daedalus-Funktionen, was in diesem Fall der nötige Lösungsansatz wäre. Allerdings hat Lehona dazu ein paar Bedenken geäußert (Spielladen/Neues Spiel). Bisher sind Daedalus-Hooks aber noch nicht offiziell Teil von LeGo, da müsste man noch warten, oder es selbst separat skripten.

    Insgesamt habe ich mich mit der Beschreibung von Ninja in den obigen Posts etwas schwer getan und man wird nicht drumherum kommen, sich die existierenden Patches anzusehen, wenn man es besser nachvollziehen will.


    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Dann wäre es vielleicht schön, gemeinsam ein wenig zu sammeln, was es an einzelnen Features gibt, die man gerne auch in alte Mods bringen würde. Freies Zielen ist da sicher ein guter Kandidat. Mir fallen spontan noch ein: gute Umsetzungen von Schildkampf / Kampf mit zwei Waffen / reiten, interessante Zauber, Monster / Pflanzen Respawn.
    So ein paar Ideen/Auflistungen wären tatsächlich schön. Viel weiter als freies Zielen hat da meine Fantasie noch nicht gereicht. Eine spannende Idee wäre ein Sprint-System (mit Ausdauer).
    Einige Sachen sind vielleicht auch nicht so sinnvoll. Würde ich eine in sich geschlossene ("Total conversion") Mod erstellen und plötzlich fangen Leute an darin mit nicht vorgesehenen Zaubern herumzufuchteln und erwarten von mir als Mod-Ersteller dann plötzlich bessere Balance, wäre ich sicher nicht sehr erfreut.

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
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    Neconspictor is offline
    Könnte man Ninja dazu verwenden um Ikarus und LeGo bereits im Menu zu initialisieren?

    Ansonsten:
    Ich wusste gar nicht, dass man über das SystemPack Maschinencode einschleußen kann.
    Kannst du vll. erklären wie das geht (oder auf einen Beitrag hinweisen)? Wäre super

  8. View Forum Posts #8 Reply With Quote
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    TheEternal is offline
    Mega!!! Danke mud-freak. Das ist mal wieder ein Meilensteil im Gothic-Modding. Damit könnte man glaube ich fast so umfangreiches Modding wie bei Skyrim ermöglichen, wo man eben Mods stapeln kann und gleich mehrere Inhalte in eine Mod bzw das Original einschleusen kann.

    Ich bin begeistert

    @Moderatoren: Bitte Ninja Patches zentral sammeln und eventuell sogar eine eigene Rubrik unter Downloads anlegen.
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    Last edited by TheEternal; 08.03.2018 at 15:46.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Könnte man Ninja dazu verwenden um Ikarus und LeGo bereits im Menu zu initialisieren?
    Ja, das wird in Ninja_GFA-Patch sogar so gemacht, um die Menü-Option einzufügen. Allerdings braucht man dazu weder Ninja, noch irgendwo Maschinencode einzuschleusen:
    Das geht schon total einfach über die InitPerceptions (in "\_work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\Perception.d"). Diese Funktion wird nach dem Laden der Gothic.dat bzw. nach dem Parsen der Gothic.src, also vor erstmaliger Erstellung des Spielmenüs von der Engine aufgerufen. Darin kannst du also MEM_InitAll oder LeGo_Init aufrufen und dich austoben (oder z.B. Engine-Hooks ins Spielmenü schlagen), bevor Gothic überhaupt "losgeht". Ich dachte eigentlich, das sei allgemein bekannt?


    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Ich wusste gar nicht, dass man über das SystemPack Maschinencode einschleußen kann.
    Kannst du vll. erklären wie das geht (oder auf einen Beitrag hinweisen)? Wäre super :)
    Das findest du im Startpost des SystemPacks unter "*.patch-Datei". Auch wenn das sehr einfach geht und sehr "benutzerfreundlich" eingerichtet wurde, geht das praktisch für eine Mod nur sehr beschränkt bis gar nicht: Das SystemPack liest genau nur eine Datei ein, in der aller Maschinencode geschrieben sein muss. D.h. wenn du eine erstellst, kann es gut sein, dass dann aber die eines möglicherweise geladenen Ninja-Patches bevorzugt wird, was deine ganze Mod zu Nichte macht. Für eine Mod bietet sich das also überhaupt nicht an.
    Besser ist es also, Ikarus in der InitPerceptions zu initialisieren und dort (wie gewohnt mit MemoryProtectionOverride) Maschinencode einzuschleusen. Ich denke, der Zeitpunkt sollte früh genug sein, oder? Hattest du etwas bestimmtes vor?


    Quote Originally Posted by TheEternal View Post
    Mega!!! Danke mud-freak. Das ist mal wieder ein Meilensteil im Gothic-Modding. Damit könnte man glaube ich fast so umfangreiches Modding wie bei Skyrim ermöglichen, wo man eben Mods stapeln kann und gleich mehrere Inhalte in eine Mod bzw das Original einschleusen kann.

    Ich bin begeistert §ice
    Ja, ich bin gespannt auf Ideen, was für Patches man so erstellen könnte.


    Quote Originally Posted by TheEternal View Post
    @Moderatoren: Bitte Ninja Patches zentral sammeln und eventuell sogar eine eigene Rubrik unter Downloads anlegen.
    Ich denke wir sollten erst einmal abwarten, ob sich Ninja bewährt und ob weitere Patches erstellt werden.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    Neconspictor is offline
    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Ja, das wird in Ninja_GFA-Patch sogar so gemacht, um die Menü-Option einzufügen. Allerdings braucht man dazu weder Ninja, noch irgendwo Maschinencode einzuschleusen:
    Das geht schon total einfach über die InitPerceptions (in "\_work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\Perception.d"). Diese Funktion wird nach dem Laden der Gothic.dat bzw. nach dem Parsen der Gothic.src, also vor erstmaliger Erstellung des Spielmenüs von der Engine aufgerufen. Darin kannst du also MEM_InitAll oder LeGo_Init aufrufen und dich austoben (oder z.B. Engine-Hooks ins Spielmenü schlagen), bevor Gothic überhaupt "losgeht". Ich dachte eigentlich, das sei allgemein bekannt?
    Nein, das wusste ich bis dato leider nicht... aber, das ist super!


    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Hattest du etwas bestimmtes vor?
    Mir geht es um das Laden einer DLL (meine DynItemInst DLL). Es funktioniert bis jetzt auch, wenn man es in der INIT_Global lädt, aber es ist weitaus komplizierter und hat mir viele Probleme bereitet. So kann ich das jetzt viel eleganter machen

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Mir geht es um das Laden einer DLL (meine DynItemInst DLL). Es funktioniert bis jetzt auch, wenn man es in der INIT_Global lädt, aber es ist weitaus komplizierter und hat mir viele Probleme bereitet. So kann ich das jetzt viel eleganter machen :)
    Ah, das geht sogar um einiges einfacher: Erstelle eine Datei namens pre.load und schreibe einfach den Namen der DLL hinein. Dann schiebe die Datei nach Gothic\System\ bzw. Gothic II\System\. Das SystemPack wird die DLL dann reinladen.

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    Neconspictor is offline
    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Ah, das geht sogar um einiges einfacher: Erstelle eine Datei namens pre.load und schreibe einfach den Namen der DLL hinein. Dann schiebe die Datei nach Gothic\System\ bzw. Gothic II\System\. Das SystemPack wird die DLL dann reinladen.
    Danke, funktioniert ausgezeichnet Auch das wusste ich nicht, dass das SystemPack anbietet.
    Mal schauen, wie ich es jetzt konkret löse. Beides hat so seine Vor-und Nachteile

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    Lehona is offline
    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Ja, das wird in Ninja_GFA-Patch sogar so gemacht, um die Menü-Option einzufügen. Allerdings braucht man dazu weder Ninja, noch irgendwo Maschinencode einzuschleusen:
    Das geht schon total einfach über die InitPerceptions (in "\_work\data\Scripts\Content\AI\AI_Intern\Perception.d"). Diese Funktion wird nach dem Laden der Gothic.dat bzw. nach dem Parsen der Gothic.src, also vor erstmaliger Erstellung des Spielmenüs von der Engine aufgerufen. Darin kannst du also MEM_InitAll oder LeGo_Init aufrufen und dich austoben (oder z.B. Engine-Hooks ins Spielmenü schlagen), bevor Gothic überhaupt "losgeht". Ich dachte eigentlich, das sei allgemein bekannt?
    Das habe ich noch nie gelesen/gehört, aber faszinierend, dass es sowas gibt. Kann man zu dem Zeitpunkt Ikarus überhaupt verwenden? Zum Bootstrappen der Funktionen wird ein NPC benötigt (alternativ könnte man aber im SystemPack Machinecode-Loader MEM_WriteInt() bereits patchen, so dass der NPC nicht mehr benötigt wird).

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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    Das habe ich noch nie gelesen/gehört, aber faszinierend, dass es sowas gibt. Kann man zu dem Zeitpunkt Ikarus überhaupt verwenden? Zum Bootstrappen der Funktionen wird ein NPC benötigt (alternativ könnte man aber im SystemPack Machinecode-Loader MEM_WriteInt() bereits patchen, so dass der NPC nicht mehr benötigt wird).
    Ja erstaunlicherweise funktioniert das. Ich gehe davon aus, dass der NPC nicht zwingend in die Welt eingefügt werden muss. Auf jeden Fall wird die Warnung SPAWN: Spawnpoint TOT not found. Npc MEM_HELPER_INST cannot be spawned. ausgegeben. Trotzdem funktioniert (schon in der InitPerceptions) folgendes problemlos:
    Code:
    FUNC VOID InitPerceptions()
    {
        MEM_InitAll();
    
        var int a; a = 0;
        MEM_Info(IntToString(a)); // Output: 0
        MEM_WriteInt(_@(a), 1);
        MEM_Info(IntToString(a)); // Output: 1
    
        // ...
    };

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    Dann funktioniert es definitiv - das ist schön zu sehen.

    Damit könnte man LeGo auch so erweitern, dass es in Instanzen etc. funktioniert - das würde eines der größeren Probleme mit Ikarus/LeGo beseitigen

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    Damit könnte man LeGo auch so erweitern, dass es in Instanzen etc. funktioniert
    Sorry, die gedankliche Verbinden kann ich gerade nicht ganz nachvollziehen. Könntest du erklären, wie das mit dem Bootstrappen zusammenhängt?

  17. View Forum Posts #17 Reply With Quote
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    TazmanDevil is offline
    Frage zum zweiten VDFS: ist das dann nur für die Ninja-Dateien, oder läuft dann die ganze Mod wieder mit dem alten VDFS (welches ja nicht frei von Problemen und Einschränkungen war)?

  18. View Forum Posts #18 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Frage zum zweiten VDFS: ist das dann nur für die Ninja-Dateien, oder läuft dann die ganze Mod wieder mit dem alten VDFS (welches ja nicht frei von Problemen und Einschränkungen war)?
    Nein, richtig, die Mod sollte weiterhin mit dem neuen VDFS des SystemPacks weiterlaufen. Die DLL wird nur für Ninja geladen und nur davon angesteuert.

  19. View Forum Posts #19 Reply With Quote
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    Lehona is offline
    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Sorry, die gedankliche Verbinden kann ich gerade nicht ganz nachvollziehen. Könntest du erklären, wie das mit dem Bootstrappen zusammenhängt?
    Ohne Ikarus kein LeGo. Und wenn wir LeGo schon im Hauptmenü initialisieren können, dann würde man es auch in (NPC-)Instanzen nutzen können.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
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    Version 1.1 mit Gothic 1 Unterstüzung

    Es gibt eine neue Version.

    Ninja gibt es jetzt auch für Gothic 1! Das Prinzip läuft gleich.
    Beim Übertragen von Ninja auf Gothic 1 ist mir ein Speicherleck in in der alten VDFS-DLL aufgefallen. Ich konnte es nicht sinnvoll stopfen, deshalb habe ich Ninja nun intern so umgebaut, dass es nicht mehr auf das alte VDFS angewiesen ist. Die alte DLL wird also nicht mehr geladen. Das hat neben Stabilität auch den Vorteil, dass die zuvor entstandene längere Ladezeit weg fällt. Einen kleinen Changelog, habe ich am Ende des ersten Posts angehängt.

    Natürlich habe ich die Gelegenheit genutzt und sofort auch einen Freies Zielen Ninja-Patch für Gothic 1 erstellt.


    Um Kompatibilität mit späteren Ninja-Patches zu wahren, habe ich alle bestehenden Patches mit der neuen Version aktualisiert.

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