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  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XiNaaru
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    Guten Abend Leute,


    ich hätte da mal ne frage. ich würde gerne ein kleines cheatplugin erstellen, nur als kleinen test für ein größeres projekt später. dafür aber müsste ich eine verzauberung erstellen, welche traglast, magicka und leben erhöht, sowie wasseratmung gibt und die cooldownzeit von schreien auf 0 setzt:
    am besten noch stärke int usw erhöht

    die vz soll dauerhaft auf einem ring liegen

    kann mir jemand eine deutsche anleitung geben wie ich vzs erstelle im ck? ich kann leider kein englisch
    XiNaaru ist offline
  2. #2 Zitieren
    Nagual-Adynata
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    Hallo!

    Ich selbst spiele auf der PS4 und dort gibt es verschiedene Mods, um einen solchen Ring zu erstellen.
    Um mit Charakterkonzepten herumzuexperimentieren, habe ich den "Skills and Items Editor" von AG Mods installiert, den ich dafür wirklich empfehlen kann, weil Du dort praktisch alle Aspekte editieren kannst. Außerdem gibt es dort einen Cooldown auf 0 Amulett, was man entzaubern kann.
    Dann brauchst Du die Mod "All Enchantments on any Armor", welche die Beschränkungen der Verzauberungsart im Bezug auf den Gegenstand aufhebt. Dann gibt es Mods, die die Anzahl der möglichen Verzauberung pro Gegenstand erhöht. Da ich selbst aber keine solche Mod installiert habe, müsstest Du danach suchen.

    Hoffentlich habe ich Dir damit helfen können. Viele Grüße!
    Geändert von Nagual-Adynata (28.02.2018 um 11:36 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XiNaaru
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    nein das hilft mir nicht xd ich sprach ja extra vom ck nicht von einer extra mod
    und ich spiele die normale version, nicht die special edition weil es für diese noch nicht alles gibt was ich will xd
    XiNaaru ist offline
  4. #4 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Ok, erstmal grundsätzlich: Verzauberungen findest du im Editor unter Magic -> Enchantment. Sie bestehen aus einem oder mehreren Magic Effects, die die tatsächliche Wirkung bereit stellen. Ein Enchantment fasst also nur die magischen Effekte zusammen und erlaubt es, sie später an einen Gegenstand zu binden.

    Wenn du also irgendwas wirklich neues machen willst, musst du mit den Magic Effects beginnen. Die sind reichlich kompliziert und können alles mögliche. Skripte ausführen, Attribute ändern, etc. Selbst für viele Dinge, die nicht direkt was mit Magie zu tun haben, sind Magic Effects der Ansatz zur Lösung, weil sie so vielseitig sind. Glücklicherweise hat Skyrim für deine Wünsche bereits fertige Effekte parat, also kommst du diesmal wohl um den Aufwand, dich da einarbeiten zu müssen, herum. Langfristig willst du dich aber mit denen auseinander setzen. Wenn du irgendwas machen willst und nicht weißt, wie es geht: Probiere es mal mit einem Magic Effect.

    Du öffnest also die Enchantments und legst ein neues an. Die ID kannst du frei wählen, sie muss nur eindeutig sein. Guter Stil ist, dass man sich ein kurzes Präfix überlegt, mit dem man seine eigenen IDs von allen anderen abgrenzt. Heißt deine Mod also z.B. "Rückkehr nach Morrowind", dann könnte eine ID dazu lauten: RMMyCheatEnch.

    Der Name ist wahlfrei. Das wird hinterher im Spiel angezeigt, sollte also halbwegs lorefreundlich und nicht zu lang sein. Bei Type kann man festlegen, ob es ein normaler Gegenstand oder eine Stab-Verzauberung sein soll. Casting legt fest, wie ein Zauber zu wirken ist. "Concentration" sind Zauber, die aufrecht erhalten werden müssen (z.B. Flames, im deutschen evtl. Flammen genannt). "Fire and Forget" sind Projektilzauber, die man einmal absetzt und sich dann nicht mehr drum kümmern muss. Feuerbälle oder Eislanzen, bspw. Du willst "Constant Effect", denn die Verzauberung soll immer aktiv sein.
    Bei Delivery geht es darum, was als Ziel für den Zauber in Frage kommt. "Self" ist der Anwender selbst (das willst du in diesem Fall). "Aimed" sind entfernte Ziele, die über ein Projektil getroffen werden. "Contact" erfordert eine Berührung des Ziels. "Target Actor" erlaubt nur NPCs als Ziel und wirkt sofort, ohne Projektil. "Target Location" erlaubt nur Landschaften und ähnliches als Ziel und wird auch sofort, ohne Projektil, aktiv.

    Je nachdem, was du bei Casting und Delivery einstellst, filtert das CK dir alle Magic Effects weg, die nicht diesen beiden Typen entsprechen. Wenn du also einen Effekt erstellt hast und ihn dann nicht in der Liste finden kannst, stelle sicher, dass beide den selben Casting- und Delivery-Typ haben.

    Bei Base Enchantment kannst du einstellen, welche Verzauberung der Spieler lernen soll, wenn er einen Gegenstand mit dieser Verzauberung entzaubert. Im Regelfall steht es auf "NONE" und dann lernt er die Verzauberung, die du gerade bearbeitest. Aber du kannst ihn hier auch was anderes lernen lassen, wenn du willst.

    Worn Restrictions erlaubt Einschränkungen bei den möglichen Gegenständen für diese Verzauberung. Hier kann man eine Formlist mit Keywords hinterlegen und nur Gegenstände, die diese Keywords haben, können verzaubert werden. Keywords sind einfach Schlüsselwörter, die man an praktisch alles im CK hängen kann, um es irgendwie zu markieren, zu kennzeichen oder abzugrenzen. Und FormLists sind einfache generische Sammlungen von irgendwelchen Objekten im CK.

    Extend Duration on Recast wird für Verzauberungen nicht benutzt.


    Nun musst du auf der rechten Seite die gewünschten Effekte eintragen. Für Traglast wäre das z.B. "AbFortifyCarryWeight". Jeder Effekt kann über die Felder Magnitude (Stärke), Area (Reichweite) und Duration (Dauer) noch passend eingestellt werden. Je größer die Magnitude, umso höher die Traglast. Wenn ein Feld ausgegraut ist (z.B. Area bei AbFortifyCarryWeight), dann liegt das daran, dass das im entsprechenden Magic Effect so eingestellt ist. Bei manchen Zaubern hat es halt keinen Sinn, sowas anzugeben und dann kann man es ausgrauen, um Verwirrungen zu vermeiden. Die Dauer braucht man nicht angeben, der Effekt soll ja sowieso konstant sein.

    Dein Magicka erhöhst du mit "AbFortifyMagickaHighElf". Das heißt so, weil es eigentlich für die Hochelfen gedacht ist, die ja einen Startbonus kriegen. Aber du kannst es für deine Zwecke missbrauchen, das Spiel interessiert das nicht. Mehr Lebensenergie gibt's mit "AbFortifyHealth", die Wasseratmung ist unter "AbWaterbreathing". Und die Cooldown-Zeit für Schreie ist "EnchFortifyShoutTimerConstantSelf". In der Beschreibung zu letzterem steht was von 20%, aber das ist wohl ein Fehler von Bethesda. Defacto richtet sich die Cooldown-Zeit nach der Stärke (Magnitude), die du da angibst.

    Unter der Effektliste hast du das Häkchen "Auto-Calc" stehen. Das berechnet dir automatisch die Kosten für diesen Zauber nach den Regeln des Spiels. Wenn du so ein Cheat-Item erstellst, werden die Kosten astronomisch hoch sein, so dass es praktisch unmöglich ist, einen Gegenstand im Spiel tatsächlich so zu verzaubern. Wenn du nur einen Gegenstand im CK erstellen willst, kann dir das egal sein. Soll der Spieler im Spiel auch andere Sachen verzaubern können (oder bei normalen Zaubern diese auch wirken können), musst du Auto-Calc abstellen und irgendwas vernünftiges in die Kostenfelder eintragen.

    Das sollte dann am Ende so aussehen.


    Dann öffnest du unter Items -> Armor irgendeinen normalen Ring, beispielsweise "JewelryRingGold". Den zu kopieren anstatt alles komplett neu zu machen, spart dir Arbeit. Zuerst musst du die ID ändern, dann einen neuen Namen vergeben. Dann unter Enchanting die ID deiner oben erstellten Verzauberung auswählen und auf Ok klicken. Hast du dem Ring eine neue ID gegeben, fragt dich das CK nun, ob du den vorhandenen Ring bearbeiten oder eine Kopie mit der neuen ID anlegen möchtest ("Create new form?"). Du willst Ja sagen, dann kriegst du eine Kopie angelegt und der ursprüngliche JewelryRingGold bleibt unverändert (was sinnvoll ist).

    Sieht dann so aus.

    Und das war's eigentlich schon. Jetzt kannst du das Plugin speichern, aktivieren und den Ring dann im Spiel über die Console herbei cheaten. Ansonsten musst du ihn halt per CK in irgendeinen Container packen, geht auch.


    Allgemein ein paar Hinweise:

    • Das CK semmelt gerne mal unvermittelt ab. Zumindest bei mir. Speichere deine Arbeit regelmäßig, wenn du längere Sitzungen machst.

    • Deine Frage ist eigentlich falsch, weil du nach einer fertigen Anleitung fragst. In diesem Fall habe ich dir die zwar gegeben, weil mir gerade langweilig war und ich Verständnis dafür habe, dass aller Einstieg nun mal schwer ist. Aber generell ist das die falsche Einstellung beim Modden. Du musst experimentieren wollen. Du musst probieren, scheitern, was anderes probieren, wieder scheitern, noch was anderes versuchen und dann evtl. Erfolg haben. Denn dabei lernst du den Umgang mit dem System und dessen Tücken 10x besser, als wenn du Klicken-nach-Zahlen-Anleitungen durcharbeitest. Selbst aus Fehlschlägen lernst du was. Meist sogar mehr. Und erst, wenn du gar nicht weiter kommst, schilderst du deine bisherigen Versuche der Community und fragst, wo du dein Fehler liegt. Du wirst es selten erleben, dass sich einer Mühe macht, dir fertige Komplettanleitungen zu geben. Aber wenn du schon die meiste Vorarbeit geleistet hast und es nur irgendwo klemmt, dann wird sich auch oft jemand finden, der dir mal eben schnell den richtigen Hinweis gibt. Der muss ja dann nicht stundenlang rumschreiben (so wie ich gerade).
      Mitunter kommt es auch vor, dass etwas gar nicht geht und dann muss man sich was komplett anderes überlegen.
      Modden erfordert wirklich den Willen, sich durchzubeißen. Sonst kommt man nicht weit.

    • Du solltest dich wirklich mit der englischen Sprache auseinander setzen. Es gibt zwar ein paar deutsche Quellen, die ganz brauchbar sind (z.B. das Ei der Zeit Wiki), aber früher oder später kommst du an den Punkt, wo nur Englisch-Kenntnisse dir weiterhelfen. Selbst Schulenglisch ist als Grundlage ok. Einfach das Spiel auf Englisch umstellen, die Untertitel aktivieren, damit man mitlesen kann und dann drauf losspielen. Da du ja schon weißt, worum es geht, lernst du auf die Weise quasi spielerisch die Sprache. Und dann ist auch das CK Wiki nicht mehr so abschreckend.

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