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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline

    Balancing: Vorschläge und Hinweise

    Das Balancing von Xeres' Rückkehr ist an vielen Stellen sicherlich noch verbesserungswürdig. Wer Probleme findet und Vorschläge zur Verbesserung hat, ist herzlich eingeladen, diese hier kundzutun

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    IceDancer ist offline

    Uriziel und Xeres

    Wie das Thema schon zeigt, finde ich, das Uriziel sehr schwach ist.

    Es geht nicht nur mir so, vielleicht auch mehr.

    Was mich stört, ist die Stärke selbst und wohl auch, das einige Effekte nicht richtig wirken.

    Uriziel, wird aus drei Waffen geschmiedet. Auch wenn man damit sonst wie stark ist, bewirkt diese ziemlich wenig Physischen Schaden richtet sich aber sehr stark gegen Magischen Schaden.

    Durch Testlauf für die Komplettlösung, habe ich diese ja bereits, aber pssst.
    Nun, Schattenläufer brauchen übel viele Schläge, da die kaum Schaden abbekommen. Während die Geisterkrieger im Moor Khorata dafür fallen wie fliegen.

    Ich finde, das diese etwas mehr Wumms vertragen könnte. Wenn man drei Waffen zusammen zieht (Hammer ??? Kraft, Beliar Klaue hat eine Anzeige, glaube 120 Normal? ^^ und der Stab liegt bei 100)

    Alleine die Klaue + der Stab sind schon bei 220. Lass den Hammer auch bei gut 100 bis 150 liegen, dann würde man über 300 kommen aber hat nur Schlappe 200 Schaden.

    Ich selber, habe bis her nur den Feuer Effekt erlebt. Einen anderen, sah ich bis her noch nicht. Weder Blitz noch das die Waffe einfrieren könnte (wenn sie es tun sollte) diese bräuchte wirklich eine Überholung.

    Xeres

    Der Endboss des Spieles. Die Arena selbst, ist schon richtig gut gemacht. Arena Kämpfe als Überraschung, bevor der eigentliche Boss kommt. Aber ich finde, diesen viel zu einfach gemacht. Der könnte schon etwas Stärkung gebrauchen. Immerhin, kann man diesen ja mit Uriziel Schaden zufügen. Aber mit fünf bis 10 Schlägen oder auch schneller, je nachdem wie stark die Krits sind, fällt der um wie eine Fliege. Ohne das der sich wirklich wehrt.

    Keine Zauber, keine weitere Hilfe Rufe von irgendwelchen Viechern. Diego, Milten und Gorn stehen Sinnlos oben dann rum, obwohl da keine Gegner mehr sind. Die räumen oben kurz auf und dann sind die für nichts mehr da. Man könnte den Endkampf ein wenig spannender machen. Damit die Arena, auch wirklich zu einer Arena wird. Aber jetzt im Moment, ist Xeres selbst, nun ja, sagen wir es mal so, einfach eine Lachnummer für sich geworden

    Weiteres folgt, wenn ich noch speziell etwas habe, was Änderung gebrauchen könnte.

    Balancing braucht man ja nicht erwähnen, das wird ja nach und nach noch abgeändert.

    Bin auf weitere Empfehlungen gespannt, damit sich was ansammelt

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ranger
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    mircea555 ist offline
    the magic spells with a single target like Ice arrow/Ice lance / fireball etc are fucked up in xeres ... you can hit targets from the distance and they never become agro towards you ... they just let you atack them until they die and stay in the same spot... example : I am a water mage now and with Ice lance I can kill anybody from the distance and they dont bother atacking me ....this applies to NPCs ... not completely sure about mosnters or creatures ... but NPCs definetly do not atack me back when I hit them with spells ...

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    General Avatar von Raziel
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    Raziel ist offline
    Ich zitiere mich mal selbst.

    Zitat Zitat von Raziel
    Ach und noch eine Kleinigkeit zum Balancing bezüglich Geld; Verkaufswert des Zweihänders:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Auf Irdorath habe ich ungefähr 70-80 Zweihänder durch die ganzen Schattenkrieger erhalten. Im Inventar sind diese 2100 Gold wert. Selbst mit 0 Handelsgeschick wär ich jetzt theoretisch reich. Mit 50% habe ich nun theoretisch so viel Geld, dass ich es gar nicht ausgeben kann. Könnte man für die Zukunft vielleicht den Verkaufspreis senken oder den Schattenkriegern dort eine andere Variante geben? Es sei denn, es ist vorgesehen, später SO reich zu sein.

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    Krieger
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    Iv0r0niC ist offline
    Die folgenden Angaben beziehen sich alle auf "schwer" (bzw. einiges gilt auch für mittel, hab erst im 3. kapitel vollständig umgestellt)

    Bzgl Balancing: Ich zitiere erstmal, was ich schon im thread mal geschrieben hatte:


    bin im 3. kapitel, 160 waffenschutz und ist auf schwer gestellt... niedere skelette machen 0 dmg, normale skelette extrem wenig, geist eines schattenkriegers auch nur minimal (wobei ich denen aber auch nur minimal dmg zufügen kann) goblinskelette aber ca 250 (1/3 leben). warge genauso, und dämonen auch. dämonenlords hingegen machen wieder kaum schaden und während schattenläufer mich 1-hitten, kann ich easy 2-3 hits von nem troll einstecken, der gefühlt genauso viel dmg macht wie ein stinknormaler lurker (was ich für extrem viel dmg halte für nen lurker...)


    heißt so ca, dass ich ohne irgendwo auch nur minimal in gefahr zu sein durch xeres burg, den nebelturm und später auf irdorath durchspazieren konnte, aber zwei warge oder ne gruppe von goblinskeletten oder sogar nur lurkern easy nen todesurteil sein können
    laut verschiedener aussagen liegt das möglicherweise daran, dass einige gegner (mit zu viel dmg) critten können, und einige gegner nicht...
    hier nochmal als auflistung, was ich gerne sehen würde:

    generell:

    - weniger dmg von: goblins insbesondere goblin skeletten, wargen, schattenläufern (nur auf schwer, auf mittel sind die ok) und schattenwargen, lurkern, apfelbäumen, den suchenden aus der questreihe "durch flammen gift und blut", dem suchenden im moor von "neks amulett" (wieso zur hölle kann der feuerregen zaubern??? den trifft man im 2. kapitel....), den stärksten versionen von trollen (auf der ritualinsel und in xeres arena), die onehitten mich auf schwer selbst mit maximalem schutz und über 1000hp noch...,
    bluthunde und beißer (zumindest auf schwer) machen imo auch zu viel dmg

    - mehr dmg von: jeglicher art von (menschlichen) skeletten, insbesondere schattenkrieger und geist eines schattenkriegers, normalen trollen später im spiel, dämonenlords (sind nen witz gegenüber normalen dämonen)

    - weniger schutz bzw leben bei: "unkraut" (die dinger im moor, die sich nicht bewegen können, man kann sie sowieso ohne gefahr außerhalb ihrer reichweite angreifen, dauert nur ewig weil sie unfassbar viel aushalten), geist eines schattenkriegers (außer das sollen unfassbar mächtige endlevel gegner sein, bisher ist es einfach nur nervig sie zu bekämpfen, weil sie quasi 0 dmg machen, aber ultra viel aushalten (bzw. scheinbar gar keinen bzw nur minimal physischen schaden bekommen (selbst mit >300 stärke und 250 waffendmg), den endkampf gegen xeres, wo er durchgehenend welche beschwört hab ich mit feuerregen machen müssen, weil ich sie nicht schnell genug töten konnte und er immer weiter beschworen hat...)

    Dinge die zu den entsprechenden zeitpunkten zu heftig sind:

    - die orks bei der schwarzmagier quest: das merkwürdige buch, bzw. insbesondere der ork krieger... der ist selbst auf mittel deutlich zu heftig für ne quest aus dem 1. kapitel...

    - die npc werte von wilfrid (quest wilfrieds geldbörse) und die zwei schläger, die bei kunos hütte auftauchen im verlauf der quest "schatz von johannes port"... hab die beiden quests, die man ja ziemlich früh bekommt selbst auf mittel erst im 2. kapitel weiterverfolgen können, weil die npcs einfach viel zu stark waren bzw. zu viel ausgehalten haben.


    meiner meinung nach unglückliche dinge bzgl der hauptstory (als ergänzung zu icedancers post):

    Kapitel 6: man wird direkt in einen extrem unübersichtlichen (weil von allen seiten) kampf geworfen, wo man instant stirbt, wenn irgendein viech von hinten angreift... hab das ganze im endeffekt (auf schwer) nur schaffen können, indem ich einfach mit hast amulett die ganze zeit rumgerannt bin, bis die anderen jungs alle viecher geplättet hatten... und dann kommt xeres recht schnell/früh, ist eigentlich keine herausforderung (macht kaum dmg, genauso wie die massen an schattenkriegern) sondern hält nur verdammt viel aus... (gleiches problem gab es übrigens auch bei bei dem doppelgänger, hat mir selbst auf schwer 0 dmg gemacht, aber ich hab bestimmt 5 minuten auf ihn einkloppen müssen)... imo sollte man da noch was einbauen, dass xeres nach dem ersten besiegen erst flieht und man sich nochmal durch die welt/sein schloss zu ihm hinkämpfen muss oder so...


    generell fand ich es schade, dass man, wenn man dann endlich uriziel hat (was ja quasi über 2 kapitel geht), dann die waffe nur gefühlt ne halbe stunde einsetzten kann, weil es nichts mehr zu tun gibt zu dem zeitpunkt außer eben der kurze kampf gegen xeres... hätte mir da etwas mehr content gewünscht, den man mit uriziel bestreiten kann... ähnliches problem ist auch mit der klaue beliars... ausrüstungsprogression ist eigentlich nur bis kapitel 3 vorhanden, sobald man die klaue hat, ist jede andere waffe völlig wertlos und man kämpft sich quasi mit einer waffe durch den großteil des spiels (und dann wie gesagt uriziel am ende kurz)
    in kurz:

    - doppelgänger und xeres machen selbst auf schwer zu wenig schaden und halten zuviel aus
    - kapitel 6 ist etwas unglücklich, weil der arenakampf zu beginn ohne "glück" bzw viel fliehen (zumindest auf schwer) kaum machbar ist und der rest keine gefahr mehr darstellt bzw. imo zu kurz ist.
    - klaue beliars ist zu stark bzw. bekommt man zu früh, uriziel hingegen (wie icedancer auch schon erwähnt hat) scheint etwas zu schwach und man nutzt es nicht lange genug


    schwarzmagier magiesystem:

    - die einzig sinnvollen schwarzmagier zauber scheinen goblinskelett und tempelwächter beschwören zu sein, der rest und insbesondere die dmg zauber kosten viel zu viel mana (beliars zorn z.b ist mit 100 mana einfach viel zu teuer, wenn man vergleicht, dass ein feuerball für 7 mana ca 1/3 des dmg macht), hab die höheren aber nicht selbst getestet, sondern die aussage kommt von permagothiczocker.
    - mir hat insbesondere zu beginn ein dmg zauber gefehlt... wieso sind die "blitz" zauber (blitz, blitzschlag, kugelblitz) nicht den schwarzmagiern zugeordnet, so wie eiszauber den wassermagiern und feuerzauber den feuermagiern?

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    SimonderKiller ist offline
    Hey,

    ich wollte auch mal was zur Axt des Untergangs schreiben.
    Ich finde bei einem nächsten Patch könnte man die Axt ein wenig verändern - z.B. mit 20(oder auch mehr) Kills + 1 Schadenspunkt. Momentan sind es ja bei 2 Kills + 1 Schadenspunkt.
    oder man setzt ein Limit z.B. 180dmg. oder höhere Stärkeanforderung(Sonst haben alle anderen Waffen im Spiel keinen Sinn mehr)
    Grund ist für mich eigentlich nicht dass sie zu stark ist, sondern dass dann der Ansporn für andere Waffen nicht mehr da ist. Wer kennt nicht das Gefühl wenn nur mehr ein zwei Stärke/Geschick Punkte für die nächste bessere Waffe fehlen und dann kann man Sie endlich einsetzten?
    Dieses "feeling" geht damit total verloren.
    Das ist meine Meinung und ich hoffe ich bin nicht alleine und ich glaube programmiertechnisch ist es nicht so schwer umzusetzen.

    Eine Sache bedrückt mich auch immer sehr und zwar wenn ich gescheiterte Quests im Tagebuch sehe Die ganzen Aufnahmequests scheitern ja automatisch wenn man scih jemanden anders anschließt. Könnte man das ändern, dass die z.B. einfach aus dem Tagebuch verschwinden? Ich weiß das ist nur eine Kleinigkeit, jedoch für mich sehr wichtig. Ich weiß nicht wie viel das programmiertechnisch aufwand ist.
    LG Simon

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    SimonderKiller ist offline
    Zitat Zitat von Iv0r0niC Beitrag anzeigen

    - die orks bei der schwarzmagier quest: das merkwürdige buch, bzw. insbesondere der ork krieger... der ist selbst auf mittel deutlich zu heftig für ne quest aus dem 1. kapitel...

    - die npc werte von wilfrid (quest wilfrieds geldbörse) und die zwei schläger, die bei kunos hütte auftauchen im verlauf der quest "schatz von johannes port"... hab die beiden quests, die man ja ziemlich früh bekommt selbst auf mittel erst im 2. kapitel weiterverfolgen können, weil die npcs einfach viel zu stark waren bzw. zu viel ausgehalten haben.
    Naja diese Dinge haben weniger mit Balance zu tun, vielmehr mit Taktik und Können. Man muss halt z.B. Spruchrollen verwenden oder mal weglaufen stehen bleiben usw. Du sagst du spielst auf schwer? Dann soll es auch schwer sein. Kann deine Kritik nicht nachvollziehen

    Edit: habe gesehen du hast erst im 3.Kapitel umgestellt also auf Mittel gilt das selbe. Einfach am Anfang viel mit Spruchrollen arbeiten und einfach weglaufen bis er sich umdreht und wieder weiterschießen. Oder man kann gut/ausdauernd kämpfen. Man kann fast jeden Gegner im Schwertkapf besiegen auch wenn er schon meister ist. Man muss nur gut und richtig blocken.
    Geändert von SimonderKiller (06.04.2018 um 10:12 Uhr)

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    SimonderKiller ist offline
    Noch was ist mir eingefallen:

    Wäre es möglich das Feilsch-/Handelssystem zu ändern? Ich finde es irgendwie komisch wenn alles nur auf auswürfeln basiert. Somit kann ein kompletter Neuling z.B. in Kapitel 4/5 schwere Geschäftspartner (z.B. Piraten) übers Ohr hauen und ein Meister des Hadelsgeschicks scheitert.
    Ich habe in Kapitel 1 jedes Feilschen geschafft, weil ich immer der Reihe nachgegangen bin un gewertet habe bis sich das System wieder ändert. Man könnte ja z.B. machen dass Bauern sehr schlecht im Handeln sind Kaufleute/Diebe/Piraten/Stadthalter sehr gut. Irgendwas in der Richtung. Außerdem soll es ja auch einen Sinn haben bei Matteo in die Lehre zu gehen.

    Beim magischen Bogen (Armbrust habe ich noch nicht gefunden) sollt man wirklich nur mit magischen Pfeilen schießen können sonst sind sehr viele Bögen umsonst da man nur 50DEX braucht. Umgekehrt finde ich es gut, dass man magische Pfeile mit normalen Bögen schießen kann, denn das ändert nichts an der Balance.
    Geändert von SimonderKiller (03.04.2018 um 11:37 Uhr)

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    Provinzheld
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    ErzSchmuggler ist offline
    Hallo Bonne6

    bin sogut wie durch mit der Mod.

    Meine Eindrücke zum Balancing:

    Ork-Schamanen fand ich gut, ohne Nahkampfwaffen sodass sie schön Feuer geben.
    Ihre Feuerbälle haben mir sehr wenig bis keinen Schaden im Spiel gemacht. Hier könnte man Varietät einbringen an Runen für Orkschamanen
    oder den Orks eine stärkere Version des Feuerballs geben.

    Kann mich noch erinnern, als ich ins Alte Lager ging und im Außenring von mehreren Schamanen befeuert wurde ohne Auswirkung.

    Die Orks mit Armbrüsten haben mich nie befeuert mit diesen.
    Allgemein waren es wenig Gegner, die mit Pfeilschaden geglänzt haben.

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