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  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Draxes Beitrag anzeigen
    Hast du es dann im Spacer auch komplett großgeschrieben? Und ganz sicher, dass du keinen Tippfehler bei dem Namen hast?

    also ich denke schon das es seine richtigkeit hat? oder?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Habe mal das FELSENVOB in FELSENVOB_01 geändert und dann hat es geklappt ^^

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Knight Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Vielleicht hast du in deiner Welt noch ein zweites Vob gehabt, dass du auch Felsenvob genannt hast. Das kann zu so einem Verhalten führen.

  4. Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Draxes Beitrag anzeigen
    Vielleicht hast du in deiner Welt noch ein zweites Vob gehabt, dass du auch Felsenvob genannt hast. Das kann zu so einem Verhalten führen.
    hmm eigentlich nicht...aber wer weis... manchmal hatte ich schon sowas, das ich da 01 drangehangen habe und dann ging es... vielen dank jendenfalls für deine hilfe

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Kann mir denn jemand sagen wie die 3ds von der Orkstandarte heisst?

    rechts am bild

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    NW_MORPH_ORC_STANDART_01.MMS / ow_orc_standart_01.3DS

  7. Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    NW_MORPH_ORC_STANDART_01.MMS / ow_orc_standart_01.3DS
    Ich danke dir

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Ich bräuchte nochmal etwas professionelle hilfe...

    Und zwar habe ich das Schattenläuferreiten von der VarusBiker mod geklont und statt den Schattenläufer ein Pferd

    Es ist aber sehr verbuggt, was beim schattenläufer nicht so war :/

    und zwar kann ich das pferd nicht mit in eine andere welt (zb Minental) nehmen... mache ich es doch (im reitmodus), kann der held nicht mehr absteigen... Es geht nur in der NewWorld.

    sitzt der Held auf dem Pferd, und tötet man da gegner erhält das pferd die EXP aber der Held nicht.... es wäre toll wenn alle EXP nur auf den helden gehen^^


    Noch etwas anderes... es gab ja mal diese animation von dem drachenflug von zaphod..... da konnte man drachenfliegen ohne das der Held alles ablegt (Rüstung, Waffen ect.)
    Das ist ja bei der Varusmod der Fall beim reiten... da ist der Held auf dem Pferd ein extra mesh, was beim aufsteigen einfach mit dem Held getauscht wird... also quasi der nackte held ohne alles auf dem reittier... beim absteigen legt er zwar alles wieder an, was als bestes im inventar ist... aber naja...
    Da ist die andere Lösung schon besser, wenn das geht.... hat da wer ne Idee bzw kann mir wer helfen?

    Wenn das alles perfektioniert ist kann es ja auch in die MDB

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Wenn jemand zur lösung daten möchte muss es mir sagen, was er braucht^^

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Kann keiner helfen?

    das wäre mir am wichtigsten

    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Ich bräuchte nochmal etwas professionelle hilfe...

    sitzt der Held auf dem Pferd, und tötet man da gegner erhält das pferd die EXP aber der Held nicht.... es wäre toll wenn alle EXP nur auf den helden gehen^^

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Kann keiner helfen?

    das wäre mir am wichtigsten
    Dann überleg dir mal, wo der Held die Erfahrung bekommt (der Gegner wird getötet / bewusstlos -> passende Zustände / ZS_ finden) und such dort nach der Funktion, die Erfahrung verteilt. Es kann natürlich auch sein, dass die Erfahrung verteilt wird in einer Funktion, die von diesem Zustand aus ausgerufen wird. (B_GiveDeathInventory o.ä. könnte ein Kandidat sein)

    Dann musst du überlegen oder ausprobieren, wieso dort die Erfahrung nicht an den Helden sondern ans Monster gehen. Das dann entweder umsteuern oder dir einfach während der Verwandlung merken, wie viel Erfahrung vergeben wurde und sie nach Rückverwandlung an den Helden geben.

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Dann überleg dir mal, wo der Held die Erfahrung bekommt (der Gegner wird getötet / bewusstlos -> passende Zustände / ZS_ finden) und such dort nach der Funktion, die Erfahrung verteilt. Es kann natürlich auch sein, dass die Erfahrung verteilt wird in einer Funktion, die von diesem Zustand aus ausgerufen wird. (B_GiveDeathInventory o.ä. könnte ein Kandidat sein)

    Dann musst du überlegen oder ausprobieren, wieso dort die Erfahrung nicht an den Helden sondern ans Monster gehen. Das dann entweder umsteuern oder dir einfach während der Verwandlung merken, wie viel Erfahrung vergeben wurde und sie nach Rückverwandlung an den Helden geben.

    also bei B_GiveDeathInventory habe ich

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    func void b_givekralleattr(var c_npc mount) 
    {
        if(krallestr == 0) 
    	{
            krallestr = 80;
        };
        if(krallehp == 0) 
    	{
            krallehp = 250;
        };
        mount.level = 100;
        mount.attribute[4] = krallestr;
        mount.attribute[5] = krallestr;
        mount.attribute[1] = krallehp;
        mount.attribute = krallehp;
        mount.attribute[3] = 0;
        mount.attribute[2] = 0;
    	
        if(krallevisual == false) 
    	{
            mount.protection[1] = 100;
            mount.protection[2] = 100;
            mount.protection[6] = 100;
            mount.protection[3] = 100;
            mount.protection[4] = 999;
            mount.protection[5] = 100;
        };
    
    };
    
    func void b_setvisuals_kralle(var c_npc slf) 
    {
        mdl_setvisual(slf, "HeroOnHorse.mds");
        if(krallevisual == false) 
    	{
            mdl_setvisualbody(slf, "HeroOnHorse", default, default, "", default, default, -1);
        };
    
    };


    und bei ZS_MM_RTN_Mount

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    // **********************
    // ZS_MM_Rtn_Follow_Mount
    // **********************
    func void B_See_Enemy ()
    {
    	if (Npc_IsPlayer(other) == FALSE )
    	{
    		B_MM_AssessEnemy();
    	};
    };
    func void ZS_MM_Rtn_Follow_Mount()
    {
    	Npc_SetPercTime	(self,	1);
    	
    	Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSENEMY			,	B_See_Enemy); 			//geht in ZS_MM_ThreatenEnemy, ZS_MM_Hunt oder ZS_MM_Attack / Orks immer in Attack
    	Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSDAMAGE		,	B_MM_AssessDamage); 		//geht in ZS_MM_Attack
    	Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE	, 	B_MM_AssessOthersDamage); 	//geht in ZS_MM Attack oder ZS_MM_Flee / Orks immer in Attack
    	Npc_PercEnable		(self, PERC_ASSESSWARN			,	B_MM_AssessWarn); 
    	Npc_PercEnable	(self, 	PERC_ASSESSPLAYER		,	B_MM_AssessPlayer);
    	Npc_PercEnable	(self, 	PERC_ASSESSTALK			,	B_AssessTalk);
    	
    	Npc_PercEnable	(self,	PERC_ASSESSMAGIC		,	B_AssessMagic);
    	
    	//ACHTUNG - AIV_TAPOSITION wird benutzt bei Abgabe im Kloster!!!
    };
    var int PalaberDistanzBeimDiaVomHero;
    func int ZS_MM_Rtn_Follow_Mount_Loop ()
    {
    	if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
    	{
    		Kralle_Partymember_real = 1;
    		
    		if (hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] != TRUE)
    		&& C_BodyStateContains(self, BS_LIE)
    		&& (PalaberDistanzBeimDiaVomHero+100 < Npc_GetDistToNpc (self, hero))
    		{
    			AI_PlayAniBS (self, "T_SLEEP_2_STAND", BS_STAND);
    		}
    		else if (Npc_GetDistToNpc (self, hero) > 500)
    		&& (Npc_GetDistToNpc (self, hero) <= 650)
    		{
    			if	!C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
    			{	
    				AI_SetWalkmode	(self,	NPC_WALK);
    			};
    			
    			AI_GotoNpc (self, hero);
    		}
    		else if (Npc_GetDistToNpc (self, hero) > 650)
    		{
    			if	!C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
    			{	
    				AI_SetWalkmode	(self,	NPC_RUN);
    			};
    			
    			AI_GotoNpc (self, hero);
    		}
    		else if (Npc_GetDistToNpc (self, hero) < 300)
    		{
    			if	!C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
    			{	
    				AI_SetWalkmode	(self,	NPC_WALK);
    			};
    			AI_PlayAni (self,"T_DODGE");
    		}
    		else if (hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] == TRUE) // IM Dialog
    		{
    			if	!C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
    			&&  !C_BodyStateContains(self, BS_LIE)
    			&& (Npc_GetStateTime (self) > 1)
    			{	
    				
    				//AI_PlayAni			(self,	"T_PERCEPTION");
    				PalaberDistanzBeimDiaVomHero = Npc_GetDistToNpc (self, hero);
    				AI_PlayAniBS		(self,	"T_STAND_2_SLEEP", BS_LIE);
    				Npc_SetStateTime (self,0);
    			};
    		}
    		else
    		{
    			if (Npc_GetStateTime (self) > 1)
    			{
    				if (Hlp_Random (2) == 1)
    				{
    					AI_TurnToNpc (self, hero);
    				}
    				else
    				{
    					if	!C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
    					{	
    						AI_SetWalkmode	(self,	NPC_WALK);
    					};
    					AI_gotoWP (self, Npc_GetNearestWP (hero));
    				};				
    				Npc_SetStateTime (self,0);
    			};			
    			
    			self.wp = Npc_GetNearestWP (self); 
    		};
    	}
    	else if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == 2)//Held will reiten -> korrekter aufstieg wird gesteuert
    	{
    		if (hero.guild <= GIL_SEPERATOR_HUM)
    		{
                b_aufsteigen();
    		}
    		else
    		{
    			Content_PLAYER_RidingNOW = TRUE;
    			self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = 3;
    		};			
    	}
    	else if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == 3)//Held ist korrekt aufgestiegen
    	{
    		if (hero.guild <= GIL_SEPERATOR_HUM)
    		{
    			ai_teleport (self,"PC_HERO");
    			self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = 1;
    		}			
    		else if (Npc_GetDistToWP (self, "TOT") > 500)
    		{
    			AI_Teleport (self,"TOT");
    		};
    	}
    	else
    	{
    		var int randomMove;
    		randomMove = Hlp_Random(3);
    	if (randomMove == 0) {AI_PlayAni(self, "R_ROAM1");};
    	if (randomMove == 1) {AI_PlayAni(self, "R_ROAM2");};
    	if (randomMove == 2) {AI_PlayAni(self, "R_ROAM3");};
    	};
    	
    	return LOOP_CONTINUE;
    };
    
    func void ZS_MM_Rtn_Follow_Mount_End ()
    {
    	
    };


    Woran könnte es liegen

  13. Beiträge anzeigen #93 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Du solltest im Code die Stelle finden, an der Erfahrung vergeben wird, und dann überprüfen, wieso der Held die Erfahrung nicht bekommt. Der von dir gezeigte Code hat mit der Erfahrungs-Verteilung erst mal noch nichts zu tun.

    Ich habe keine Lust, dir eine Lösung vorzusagen. Wenn du keine Lust hast, das Problem mit meiner Hilfe selbst zu lösen, kann ich nichts weiter machen.

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Du solltest im Code die Stelle finden, an der Erfahrung vergeben wird, und dann überprüfen, wieso der Held die Erfahrung nicht bekommt. Der von dir gezeigte Code hat mit der Erfahrungs-Verteilung erst mal noch nichts zu tun.

    Ich habe keine Lust, dir eine Lösung vorzusagen. Wenn du keine Lust hast, das Problem mit meiner Hilfe selbst zu lösen, kann ich nichts weiter machen.
    ich weis ja nichtmal wo ich anfagen sollte

    Kannst du mir wenigstens sagen an welcher stelle ich die lösung finde?
    Geändert von joey1990 (22.02.2018 um 18:29 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    ich weis ja nichtmal wo ich anfagen sollte

    Kannst du mir wenigstens sagen an welcher stelle ich die lösung finde?
    hier:
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Dann überleg dir mal, wo der Held die Erfahrung bekommt (der Gegner wird getötet / bewusstlos -> passende Zustände / ZS_ finden) und such dort nach der Funktion, die Erfahrung verteilt. Es kann natürlich auch sein, dass die Erfahrung verteilt wird in einer Funktion, die von diesem Zustand aus ausgerufen wird. (B_GiveDeathInventory o.ä. könnte ein Kandidat sein)
    ZS_MM_Dead z.B., im Verlaufe davon wird (ggf. in einer von dort aufgerufenen Funktion) Erfahrung vergeben. Du musst dir also diese Funktionen anschauen und herausfinden, wo Erfahrung vergeben wird. Wenn du nicht weißt, wie Erfahrung vergeben werde könnte, dann schau dir die Funktionen an, die z.B. nach einer erfolgreichen Quest Erfahrung vergeben (mit ein wenig Kenntnis von Gothic solltest du passende Dialoge finden können). Dann solltest du dir am Besten auch anschauen, wie die Erfahrungsfunktion definiert ist, um zu lernen, auf welchen Variablen, Npc-Eigenschaften, etc. das Erfahrungssystem grundlegend funktioniert.

  16. Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    hmm okay, die datei ist ja nicht allzugroß... da steht bei mir nicht viel drinnen... kann auch nichts erkennen, was darauf hindeutet :/

    habe auch nur bei mir eine ZS_Dead... keine ZS_MM_Dead :/

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    // *****************************************
    // ZS_Dead
    // -------
    // wird auch nach jedem Load Game ausgeführt
    // wird auch vom Spieler ausgeführt
    // *****************************************
    
    func void ZS_Dead ()
    {	
    	// ------ aivars resetten ------
    	self.aivar[AIV_RANSACKED] = FALSE;
    	self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
    	
    	B_StopLookAt	(self);
    	AI_StopPointAt	(self);
    		
    		// ------ XP ------
    	if ( Npc_IsPlayer(other) || (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER]==TRUE) )
    	&& (self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] == FALSE)							
    	{
    		B_GivePlayerXP (self.level * XP_PER_VICTORY);			
    		
    		self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] = TRUE;
    	};
    
    	// ------ Greg ------
    	if C_IAmCanyonRazor (self) == TRUE
    	{
    		CanyonRazorBodyCount = CanyonRazorBodyCount +1;
    		if (MIS_Addon_Greg_ClearCanyon == LOG_RUNNING)
    		{
    			B_CountCanyonRazor ();
    		};
    	};
    	
    	// ------ Sumpfdrohne -------
    	if (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SWAMPDRONE)
    	{
    		if (Npc_GetDistToNpc(self, other) < 300)
    		{
    			other.attribute[ATR_HITPOINTS] -= 50;
    			//Npc_ChangeAttribute(other, ATR_HITPOINTS, -50);
    		};
    	};
    	
    	// ------ DiegoOW ------
    	if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(DiegoOW))
    	{
    		Diego_IsDead = TRUE;
    	};
    	
    	if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Shadowbeast_Skeleton_DI_Garten))
    	{
    		Wld_Sendtrigger ("DI_VB_GITTER_GARTEN_01");
    	};
    	
    	if (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]	== 666)
    	{
    		KralleIstTod = TRUE;
    	};
    	
    	// ------  ------
    	if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(SkeletonMage_VBCAVE))
    	{
    		B_ClearRuneInv(self);  //sonst funzt es nicht
    		Wld_InsertNpc 	(Demon_VBCave, 	"FP_ROAM_NW_CAVE_VB_01");
    		Snd_Play ("DEM_Die");
    		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
    		Wld_PlayEffect("spellFX_INCOVATION_RED",  Demon_VBCave, Demon_VBCave, 0, 0, 0, FALSE );
    		
    	};
    	
    	if (Npc_IsPlayer(other))
    	{
    		self.aivar[AIV_KilledByPlayer] = TRUE;
    		
    		// ------ STORY ------
    		
    		// ------ Dunkle Seite der Macht -------
    		
    		if (C_DropUnconscious())
    			{
    				MadKillerCount = (MadKillerCount + 1); 
    			};		
    		
    		// ------ Fester------
    		if (self.guild == GIL_GIANT_BUG)
    		&& (MIS_Fester_KillBugs == LOG_RUNNING)
    		{
    			Festers_Giant_Bug_Killed = Festers_Giant_Bug_Killed + 1;
    		};
    		// ----- Alligator Jack -----
    		if Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (Swamprat) 
    		&& (MIS_KrokoJagd == LOG_Running)
    		{
    			AlligatorJack_KrokosKilled = AlligatorJack_KrokosKilled +1;
    		};
    		
    		
    		if Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (Ramon) 
    		{
    			Player_HasTalkedToBanditCamp = TRUE;
    		};
    		if Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (Franco)
    		{
    			if  (MIS_HlpLogan == LOG_RUNNING)
    			{
    				MIS_HlpLogan = LOG_OBSOLETE;
    			}; 
    			if  (MIS_HlpEdgor == LOG_RUNNING)
    			{
    				MIS_HlpEdgor = LOG_OBSOLETE;
    			};
    		};
    		if Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (Fortuno)
    		{
    			Log_SetTopicStatus (Topic_Addon_Fortuno,LOG_OBSOLETE);
    		};
    	};
    		
    		//------Addon Garaz Minecrawler Höhle------egal wer tötet----
    		if  Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (Goldminecrawler)
    		{
    			if (Minecrawler_Killed >= 9)
    			&& (Bloodwyn_Spawn == FALSE)
    			{	
    				AI_Teleport (Bloodwyn,"ADW_MINE_TO_MC_03");
    				B_StartOtherRoutine (Bloodwyn,"MINE");
    				B_GivePlayerXP (XP_Addon_Bloodywyn);
    				Bloodwyn_Spawn = TRUE;
    			}
    			else
    			{
    				Minecrawler_Killed = (Minecrawler_Killed + 1);
    			
    			};
    		};
    	//------WANTED PERSON ----------
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_1021_LeuchtturmBandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit01) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit01) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_01);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_1060_Dexter ))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit02) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit02) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_02);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4501_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit03) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit03) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_03);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4502_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit04) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit04) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_04);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4503_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit05) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit05) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_05);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4504_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit06) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit06) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_06);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4505_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit07) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit07) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_07);
    		};
    		if  (Hlp_GetInstanceID (self) == Hlp_GetInstanceID (BDT_4506_Bandit))
    		&&  ((Npc_HasItems  (hero,ItWr_Poster_Bandit08) > 0)
    		|| (Npc_HasItems  (other,ItWr_Poster_Bandit08) > 0))
    		{
    			CreateInvItem  (self, ItMi_VB_Head_08);
    		};
    		
    	
    	// ------ weil sonst Händler bevor man zum ersten Mal TRADE gewählt hat nix haben ------
    	B_GiveTradeInv(self);//Joly:	STEHEN LASSEN!!!!!!!!!!!!!!!
    
    	// ------ Monster-Inventory abhängig vom Spieler-Talent ------
    	B_GiveDeathInv(self);
    	B_ClearRuneInv(self); //klaue alle runen!!
    	
    	// ------ PetzCounter meiner Home-Location runtersetzen ------
    	B_DeletePetzCrime (self); //hat bei CRIME_NONE (oder keiner Home-Location) keine Auswirkungen
    	self.aivar[AIV_NpcSawPlayerCommit] = CRIME_NONE;
    	
    	// ------ Equippte Waffen können nicht genommen werden! ------
    	AI_UnequipWeapons (self);
    	
    	self.aivar[AIV_TAPOSITION] = FALSE;
    };
    
    func int ZS_Dead_loop ()
    {
    	// Drachen 
    	if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
    	{
    		B_DragonKillCounter (self);
    		self.aivar[AIV_TAPOSITION] = TRUE;
    	};
    	
    	return LOOP_CONTINUE;
    };

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Du kannst in der Funktion nicht erkennen, wo Erfahrungspunkte vergeben werden?
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    		// ------ XP ------
    	if ( Npc_IsPlayer(other) || (other.aivar[AIV_PARTYMEMBER]==TRUE) )
    	&& (self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] == FALSE)							
    	{
    		B_GivePlayerXP (self.level * XP_PER_VICTORY);			
    		
    		self.aivar[AIV_VictoryXPGiven] = TRUE;
    	};


    Du musst ausprobieren, ob die Stelle des Codes aufgerufen wird. Wenn die Funktion gar nicht aufgerufen wird, musst du schauen, an welcher Abfrage es liegt und sie ggf. anpassen, so dass deine Pferd-Situation funktioniert (und andere Sachen nicht beeinflusst werden). Wenn der Code ausgeführt wird, musst du schauen, wieso die Erfahrung trotzdem nicht beim Spieler ankommt. Dafür musst du in die Funktion reinschauen, die die Erfahrung verteil und die Argumente etc. überprüfen.

    Skript-Kenntnisse oder Englisch-Kenntnisse können dir helfen, schneller eine Vermutung zu haben, woran es liegt, aber mit ausprobieren sollte es auch gehen.

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    das problem ist ja auch, wenn man reitet is man nicht mehr der held.... sondern eine person die bob heisst(held auf pferd)
    man spricht das pferd an, welches wie ein beschworenes tier funktioniert... da ist der dialog aufsteigen... da wird der held zu dem WP "tot" teleportiert... dann wird dieser bob zum WP des helden teleportiert... beim absteigen umgedreht....

    also man ist ein ander NPC...nicht der held... ist da die funktion nicht eine andere?

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    das problem ist ja auch, wenn man reitet is man nicht mehr der held.... sondern eine person die bob heisst(held auf pferd)
    man spricht das pferd an, welches wie ein beschworenes tier funktioniert... da ist der dialog aufsteigen... da wird der held zu dem WP "tot" teleportiert... dann wird dieser bob zum WP des helden teleportiert... beim absteigen umgedreht....

    also man ist ein ander NPC...nicht der held... ist da die funktion nicht eine andere?
    Der von Milky gepostete Abschnitt vergibt die Erfahrungspunkte immer an den NPC, der letztendlich den Gegner besiegt/tötet - egal, ob es der Held ist oder Bob. Aber falls es Bob ist, solltest du die XP wohl stattdessen lieber an den Helden vergeben.

  20. Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    General Avatar von joey1990
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    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Der von Milky gepostete Abschnitt vergibt die Erfahrungspunkte immer an den NPC, der letztendlich den Gegner besiegt/tötet - egal, ob es der Held ist oder Bob. Aber falls es Bob ist, solltest du die XP wohl stattdessen lieber an den Helden vergeben.
    Ja, das habe ich mir auch schon gedacht....

    aber wie shiet dann siese funktion aus, wenn bob tötet und der held erfahrung sammeln soll?

    Das beste wäre vllt wenn das funktioniert wie bei einer verwandlung in ein anderes tier... da gehts ja auch^^

    noch besser wäre wenn man gleich alle attribute vom helden mitnimmt, also das der reiter immer so stark ist, wie der hero im moment
    Geändert von joey1990 (23.02.2018 um 10:13 Uhr)

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