Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 3 von 10 « Erste 1234567 ... Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 196
  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    S_FIRE_VICTIM wird in der humans.mds als Endlosschleife definiert
    Code:
    // Feuerschaden allgemein, z.B. Fireball, Pyrokinesis, ...
    ani			("s_Fire_Victim"			1	"s_Fire_Victim"			0.0	0.0	M.	"Hum_Fireball_Victim_A01.asc"	F	1	49)
    Du könntest dir da eine ähnliche Animation basteln welche nur X Sekunden dauert.

    Oder aber du rufst
    Code:
    NPC_StopAni (KerlDerBrennt,"S_FIRE_VICTIM");
    erst zu einem späterem Zeitpunkt auf (eben X Sekunden nach Beginn des Effekts).
    Für Zeitverzögerten Aufruf bietet sich ein Triggerskript an oder auch die FrameFunctions aus LeGo.
    https://wiki.worldofgothic.de/doku.p...:triggerscript
    Geändert von Cryp18Struct (14.02.2018 um 16:12 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    S_FIRE_VICTIM wird in der humans.mds als Endlosschleife definiert
    Code:
    // Feuerschaden allgemein, z.B. Fireball, Pyrokinesis, ...
    ani			("s_Fire_Victim"			1	"s_Fire_Victim"			0.0	0.0	M.	"Hum_Fireball_Victim_A01.asc"	F	1	49)
    Du könntest dir da eine ähnliche Animation basteln welche nur X Sekunden dauert.

    Oder aber du rufst
    Code:
    NPC_StopAni (KerlDerBrennt,"S_FIRE_VICTIM");
    erst zu einem späterem Zeitpunkt auf (eben X Sekunden nach Beginn des Effekts).
    Für Zeitverzögerten Aufruf bietet sich ein Triggerskript an oder auch die FrameFunctions aus LeGo.
    https://wiki.worldofgothic.de/doku.p...:triggerscript

    kann man das nicht auch in der Humans.mds ändern? weil der effekt wird doch sonst nirgends verwendet im spiel?

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    kann man das nicht auch in der Humans.mds ändern? weil der effekt wird doch sonst nirgends verwendet im spiel?
    Ja, sicher.
    Code:
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_10L"			1	"t_Fire_Victim_9L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_9L"			1	"t_Fire_Victim_8L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_8L"			1	"t_Fire_Victim_7L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_7L"			1	"t_Fire_Victim_6L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_6L"			1	"t_Fire_Victim_5L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_5L"			1	"t_Fire_Victim_4L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_4L"			1	"t_Fire_Victim_3L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_3L"			1	"t_Fire_Victim_2L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_2L"			1	"t_Fire_Victim_1L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    Wenn du "T_FIRE_VICTIM_10L" abspielen lässt nudelt der NPC 10 mal durch die Animation und hört dann auf (weil "t_Fire_Victim_1L" keine Folgeanimation angegeben hat).

    edit: ich habe es mir gerade ingame angeschaut und hatte mich heftig verschätzt was die Länge der Animation angeht: 2L sind etwa 3 Sekunden.
    Geändert von Cryp18Struct (14.02.2018 um 18:47 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Okay, danke dir... aber irgendwie stürzt jetzt das spiel ab :/

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    genaue Fehlermeldung wäre hilfreich.
    Was hast du gemacht? Den krams in humans.mds eingetragen? am Ende der humans.mds müssten 2 geschweifte Klammer kommen.

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    genaue Fehlermeldung wäre hilfreich.
    Was hast du gemacht? Den krams in humans.mds eingetragen? am Ende der humans.mds müssten 2 geschweifte Klammer kommen.
    Welche klammer die habe ich wohl nicht^^
    wie genau kommen die rein?

    fehlermeldung kommt keine :/

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Welche klammer die habe ich wohl nicht^^
    ganz allgemein sieht die humans.mds so aus:
    Code:
    Model ("HuS")
    {
    
    	meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
    
    // Body Meshes
    	registerMesh ("Hum_Body_Naked0.ASC")
    
    
    	aniEnum
    	{
    		// hier kommen animationsdefinitionen hin
    	}
    
    }
    Du müsstest am Ende der Datei also zwei schließende geschweifte Klammern haben.

    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    fehlermeldung kommt keine :/
    Nichts im zSpy? keine AccessViolation?

    Notfalls poste halt deine jetzige humans.mds

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    okay... also hier ist der ausschnitt... rot ist das feuer

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    		ani        ("T_WHISHOOT_2_STAND"              1               ""                            0.1 0.1  M. "HUM_WHIRLWIND_K01.ASC"                        F  119 120)
    		ani        ("T_MAGRUN_2_SCKSHOOT"             1               "S_SCKSHOOT"                  0.1 0.0  M. "HUM_SUCKENERGY_CAST_K01.ASC"                  F  1   119)
    		ani        ("S_SCKSHOOT"                      1               "S_SCKSHOOT"                  0.0 0.0  M. "HUM_SUCKENERGY_CAST_K01.ASC"                  F  119 119)
    		ani        ("T_SCKSHOOT_2_STAND"              1               ""                            0.1 0.1  M. "HUM_SUCKENERGY_CAST_K01.ASC"                  F  119 120)
    		ani        ("S_FIRE_VICTIM"                   1               "S_FIRE_VICTIM"               0.0 0.0  M. "HUM_FIREBALL_VICTIM_A01.ASC"                  F  1   49)
    		
            aniAlias			("t_Fire_Victim_10L"			1	"t_Fire_Victim_9L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_9L"			1	"t_Fire_Victim_8L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_8L"			1	"t_Fire_Victim_7L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_7L"			1	"t_Fire_Victim_6L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_6L"			1	"t_Fire_Victim_5L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_5L"			1	"t_Fire_Victim_4L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_4L"			1	"t_Fire_Victim_3L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_3L"			1	"t_Fire_Victim_2L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_2L"			1	"t_Fire_Victim_1L"			0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)ani        ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM"      1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.3 0.3  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  10  12)
    
    	        ani        ("S_LIGHTNING_VICTIM"              1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.0 0.0  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  13  69)
    		ani        ("T_STAND_2_FREEZE_VICTIM"         1               "S_FREEZE_VICTIM"             0.0 0.0  M. "HUM_STUMBLE_M01.ASC"                          F  1   3)
    		ani        ("S_FREEZE_VICTIM"                 1               "S_FREEZE_VICTIM"             0.0 0.0  M. "HUM_STUMBLE_M01.ASC"                          F  4   4)
    		ani        ("T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM"      1               "S_WHIRLWIND_VICTIM"          0.0 0.0  M. "HUM_WHIRLWIND_VICTIM_K01.ASC"                 F  1   19)
    		ani        ("S_WHIRLWIND_VICTIM"              1               "S_WHIRLWIND_VICTIM"          0.0 0.0  M. "HUM_WHIRLWIND_VICTIM_K01.ASC"                 F  20  64   FPS:35)
    		ani        ("T_WHIRLWIND_VICTIM_2_STAND"      1               ""                            0.0 0.2  M. "HUM_WHIRLWIND_VICTIM_K01.ASC"                 F  65  80)
    		ani        ("T_STAND_2_SUCKENERGY_VICTIM"     1               "S_SUCKENERGY_VICTIM"         0.0 0.0  M. "HUM_SUCKENERGY_VICTIM_K01.ASC"                F  1   2)

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Code:
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)ani        ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM"      1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.3 0.3  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  10  12)
    [Bild: attachment.php?s=6a9a68c8ca01ea2e4947d41ec607507a&attachmentid=46662&d=1518643168&thumb=1]

    mit Zeilenumbruch:
    Code:
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	ani        ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM"      1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.3 0.3  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  10  12)

    edit: benutzt du eine dekompilierte humans.mds? Weil du da gar keine Kommentare drin hast.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Code:
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)ani        ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM"      1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.3 0.3  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  10  12)
    [Bild: attachment.php?s=6a9a68c8ca01ea2e4947d41ec607507a&attachmentid=46662&d=1518643168&thumb=1]

    mit Zeilenumbruch:
    Code:
    	aniAlias			("t_Fire_Victim_1L"			1	""					0.0	0.0	M.	"s_Fire_Victim"	F)
    	ani        ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM"      1               "S_LIGHTNING_VICTIM"          0.3 0.3  M. "HUM_SHOCKED_M01.ASC"                          F  10  12)

    edit: benutzt du eine dekompilierte humans.mds? Weil du da gar keine Kommentare drin hast.

    ich komme da garnicht mehr mit^^

    habe das mit der Humans auch noch nie wirklich hinbekommen :/

    also was muss da jetzt rein? nur das 1L endende

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Und wie sieht der eintrag für die skripte aus?

    so?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    			AI_PlayAni (self, "t_Fire_Victim_1L");
    			Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN",  slf, slf, 0, 0, 0, TRUE );
                                    B_MagicHurtNpc (oth, slf, 50);

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Der Fehler in der humans.mds ist das zu 2 Ani Definitionen in einer Zeile stehen hast. Du musst da einen Zeilenumbruch einfügen damit nur eine Definition pro Zeile steht.

    Allgemeines zu Animationen:
    https://www.worldofgothic.de/modifik...go=animationen
    http://forum.worldofplayers.de/forum...obsi-Animation

    Dieser Block:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25738446
    definiert 10 neue Animationen mit Namen wie "t_Fire_Victim_10L" oder auch "t_Fire_Victim_3L".

    Wenn du eine Animation haben willst die ewa 3 Sekunden dauert kannst du mit
    Code:
    AI_PlayAni(myNpc, "T_FIRE_VICTIM_2L")
    eine solche Animation abspielen.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Super vielen Dank, jetzt habe ich es hinbekommen

    Was ich noch wissen wollte, wo wird bestimmt, wer welchen zauber hat... aslo zb skelettmagier, suchende ect.?

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    20.021
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    Super vielen Dank, jetzt habe ich es hinbekommen

    Was ich noch wissen wollte, wo wird bestimmt, wer welchen zauber hat... aslo zb skelettmagier, suchende ect.?
    In der Datei B_SelectSpell.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    In der Datei B_SelectSpell.
    Super danke dir, das schaue ich mir mal an!

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Hallo,

    ich habe leider noch ein paar anliegen :/

    und zwar habe ich den Beliaraltar aus der MDB etwas bearbeitet... jetzt wird ingame immer ein fehler angezeigt, das das bone fehlt....
    das passiert aber auch, wenn ich das original in blender lade und nur abspeichere ohne etwas am mesh zu machen! kann sich das jemand mal angucken? wäre nett

    https://upload.worldofplayers.de/fil...eliaraltar.rar


    Dann habe ich noch eine frage... ist es möglich mit beginn eines kapitels ein Vob zu entfernen? Falls ja, wie?

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Mit Ikarus kannst du zur Laufzeit vobs löschen.

    Alternative:
    Falls es dir reicht das vob unsichtbar zu machen und die dynamische Kollision auszuschalten habe ich da Funktionen für herumliegen:
    Code:
    func void makeVobInvisible(var zCVob myVob)
    {
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten ausstellen
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_showVisual; // visual ausstellen
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision ausstellen
    };
    
    func void makeVobVisible(var zCVob myVob)
    {
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten einschalten
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_showVisual; // visual einschalten
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision einschalten
    };
    
    func void makeVobInvisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob myVob; myVob = _^(vobPtr);
    	makeVobInvisible(myVob);
    };
    
    func void makeVobVisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob myVob; myVob = _^(vobPtr);
    	makeVobVisible(myVob);
    };

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Mit Ikarus kannst du zur Laufzeit vobs löschen.

    Alternative:
    Falls es dir reicht das vob unsichtbar zu machen und die dynamische Kollision auszuschalten habe ich da Funktionen für herumliegen:
    Code:
    func void makeVobInvisible(var zCVob myVob)
    {
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten ausstellen
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_showVisual; // visual ausstellen
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] & ~zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision ausstellen
    };
    
    func void makeVobVisible(var zCVob myVob)
    {
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_castDynShadow; // schatten einschalten
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_showVisual; // visual einschalten
    	myVob.bitfield[0] = myVob.bitfield[0] | zCVob_bitfield0_collDetectionDynamic; // dyn collision einschalten
    };
    
    func void makeVobInvisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob myVob; myVob = _^(vobPtr);
    	makeVobInvisible(myVob);
    };
    
    func void makeVobVisibleByName(var string name) {
    	var int vobPtr; 
    	vobPtr = MEM_SearchVobByName(name);
    	if (!vobPtr) { return; };
    	var zCVob myVob; myVob = _^(vobPtr);
    	makeVobVisible(myVob);
    };

    Danke, das würde mir auch reichen? wo kommt diese funktion denn rein? B_Enter_NewWorld ??

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    Du müsstest
    Code:
    makeVobInvisibleByName("NAME_DES_VOBS")
    an einer Stelle aufrufen wo Ikarus initialisiert ist und die richtige .zen geladen ist.

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    General Avatar von joey1990
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Germanien/Thüringen/Hermsdorfer Kreuz
    Beiträge
    3.342
     
    joey1990 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Du müsstest
    Code:
    makeVobInvisibleByName("NAME_DES_VOBS")
    an einer Stelle aufrufen wo Ikarus initialisiert ist und die richtige .zen geladen ist.
    uff... hmm und wo wäre dies im normalfall?

Seite 3 von 10 « Erste 1234567 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide