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Lehrling
Verändertes Worldmesh in die .Zen kompilieren
Hey,
Ich hab da ein kleines Problem, vielleicht kann mir ja einer von euch hier helfen. Die Situation ist folgende:
Ich habe eines der Worldmeshes, welche von der NewWorld.Zen genutzt werden, in Blender bearbeitet. Funktionierte auch Alles wunderbar und sieht ganz schick aus.
Nun wollte Ich dieses neue Mesh in die .Zen Datei einbinden, das habe Ich folgendermaßen gemacht. Ich habe das Mesh mit dem Kerrax Tool in der richtigen Größe exportiert, habe das originale Mesh im Ordner "Work/Data/Meshes/Level/NewWorld" durch das neue ersetzt und habe den Dateinamen entsprechend angepasst. Dann habe Ich die .Zen im Spacer geladen, die Welt neu kompiliert, abgespeichert, den Spacer neugestartet und neu geladen.
Nun wird mein Mesh aber offenbar nicht genutzt, es bleibt Alles im Originalzustand.
Kann das ein Fehler in meinem Mesh sein? Oder habe Ich beim neu kompilieren irgendetwas vergessen, falsch gemacht?
Schon mal danke im voraus!
LG
Alvares
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Zitat von Elefantenjunge
Nun wollte Ich dieses neue Mesh in die .Zen Datei einbinden, das habe Ich folgendermaßen gemacht. Ich habe das Mesh mit dem Kerrax Tool in der richtigen Größe exportiert, habe das originale Mesh im Ordner "Work/Data/Meshes/Level/NewWorld" durch das neue ersetzt und habe den Dateinamen entsprechend angepasst. Dann habe Ich die .Zen im Spacer geladen, die Welt neu kompiliert, abgespeichert, den Spacer neugestartet und neu geladen.
Nun wird mein Mesh aber offenbar nicht genutzt, es bleibt Alles im Originalzustand.
Kann das ein Fehler in meinem Mesh sein? Oder habe Ich beim neu kompilieren irgendetwas vergessen, falsch gemacht?
Hallo.
Hier gibts einen World of Players Upload, dann bleiben deine Bilder auch erhalten.
Mit Kerrax musst du das Mesh nicht nur exportieren, sondern zu Anfang auch mit Kerrax importieren, aber ich nehme an das hast du auch getan.
Was heißt du hast den Dateinamen entsprechend angepasst? Ich nehme an, das neue Mesh heißt jetzt genauso wie das alte.
Zuerst musst du - wenn ich mich nicht irre - im Spacer das Mesh laden, kompilieren und einmal abspeichern.
Dann lade die Zen und kompiliere die Welt neu und dann müsstest du im Spacer direkt die neue Welt sehen; wenn das nicht der Fall ist, ging irgendwas schief.
Hast du im Spacer geschaut, ob deine neue Welt genutzt wird oder nur im Spiel? Wenn nur im Spiel kann es zum Beispiel sein, dass Gothic noch die alte Welt benutzt, weil die "worlds.vdf" nicht deaktiviert wurde oder dergleichen.
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Hast du vielleicht eine Kopie vom alten Mesh in irgendeinem Gothicorder? Dann passiert mit nämlich genau dasselbe. Du solltest dann dieses Mesh umbenennen.
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Lehrling
@Lali:
Ich habe Kerrax zum Import und zum Export genutzt, das Mesh habe Ich genau so genannt, wie das alte.
Zuerst die 3ds im Spacer zu laden, zu kompilieren und abzuspeichern habe Ich auch probiert. Das hat aber nichts gebracht.
Ich habe nur im Spacer geschaut, im Spiel bisher noch nicht.
@Alain Dufont: Ja, Ich habe einen neuen Unterordner in "Work/Data/Meshes/Level/NewWorld" erstellt und dort meine Sicherungskopien hin verfrachtet. Ich werd es gleich mal testen, ob das der Fehler war.
Danke euch beiden
LG
Alvares
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Lehrling
Es hat geklappt!
War wirklich so, wie Alain Dufont es gesagt hat.
Danke für euch Hilfe, Jungs!
LG
Alvares
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Zitat von Elefantenjunge
Es hat geklappt!
War wirklich so, wie Alain Dufont es gesagt hat.
Danke für euch Hilfe, Jungs!
Das liegt daran, dass Gothic nicht unbedingt in den Ordnern sucht, wo die Dateien ursprünglich liegen, die Ordnerstruktur ist in vielen Fällen nicht relevant; wenn du einen anderen Ordner erstellst und die Datei dahin legst unter demselben Namen, findet Gothic sie also trotzdem und zieht sie dann eventuell deiner neuen Datei vor; daher die alte Datei immer entweder umbennen oder einen Backup-Ordner außerhalb des Gothic-Verzeichnisses dafür anlegen.
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Lehrling
Und da kommt das nächste Problem...
Ich habe ein Objekt, also einen Haufen zusammenhängender Polygone, aus einem Worldmesh ausgeschnitten und in ein anderes Worldmesh hineingeladen. Das Objekt und das Worldmesh habe Ich dann gemerged und die Datei abgespeichert. Soweit so gut.
Wenn Ich nun im Spacer meine .Zen neu kompiliere, wird der veränderte Part des Worldmeshes an einer völlig anderen Stelle geladen, als er es sollte.
Das heißt die Koordinaten des Meshes passen aus irgendeinem Grund nicht mehr. Vermutlich hängt das irgendwie mit dem ausschneiden und einfügen der Polygone zusammen.
Ich habe bereits versucht die Koordinaten des ganzen Meshes, an die einer älteren Version, anzupassen. Dies hat zwar eine Änderung der Meshposition beim Neukompilieren im Spacer bewirkt, jedoch ist die Position immer noch nicht korrekt.
Ich hoffe Ich habe mich verständlich ausgedrückt :S Hat jemand eine Idee, wie Ich mein Mesh wieder an die richtige Position kriege? Danke im voraus!
LG
Alvares
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Es kann einen Unterschied machen ob man im object-mode oder im edit-mode Zeug verschiebt. Beziehungsweise muss man manchmal apply location (STRG + A) ausführen und manchmal nicht.
Gerne auch meshes hochladen zum anschauen/rumspielen (1 mal eines welches in der richtigen Position landet und 1 mal das veränderte mit Problemen).
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Lehrling
Das eingefügte Objekt habe Ich im Object Mode verschoben, bevor Ich es mit dem eigentlichen Worldmesh gemerged habe.
Hier mal die Levelmeshes:
https://drive.google.com/drive/folde...Em?usp=sharing
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Wenn man beide meshes in die gleiche Szene importiert sieht das aus als sei es nicht nur verschoben sondern auch rotiert, das dürfte von Hand nicht behebbar sein.
Vielleicht hilft das:
https://wiki.blender.org/index.php/E.../Precise_Align
Hast du noch einen älteren Arbeitssstand?
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Lehrling
Für mich liest es sich nicht so, als wäre das die Lösung meines Problems. Das mag vielleicht aber auch an meinen nicht so super geilen Englischkenntnissen liegen.
Ich habe mal das Ausgangsmesh in die oben verlinkte Ablage mit rein gelegt. Etwas jüngeres, abgesehen von dem, was Ich bereits hochgeladen hatte, habe Ich nicht mehr.
Wenn du weißt, wie Ich den Fehler vermeiden kann, mache Ich die Arbeit einfach noch einmal. All zu viel war es ja schließlich nicht.
Funktioniert das schon allein mit der "Apply Location" Funktion, die du erwähnt hattest?
LG
Alvares
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Ich hab mal Precise Align ausprobiert:
autoAlignMeshFix_4_applied.3DS
In Blender sieht das jetzt auf den ersten Blick passend aus, kann mir aber nicht vorstellen das der Spacer das jetzt problemlos verschweißt bekommt. Kannst es ja mal probieren.
Wie du zu diesem Punkt gekommen bist weiß ich auch nicht. Wenn es nur eine Verschiebung gewesen wäre hätte das dadurch kommen können das in Blender die Objekte zwar visuell aufeinander liegen aber doch unterschiedliche Positionen haben wenn du nicht apply Location/Rotation/Scale ausführst (STRG + A).
Villeicht hast du Objekt A in Objekt B gemerged und hättest es einfach andersrum machen müssen.
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Lehrling
Das scheint der Spacer wirklich nicht zu packen. Ich habe es drei mal versucht und bekam drei mal eine Fehlermeldung beim kompilieren "illegal sector portals"
Ich werde nachher nochmal ein bisschen rum probieren und mich dann gegebenenfalls nochmal melden. Danke für die Hilfe!
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Lehrling
Ich habe das ganze nun einfach noch mal von vorne gemacht. Und siehe da, du hattest Recht - Es hängt wirklich damit zusammen, in welcher Reihenfolge Ich die Objekte auswähle, die Ich mergen, oder besser gesagt joinen, will.
Nun tun sich auch schon wieder neue Probleme mit, im Spacer unsichtbaren, Polys auf. Und die Sache mit den Portalräumen muss Ich mir wohl auch nochmal anschauen.
Aber jetzt erstmal ein bisschen rum probieren, bevor Ich euch weiter mit Fragen eindecke.
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