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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline

    NPC in Blender größer machen

    Ich möchte gerne die Oger in Odyssee etwas größer machen. Ich hatte das erst im Script mit Mdl_SetModelScale probiert, doch stehen dann die Oger in der Luft. Daher würde ich das gerne im 3D Programm ändern. Die Oger verwenden in Mdl_SetVisual die Humans.mds und in Mdl_SetVisualBody die Datei Ork_Body_Naked1. Im Blender habe ich die Datei Ork_Body_Naked1 größer skaliert, doch hat sich im Spiel nichts geändert. Oder muss ich was in der Humans.mds ändern?

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    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Ich möchte gerne die Oger in Odyssee etwas größer machen. Ich hatte das erst im Script mit Mdl_SetModelScale probiert, doch stehen dann die Oger in der Luft. Daher würde ich das gerne im 3D Programm ändern. Die Oger verwenden in Mdl_SetVisual die Humans.mds und in Mdl_SetVisualBody die Datei Ork_Body_Naked1. Im Blender habe ich die Datei Ork_Body_Naked1 größer skaliert, doch hat sich im Spiel nichts geändert. Oder muss ich was in der Humans.mds ändern?
    Ich glaube, die Sache ist nicht so einfach.
    Da spielt wohl die Species.d eine Rolle.
    Dort sind Werte für die jeweiligen Species gesetzt.
    - ob sie übers Wasser fliegen
    - ob sie tauchen können
    - ab welcher Wassertiefe sie nicht mehr rennen können
    - usw.
    Wenn du Npc's größer machst, stimmen diese Werte nicht mehr...müssten angepasst werden.
    Das betrifft dann aber alle, die dazu gehören.
    Wenn die Oger die Humans.mds nutzen, dann eben auch das entsprechende Skelett(Bones).
    Deshalb dürfte das Skalieren nichts bringen, da das Skelett der Humans verwendet wird(welches ja dann kleiner ist, als dein skaliertes Modell).

    Man könnte das vielleicht lösen, falls auf ein Viech verzichten kann.
    Dieses könnte man dann ändern.
    Neue kann man vermutlich nicht anlegen -> Engine.

    Allerdings würde ich noch abwarten, vielleicht weiß es ja jemand genauer.
    So intensiv hab ich mich damit noch nicht beschäftigt...hatte irgendwann aber auch mal so eine Idee und hab deshalb das Forum etwas durchsucht.

    MfG

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
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    Moe ist offline
    Hast du die Skalierung in Blender so gemacht?


    [Bild: 1.png]

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    [Bild: 3.png]

    [Bild: 4.png]

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    Ich glaube, die Sache ist nicht so einfach.
    Da spielt wohl die Species.d eine Rolle.
    Dort sind Werte für die jeweiligen Species gesetzt.
    - ob sie übers Wasser fliegen
    - ob sie tauchen können
    - ab welcher Wassertiefe sie nicht mehr rennen können
    - usw.
    Wenn du Npc's größer machst, stimmen diese Werte nicht mehr...müssten angepasst werden.
    Das betrifft dann aber alle, die dazu gehören.
    Wenn die Oger die Humans.mds nutzen, dann eben auch das entsprechende Skelett(Bones).
    Deshalb dürfte das Skalieren nichts bringen, da das Skelett der Humans verwendet wird(welches ja dann kleiner ist, als dein skaliertes Modell).

    Man könnte das vielleicht lösen, falls auf ein Viech verzichten kann.
    Dieses könnte man dann ändern.
    Neue kann man vermutlich nicht anlegen -> Engine.

    Allerdings würde ich noch abwarten, vielleicht weiß es ja jemand genauer.
    So intensiv hab ich mich damit noch nicht beschäftigt...hatte irgendwann aber auch mal so eine Idee und hab deshalb das Forum etwas durchsucht.

    MfG
    Ok, verstehe. Nun ist mir auch klar warum der Oger in der Luft steht, wenn ich das Skalieren im Script vornehme. Die Humans.mds Daten hätte ich ggf. alle umbenannt, aber wenn man kein neues Monster einfügen kann, kann ich mir die Arbeit sparen.


    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Hast du die Skalierung in Blender so gemacht?


    [Bild: 1.png]

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    [Bild: 4.png]
    Ich habe "S" gedrückt. Damit sollte man das Mesh beliebig größer oder kleiner machen können. Aber scheinbar scheitert es an anderen Problemen. Siehe oben.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Ok, verstehe. Nun ist mir auch klar warum der Oger in der Luft steht, wenn ich das Skalieren im Script vornehme. Die Humans.mds Daten hätte ich ggf. alle umbenannt, aber wenn man kein neues Monster einfügen kann, kann ich mir die Arbeit sparen.




    Ich habe "S" gedrückt. Damit sollte man das Mesh beliebig größer oder kleiner machen können. Aber scheinbar scheitert es an anderen Problemen. Siehe oben.
    Ja, aber hast du auch STRG + A gedrückt und dann die Skalierung wieder auf 1 gesetzt?

    Hast du dir die Screenshots nicht angesehen?

    Ich muss das auf jeden Fall so machen, sonst werden meine Modelle mit der falschen Skalierung exportiert und sind dann in Gothic falsch bzw. unverändert.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ja, aber hast du auch STRG + A gedrückt und dann die Skalierung wieder auf 1 gesetzt?

    Hast du dir die Screenshots nicht angesehen?

    Ich muss das auf jeden Fall so machen, sonst werden meine Modelle mit der falschen Skalierung exportiert und sind dann in Gothic falsch bzw. unverändert.
    @ Mö
    Die Skalierung mit Apply auf Eins zu setzen ist natürlich notwendig.
    Ich glaube aber, das beseitigt sein Problem nicht.
    Das Modell ist ja auf die Bones geriggt, vergrößert man es, ohne die Bones mit zu skalieren, dürften viele Animationen seltsam aussehen(Vermutung).
    Hast du da eventuell andere Erfahrungen?
    Ich hab das nicht bis zum Geht-Nicht-Mehr probiert.
    Die Bones zu skalieren geht nicht, da man dann alle Modelle ändern müsste, falls das überhaupt geht.
    Mir ist das lange nicht passiert, aber meckert Gothic oder irgendein Tool nicht sogar rum, wenn man Anis, die nicht auf Eins gesetzt sind, versucht zu importieren?

    @Alain

    Mdl_SetModelScale funktioniert schon, aber die Funktion hat halt ihre Grenzen, vermutlich aus dem selben Grund, wie beim Skalieren im 3D-Programm.
    Meiner Erfahrung nach, lassen sich manche Monster recht gut skalieren(Warane, fliegende Monster und einige andere...).
    Alle Humans tun sich aber schwer damit, vor allem mit der Höhe.
    Werte von 0.9 bis 1.1 funktionieren meist recht gut(außer Höhe), alles andere macht oft Probleme.
    Dann stecken die Npc's eben im Boden oder sie fliegen(und fallen und sterben).

    MfG

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    @ Mö
    Die Skalierung mit Apply auf Eins zu setzen ist natürlich notwendig.
    Ich glaube aber, das beseitigt sein Problem nicht.
    Das Modell ist ja auf die Bones geriggt, vergrößert man es, ohne die Bones mit zu skalieren, dürften viele Animationen seltsam aussehen(Vermutung).
    Hast du da eventuell andere Erfahrungen?
    Ich hab das nicht bis zum Geht-Nicht-Mehr probiert.
    Die Bones zu skalieren geht nicht, da man dann alle Modelle ändern müsste, falls das überhaupt geht.
    Mir ist das lange nicht passiert, aber meckert Gothic oder irgendein Tool nicht sogar rum, wenn man Anis, die nicht auf Eins gesetzt sind, versucht zu importieren?
    Ich habe es selbst nicht probiert, aber wieso sollte es mit den Menschen Modellen bzw. Animationen nicht gehen, aber mit Monstern schon - wie du selbst sagst?

    Kennst du die G1 Mod - Die Bedrohung

    Da haben sie Warane und Minecrawler einfach sehr, sehr viel kleiner gemacht und in Spinnen bzw. Eidechsen umbenannt.

    Deren Animationen funktionieren trotzdem.



    @Alain: Ich würde es an deiner Stelle einfach mal versuchen.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ich habe es selbst nicht probiert, aber wieso sollte es mit den Menschen Modellen bzw. Animationen nicht gehen, aber mit Monstern schon?

    Kennst du die G1 Mod - Die Bedrohung

    Da haben sie Warane und Minecrawler einfach sehr, sehr viel kleiner gemacht und in Spinnen bzw. Eidechsen umbenannt.

    Deren Animationen funktionieren trotzdem.



    @Alain: Ich würde es an deiner Stelle einfach mal versuchen.
    Ich hab ja geschrieben, mit einigen Monstern funktioniert es gut(Warane sind ein gutes Beispiel).
    Alle, die die Human-Anis nutzen, haben aber Probleme(hab mit Mdl_SetModelScale ausgiebig getestet, deshalb hab ich es im 3D-Programm gar nicht erst versucht).
    Könnte damit zusammenhängen, dass sie Waffen tragen. Mobsis nutzen können müssen, oder vielleicht hängt es mit dem Pivot-Punkt zusammen...keine Ahnung.

    MfG
    Geändert von TheBigLeBRUCEky (03.02.2018 um 14:40 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ja, aber hast du auch STRG + A gedrückt und dann die Skalierung wieder auf 1 gesetzt?

    Hast du dir die Screenshots nicht angesehen?

    Ich muss das auf jeden Fall so machen, sonst werden meine Modelle mit der falschen Skalierung exportiert und sind dann in Gothic falsch bzw. unverändert.
    Ok, habe ich gemacht. Komischerweise wurde der Oger dabei komplett auseinandergezogen. Sieht richtig ulkig aus.

    Ich habe Select im Object Mode gedrückt, dann STRG + A gedrückt und die Skalierung wieder auf 1 gesetzt. Irgendwas muss aber falsch gelaufen sein.


    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ich habe es selbst nicht probiert, aber wieso sollte es mit den Menschen Modellen bzw. Animationen nicht gehen, aber mit Monstern schon - wie du selbst sagst?

    Kennst du die G1 Mod - Die Bedrohung

    Da haben sie Warane und Minecrawler einfach sehr, sehr viel kleiner gemacht und in Spinnen bzw. Eidechsen umbenannt.

    Deren Animationen funktionieren trotzdem.
    Bist du sicher, dass die ihre Monster im 3D Programm bearbeitet haben? Auch in Odyssee haben wir kleine Monster, wie Spinnen und Ratten. Diese wurden aber im Script unter Mdl_SetModelScale geändert.
    Geändert von Alain Dufont (03.02.2018 um 15:07 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
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    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Bist du sicher, dass die ihre Monster im 3D Programm bearbeitet haben? Auch in Odyssee haben wir kleine Monster, wie Spinnen und Ratten. Diese wurden aber im Script unter Mdl_SetModelScale geändert.

    Nein, bin ich nicht. Ist auch möglich, wenn nicht sogar sehr wahrscheinlich.

    Dachte mir nur, es müsste so sein, weil die Modelle so viel kleiner sind.

    edit: In Die Bedrohung müssen sie es mit MDL_SetModelScale gemacht haben, weil in der .MOD Datei keine entsprechenden Dateien für Spinne(Minecrawler) und Eidechse (Waran) sind.
    Geändert von Moe (03.02.2018 um 21:05 Uhr)

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Nein, bin ich nicht. Ist auch möglich, wenn nicht sogar sehr wahrscheinlich.

    Dachte mir nur, es müsste so sein, weil die Modelle so viel kleiner sind.

    edit: In Die Bedrohung müssen sie es mit MDL_SetModelScale gemacht haben, weil in der .MOD Datei keine entsprechenden Dateien für Spinne(Minecrawler) und Eidechse (Waran) sind.
    Ok, nicht schlimm.

    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    @ Mö
    Die Skalierung mit Apply auf Eins zu setzen ist natürlich notwendig.
    Ich glaube aber, das beseitigt sein Problem nicht.
    Das Modell ist ja auf die Bones geriggt, vergrößert man es, ohne die Bones mit zu skalieren, dürften viele Animationen seltsam aussehen(Vermutung).
    Hast du da eventuell andere Erfahrungen?
    Ich hab das nicht bis zum Geht-Nicht-Mehr probiert.
    Die Bones zu skalieren geht nicht, da man dann alle Modelle ändern müsste, falls das überhaupt geht.
    Mir ist das lange nicht passiert, aber meckert Gothic oder irgendein Tool nicht sogar rum, wenn man Anis, die nicht auf Eins gesetzt sind, versucht zu importieren?

    @Alain

    Mdl_SetModelScale funktioniert schon, aber die Funktion hat halt ihre Grenzen, vermutlich aus dem selben Grund, wie beim Skalieren im 3D-Programm.
    Meiner Erfahrung nach, lassen sich manche Monster recht gut skalieren(Warane, fliegende Monster und einige andere...).
    Alle Humans tun sich aber schwer damit, vor allem mit der Höhe.
    Werte von 0.9 bis 1.1 funktionieren meist recht gut(außer Höhe), alles andere macht oft Probleme.
    Dann stecken die Npc's eben im Boden oder sie fliegen(und fallen und sterben).

    MfG
    Dann ist das nicht zu ändern. Schade.

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Ich habe es noch einige Male versucht, leider ohne Erfolg. Aber vielen Dank für eure Hilfe.

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