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Ich persönlich kann ganz gut mit dem "hier geht's nicht weiter" leben. Gut, man hätte natürlich auch gern anders ausdrücken können. Z.B. so, wie du es vorschlägst. Der held könnte meinetwegen auch sagen "Ich bleibe lieber noch hier" oder sowas. Aber ich finde gerade die Tatsache spannend, dass in Skyrim oder Fallout die Straßen am Ende der Karte weitergehen. Das gibt einem wenigstens das Gefühl, dass die Welt weitergeht und da draußen noch mehr ist. Gruseliger finde ich dann schon eher Maps, die völlig isoliert und vom Rest der Welt abgeschnitten scheinen, weil die Karte ringsum von Felsen oder sonst welchen Barrieren begrenz wird. Kingdoms of Amalur war so ein Fall. Die ganze Welt war ein einziges Felsental. Da bekam ich teilweise schon fast Klaustrophobie.
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Der Sohn war ein gigantischer Fehler weil er die idee der Open World Sandbox zu nichte macht. In Sandbox wie Skyrim und co muss man absolute Freiheit haben dies ging in Fallout 4 nicht da man ja seinen Sohn suchen musste. Man hätte das viel besser lösen können in dem man den Spieler früh erklärt das die Entführung schon 60 Jahre her war dann ging es nur noch um Rache aber einer der Fallout Autoren bei Beth hat ja anscheinend ein Vater-Sohn Konflikt den er verabreiten muss.
Bei Fallout 4 haben sie auch den Fehler gemacht das man direkt am Rand der Welt startet und man somit unweigerlich bereits in den ersten Stunden auf die unsichtbare Wände stößt. Wobei Fallout 4 das einzige Open World Spiel war in dem mir die Spielwelt zu klein vor kam.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Quatsch. Auch eine Sandbox profitiert von einem roten Faden. In Fallout 4 war das sogar ganz geschickt gelöst, weil man die Fraktionen in die Hauptstory mit verwoben hat.
Würde man die große Storywendung direkt zu Beginn offenlegen (btw danke für den Spoiler, diejenigen die es noch spielen wollen werden sich freuen), wäre der letzte Rest Pepp in der Hauptstory verloren gegangen.
Bei Fallout 4 haben sie auch den Fehler gemacht das man direkt am Rand der Welt startet und man somit unweigerlich bereits in den ersten Stunden auf die unsichtbare Wände stößt.
Open World bedeutet nicht, dass man immer jederzeit überall hin kann, sondern eben nur, dass die Welt relativ offen ist. Barrieren, die den Spieler leiten oder sich erst später öffnen, sind zwingend notwendig, wenn man eine Dramaturgie aufbauen will - sei es nun in der Story oder der Spielmechanik.
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Die Suche ist ein Aufhänger, aber kein roter Faden. Spätestens wenn man Codsworth's Tipp nachgegangen ist und Preston Garvey und seine Gang gefunden hat, dann müsste man wissen das es eine Diskrepanz in der Zeitrechnung des Chars gibt. Allerspätestens aber, wenn man auf der Suche nach dem Entführer ist, dann müsste der Groschen fallen, selbst wenn man äußerst begriffsstutzig ist.
Der Rote Faden im Game ist der Wiederaufbau und die Reunion des Commonwealth - ähnlich der NCR. Ohne fremde Hilfe und eine funktionierende Basis kann man den Sohn gar nicht suchen und finden.
Zur Weltgröße - Zitat aus Gaming:
Fallout 3 - 16 mi²
Grand Theft Auto V - 31 mi²
Skyrim - 39 mi²
Fallout 4 - 43 mi²
The Witcher 3: Wild Hunt - 52 mi²
Just Cause 3 - 400 mi²
Es gibt auch andere Berechnungen wo zwar die Fläche mal größer und mal kleiner ist, aber die Verhältnisse bleiben die selben.
Fallout 4 kommt einem nicht so groß vor, weil es nur wenige, natürliche Barrieren gibt - im Gegensatz zu Skyrim, wo man ja immer Gebirgszüge im Weg stehen hat.
Mir persönlich kommt auch ELEX kleiner vor, als z.B. Gothic 3!
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Mir war schon recht früh klar das die Entführung schon ewig her ist aber der Hauptcharackter checkt das nicht und glaubt immer nich das Shawn noch ein Kind ist. Hat mich tierisch aufgeregt das ich nie sagen konnte "du bist nicht mein Shawn" zum Roboter. Überhaupt hatte ich of das Gefühl das mir die Dialogoptionen gefehlt haben.
In Elex habe ich mich nie von der Story genervt gefühlt aber auch deshalb weil mir praktisch alle Charaktere egal waren.
Elex Welt kam mir gigantisch vor, mir war recht früh klar das die Welt so riesig ist das ich nie alles sehen werde, bei Gothic 3 konnte man sich alles gut einteilen Ardea -> Kap Dun -> Montera ...
Beim Witcher bin ich echt überrascht hätte gedacht die Welt wäre deutlch größer als die von Fallout 4 aber wer weiß schon wie diese Angaben berrechnet werden.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Die Welt vom Witcher ist ja auch fast 10 mi² (16 qkm) größer als die von Fallout 4!
Bei den Beth-Games kann man die Weltgröße relativ einfach berechnen, wegen der Exterior Cells, die eine bestimmte Größe haben, weil sie sich aus den Maßen der Bodentiles zusammensetzen. Standardgröße für ein Tile ist 4 square yards, kleinste Größe ist ein Quarter.
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Weltgröße ist relativ, wenn die Relation nicht stimmt.
Hab mal gehört, dass die richtigen Größenverhältnisse eine mittelgroße Hürde sind, die die Grafiker in Spielen überwinden müssen.
Soll heißen: Wenn die Welt vom Hexer 10 mi² groß ist - aber Gebäude und Personen doppelt so groß sind wie normal und man effektiv nur 5 mi² wahrnimmt, dann ist die Welt doch auch nur 5 mi² groß - obwohl sie in Wirklichkeit 10 mi² groß ist. Dass die Entwickler bei den Größen die Relation zwischen (N)PC und Umgebung beachten ist klar (bzw. sollte klar sein), aber ich weiß nicht ob sie auch die Relation Landfläche vs Rest beachten. Versteht mein Gesabbel jemand?
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Meist wird getrickst mit der Relation von Zeit und zurückgelegter Strecke.
Bsp. Oblivion: Von Cheydinhal nach Anvil reitet man etwas mehr als 12 Stunden (Ingame)! Im Zockeltrab legt ein normales Pferd ca. 10 Kilometer pro Stunde zurück - Entfernung also 120 Kilomter. Da müsste die Spielwelt von Oblivion ein paar 1.000 km² groß sein. Wenn man bei Gothic 3 auf der beiliegenden Karte den Maßstab nimmt, dann kommt man auch auf eine astronomisch riesige Fläche. Legt man den Maßstab anders aus, dann wird die Fläche viel zu klein. Manche schätzten die Größe auf 60 km², dann müsste aber ELEX 90 groß sein und damit unter den 5 oder 10 größten Spielwelten liegen. Kann also auch nicht stimmen.
Bei Fallout 4 hat man die Karte (die Entfernungen in der Metropolregion Boston) stark geschrumpft, es fehlt z.B. der Hauptbahnhof, und fast alle großen Hafenanlagen! Die Parks und Grünflächen sind ein Witz, Boston Common (Swan und Schwanenboote) ist in der Realität (geschätzt) um die 15 ha groß.
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Man darf auch nicht die Dungeons und Gebäude und ähnliche Dinge vergessen, davon hat Fallout 4 z. B. jede Menge.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Dass Gebäude innen die gleiche Relation haben wie von außen, davon hab ich mich schon lange verabschiedet
Ich bin ja mittlerweile schon froh, wenn in einem Gebäude die Fenster an der gleichen Position sind wie außen. Da hab ich leider schon zu viele Patzer erlebt und find's immer schade, wenn der Designer anscheinend so wenig Zeit oder so wenig Liebe zum Detail hat, um auf sowas zu achten. Und nein, das betrifft leider nicht nur Spiele in denen Innenräume durch Ladescreens ausgelagert werden.
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Sorry für den späten Post, aber fande kaum die Zeit zu antworten.
Das Problem bei den Stats ist ja, dass du dir theoretisch 90(?) Sätze einfallen lassen musst, die dir erklären wie du deine Kraft steigerst. Du kannst ja 90x "+1 Stärke" bekommen, bis das maximum von 100(?) gelernter Stärke erreicht wird. Es ist also eher ein Problem des "wie setzt man es besser um" als "wir habens nicht versucht". Bei den richtigen Fähigkeiten wie Schlösser knacken, schleichen, Schwertkampf etc wird jede Stufe erklärt.
Bei den Attributen kann ich sogar mit Menüskillung noch einigermaßen leben, für die gilt meine Kritik in Elex auch gar nicht. Aber für die restlichen Skills. Zudem spielt das in Gothic alles Hand in Hand. Du musst dir jemanden suchen, der die Technik beherscht und sie dann auch noch mit dir teilt (kann auch durch Quests oder Aktionen des Spielers freigeschalten werden) und du lernst nicht alle Fähigkeiten von dem "Fähigkeitenmann", sondern nur das, was er beherscht (gilt übrigens auch für Attribute). Dann verlangt er eventuell von dir eine finanzielle Gegenleistung oder du kannst aus Dank gratis Unterricht erhalten. Fähigkeiten haben unterschiedliche Lernpunkte-Anforderungen, was die Schwierigkeit der zu lernenden Technik nochmal etwas (auf abstrakter Ebene) vertieft. Das Konzept ist so unterschiedlich wie eine Fackel und eine Taschenlampe. Beides macht Licht, die Taschenlampe funktioniert aber anders (bündelt z.B. das Licht). Wie gesagt, bezog ich die "Menüskillung" in erster Linie auf genau diese Fähigkeiten. Aber ja, bei den Attributen gibt es nur sehr wenig Unterschiede.
Danke, dass du mein Argumentation damit unterstützt.
Das nennt man auch Fortschritt. Man sucht für immersionsbrechende Elemente bessere Alternativen. Aber das heißt nicht, dass man endlose Tiefe erwartet. Wir sehen das natürlich realistisch und können problemlos Abstriche machen (wie ich bei den Attributskillungen, siehe oben). Da nicht ich das Spiel Entwickel, sondern der Entwickler, macht er doch sowieso sein eigenes Spiel, ich verstehe deine Argumentation mit "ohne ein eigenes Spiel draus zu machen" nicht. Ich gebe dir mit der Integration recht, allerdings ist doch die Frage, ob sie bereits bei der Konzeptplanung zusammenbricht oder erst bei der Umsetzung, wesentlich später. Dabei gilt natürlich, je später, desto besser (wenn das Spiel immersiv werden soll, gibt ja auch Konzepte, die wollen genau das Gegenteil sein, sind dann meist aber auf dem anderen Fokus gut).
Das Inventar ist sowieso ein Thema für sich. Das kann in unterschiedlichen Spielen ganz unterschiedlich umgesetzt werden und in einigen wird sogar versucht es >wirklich< in die Welt zu integrieren. The Last of Us wäre ein Beispiel dafür. Bei RPGs ist die Sache natürlich ein wenig komplizierter. Aber genau deshalb ist auch hier, ähnlich wie bei Attributskillung, ein größerer Tolleranzspielraum - da finde ich auch unbegrenzte Inventare besser als z.B. Gewichtsbegrenzte oder Slotbegrenzte (falls es nicht auf die Menge der Items im Spiel angepasst wurde). Aber es gibt für viele Dinge halt schon Lösungen, die nicht über ein Interface geregelt werden müssen oder Lösungen, bei dennen sich das Interface besser ins Spiel integriert. Vergleich mal das Menü von Borderlands mit dem von Elex. Beides sind Hologramme, bei Borderlands kommt der Effekt aber wesentlich stärker zum Vorschein, weil es bei Elex einfach nur wie ein Overlay aussieht, obwohl es keines ist.
Nein, du verstehst nur nicht, dass genau diese Dinge essentiell für das Konzept von Gothic sind und doch, sie sind sehr unterschiedlich. Bei Elex wollte man anfänglich auch immersiv werden, hat es sogar kommuniziert. Was glaubst du, wieso seit Jahren nichts mehr darüber gesagt wurde? Weil das Konzept der Immersion weitestgehend aufgegeben wurde, da bin ich mir relativ sicher. Das Menü in Elex dürfte aber noch auf den ersten Konzepten beruhen, weshalb es Holomäßig ins Spiel eingebaut wurde (die Idee habe ich auch sehr begrüßt). Aber nicht das Inventar ist im Spiel, sondern das Interface. Das ist ein Unterschied! Du digitalisierst doch keine Pflanzen und materialisierst sie dann wieder. Du musst sie doch in deine Taschen stecken, die gibt es in Elex aber defacto nicht. Gothic ist in dem Punkt natürlich auch nicht besser, einfach weil es keine allgemeingültige Lösung gibt, erst recht für "Megainventare" mit Hunderten von Items. Aber du suchst dir auch immer nur das Ausnahmefeature "Inventar" heraus um zu zeigen, dass Gothic nicht anders ist als Elex. Die meisten Features kann man besser integrieren als ein Inventar (Ausnahmen sind noch HP, Mana, je nach Art auch Ausdauer und Fadenkreuz bei manuellem Fernkampf).
Das ist unsinn. Bei Respawn ist das Ergebnis eben kein neues Monster. Ein Todes wird nur ersetzt - das Rudel kann nicht wachsen! Bei normalen Spawn wächst die Population jedoch. Es ist nicht nur ein begrifflicher Unterschied, sondern auch ein spielerischer! Außerdem begrenzt Spawn den EXP-Gewinn auf ein Maximum, wärend er bei Respawn endlos ist (außer die Formel wird über die Leveldifferenz berechnet, ist aber weder in Gothic, noch in Elex so).
Gothic hat eben keinen Respawn außer den einen Dämon am Ende des Spiels, der über eine Fallenmechanik immer wieder beschworen werden kann. Das ist der Unterschied.
Monster pro Kapitel sind in erster Linie glaubwürdiger weil die Monster nicht wieder stehen, sobald man sich 3m entfernt hat. Natürlich kann man das System noch glaubwürdiger umsetzen, aber man darf nicht vergessen, es ist eines der ersten Spiele seines Genres und viele Standards gab es noch nicht. Geschickter wäre es sicher gewesen, wenn man den Spawn nicht an Kapitel, sondern an Quests gebunden hätte, da so der Spawn weniger Tiere zum Zeitpunkt X, Y und Z natürlicher wirkt als der Spawn aller Tiere zum Zeitpunkt Z. Ein Symptom würde bedeuten, dass es wirklich als Levelbegrenzung dient. Aber faktisch kann man im ersten Kapitel schon so viele Monster töten, dass die ganze Spielbalance gekippt wird. Damit ist das Argument recht haltlos. Zumal oft nur 1 Wolf gespawnt wird, wo vorher 2 oder 3 waren. Damit ist der EXP-Zugewinn durch Spawn verhältnismäßig klein, besonders wenn man die benötigten EXP zum Levelaufstieg betrachtet, die mit jeden Level weiter ansteigen. Wie viel Level man wohl im Kapitel 5 oder 6 durch neuen Spawn machen kann?
Ob die Monster nun random verteilt über die Map sind oder in Lebensräumen unterteilt werden ist bei Spawn und Respawn recht uninteressant, daher macht der 2. Absatz von dir keinen Sinn. Du kannst auch normale Spawns "zufällig" in die Welt setzen. Dann laufen halt Orks auf den Hauptwegen zwischen den Lagern in Gothic in Kapitel 1 rum. Du kannst in Elex aber auch Lebensräume festlegen (wurde zum Teil ja sogar gemacht), widerspricht nicht dem Konzept des Respawns.
Ich fasse es mal kurz: Unwissenheit entfernt den Kontext zur Welt nicht. Ein Stonehenge, Pyramiden oder eine Kunstintellationen haben Menschen gebaut, die Teil der Welt sind. Auch wenn es gewisse Dinge gibt, die unklar sind, so bleibt der Kontext zu Welt bestehen (vieles ist uns aber sogar bekannt). Ein Entwickler ist aber nicht Teil der Spielwelt, er ist "Gott" für diese Welt und wirkt von außen ein. Er muss dafür sorgen, dass alles möglichst stimmig ist, deshalt muss er den Kontext dazu auch erst einmal schaffen, da er sonst nicht existiert. Überträgt man Dinge aus der Realität ins Spiel, überträgt man oft automatisch den Kontext dazu mit, da deckungsgleich zur Realität. Das trifft aber bei vielen Fantasyelementen nicht zu! Dort fehlt der Kontext zur Welt, wenn der Entwickler keinen Kontext ingame herstellt.
DU hast auf alle Open World Spiele verallgemeinert, also wenn die Diskussion völlig irrelevant ist, dann hast DU ein irrelevantes Thema gestartet. Beschwer dich also nicht, wenn dort jemand drauf eingeht! Und ja, jedes Spiel braucht eine individuelle Lösung. Ich habe nicht gesagt, dass jedes Spiel eine Weltgrenze wie GTA nutzen soll. Ich habe nur gesagt, dass es für jedes Spiel eine Lösung gibt und einige Spiele wie GTA bereits ihre persönlichen Lösungen gefunden haben. Und ich habe gesagt, dass ein Spiel keine Billiglösungen wie Wegteleportieren oder unsichtbare Wände nötig hat.
Gut, dass ich Ahnung habe.
Die Weltgrenze steht natürlich immer im direkten Bezug zur Welt. Deshalb kann man hier auch nur individuelle Lösungen anstreben. Wie soll ich dir jetzt sagen "ja dann mach dies und jenes", wenn ich nicht weiß, ob dieses Element zum Spiel passt? Ich weiß nur so viel: eine gute Weltgrenze kann man immer einbauen, man muss sich nur jedes mal aufs neue Gedanken darüber machen und mal mehr, mal weniger kreative Lösungen finden und umsetzen.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!