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  1. #61 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
    OK so habe ich das noch nicht gesehen, dann hoffe ich mal das sie bei der Lore bleiben und sie im nächsten Spiel nicht wieder verändern.
    Will aber trotzdem wissen was du mit Lucian meintest. Zugegeben, ich war ja doch etwas überrascht, dass der Knabe in D:OS2 zumindest das gleiche Aussehen hat wie in Div2
    Todesglubsch ist offline

  2. #62 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Aber gilt das nicht für das gesamte Spiel? Also auch zu den Berserkern, Outlaws und Klerikern? Also hat Elex keine einzige echte Fraktion?
    Vielleicht? Dann wären wir ja ungefähr wieder bei Gothic 3, bei dem es nach außen hin zwar offensichtliche Fraktionen gab (Orks, Rebellen, Assassinen, Wassermagier...), aber denen man sich nicht wirklich formal anschließen konnte. Man war mehr ein freischaffender Söldner, der eben mal für die eine, mal für die andere Seite arbeiten konnte und wo dann lediglich der Ruf bestimmte, welche Klamotten man kaufen konnte. Wer weiß, vielleicht hätte dieses Konzept sogar mehr zu einem ELEX gepasst, wie es sich aktuell präsentiert. ELEX ist doch eh schon total nah am Elder-Scrolls-Konzept, warum dann nicht auch die Gilden völlig optional machen.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ich meine, ich hatte auch nicht das Gefühl für das Lager der Mitte gegen den Hybriden zu kämpfen, aber genausowenig für die Kleriker und Berserker
    Dem ist ja auch so. Ist ein bisschen wir bei Gothic 1: Da besiegt man den Schläfer auch nicht für eine der drei Fraktionen, sondern für sich und natürlich implizit auch für Xardas. Bei ELEX "besiegt" man den Hybriden auch für sich - schließlich ist er auch nicht ganz unschuldig an Jax' Misere, hat versucht ihn zu manipulieren, etc. Aber man könnte auch sagen, dass man es im Sinne von Thorald oder Zardom macht, je nachdem für welche Variante man sich am Schluss entscheidet (bzw. entscheiden muss).
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  3. #63 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Will aber trotzdem wissen was du mit Lucian meintest. Zugegeben, ich war ja doch etwas überrascht, dass der Knabe in D:OS2 zumindest das gleiche Aussehen hat wie in Div2
    In Divine Divinity war Lucian kein Godwoken, er hat auch nie gegen das Void gekämpft. Vor allem passt die Story des Divinity 2 Addons nicht mit der aus Original Sin 2 zusammen dort wird er ja von Damian in der Hall of Echoes festgehalten. Vor allem die Geschichte mit dem Godking ist auch neu.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 ist offline

  4. #64 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
    In Divine Divinity war Lucian kein Godwoken, er hat auch nie gegen das Void gekämpft. Vor allem passt die Story des Divinity 2 Addons nicht mit der aus Original Sin 2 zusammen dort wird er ja von Damian in der Hall of Echoes festgehalten. Vor allem die Geschichte mit dem Godking ist auch neu.
    Ja, Godwoken als Begriff gab es noch nicht in Div1, schließt aber nicht aus. Das widerspricht aber nicht der Handlung: Der Hauptcharakter, also Lucian, wurde von den Göttern ausgewählt. Den Begriff Void gab es, wenn ich mich richtig erinnere, auch noch nicht. Da wurde glaub ich einfach davon geredet, dass der Gegenspieler von dämonischen Kräften besessen war und der Schwarze Ring ihm geholfen hat.

    Das Artbook sagt dazu:
    This wicked cabal drew outcasts, deviants, dark wizards and other practitioners of the forbidden arts to the tainted banner of the mysterious leader known as the Lord of Chaos. The Ring proved itself to be a vessel of the greatest destruction - one that had to be stopped lest the world fall to the Void.
    Man hat also nachträglich die Story erweitert, aber nichts an ihr geändert. Ähnliches beim Godking.

    Vor allem passt die Story des Divinity 2 Addons nicht mit der aus Original Sin 2 zusammen dort wird er ja von Damian in der Hall of Echoes festgehalten.
    Wieso? Er wird in der Halle der Echos festgehalten, weil er im Hauptspiel Divinity 2 vom Spieler getötet wurde.
    Das setzt natürlich beides voraus, dass Lucian D:OS2 überlebt hat. Aber von den vielen möglichen Enden kann ja nur eines Canon sein.
    Todesglubsch ist offline

  5. #65 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    [...] warum dann nicht auch die Gilden völlig optional machen.
    Da ist was dran.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Dem ist ja auch so. Ist ein bisschen wir bei Gothic 1: Da besiegt man den Schläfer auch nicht für eine der drei Fraktionen, sondern für sich und natürlich implizit auch für Xardas. Bei ELEX "besiegt" man den Hybriden auch für sich - schließlich ist er auch nicht ganz unschuldig an Jax' Misere, hat versucht ihn zu manipulieren, etc. Aber man könnte auch sagen, dass man es im Sinne von Thorald oder Zardom macht, je nachdem für welche Variante man sich am Schluss entscheidet (bzw. entscheiden muss).
    Es gibt schon ein paar Parallelen, aber in Gothic ist man immerhin über die Fraktionen hinaus gewachsen. Ab einen gewissen Punkt wurde man einfach unabhängig und man stellte sich sogar gezielt gegen 2 Lager. In Elex war man bis zum Schluss Fraktionsmitglied und verfolgte durchaus auch die Interessen der Fraktionen. Ein Sieg gegen den Hybriden bedeutete auch ein Sieg für die eigene Fraktion, vermittelt wird das aber kaum. Die Rache ist halt nur ein Aspekt unter mehreren und den Fraktionen dürfte es einfach egal sein aus welchem Grund du gehandelt hast - eigentlich müssten bei so einem Sieg die Korken knallen.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  6. #66 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Es gibt schon ein paar Parallelen, aber in Gothic ist man immerhin über die Fraktionen hinaus gewachsen. Ab einen gewissen Punkt wurde man einfach unabhängig und man stellte sich sogar gezielt gegen 2 Lager.
    Waren die Fraktionen nicht immer nur Mittel zum Zweck? Der Spieler hatte immer ein eigenes Ziel, bei Gothic 1 war es zu Beginn, aus diesem Gefängnis so schnell wie möglich wieder raus zu kommen, wandelte sich dann zum Schläfer-besiegen. Bei ELEX hat man ebenfalls eigene Ziele, Rache zu nehmen und seine ursprüngliche Macht wiederzuerlangen, es wandelt sich dann irgendwann zum Hybriden-besiegen. Sowohl in ELEX als auch in Gothic sind die Fraktionen nur Mittel zum Zweck, um erstmal etwas Schutz zu bekommen und sich in Ruhe aufleveln zu können, um dann irgendwann wieder seine eigenen Ziele zu verfolgen - sobald man erkannt hat, wer der eigentliche Feind ist. Und das war eben immer nicht der Offensichtliche (die Orks bzw. die Albs).

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    In Elex war man bis zum Schluss Fraktionsmitglied und verfolgte durchaus auch die Interessen der Fraktionen.
    Wirklich? Das sehe ich völlig anders. Nachdem ich Erzbeserker geworden war (und das ging ziemlich flott), habe ich nichts mehr für die Fraktionen gemacht. Die Fraktion spielte generell für mich eine viel geringere Rolle als in Gothic, was auch damit zusammenhängen mag, dass sie überhaupt nicht in den Hauptquest eingewoben war (bis auf einen simplen Check, dass man eben einer angehören musste, um in den 2.Passus zu kommen).

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ein Sieg gegen den Hybriden bedeutete auch ein Sieg für die eigene Fraktion, vermittelt wird das aber kaum. Die Rache ist halt nur ein Aspekt unter mehreren und den Fraktionen dürfte es einfach egal sein aus welchem Grund du gehandelt hast - eigentlich müssten bei so einem Sieg die Korken knallen.
    Wo ist der Unterschied zu Gothic 1? Ein Sieg über den Schläfer war am Ende auch ein Sieg für alle, weil die Barriere fiel und alle Gefangenen plötzlich frei waren. Und in beiden Fällen, ist es dem Großteil der Leute wohl egal, ob da jetzt ein Hybrid oder ein Schläfer hinter dem Übel steckte. Man erwartet eigentlich gefeiert zu werden, aber in Gothic 2 fand ich das dann sowas von genial gelöst, dass die Leute einen alles andere als gefeiert haben, sondern man sich sogar vorwerfen lassen musste, die ganzen Verbrecher befreit zu haben.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (31.01.2018 um 11:13 Uhr)

  7. #67 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Waren die Fraktionen nicht immer nur Mittel zum Zweck? Der Spieler hatte immer ein eigenes Ziel, bei Gothic 1 war es zu Beginn, aus diesem Gefängnis so schnell wie möglich wieder raus zu kommen, wandelte sich dann zum Schläfer-besiegen. Bei ELEX hat man ebenfalls eigene Ziele, Rache zu nehmen und seine ursprüngliche Macht wiederzuerlangen, es wandelt sich dann irgendwann zum Hybriden-besiegen. Sowohl in ELEX als auch in Gothic sind die Fraktionen nur Mittel zum Zweck, um erstmal etwas Schutz zu bekommen und sich in Ruhe aufleveln zu können, um dann irgendwann wieder seine eigenen Ziele zu verfolgen - sobald man erkannt hat, wer der eigentliche Feind ist. Und das war eben immer nicht der Offensichtliche (die Orks bzw. die Albs).

    Wirklich? Das sehe ich völlig anders. Nachdem ich Erzbeserker geworden war (und das ging ziemlich flott), habe ich nichts mehr für die Fraktionen gemacht. Die Fraktion spielte generell für mich eine viel geringere Rolle als in Gothic, was auch damit zusammenhängen mag, dass sie überhaupt nicht in den Hauptquest eingewoben war (bis auf einen simplen Check, dass man eben einer angehören musste, um in den 2.Passus zu kommen).
    Jain. Ganz unrecht hast du natürlich nicht. Man wurde aber in Gothic mehr mit den Fraktionen verbunden als in Elex. Eine Zeit lang fühlte man sich wirklich als Teil jener Fraktion. Das können die 2 Quests in Elex leider nicht vermitteln. Aber darum ging es mir nicht. In Elex ist man einfach bis zum Schluss in der Fraktion und die nimmt auch am Kampf teil (da die Fraktion davon ausgeht, dass du zu ihr gehörst und damit die selben Ziele verfolgst). Auch wenn sie in den Quests kaum eine Rolle spielen, so sind sie in der Geschichte doch nicht ganz unrelevant. Also du kannst auch die quasi selben Ziele verfolgen, auch wenn deine Motivation eine ganz andere ist

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Wo ist der Unterschied zu Gothic 1? Ein Sieg über den Schläfer war am Ende auch ein Sieg für alle, weil die Barriere fiel und alle Gefangenen plötzlich frei waren. Und in beiden Fällen, ist es dem Großteil der Leute wohl egal, ob da jetzt ein Hybrid oder ein Schläfer hinter dem Übel steckte. Man erwartet eigentlich gefeiert zu werden, aber in Gothic 2 fand ich das dann sowas von genial gelöst, dass die Leute einen alles andere als gefeiert haben, sondern man sich sogar vorwerfen lassen musste, die ganzen Verbrecher befreit zu haben.
    Nein. Abgesehen von den Buddlern war es kein Sieg für das alte Lager - besonders die Gardisten und Erzbarone verloren so ihre Machtstellungen auf einen Schlag und die sind immerhin die repräsentanten des alten Lagers. Ob alle Buddler zudem gerne als Verbrecher in die "alte Welt" zurück wollten? Einige werden so sicher zufrieden gewesen sein. Das neue Lager hat zwar ihr Ziel erreicht, wusste aber zu keinem Zeitpunkt, dass der Held für die Befreiung verantwortlich war. Stattdessen wusste man aber, dass die Magie des Erzhaufens vom Held geklaut wurde. Wieso sollte man den Helden also Feiern? Die Sekte hingegen war so verwirrt, die wusste sowieso nicht wo vorne und hinten ist. Das ist eine ganz andere Ausgangslage als in Elex, wo jeder bescheid weiß. Einzig Xardas hätte eine Party organisieren können. Aber ganz ehrlich, das passt nicht zu seinem Wesenszug. Da war die gleichgültige Antwort "Jaja, der Schläfer wurde verbannt, [...]" schon ziemlich gut zu ihm.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  8. #68 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Einzig Xardas hätte eine Party organisieren können. Aber ganz ehrlich, das passt nicht zu seinem Wesenszug
    Ach wirklich? Was denkst du wieso es so lange gedauert hat, bis er den Helden zurückbeschwor?
    Immerhin war er frei, raus aus seinen Turm und äh ... in einen neuen Turm. Mit Schafen. Grund zu feiern!
    Todesglubsch ist offline

  9. #69 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    In Elex ist man einfach bis zum Schluss in der Fraktion und die nimmt auch am Kampf teil (da die Fraktion davon ausgeht, dass du zu ihr gehörst und damit die selben Ziele verfolgst).
    Du meinst dieses 30-Sekunden-Scharmützel am Ende? Ich bin sicher, dass ich das auch alleine geschafft hätte. Ich hatte die Fraktionen nicht zur Party eingeladen.
    Aber ja, ich hab jetzt verstanden, was du meinst.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Nein. Abgesehen von den Buddlern war es kein Sieg für das alte Lager - besonders die Gardisten und Erzbarone verloren so ihre Machtstellungen auf einen Schlag und die sind immerhin die repräsentanten des alten Lagers.
    Welches Alte Lager? Welche Gardisten? Welche Erzbarone? Da hat bei mir beim Fall der Barriere keiner mehr gelebt.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Einzig Xardas hätte eine Party organisieren können. Aber ganz ehrlich, das passt nicht zu seinem Wesenszug. Da war die gleichgültige Antwort "Jaja, der Schläfer wurde verbannt, [...]" schon ziemlich gut zu ihm.
    Für Xardas lief ja auch nicht alles nach Plan. Er wollte ja eigentlich schon am Ende von Gothic 1 die Macht des Schläfers in sich aufnehmen. Aber der Schläfer wirkte ziemlich einschläfernd auf ihn. Von daher war er mit dem Ausgang sicher auch nicht zufrieden und musste seinen Plan in Gothic 2 weiterverfolgen...

    Oh Mann, je länger wir hier diskutieren, desto mehr Bock bekomm ich, wieder mit Gothic 1 anzufangen...
    RobinSword ist offline

  10. #70 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ach wirklich? Was denkst du wieso es so lange gedauert hat, bis er den Helden zurückbeschwor?
    Immerhin war er frei, raus aus seinen Turm und äh ... in einen neuen Turm. Mit Schafen. Grund zu feiern!
    Ok, das ist ein Argument.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Welches Alte Lager? Welche Gardisten? Welche Erzbarone? Da hat bei mir beim Fall der Barriere keiner mehr gelebt.
    Naja z.B. Raven ... den kannst du nicht getötet haben, der tauchte in G2 DNdR wieder auf. Du hast bestimmt nur gedacht, dass du ihn getötet hast, dabei war er nur bewusstlos oder so. Den Helden haben auch alle für Tod gehalten, bis er wieder auftauchte.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Für Xardas lief ja auch nicht alles nach Plan. Er wollte ja eigentlich schon am Ende von Gothic 1 die Macht des Schläfers in sich aufnehmen. Aber der Schläfer wirkte ziemlich einschläfernd auf ihn. Von daher war er mit dem Ausgang sicher auch nicht zufrieden und musste seinen Plan in Gothic 2 weiterverfolgen...
    Interessante Theorie!

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Oh Mann, je länger wir hier diskutieren, desto mehr Bock bekomm ich, wieder mit Gothic 1 anzufangen...
    Ich habe tatsächlich schon vor 3 Tagen angefangen ... mache aber eine Pause, denn meine neue GraKa kommt morgen oder übermorgen hier an und mit DX11 Renderer kommt meine alte HD6870 ganz schön ins schwitzen.

    @Opodeldox:
    Ich hoffe für dich, dass du den Post selbst gelöscht hast und es kein Moderator machen musste.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  11. #71 Zitieren
    Krieger Avatar von Skelettkrieger
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    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Wenn man die konkreten Implementationen missachtet und nur abstrakt die Spiel vergleich, sehe ich da keinen großen Unterschied. Gerade zu Gothic 3 ist Elex sehr ähnlich...
    Das macht natürlich sehr viel Sinn. Grundlegende Unterschiede einfach missachten und schon hat man das gleiche Spiel/konzept. Was soll das?
    Gerade die Art der Implementierung ist ein essenzieller Teil des Spielkonzeptes von Gothic 1. PB hat sich dort als Ziel gesetzt alles in die Spielwelt zu integrieren. Sie wollten außerdem die Welt lebendig und glaubhaft gestalten.
    Das Spielkonzept gibt hier also ganz klar vor das alle Features möglichst glaubhaft in die Welt integriert werden sollen.
    Deswegen wird auch nie ein "Back to the Roots" mit dem so originellen Zusammenwürfeln von Featuren funktionieren, weil die kopierten Standard-Features anderer Spiele dem Konzept von Gothic 1 widersprechen.
    Skelettkrieger ist offline

  12. #72 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Das macht natürlich sehr viel Sinn. Grundlegende Unterschiede einfach missachten und schon hat man das gleiche Spiel/konzept. Was soll das?
    Das sind einfach verschiedene Ebenen der Analyse und es ist anders herum, die konkreten Implementationen sind Details, austauschbar und eben nicht die Grundlagen. Sie sind wichtige Elemente, aber auf einer anderen Eben.

    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Gerade die Art der Implementierung ist ein essenzieller Teil des Spielkonzeptes von Gothic 1. PB hat sich dort als Ziel gesetzt alles in die Spielwelt zu integrieren. Sie wollten außerdem die Welt lebendig und glaubhaft gestalten.
    Das ist keine konkrete Implementation einer Spielmechanik. Hier sehe ich aber auch dein Argument nicht. Unter dieser Prämisse wurde G1, G2 aber auch Elex und jedes andere Open World Spiel entwickelt. Das ist eine weitere Gemeinsamkeit von G1, 2 und Elex.

    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Das Spielkonzept gibt hier also ganz klar vor das alle Features möglichst glaubhaft in die Welt integriert werden sollen.
    Deswegen wird auch nie ein "Back to the Roots" mit dem so originellen Zusammenwürfeln von Featuren funktionieren, weil die kopierten Standard-Features anderer Spiele dem Konzept von Gothic 1 widersprechen.
    Das ist kein konkretes Spielkonzept, sondern einfach die Prämisse unter der man Open World Spiele entwickelt und die Schlussfolgerung daraus ist, dass man die Elemente tatsächlich glaubwürdig macht. Es gab vor Gothic glaubhafte Welten und es gab sie danach. Die Features in Gothic 1 waren auch nicht originell, was neu und interessant war, war das Setting in der Gefangenen Kolonie in Kombination mit neuen, technischen Möglichkeiten.

    Ein Deus Ex war wesentlich origineller und kreativer wenn es darum geht, was ein RPG tun kann und wie die Story und Spielwelt auf den Spieler reagiert. Das Setting war auch aussergewöhnlich, genauso wie das Storytelling. Deus Ex kam ca. ein Jahr vor Gothic auf den Markt.
    “If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius

    Opodeldox ist offline

  13. #73 Zitieren
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    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Das ist keine konkrete Implementation einer Spielmechanik. Hier sehe ich aber auch dein Argument nicht. Unter dieser Prämisse wurde G1, G2 aber auch Elex und jedes andere Open World Spiel entwickelt. Das ist eine weitere Gemeinsamkeit von G1, 2 und Elex.
    So kann man die Dinge auch verdrehen. Z.B. ist die Menüskillung ist nicht "in der Welt integriert" und das ist nicht nur ein "Problem" bei Elex, sondern vielen anderen Open World Spielen auch. Genauso ist Respawn (in den meisten Formen) nicht "lebendig und glaubhaft" und ebenfalls in vielen Open Worlds gang und gebe. Auch wenn das jetzt nicht Elex betrifft, aber es gibt Open Worlds, bei dennen irgendwelche Sachen in die Landschaft gesetzt wurden weil sie "cool aussehen", ohne dass sie im Kontext zur Welt, Lore oder wenigstens Story irgendeinen Sinn machen würden. Die Weltgrenzen sind bei den meisten Spielen immernoch ein Problem (bei Elex gibt es neben der guten Idee mit Radioaktivitöt auch das Zurückporten, bei anderen Spielen sinds oft auch unsichtbare Wände). Ich weiß nicht wo du diese "Prämisse" bei allen Open World Games siehst, nur die wenigsten Spiele versuchen das wirklich umzusetzen.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  14. #74 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    So kann man die Dinge auch verdrehen.
    Ich verdrehe hier gar nichts, ich weiß auch nicht was der Vorwurf soll? Wie wäre es einmal mit gutem Willen und der Annahme, das man etwas nicht aus böser Absicht tut? Immerhin mischt du dich in ein Gespräch ein.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Z.B. ist die Menüskillung ist nicht "in der Welt integriert" und das ist nicht nur ein "Problem" bei Elex, sondern vielen anderen Open World Spielen auch.
    Die "Menüskillung" ist in die Welt integriert, denn sie findet auf dem Armendigensbummen (Pip-Boy) statt, wie immer es auch heißt. Eine schlechte Umsetzung berührt das Konzept nicht (von dem reden wir hier) und auch in G1 war nicht alles entsprechend in die Welt integriert, dazu gehört Dinge wie das Inventar und das Statschirm, die in Elex tatsächlich in der Welt gelöst sind.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Genauso ist Respawn (in den meisten Formen) nicht "lebendig und glaubhaft" und ebenfalls in vielen Open Worlds gang und gebe.
    War es in Gothic 1 auch nichts, das ist das Spiel worüber wir reden.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Auch wenn das jetzt nicht Elex betrifft, aber es gibt Open Worlds, bei dennen irgendwelche Sachen in die Landschaft gesetzt wurden weil sie "cool aussehen", ohne dass sie im Kontext zur Welt, Lore oder wenigstens Story irgendeinen Sinn machen würden.
    Deine Antwort macht auch keinen Sinn, wir reden über Elex vs. Gothic. Davon abgesehen, Menschen machen das ständig, also Dinge bauen die ohne Kontext cool aussehen bzw. die so wirken, weil man den Kontext nicht kennt.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Die Weltgrenzen sind bei den meisten Spielen immernoch ein Problem (bei Elex gibt es neben der guten Idee mit Radioaktivitöt auch das Zurückporten, bei anderen Spielen sinds oft auch unsichtbare Wände). Ich weiß nicht wo du diese "Prämisse" bei allen Open World Games siehst, nur die wenigsten Spiele versuchen das wirklich umzusetzen.
    Was hat das mit der Diskussion zu tun? Es hat nichts mit Elex und Gothic im Vergleich zu tun und auch nichts mit dem Konzept eines Open-Worlds-Spiels, sondern nur mit suboptimalen Umsetzungen. Ja, die Weltgrenzen sind ein Problem und G1 und G2 haben es sehr elegant gelöst bzw. lösen können. Die Radioaktivität wird spätestens beim Sequel ein Problem sein und Zurückteleportieren ist ehr standard.

    Es ist technisch und wirtschaftlich nicht möglich und ist auch nicht sinnvoll alles solch einer Prämisse entsprechend umzusetzen. Darum wird man immer etwas finden, worauf man mit dem Finger zeigen kann, um zu sagen: "Das entspricht aber nicht dem und dem" und in der Regel gibt es dafür gute Gründe - die man nicht kennt, oder erkennen kann.
    “If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius

    Opodeldox ist offline

  15. #75 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Ich verdrehe hier gar nichts, ich weiß auch nicht was der Vorwurf soll? Wie wäre es einmal mit gutem Willen und der Annahme, das man etwas nicht aus böser Absicht tut? Immerhin mischt du dich in ein Gespräch ein.
    Wer sagt, dass Dinge verdrehen immer böse Absicht ist? Das kann auch ganz unbewusst oder sogar ausversehen aufgrund von falschen/unvollständigen Wissen o.ä. geschehen. Ich muss zugeben, das war etwas unglücklich formuliert. Entschuldige bitte.

    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Die "Menüskillung" ist in die Welt integriert, denn sie findet auf dem Armendigensbummen (Pip-Boy) statt, wie immer es auch heißt. Eine schlechte Umsetzung berührt das Konzept nicht (von dem reden wir hier) und auch in G1 war nicht alles entsprechend in die Welt integriert, dazu gehört Dinge wie das Inventar und das Statschirm, die in Elex tatsächlich in der Welt gelöst sind.
    Das Menü wird tatsächlich in die Welt integriert (ob gut oder schlecht ist mal dahingestellt). Aber indem du da ein paar Buttons klickst, wie kannst du da besser werden? Das ist so als ob du in dein Smartphone mit einer App die Fähigkeit "Fliegen" lernen würdest und du könntest dann tatsächlich fliegen, müsstest zuvor aber einen "Lehrer" aufsuchen, der dir die App öffnet. Tut mir leid, aber Menüskillung bleibt Menüskillung und ist damit kein Teil der Spielwelt. Wie man Skillung in die Spielwelt einbaut, weiß man eigentlich schon lange genug.

    Zu Gothic sagte Skelettkrieger:
    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Gerade die Art der Implementierung ist ein essenzieller Teil des Spielkonzeptes von Gothic 1. PB hat sich dort als Ziel gesetzt alles in die Spielwelt zu integrieren.
    Das bedeutet nicht, dass alles in die Spielwelt integriert wurde, es wurde lediglich nur versucht. 3 Menüs (wobei der Questlog einem Tagebuch sehr nah kommt) und die 3 Balken (Leben, Mana und Luft unter Wasser) ist sehr wenig. Das sind alles Dinge, die sich nicht viel spielweltinterner lösen lassen (im Kontext zum Spiel). Ja der Statbildschirm ist in Elex in die Welt integriert, das Inventar jedoch nicht. Wohin verschwinden die Items? Saugt der Chip sie auf? Nein, also ist es keine Spielweltinterne Lösung. Bestenfalls ist es eine weltinterne Inventarmagementlösung, welche Jax nur anzeigt, wie viel er von was mitschleppt. Der "Rucksack" muss dennoch irgendwo sein um es als integriert zu bezeichnen. (PS: Das ist keine Kritik am Elexinventar, nur eine nüchterne Erläuterung.)

    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    War es in Gothic 1 auch nichts, das ist das Spiel worüber wir reden.
    In Gothic 1 gab es nur an einer einzigen Stelle im gesamten Spiel einen respawn - und der ist mehr oder minder noch logisch. Es handelt sich um den Dämonen, der jedesmal spawnt, wenn man eine falsche Kombination im Schkäfertempel-Schalterrätsel eingibt. Die Falle "ruft" halt jedesmal einen Dämonen aus Beliars Reich her. Jedes andere Monster spawnt exakt ein einziges mal und ist als Populationszuwachs zu verstehen. Es ist nicht realistisch, aber doch ganz glaubwürdig (besonders im Vergleich zum herkömmlichen Respawn - tötet man über 5 Kapitel keinen Wolf, sind die Rudel wesentlich größer geworden - das geht mit Respawn nicht!).

    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Deine Antwort macht auch keinen Sinn, wir reden über Elex vs. Gothic. Davon abgesehen, Menschen machen das ständig, also Dinge bauen die ohne Kontext cool aussehen bzw. die so wirken, weil man den Kontext nicht kennt.
    Doch sie macht Sinn und ich zeige dir gerne nochmal den Kontext:
    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Das Spielkonzept gibt hier also ganz klar vor das alle Features möglichst glaubhaft in die Welt integriert werden sollen. [...]
    Das ist kein konkretes Spielkonzept, sondern einfach die Prämisse unter der man Open World Spiele entwickelt und die Schlussfolgerung daraus ist, dass man die Elemente tatsächlich glaubwürdig macht. [...]
    Du hast hier verallgemeinert und auf alle Open World Spiele hingedeutet, dass habe ich damit angefochten. Im übrigen habe ich auch noch keinen Mensch etwas ohne Kontext zu Welt bauen sehen. Wieso? Weil es unmöglich ist. Die Menschen sind Teil der Welt und können aus dieser nicht ausbrechen. Also alles was sie bauen hat auch direkten Bezug von und zur Welt. Was ich meine lässt sich eher so veranschaulichen: Gott (der Entwickler) steht auserhalb der Welt und baut nun eine schwebende Festung auf unsere Erde. Da besteht kein Kontext zur Welt, denn es gibt kein Naturgesetz, welches eine schwebenden Festung ermöglicht (zumindest in dieser Form) und Magie gibt es in unserer Welt nicht. Die Festung ist lediglich ein "cool aussehender Fremdkörper"

    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Was hat das mit der Diskussion zu tun? Es hat nichts mit Elex und Gothic im Vergleich zu tun und auch nichts mit dem Konzept eines Open-Worlds-Spiels, sondern nur mit suboptimalen Umsetzungen. Ja, die Weltgrenzen sind ein Problem und G1 und G2 haben es sehr elegant gelöst bzw. lösen können. Die Radioaktivität wird spätestens beim Sequel ein Problem sein und Zurückteleportieren ist ehr standard.

    Es ist technisch und wirtschaftlich nicht möglich und ist auch nicht sinnvoll alles solch einer Prämisse entsprechend umzusetzen. Darum wird man immer etwas finden, worauf man mit dem Finger zeigen kann, um zu sagen: "Das entspricht aber nicht dem und dem" und in der Regel gibt es dafür gute Gründe - die man nicht kennt, oder erkennen kann.
    Das hat immernoch mit deiner Verallgemeinerung für alle Open World Spiele zu tun. Die Weltgrenze ist ein Problem jedes Open World Spiels und einige können es lösen, andere nicht. Um mal ein anderes Beispiel als Gothic zu nennen: GTA San Andreas und neuer haben die perfekte Lösung für ihre Spiele eingebaut: du schwimmst raus - sehr weit raus - irgendwann sieht es so aus als ob du immer weiter schwimmst, obwohl du auf der Stelle bleibst. Das funktioniert so gut wie die Idee mit der G1 Barriere. Es ist zwar technisch gemacht und somit nicht "in die Welt integriert", aber es gibt dem Spieler die Illusion der glaubwürdigen Welt, bzw unterbricht sie idR nicht. Nur weil Zurückteleportieren "Standard" ist, ist es noch lange nicht Teil der Welt oder wenigstens glaubwürdig.

    Es geht nicht daum mit den Finger auf etwas zu zeigen. Das überwiegende Konzept muss nur mal umgesetzt werden und kleinere Fehler werden dann auch gerne mal vom Spieler übersehen (Zurückteleportieren ist z.B. kein kleiner Fehler, das ist grob fahrlässig, da man es aktiv so programmieren muss und sich deshalb definitiv dazu Gedanken gemacht hat). Technisch war es schon vor 20 Jahren machbar, wieso dann heute nicht mehr? Wirtschaftlich wird sich die Qualität rechnen, wenn das Marketing nicht völlig versagt. G1 hat sich auch finanziell durch alle PB-Spiele im Anschluss gelohnt, auch wenn der erste Teil zu wenig Geld einbrachte.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  16. #76 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen

    In Gothic 1 gab es nur an einer einzigen Stelle im gesamten Spiel einen respawn - und der ist mehr oder minder noch logisch. Es handelt sich um den Dämonen, der jedesmal spawnt, wenn man eine falsche Kombination im Schkäfertempel-Schalterrätsel eingibt. Die Falle "ruft" halt jedesmal einen Dämonen aus Beliars Reich her. Jedes andere Monster spawnt exakt ein einziges mal und ist als Populationszuwachs zu verstehen. Es ist nicht realistisch, aber doch ganz glaubwürdig (besonders im Vergleich zum herkömmlichen Respawn - tötet man über 5 Kapitel keinen Wolf, sind die Rudel wesentlich größer geworden - das geht mit Respawn nicht!).
    Die Monster waren doch in G1 / 2 noch per Hand gesetzt und es wurden, kapitelweise, neue Gegner verteilt, damit die Pampa nicht so leer ist. Passierte das wirklich nur ein einziges mal?
    Ich würde das auch nicht wirklich einen "Respawn" nennen.

    Stichwort "zurückteleportieren", sehe das ausnahmsweise etwas kritischer:
    Ja, jedes Open World-Spiel muss Grenzen haben - und nicht jede Welt hat das Glück in einem Tal, auf einer Insel o.ä. zu liegen. Aber liebe Entwickler, seid doch etwas kreativer. Eine unsichtbare Mauer ("Du kannst hier nicht weiter") wie in Skyrim oder zurückteleportieren wie in ([insert Beispiel here]) muss doch echt nicht sein. Gebt wir wenigstens einen inGame-Grund, wieso ich da nicht weiter kann.
    Selbst der olle Geralt begründet es, wieso er nicht in die Richtung will - auch wenn die Hälfte seiner Gründe Eastereggs sind ("Du musst deine Gruppe erst sammeln, bevor du weiterziehen kannst.")

    Das ärgert mich übrigens besonders in Fallout 4, denn dort hat man (sofern man die Hauptstory nicht abgeschlossen hat) tatsächlich einen Grund, wieso man die Spiellandschaft nicht verlassen kann / will. Aber trotzdem gibt's nur ein schnödes "Hier geht's nicht weiter" zu lesen.
    Todesglubsch ist offline

  17. #77 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Die Monster waren doch in G1 / 2 noch per Hand gesetzt und es wurden, kapitelweise, neue Gegner verteilt, damit die Pampa nicht so leer ist. Passierte das wirklich nur ein einziges mal?
    Ich würde das auch nicht wirklich einen "Respawn" nennen.
    Das passierte mit jeden Kapitelwechsel. Jedes Monster bis auf der eine Dämon ist jedoch nur ein einziges mal da. Tot bedeutet auch Tot. Da die Monster alle Spawnen, wachsen auch die Monsterherden. Irgendwann kann ein Wolfsrudel 10+ Tiere groß sein, anfänglich nur 2-3. Bei Respawn würde sich die Anzahl nicht ändern, da nur spawnen kann, was bereits tot war. Eine Ausnahme stellen Mechanismen dar, bei dennen man endlos viele Mobs spawnen kann. Dort kann man im weitesten Sinne auch von Respawn sprechen, obwohl Tote nicht wiederbelebt werden und die Monstergruppen immer weiter wachsen können.

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Stichwort "zurückteleportieren", sehe das ausnahmsweise etwas kritischer:
    Ich auch, unterschreibe ich vollständig.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline Geändert von Xarthor (07.02.2018 um 19:31 Uhr)

  18. #78 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Das macht natürlich sehr viel Sinn. Grundlegende Unterschiede einfach missachten und schon hat man das gleiche Spiel/konzept. Was soll das?
    Gerade die Art der Implementierung ist ein essenzieller Teil des Spielkonzeptes von Gothic 1. PB hat sich dort als Ziel gesetzt alles in die Spielwelt zu integrieren. Sie wollten außerdem die Welt lebendig und glaubhaft gestalten.
    Das Spielkonzept gibt hier also ganz klar vor das alle Features möglichst glaubhaft in die Welt integriert werden sollen.
    Deswegen wird auch nie ein "Back to the Roots" mit dem so originellen Zusammenwürfeln von Featuren funktionieren, weil die kopierten Standard-Features anderer Spiele dem Konzept von Gothic 1 widersprechen.
    Jeder versteht doch unter eine glaubhaften, lebendigen Welt etwas anderes. Die Welten von PB und von CDP Red sind alles andere nur nicht lebendig, letztere (Witcher) ist nur glaubwürdiger.
    Bsp.: G3 südlich von Ardea liegt der Spawnpunkt für die Wölfe, wenn ich da außerhalb der Triggerreichweite bleibe, gibt es nur die Wölfe durch Quests. Tatsächlich sind die Spielwelten von PB und CDP sehr statisch. Es gibt Jäger, Händler etc. aber man sieht sie nie auf den Straßen und Wegen oder in den Wäldern. Sie hocken festgetackert irgendwo in der Pampa rum.
    Es gibt keine Infrastruktur und wenn, dann nur eine rudimentäre. Woher bekommen die NPCs Speis' und Trank? Womit handeln die Händler. Warum gibt es keine Last- oder Zugtiere. Wie wird der ganze Kram befördert, wo man ja nicht mal das Rad erfunden/benutzt hat? Gut die Inkas kannten das Rad nutzen es aber nicht, wofür hatten sie denn Tausende von Sklaven?
    Fehlende Infrastruktur gibt es auch in Fallout 3, Two Worlds und in vielen anderen Games. Das ist auch das was mich gewaltig stört.
    Nur mal so zum Verständnis Gothic 1 war auch aus verschiedenen Features zusammengewürfelt, als da sind Lara Croft, Ultima Underworld etc. und die Spielidee ist von Escape from New York abgekupfert. Guckst du einfach "Gothic in a Nutshell"!

    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Stichwort "zurückteleportieren", sehe das ausnahmsweise etwas kritischer:
    Ja, jedes Open World-Spiel muss Grenzen haben - und nicht jede Welt hat das Glück in einem Tal, auf einer Insel o.ä. zu liegen. Aber liebe Entwickler, seid doch etwas kreativer. Eine unsichtbare Mauer ("Du kannst hier nicht weiter") wie in Skyrim oder zurückteleportieren wie in ([insert Beispiel here]) muss doch echt nicht sein. Gebt wir wenigstens einen inGame-Grund, wieso ich da nicht weiter kann.
    In Skyrim kann ich mich nicht an eine einzige unsichtbare Mauer erinnern, die ich auf normalen Weg erreichen konnte. Mit TCL konnte man natürlich überall hin. Ich gehöre aber auch nicht zu der Gruppe von Spielern, die jeden Millimeter der Karte abkaspert.
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Selbst der olle Geralt begründet es, wieso er nicht in die Richtung will - auch wenn die Hälfte seiner Gründe Eastereggs sind ("Du musst deine Gruppe erst sammeln, bevor du weiterziehen kannst.")
    Ich kann mich nur an "Hier gibt's Drachen!" erinnern!
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Das ärgert mich übrigens besonders in Fallout 4, denn dort hat man (sofern man die Hauptstory nicht abgeschlossen hat) tatsächlich einen Grund, wieso man die Spiellandschaft nicht verlassen kann / will. Aber trotzdem gibt's nur ein schnödes "Hier geht's nicht weiter" zu lesen.
    Was für einen Grund? Gestern hatte ich 777 Stunden Fallout 4 auf'm Tacho und mir fällt kein Grund ein. Nur, dass das Spielgebiet im Osten durch den Atlantik begrenzt ist. Das ist das Problem wenn die Karte der Spielwelt unserer realen Welt entspricht. Die Appalachen als natürliche Grenze liegen ein paar 100 Meilen west- und nördlich. Hätte man Schilder aufstellen sollen "No Trespassing" oder "Is there a life after death - trespass and find out!" ?
    Pursuivant ist offline

  19. #79 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das Menü wird tatsächlich in die Welt integriert (ob gut oder schlecht ist mal dahingestellt). Aber indem du da ein paar Buttons klickst, wie kannst du da besser werden? Das ist so als ob du in dein Smartphone mit einer App die Fähigkeit "Fliegen" lernen würdest und du könntest dann tatsächlich fliegen, müsstest zuvor aber einen "Lehrer" aufsuchen, der dir die App öffnet. Tut mir leid, aber Menüskillung bleibt Menüskillung und ist damit kein Teil der Spielwelt. Wie man Skillung in die Spielwelt einbaut, weiß man eigentlich schon lange genug.
    Wie wirst du denn Stärker, wenn du Diego sagst: "Ich will Stärker werden"? Das ist auch nur eine vertonte Menüskillung und du musst nichts in der Welt tun, was irgendwas mit stärker werden zu tun hat. Das Userinterface ist anders bei Elex, nicht das Prinzip, das gleiche Konzept wurde unterschiedlich umgesetzt.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das bedeutet nicht, dass alles in die Spielwelt integriert wurde, es wurde lediglich nur versucht.
    Das ist doch irrelevant, weil es auf einer ganz anderen Ebene ist. Wir haben über das Konzept gesprochen und ich habe dazu auch gesagt, das ein Konzept nicht zu 100% der Prämisse entspricht, unter der man es schreibt und die Umsetzung entspricht nicht zu 100% dem initialen Konzept. Würde man jeweils soweit gehen, würde man nie fertig werden und an die Grenzen der technischen möglichen und spielerisch sinnvollen treffen.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    3 Menüs (wobei der Questlog einem Tagebuch sehr nah kommt) und die 3 Balken (Leben, Mana und Luft unter Wasser) ist sehr wenig. Das sind alles Dinge, die sich nicht viel spielweltinterner lösen lassen (im Kontext zum Spiel). Ja der Statbildschirm ist in Elex in die Welt integriert, das Inventar jedoch nicht. Wohin verschwinden die Items? Saugt der Chip sie auf? Nein, also ist es keine Spielweltinterne Lösung. Bestenfalls ist es eine weltinterne Inventarmagementlösung, welche Jax nur anzeigt, wie viel er von was mitschleppt. Der "Rucksack" muss dennoch irgendwo sein um es als integriert zu bezeichnen. (PS: Das ist keine Kritik am Elexinventar, nur eine nüchterne Erläuterung.)
    Das Problem ist, dass du (und viele andere hier) die Ebene der Analyse immer tiefer und tiefer treiben und es kein Ende gibt. Ein Inventar lässt sich nicht, deiner Definition von "in die Welt integriert" entsprechend, lösen - jedenfalls nicht ohne ein eigenes Spiel daraus zu machen. Es wird immer den Punkt geben, an der die Integration zusammen bricht. Gerade beim Inventar ist die Usability auch einfach wesentlich wichtiger, als die Integration in die Spielwelt und darum sollte dort auch der Schwerpunkt liegen.

    Um auch noch mal aufs Thema zurück zu kommen, ich habe mit Skelettkrieger über Elex vs. Gothic auf Basis des Konzepts gesprochen. Du Argumentierst hier Dinge die völlig irrelevant sind. Elex und Gothic nehmen sich hier nichts. Man könnte ehr argumentieren das Elex das Inventar besser, weil überhaupt, in die Welt integriert hat, in Gothic ist das Inventar gar nicht integriert.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    In Gothic 1 gab es nur an einer einzigen Stelle im gesamten Spiel einen respawn - und der ist mehr oder minder noch logisch. Es handelt sich um den Dämonen, der jedesmal spawnt, wenn man eine falsche Kombination im Schkäfertempel-Schalterrätsel eingibt. Die Falle "ruft" halt jedesmal einen Dämonen aus Beliars Reich her. Jedes andere Monster spawnt exakt ein einziges mal und ist als Populationszuwachs zu verstehen. Es ist nicht realistisch, aber doch ganz glaubwürdig (besonders im Vergleich zum herkömmlichen Respawn - tötet man über 5 Kapitel keinen Wolf, sind die Rudel wesentlich größer geworden - das geht mit Respawn nicht!).
    Ich werde nicht die Definition von "respawn" diskutieren. Für den Spieler ist egal ob "das selbe" Monster respawnt, oder ob man "neue" Monster spawnt. Spielerisch kommt es auf das selbe Ergebnis: es gibt neue Monster. Der Zuwachs ist auch mit einem Respawn möglich, man spawnt einfach ab Kapitel 5 mehr Monster.

    Auch hier ist die Ebene der Analyse ungeeignet: Warum sind die Systeme in Elex und Gothic anders? Das Ziel ist das gleiche, aber die Konsequenzen sind andere. Gothic hat einen Respawn der auf Kapiteln basiert, weil ein unbegrenzter Respawn viele andere Systeme aus dem Gleichgewicht bringt. Gothic steuert stark das mögliche Einkommen und Level des Spielers pro Kapitel und hat darum u. a. eine begrenzte Anzahl an Monster. Das Monster pro Kapitel spawnen ist ein Symptom der Schienen auf denen man in Gothic immer fährt und hat das Ziel den Spieler einzuschränken.

    Elex könnte mit einer solchen Art des Spawns nicht funktionieren, weil es dann kein großes Open World Spiel mehr sein kann, in dem man sich frei bewegen und wachsen kann. Die Konsequenz wäre dann ein Spielen nach zahlen, bei dem man die Gebiete in der richtigen Reihenfolge spielen muss, damit die Menge und Stärke der Gegner passt - so wie in Gothic.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Du hast hier verallgemeinert und auf alle Open World Spiele hingedeutet, dass habe ich damit angefochten. Im übrigen habe ich auch noch keinen Mensch etwas ohne Kontext zu Welt bauen sehen. Wieso? Weil es unmöglich ist. Die Menschen sind Teil der Welt und können aus dieser nicht ausbrechen. Also alles was sie bauen hat auch direkten Bezug von und zur Welt. Was ich meine lässt sich eher so veranschaulichen: Gott (der Entwickler) steht auserhalb der Welt und baut nun eine schwebende Festung auf unsere Erde. Da besteht kein Kontext zur Welt, denn es gibt kein Naturgesetz, welches eine schwebenden Festung ermöglicht (zumindest in dieser Form) und Magie gibt es in unserer Welt nicht. Die Festung ist lediglich ein "cool aussehender Fremdkörper"
    Die Ebene der Analyse ist auch hier nicht passen. Du analysierst die Welt auf Ebene deiner Umgebung, in der du den Kontext der Dinge kennst, oder dir denkst und darum hast du einen Kontext. Geh mal ein paar Ebenen nach oben: Stonehenge.

    Wir wissen nicht mit welchem Kontext es dort ist. Es gibt viele historische Bauten, bei denen wir den Kontext nicht kennen, selbst Dinge wie die Pyramiden geben da Rätsel auf. Es ist völlig normal das Dinge ohne Kontext in der Gegend herum stehen. Du hast Recht wenn du sagst, das Dinge nicht ohne Kontext gebaut werden, der Kontext kann aber verloren gehen.

    Ein gutes Beispiel sind auch Kunstintellationen die Weggeworfen werden, weil Putzkräfte nicht verstehen, dass sie Kunst sind, soetwas kann also auch ohne tausende Jahre dazwischen passieren.

    Darum ist auch auch ok, vor allem in einer postapokalyptischen Welt, Dinge zu haben, die kontextlos und dadurch Mysteriös sind.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Das hat immernoch mit deiner Verallgemeinerung für alle Open World Spiele zu tun. Die Weltgrenze ist ein Problem jedes Open World Spiels und einige können es lösen, andere nicht. Um mal ein anderes Beispiel als Gothic zu nennen: GTA San Andreas und neuer haben die perfekte Lösung für ihre Spiele eingebaut: du schwimmst raus - sehr weit raus - irgendwann sieht es so aus als ob du immer weiter schwimmst, obwohl du auf der Stelle bleibst. Das funktioniert so gut wie die Idee mit der G1 Barriere. Es ist zwar technisch gemacht und somit nicht "in die Welt integriert", aber es gibt dem Spieler die Illusion der glaubwürdigen Welt, bzw unterbricht sie idR nicht. Nur weil Zurückteleportieren "Standard" ist, ist es noch lange nicht Teil der Welt oder wenigstens glaubwürdig.
    Diese Diskussion ist völlig irrelevant für das Thema - es geht um das Elex vs. Gothic. Gothic hat eine magische Barriere, Elex hat magische Radioaktität.

    Wie andere Spiele das Lösen ist unterschiedlich, ein Spiel wie TW3 oder TES haben eben nicht die Option überall Berge und Meere in den Weg zu packen, der Vergleich mit GTA ist also sinnlos, weil die diese Option dort gar keine Option ist.

    Weltgrenzen sind halt doof und lassen sich kaum lösen, aber am Ende sind sie auch nicht so wichtig, weil die meisten Spielen ihre Zeit nicht damit verbringen ständig gegen die Weltgrenze zu laufen und wenn doch ist das ein Problem im Leveldesign.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Technisch war es schon vor 20 Jahren machbar, wieso dann heute nicht mehr?
    Das kann ich meinen Kunden so nicht sagen, aber dir wohl ehr: Probleme sehen immer dann einfach aus, wenn man sie nicht versteht - darum.

    Wie willst du das Problem in einem Spiel lösen um dass du kein Meer und keine Berge ziehen kannst? Ohne: Unsichtbare Wände oder den Charakter zu beeinflussen, oder Monster die einen magisch finden und fressen (Teleport mit mehr Budget)
    “If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius

    Opodeldox ist offline

  20. #80 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen

    Ich kann mich nur an "Hier gibt's Drachen!" erinnern!
    Hier gibt's Drachen.
    Du musst deine Gruppen erst sammeln.
    Da gibt es nichts.
    Da muss ich nicht hin.

    Glaub gibt noch mehr, aber so oft war ich an den Kartengrenzen garnicht.

    Was für einen Grund? Gestern hatte ich 777 Stunden Fallout 4 auf'm Tacho und mir fällt kein Grund ein.
    Äh deinen Sohn zu finden? Den Mörder deiner Frau / Tochter zu finden? Du weißt schon, die Hauptstory und so
    Nicht jeder gibt seinen Nachwuchs auf, sobald er zwei Schritte aus der Vault draußen ist.

    Natürlich funktioniert die Erklärung nicht mehr, nachdem man den Knaben bereits gefunden hat. Aber selbst ein "Ich hab hier noch zu tun!" ist kreativer als "Hier geht's nicht weiter!". Herrgott, wenn man die Karte verlassen will hätte ja auch von Funkspruch von Preston kommen können "Du kannst nicht weg. Die Siedlungen brauchen deine Hilfe!"
    //Edit: Eigentlich keine so schlechte Idee, je nachdem wem man sich angeschlossen hat, wird man halt von nem anderen Charakter zurückgerufen.

    Zitat Zitat von Opodeldox Beitrag anzeigen
    Ein Inventar lässt sich nicht, deiner Definition von "in die Welt integriert" entsprechend, lösen - jedenfalls nicht ohne ein eigenes Spiel daraus zu machen. Es wird immer den Punkt geben, an der die Integration zusammen bricht. Gerade beim Inventar ist die Usability auch einfach wesentlich wichtiger, als die Integration in die Spielwelt und darum sollte dort auch der Schwerpunkt liegen.
    Alone in the Dark (das neue, also jetzt mittelalte) hatte ein integriertes Inventar: Man öffnete seine Jacke und sprang durch die Jackentaschen. Das kann in einem Rollenspiel natürlich nicht sooo toll klappen. Das beste was man hier noch machen kann, ist dem Inventar einen Rucksack-Skin geben. In Elex hätte es klappen können, wenn Jax die Gegenstände dematerialisiert hätte anstatt sie "nur" aufzuheben.
    Todesglubsch ist offline Geändert von Todesglubsch (08.02.2018 um 15:24 Uhr)

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