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Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Neuling
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    purdycuz ist offline

    G3 lowsystem einstellungen

    Hi Leute,

    da ich nur ein mittleres System (AMD Xp 2400+, 1GB Ram, FX 5900, Audigy2) besitze und gerade fleißig bei meinen grafikeinstellungen am herumexperimentieren bin... dacht ich mir ich frag euch mal, wie ihr es eingestellt habt

    aaaalso

    bei mir läuft es zur zeit flüssig auf 800 x 600er auflösung mit mittleren einstellungen & 8 x Anisotrophisch mit 2.0 shadereinstellungen

    ^^ hierbei sei nur noch 1nes zu erwähnen und zwar ca. alle 10 minuten bleibt der char mal kurz stehen und das game lädt den cache nach

    würd das game aber gerne auf ner höheren auflösung betreiben ... was habt Ihr hierbei bereits für erfahrungen gesammelt ????

    vielen dank für eure wertvolle hilfe

    mfg

    purdy

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Dragonslayer Avatar von Boromir
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    Boromir ist offline
    also ich hatte keine probleme als ich von 1024x768 auf 1280x1024 gewechselt hab. lief genauso gut!
    "Du bestimmst unser aller Schicksal, kleiner Mann."

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Neuling
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    purdycuz ist offline
    was hast du denn für ein system ?

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Attic
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    In seiner eigenen Welt ist man immer Realist ;)
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    Attic ist offline
    Zitat Zitat von Attic
    Zitat Zitat von Losti Beitrag anzeigen
    Soooooooooo, hier hab ich was für euch:

    Ich werde gleich meine INI posten, mit der bei mir Gothic 3, ich will mal sagen fast perfekt läuft. 1280*1024iger AUFLÖSUNG !!!
    Laderuckler sind sehr wenig, frames hab ich mir nicht angezeigt aber auch im Wald und in Städten mit annehmbarer flüssigkeit.
    Habe einfach die ganzen Vorschläge hier zusammgetragen.

    Vorerst im Game auf MITTEL gestellt, gespeichert und raus, dann könnt ihr diese INI Einträge übernehmen.

    Dank des wenigen RAMS kommt es sicherlich nach dem Laden eines neuen Spiels zu laderucklern, besonders in städten, aber die sind schnell vorbei und man kann flüssig, soweit es die Graka zulässt, spielen.
    TOPP sieht es auch noch aus.

    Änderungen habe ich an VegetationAdmin.ViewRange, Animation.MaxRagDolls, Entity.ROI, sowie unter [Option.Sliders], und an den Cache.Size Einstellungen.
    AUßERDEM im CCP (Cathalyst Controll Panel) die Einstellungen alle auf LEISTUNG gestellt, sowie. Der beschriebene Tweak von Seite 1 hier war nicht nötig, ist standardgemäß ein Hacken drinne bei "Enable geometry instancing"

    Ich hab jetzt fast 2 Tage probiert, und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden, EIN RIESEN DANK AN DIE, die die Tipps hier veröffentlich haben.

    ------------------------------------------------------------------------

    So, dann erstma mein System, und ob ihr es glaubt oder nicht, es ist echt gut spielbar damit, dank dem Tuning, und steht der Grafik in kaum was nacht, finde ich, hab an der Grafik ja auch nicht viel gebastelt:

    AMD Athlon XP 2400+
    1024 MB DDR-400 RAM
    Sapphire Radeon X800GT 256MB (Radeon Omega Drivers v3.8.273)
    Mit dem Neusten Treiber lief das Game nicht so gut, allerdings kann ich das nicht zu 100% bestätigen, mit der Catalyst Based Version 6,7 hab ich jedenfals die og. Results erziehlt.

    So, hier nun die ge3.INI:

    Code:
    ;                                                                       /////////////////////////////
    [Window]
    Name=Gothic3
    Left=0
    Top=0
    Right=1024
    Bottom=768      
    RefreshRate=0
    AdapterNumber=0
    Fullscreen=true
    Center=true
    CaptureCursor=true
    ;                                                                       /////////////////////////////
    
    [Engine.Setup]
    IgnoreUserOptions=false
    
    
    ;																		Saves Mountlistfile for faster startup
    ;																		Editor saves Mountlist for default
    ;																		Should be disabled in shipped releases
    File.SaveMountlistFile=false
    
    ;                                                                       Vegetation view range
    VegetationAdmin.ViewRange=13500.0
    ;                                                                       Vegetation Quality = high, med, low
    VegetationAdmin.Quality=med
    ;                                                                       Bloom filter highligth threshold
    PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
    ;																		Active post processing effect
    ;																		-1 = no effect active
    ;																		0 = bloom
    PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0
    
    ;                                                                       Debugoutput in console, default = normal
    Debug.Filter=normal
    Debug.ExceptionHandlerEnable=true
    
    
    ;                                                                       Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
    ;                                                                       only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
    ;                                                                       use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
    ;                                                                       Heapprofiling system must be activated to use this system !
    Debug.MemoryCorruptionMonitor=false
    
    
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       GfX Library, currently DirectX 9.b
    ;                                                                       only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
    ;                                                                       ==================================
    Gfx.Lib=DX9
    Gfx.HWVertexprocessing=true
    Gfx.ThreadSave=false
    
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       FOV in degrees
    Camera.FOV=60
    Camera.ZNear=25.0
    ;                                                                       Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
    Camera.ZFar=10000.0
    Camera.ZFarLowPoly=70000.0
    Camera.ZBias=0.005
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
    ;                                                                       Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
    ;                                                                       ==================================
    Cache.SizeImage=32000000
    Cache.SizeMaterial=10000000
    Cache.SizeMesh=17500000
    Cache.SizeSound=20000000
    Cache.SizeCollisionMesh=10000000
    Cache.SizeAnimation=10000000
    Cache.SizeSpeedTree=2500000
    
    ;																		==================================
    ;																		NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
    ;																		Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
    ;																		==================================
    Threads.ImageCount=0
    Threads.MaterialCount=0
    Threads.MeshCount=0
    Threads.SoundCount=0
    Threads.VertexpoolCount=0
    Threads.PVSPrefetcherCount=1
    Threads.CollisionMeshCount=0
    Threads.AnimationCount=0
    
    ;																		Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
    Threads.Enable=true
    
    
    ;																		==================================
    ;																		SHADER PARAMETERS
    ;																		==================================
    ;																		Shader version to use
    ;																		Values: 1_4, 2_0, 3_0
    ;																		If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
    Shader.CurrentShaderVersion=2_0
    ;																		Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
    Shader.EnableTreeShadows=true
    ;																		Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
    Shader.EnableStaticShadows=true
    ;																		Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
    Shader.EnableDetailShadows=true
    ;																		Skips the validation of missing shaders while the engine starts
    ;																		THIS SHOULD BE FALSE
    ;																		Set flag true if you force shader compilation
    Shader.SkipShaderPoolValidation=true
    ;																		Enable fallback materials
    Shader.EnableMaterialFallbacks=true
    ;																		Enable error materials 
    ;																		If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used 
    Shader.EnableErrorMaterial=true
     
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       Sound.MusicFile=Prototype.mp3
    ;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
    Sound.MasterVolume=255
    Sound.MusicVolume=51
    
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       ANIMATION BLENDING PARAMETERS
    ;                                                                       ==================================
    ;																		Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
    AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
    AnimationBlending.PhysicControllerDistance=100.0
    Animation.MaxRagDolls=29
    
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       DYNAMIC ENTITY CAPS
    ;                                                                       ==================================
    ;                                                                       ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
    Entity.ROI=3000.0
    
    
    ;                                                                       EntityAdmin processes entities per default
    EntityAdmin.EnableProcessing=true
    ;																		Disable focus name rendering
    Render.DisableFocusNames=false
    ;																		PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
    Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
    ;																		Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
    ;																		Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
    Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
    ;																		Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
    ;																		objects under threshold
    Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
    Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
    Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
    Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
    ;																		Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
    Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
    
    ;																		Skinner type for rendering
    ;																		possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
    Render.AnimationSkinner=Hardware
    
    ;																		Occlusion culling pixel threshold
    ;																		Less pixelcount fails visible determination test
    Render.OcclusionPixelThreshold=10
    ;																		zPass query check for already visible objects.
    ;																		Intervall in frametime
    Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
    ;																		Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
    Render.PrefetchGridCellSize=10000
    ;																		Enables lowpoly rendering
    Render.EnableLowpolyRendering=true         
    ;																		Rendering mesh, animation and image quality
    ;																		Normal = take first lodstage as qualitystage
    ;																		High = uses a higher resolution.
    ;																		UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
    Render.MeshLoDQuality=Normal
    Render.AnimationLoDQuality=Normal
    Render.ImageLoDQuality=Normal
    Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
    ;																		Enables vegetation rendering
    Render.EnableVegetationRendering=true
    ;
    Render.EnableDOF=true
    Render.DOFStart=1000.0
    Render.DOFEnd=8000.0
    ;																		Average fps scale factor
    FpS.Average=30.0
    FpS.Min=10.0
    FpS.Max=120
    
    ;																		FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
    ;																		only for debugging purposes
    FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
    FPU.bEnableDenormalExceptions=false
    FPU.bEnableInvalidExceptions=false
    FPU.bEnableOverflowExceptions=false
    FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
    
    ;																		Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
    Physics.RemoteDebuggerClient=                                                            
    Physics.Disable=false
    ;																		/////////////////////////////
    
    ;																		Simple low poly version of mesh for horizon look
    Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
    
    ;																		Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
    ;																		If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
    ;																		Use only for debugging purposes and pure engine testing
    ScriptAutoLoading=true
    FpS.Fixed=-1.000000
    Timer.bIsSmooth=true
    
    [Project.Setup]
    ;																		Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
    ;																		Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
    Workspace.Name=Data
    Workspace.SaveGames=Save
    Workspace.Backup=Backup
    Workspace.Scripts=Scripts
    Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
    Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
    Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
    Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
    Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
    ;																		/////////////////////////////
    
    ScriptAutoLoading=true
    [Snapshots]
    ;																		Snapshot path (for default key look into controls.ini.
    Path=snapshots
    Prefix=snap_
    ;																		/////////////////////////////
    
    ;																		Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
    [Controls]
    MoveSpeed=5000.0
    MoveAccelerator=20.0
    MoveDeccelerator=0.15
    ;																		/////////////////////////////
    
    ;																		Viewport background color (not longer supported)
    [Viewport]
    Color=2290649224
    
    
    [Lighting]
    ;																		Lighting type to use (not longer supported)
    ;																		0   =   Simple lighting (ambient, legacy mode)
    ;																		1   =   VertexHemisphereVertexLighting
    ;																		2   =   VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
    ;																		3   =   VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
    ;																		4   =   PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
    LightingType=2
    
    [Game]
    TestMode=false
    PlayerStart=PC_Hero
    NoMenu=false
    
    [Memory]
    Observe=Audio
    
    ;																		Camera properties
    [Camera]
    ;																		freefly cam (engine only)
    fMoveSpeed=100.0
    fMoveAccelerator=50.0
    fMoveDeccelerator=0.3
    
    ;																		3rd person/1st person cam
    fAziSpeedScale=0.10000
    fElevSpeedScale=0.070000
    fRelaxCamera=20.0
    fRelaxPlayer=2.0
    fRelaxYAxis=15.0
    fRelaxXAxis=8.0
    fRelaxDist=60.0
    fRelaxFOV=25.0
    fMaxDistToPlayer=500.0f
    
    [FreeGotoToPlayer]
    u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
    
    ;                                                      					/////////////////////////////
    
    ;                                                      					Option
    [Option.Sliders]
    
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
    DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
    
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=220000.0
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
    DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0
    
    ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=1999.0
    ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=1800.0
    ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=1800.0
    ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
    ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=1750.0
    ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
    ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh					; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
    
    
    ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=150000000
    
    ; custom settings (high) for resource cache                      (original values) 
    ;                                                            sum (low, medium, high)
    ;                                                           276M (110, 171, 271)                  
            ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=120000000 ;120M (32, 70, 96)
             ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=90000000  ; 90M (30, 40, 96)
        ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000000  ; 35M (25, 30, 40)
            ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000  ; 15M (10, 15, 20)
    ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=15000000  ; 15M (13, 16, 18)
         ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=1000000  ;  1M (0.5, 0.75, 1)
            ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000  ; 21k (18, 20, 21)
    
    ; custom settings (medium) for resource cache                    (original values) 
    ;                                                            sum (low, medium, high)
    ;                                                           226M (110, 171, 271)                
            ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=100000000 ;100M (32, 70, 96)
             ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=60000000  ; 60M (30, 40, 96)
        ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000000  ; 35M (25, 30, 40)
            ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000  ; 15M (10, 15, 20)
    ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=15000000  ; 15M (13, 16, 18)
         ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=1000000  ;  1M (0.5, 0.75, 1)
            ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000  ; 21k (18, 20, 21)
    
    
    ; custom settings (low) for resource cache                       (original values) 
    ;                                                            sum (low, low, high)
    ;                                                        191M (110, 171, 271)                
            ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=80000000  ; 80M (32, 70, 96)
             ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=50000000  ; 50M (30, 40, 96)
        ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=30000000  ; 30M (25, 30, 40)
            ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=15000000  ; 15M (10, 15, 20)
    ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=15000000  ; 15M (13, 16, 18)
         ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=1000000  ;  1M (0.5, 0.75, 1)
            ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=21000  ; 21k (18, 20, 21)
    
    [Options.Low]
    DistanceHigh=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    DistanceLow=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ResourceCache=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ObjectDetails=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShaderQuality=0		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
    TextureQuality=1	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    TextureFilter=0		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
    VegetationQuality=0	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShadowQuality=0		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    PostProcessing=0	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
    
    [Options.Medium]
    DistanceHigh=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    DistanceLow=2		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ResourceCache=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ObjectDetails=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShaderQuality=1		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
    TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    TextureFilter=1		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
    VegetationQuality=1	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShadowQuality=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    PostProcessing=1	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
    
    [Options.High]
    DistanceHigh=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    DistanceLow=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ResourceCache=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ObjectDetails=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShaderQuality=2		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
    TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
    TextureFilter=2		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
    VegetationQuality=3	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    ShadowQuality=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
    PostProcessing=2	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
    
    [Options.Gamma]
    BrightnessScaling=0.2
    ContrastScaling=0.075
    RedScaling=0.3
    GreenScaling=0.3
    BlueScaling=0.3
    ;                                                      					/////////////////////////////
    
    ;                                                      					Autodetection
    [Autodetection]
    MediumMemoryLimit=1000000000
    HighMemoryLimit=1500000000
    MediumSMLimit=512		; Shadermodel 2.0
    HighSMLimit=768			; Shadermodel 3.0
    
    NVIDIA.ID=4318
    ATI.ID=4098
    
    NVIDIA.LowCount=55
    NVIDIA.LowEntry_0=810			;Quadro NVS 280 PCI
    NVIDIA.LowEntry_1=811			;Quadro FX 500/FX 600
    NVIDIA.LowEntry_2=815			;NV34GL
    NVIDIA.LowEntry_3=816			;GeForce FX 5900 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_4=817			;GeForce FX 5900
    NVIDIA.LowEntry_5=818			;GeForce FX 5900XT
    NVIDIA.LowEntry_6=819			;GeForce FX 5950 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_7=820			;GeForce FX 5900ZT
    NVIDIA.LowEntry_8=824			;Quadro FX 3000
    NVIDIA.LowEntry_9=831			;Quadro FX 700
    NVIDIA.LowEntry_10=833			;GeForce FX 5700 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_11=834			;GeForce FX 5700
    NVIDIA.LowEntry_12=835			;GeForce FX 5700LE
    NVIDIA.LowEntry_13=836			;GeForce FX 5700VE
    NVIDIA.LowEntry_14=837			;NV36
    NVIDIA.LowEntry_15=846			;Quadro FX 1100
    NVIDIA.LowEntry_16=847			;NV36GL
    NVIDIA.LowEntry_17=807			;GeForce FX 5100
    NVIDIA.LowEntry_18=806			;GeForce FX 5500
    NVIDIA.LowEntry_19=803			;GeForce FX 5200LE
    NVIDIA.LowEntry_20=802			;GeForce FX 5200
    NVIDIA.LowEntry_21=801			;GeForce FX 5200 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_22=800			;GeForce FX 5200
    NVIDIA.LowEntry_23=788			;GeForce FX 5600XT
    NVIDIA.LowEntry_24=787			;NV31
    NVIDIA.LowEntry_25=786			;GeForce FX 5600
    NVIDIA.LowEntry_26=785			;GeForce FX 5600 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_27=777			;Quadro FX 1000
    NVIDIA.LowEntry_28=776			;Quadro FX 2000
    NVIDIA.LowEntry_29=770			;GeForce FX 5800
    NVIDIA.LowEntry_30=769			;GeForce FX 5800 Ultra
    NVIDIA.LowEntry_31=250			;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
    NVIDIA.LowEntry_32=251			;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
    NVIDIA.LowEntry_33=252			;GeForce PCX 5300
    NVIDIA.LowEntry_34=335			;GeForce 6200
    NVIDIA.LowEntry_35=353			;GeForce 6200 TurboCache(TM)
    NVIDIA.LowEntry_36=243			;GeForce 6200
    NVIDIA.LowEntry_37=576			;NVIDIA GeForce 6150
    NVIDIA.LowEntry_38=577			;NVIDIA GeForce 6150 LE
    NVIDIA.LowEntry_39=578			;NVIDIA GeForce 6100
    NVIDIA.LowEntry_40=204			;Quadro FX Go1400  
    NVIDIA.LowEntry_41=794			;GeForce FX Go5600
    NVIDIA.LowEntry_42=795			;GeForce FX Go5650
    NVIDIA.LowEntry_43=796			;Quadro FX Go700
    NVIDIA.LowEntry_44=804			;GeForce FX Go5200
    NVIDIA.LowEntry_45=805			;GeForce FX Go5250
    NVIDIA.LowEntry_46=808			;GeForce FX Go5200 32M/64M
    NVIDIA.LowEntry_47=812			;GeForce FX Go53xx
    NVIDIA.LowEntry_48=813			;GeForce FX Go5100
    NVIDIA.LowEntry_49=839			;GeForce FX Go5700
    NVIDIA.LowEntry_50=840			;GeForce FX Go5700
    NVIDIA.LowEntry_51=844			;Quadro FX Go1000
    NVIDIA.LowEntry_52=204			;Quadro FX Go1400
    NVIDIA.LowEntry_53=356			;GeForce Go 6200
    NVIDIA.LowEntry_54=359			;GeForce Go 6200
    
    NVIDIA.MediumCount=21
    NVIDIA.MediumEntry_0=320		;GeForce 6600 GT
    NVIDIA.MediumEntry_1=321		;GeForce 6600
    NVIDIA.MediumEntry_2=322		;NV43
    NVIDIA.MediumEntry_3=323		;NV43
    NVIDIA.MediumEntry_4=325		;GeForce 6610 XL
    NVIDIA.MediumEntry_5=331		;NV43
    NVIDIA.MediumEntry_6=332		;NV43GL
    NVIDIA.MediumEntry_7=333		;NV43GL
    NVIDIA.MediumEntry_8=334		;Quadro FX 540
    NVIDIA.MediumEntry_9=352		;NV44
    NVIDIA.MediumEntry_10=354		;NV44
    NVIDIA.MediumEntry_11=355		;NV44
    NVIDIA.MediumEntry_12=357		;Quadro NVS 285
    NVIDIA.MediumEntry_13=366		;NV44GL
    NVIDIA.MediumEntry_14=241		;GeForce 6600 GT
    NVIDIA.MediumEntry_15=241		;GeForce 6600 GT
    NVIDIA.MediumEntry_16=242		;GeForce 6600
    NVIDIA.MediumEntry_17=465		;NVIDIA GeForce 7300 LE,
    NVIDIA.MediumEntry_18=479		;NVIDIA GeForce 7300 GS
    NVIDIA.MediumEntry_19=324		;GeForce Go 6600
    NVIDIA.MediumEntry_20=328		;GeForce Go 6600
    
    
    ATI.LowCount=32
    ATI.LowEntry_0=22882			;Radeon 9000
    ATI.LowEntry_1=19559			;Radeon 9000 PRO
    ATI.LowEntry_2=19567			;Radeon 9000 PRO Secondary
    ATI.LowEntry_3=22850			;Radeon 9000 Secondary
    ATI.LowEntry_4=18791			;Radeon 9000 Series
    ATI.LowEntry_5=18790			;Radeon 9000 Series
    ATI.LowEntry_6=18798			;Radeon 9000 Series Secondary
    ATI.LowEntry_7=18799			;Radeon 9000 Series Secondary
    ATI.LowEntry_8=30772			;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
    ATI.LowEntry_9=20813			;Radeon 9100 Series
    ATI.LowEntry_10=22881			;Radeon 9200
    ATI.LowEntry_11=22880			;Radeon 9200 PRO
    ATI.LowEntry_12=22848			;Radeon 9200 PRO Secondary
    ATI.LowEntry_13=22884			;Radeon 9200 SE
    ATI.LowEntry_14=23876			;Radeon 9200 SE Secondary
    ATI.LowEntry_15=22849			;Radeon 9200 Secondary
    ATI.LowEntry_16=16708			;Radeon 9500
    ATI.LowEntry_17=16713			;Radeon 9500
    ATI.LowEntry_18=16740			;Radeon 9500 Secondary
    ATI.LowEntry_19=16745			;Radeon 9500 Secondary
    ATI.LowEntry_20=23392			;Radeon X300 Series
    ATI.LowEntry_21=23408			;Radeon X300 Series Secondary
    ATI.LowEntry_22=19558			;ATI Mobility Radeon 9000
    ATI.LowEntry_23=22581			;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
    ATI.LowEntry_24=23651			;ATI Mobility Radeon 9200
    ATI.LowEntry_25=23649			;ATI Mobility Radeon 9200
    ATI.LowEntry_26=20050			;ATI Mobility Radeon 9500
    ATI.LowEntry_27=20054			;ATI Mobility Radeon 9550
    ATI.LowEntry_28=20048			;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
    ATI.LowEntry_29=21601			;ATI Mobility Radeon X300
    ATI.LowEntry_30=21600			;ATI Mobility Radeon X300
    ATI.LowEntry_31=12626			;ATI Mobility Radeon X300 
    
    ATI.MediumCount=23
    ATI.MediumEntry_0=28992			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_1=28998			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_2=29006			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_3=29022			;Radeon X1300 Series   
    ATI.MediumEntry_4=29005			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_5=29056			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_6=28994			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_7=29059			;Radeon X1300 Series
    ATI.MediumEntry_8=29063			;Radeon X1300 Series 
    ATI.MediumEntry_9=29088			;Radeon X1300 Series Secondary
    ATI.MediumEntry_10=29037		;Radeon X1300 Series Secondary
    ATI.MediumEntry_11=29095		;Radeon X1300 Series Secondary
    ATI.MediumEntry_12=29091		;Radeon X1300 Series Secondary
    ATI.MediumEntry_13=29002		;ATI Mobility Radeon X1300
    ATI.MediumEntry_14=29004		;ATI Mobility Radeon X1300
    ATI.MediumEntry_15=29003		;ATI Mobility Radeon X1300
    ATI.MediumEntry_16=29001		;ATI Mobility Radeon X1300
    ATI.MediumEntry_17=29078		;ATI Mobility Radeon X1350
    ATI.MediumEntry_18=29067		;ATI Mobility Radeon X1350
    ATI.MediumEntry_19=29068		;ATI Mobility Radeon X1350
    ATI.MediumEntry_20=28997		;ATI Mobility Radeon X1400
    ATI.MediumEntry_21=29069		;ATI Mobility Radeon X1450
    ATI.MediumEntry_22=29062		;ATI Mobility Radeon X1450
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    
    ;                                                    /////////////////////////////
    
    ;                                                    Supported Languages (voice and subtitle)	
    [Languages]
    
    Voice.SupportedCount=1
    Voice.Entry_0=German
    
    Subtitle.SupportedCount=1
    Subtitle.Entry_0=German
    ;                                                    /////////////////////////////
    
    ;                                                    Active Language (voice and subtitle)
    [Language]
    Text=German
    Audio=German
    So erstmal danke an die die sich hier die Zeit und Mühe machen, die verschiedenen Einstellungen etc. zu testen.
    Bei haben diese Einstellungen etwas Performance, aber dafür die Grafik stark verbessert.

    Zusätzlich habe ich noch die meisten anderen Hilfen wie Defragmentieren, Audiodateien ersetzen, Dienste und Programme abschalten, eigene Partition für Gothic 3 erstellen, ein Freememscript vor dem Spielstart verwenden, Auslagerungsdatei festlegen und die Grafikkartentreibereinstellungen(MaxRender 0, Synchro, AA, AS aus).
    Das entpacken der .pak Dateien werde ich noch machen, wenn ich die Zeit finde(weiß jemand wie groß G3 auf der Festplatte dann wird?).

    Dazu mein System(lacht mich jetzt nicht aus^^):

    Intel Pentium 4 2Ghz
    768 MB DDR1 226 Mhz Ram(lol ^^)
    Nvidia Geforce 6600 GT 128 MB Ram

    Das ganze auf Basis eines 2002 Aldi PC's.

    Das spiel läuft mit 15-20 fps[edit: lol getäuscht, mit 20-25](gemessen mit fraps) recht flüssig. Nur in Gebieten mit zu vielen Texturen(Städte) gehen die fps stark runter sowie die regelmäßigen Nachladeruckler sind aufgrund des wenigen und dazu noch langsamen Rams nicht zu überwinden.

    ---Attic---
    Zitat Zitat von Attic
    So wen es interessiert, das ganze sieht bei mir mit diesen Einstellungen (dem System entsprechend, leider) wie hier zu sehen aus(wichtig das der Ressource Cache auf Mittel steht, da die Configänderungen nur für den Mittelwert vorgenommen wurden[kostet sond 5 -8 fps]).

    ---Attic---
    Mfg
    Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der Steigerung der Aufmerksamkeit. Selbige sind außerdem als intelektuelle und gewollte Stilmittel zu betrachten.
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    "Gott schuf das Land, der Mensch schuf die Stadt."

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    Neuling
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    purdycuz ist offline
    vielen lieben dank liebe leute =)

    ihr habt mir damit sehr geholfen =)

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