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Neuling
G3 lowsystem einstellungen
Hi Leute,
da ich nur ein mittleres System (AMD Xp 2400+, 1GB Ram, FX 5900, Audigy2) besitze und gerade fleißig bei meinen grafikeinstellungen am herumexperimentieren bin... dacht ich mir ich frag euch mal, wie ihr es eingestellt habt
aaaalso
bei mir läuft es zur zeit flüssig auf 800 x 600er auflösung mit mittleren einstellungen & 8 x Anisotrophisch mit 2.0 shadereinstellungen
^^ hierbei sei nur noch 1nes zu erwähnen und zwar ca. alle 10 minuten bleibt der char mal kurz stehen und das game lädt den cache nach
würd das game aber gerne auf ner höheren auflösung betreiben ... was habt Ihr hierbei bereits für erfahrungen gesammelt ????
vielen dank für eure wertvolle hilfe
mfg
purdy
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also ich hatte keine probleme als ich von 1024x768 auf 1280x1024 gewechselt hab. lief genauso gut!
"Du bestimmst unser aller Schicksal, kleiner Mann."
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Neuling
was hast du denn für ein system ?
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 Zitat von Attic
 Zitat von Losti
Soooooooooo, hier hab ich was für euch:
Ich werde gleich meine INI posten, mit der bei mir Gothic 3, ich will mal sagen fast perfekt läuft. 1280*1024iger AUFLÖSUNG !!!
Laderuckler sind sehr wenig, frames hab ich mir nicht angezeigt aber auch im Wald und in Städten mit annehmbarer flüssigkeit.
Habe einfach die ganzen Vorschläge hier zusammgetragen.
Vorerst im Game auf MITTEL gestellt, gespeichert und raus, dann könnt ihr diese INI Einträge übernehmen.
Dank des wenigen RAMS kommt es sicherlich nach dem Laden eines neuen Spiels zu laderucklern, besonders in städten, aber die sind schnell vorbei und man kann flüssig, soweit es die Graka zulässt, spielen.
TOPP sieht es auch noch aus.
Änderungen habe ich an VegetationAdmin.ViewRange, Animation.MaxRagDolls, Entity.ROI, sowie unter [Option.Sliders], und an den Cache.Size Einstellungen.
AUßERDEM im CCP (Cathalyst Controll Panel) die Einstellungen alle auf LEISTUNG gestellt, sowie. Der beschriebene Tweak von Seite 1 hier war nicht nötig, ist standardgemäß ein Hacken drinne bei "Enable geometry instancing"
Ich hab jetzt fast 2 Tage probiert, und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden, EIN RIESEN DANK AN DIE, die die Tipps hier veröffentlich haben.
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So, dann erstma mein System, und ob ihr es glaubt oder nicht, es ist echt gut spielbar damit, dank dem Tuning, und steht der Grafik in kaum was nacht, finde ich, hab an der Grafik ja auch nicht viel gebastelt:
AMD Athlon XP 2400+
1024 MB DDR-400 RAM
Sapphire Radeon X800GT 256MB (Radeon Omega Drivers v3.8.273)
Mit dem Neusten Treiber lief das Game nicht so gut, allerdings kann ich das nicht zu 100% bestätigen, mit der Catalyst Based Version 6,7 hab ich jedenfals die og. Results erziehlt.
So, hier nun die ge3.INI:
Code:
; /////////////////////////////
[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
; /////////////////////////////
[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false
; Saves Mountlistfile for faster startup
; Editor saves Mountlist for default
; Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false
; Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=13500.0
; Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=med
; Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
; Active post processing effect
; -1 = no effect active
; 0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0
; Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true
; Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
; only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
; use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
; Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false
; ==================================
; GfX Library, currently DirectX 9.b
; only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
; ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false
; ==================================
; DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
; ==================================
; FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
; Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
; ==================================
; DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
; Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
; ==================================
Cache.SizeImage=32000000
Cache.SizeMaterial=10000000
Cache.SizeMesh=17500000
Cache.SizeSound=20000000
Cache.SizeCollisionMesh=10000000
Cache.SizeAnimation=10000000
Cache.SizeSpeedTree=2500000
; ==================================
; NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
; Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
; ==================================
Threads.ImageCount=0
Threads.MaterialCount=0
Threads.MeshCount=0
Threads.SoundCount=0
Threads.VertexpoolCount=0
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=0
Threads.AnimationCount=0
; Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true
; ==================================
; SHADER PARAMETERS
; ==================================
; Shader version to use
; Values: 1_4, 2_0, 3_0
; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=2_0
; Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
; Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
; Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
; Skips the validation of missing shaders while the engine starts
; THIS SHOULD BE FALSE
; Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
; Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
; Enable error materials
; If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used
Shader.EnableErrorMaterial=true
; ==================================
; SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
; ==================================
; Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51
; ==================================
; ANIMATION BLENDING PARAMETERS
; ==================================
; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=100.0
Animation.MaxRagDolls=29
; ==================================
; DYNAMIC ENTITY CAPS
; ==================================
; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=3000.0
; EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
; Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
; PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
; Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
; Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
; Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
; objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
; Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01
; Skinner type for rendering
; possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware
; Occlusion culling pixel threshold
; Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
; zPass query check for already visible objects.
; Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=10000
; Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=true
; Rendering mesh, animation and image quality
; Normal = take first lodstage as qualitystage
; High = uses a higher resolution.
; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=Normal
Render.AnimationLoDQuality=Normal
Render.ImageLoDQuality=Normal
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
; Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
; Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120
; FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
; only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false
; Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=
Physics.Disable=false
; /////////////////////////////
; Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly
; Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
; If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
; Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true
[Project.Setup]
; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
; /////////////////////////////
ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
; Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
; /////////////////////////////
; Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
; /////////////////////////////
; Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224
[Lighting]
; Lighting type to use (not longer supported)
; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode)
; 1 = VertexHemisphereVertexLighting
; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2
[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false
[Memory]
Observe=Audio
; Camera properties
[Camera]
; freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3
; 3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0f
[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000
; /////////////////////////////
; Option
[Option.Sliders]
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=20000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=220000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=1999.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=1800.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=1800.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=1750.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=150000000
; custom settings (high) for resource cache (original values)
; sum (low, medium, high)
; 276M (110, 171, 271)
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=120000000 ;120M (32, 70, 96)
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=90000000 ; 90M (30, 40, 96)
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000000 ; 35M (25, 30, 40)
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000 ; 15M (10, 15, 20)
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=15000000 ; 15M (13, 16, 18)
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=1000000 ; 1M (0.5, 0.75, 1)
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000 ; 21k (18, 20, 21)
; custom settings (medium) for resource cache (original values)
; sum (low, medium, high)
; 226M (110, 171, 271)
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=100000000 ;100M (32, 70, 96)
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=60000000 ; 60M (30, 40, 96)
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=35000000 ; 35M (25, 30, 40)
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000 ; 15M (10, 15, 20)
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=15000000 ; 15M (13, 16, 18)
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=1000000 ; 1M (0.5, 0.75, 1)
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=21000 ; 21k (18, 20, 21)
; custom settings (low) for resource cache (original values)
; sum (low, low, high)
; 191M (110, 171, 271)
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=80000000 ; 80M (32, 70, 96)
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=50000000 ; 50M (30, 40, 96)
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=30000000 ; 30M (25, 30, 40)
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=15000000 ; 15M (10, 15, 20)
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=15000000 ; 15M (13, 16, 18)
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=1000000 ; 1M (0.5, 0.75, 1)
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=21000 ; 21k (18, 20, 21)
[Options.Low]
DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Medium]
DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.High]
DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF
[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
; /////////////////////////////
; Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512 ; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768 ; Shadermodel 3.0
NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098
NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810 ;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811 ;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815 ;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816 ;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817 ;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818 ;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819 ;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820 ;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824 ;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831 ;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833 ;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834 ;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835 ;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836 ;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837 ;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846 ;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847 ;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807 ;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806 ;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803 ;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801 ;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788 ;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787 ;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786 ;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785 ;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777 ;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776 ;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770 ;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769 ;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250 ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251 ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252 ;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353 ;GeForce 6200 TurboCache(TM)
NVIDIA.LowEntry_36=243 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576 ;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577 ;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578 ;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_41=794 ;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795 ;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796 ;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804 ;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805 ;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808 ;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812 ;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813 ;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844 ;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325 ;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334 ;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357 ;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366 ;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465 ;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479 ;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324 ;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328 ;GeForce Go 6600
ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882 ;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559 ;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567 ;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850 ;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772 ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813 ;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881 ;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880 ;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848 ;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884 ;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876 ;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849 ;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392 ;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408 ;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558 ;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581 ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050 ;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054 ;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048 ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_4=29005 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_9=29088 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997 ;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069 ;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062 ;ATI Mobility Radeon X1450
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
; /////////////////////////////
; Supported Languages (voice and subtitle)
[Languages]
Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=German
Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=German
; /////////////////////////////
; Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=German
Audio=German
So erstmal danke an die die sich hier die Zeit und Mühe machen, die verschiedenen Einstellungen etc. zu testen.
Bei haben diese Einstellungen etwas Performance, aber dafür die Grafik stark verbessert.
Zusätzlich habe ich noch die meisten anderen Hilfen wie Defragmentieren, Audiodateien ersetzen, Dienste und Programme abschalten, eigene Partition für Gothic 3 erstellen, ein Freememscript vor dem Spielstart verwenden, Auslagerungsdatei festlegen und die Grafikkartentreibereinstellungen(MaxRender 0, Synchro, AA, AS aus).
Das entpacken der .pak Dateien werde ich noch machen, wenn ich die Zeit finde(weiß jemand wie groß G3 auf der Festplatte dann wird?).
Dazu mein System(lacht mich jetzt nicht aus^^):
Intel Pentium 4 2Ghz
768 MB DDR1 226 Mhz Ram(lol ^^)
Nvidia Geforce 6600 GT 128 MB Ram
Das ganze auf Basis eines 2002 Aldi PC's.
Das spiel läuft mit 15-20 fps[edit: lol getäuscht, mit 20-25](gemessen mit fraps) recht flüssig. Nur in Gebieten mit zu vielen Texturen(Städte) gehen die fps stark runter sowie die regelmäßigen Nachladeruckler sind aufgrund des wenigen und dazu noch langsamen Rams nicht zu überwinden.
---Attic---
 Zitat von Attic
So wen es interessiert, das ganze sieht bei mir mit diesen Einstellungen (dem System entsprechend, leider) wie hier zu sehen aus(wichtig das der Ressource Cache auf Mittel steht, da die Configänderungen nur für den Mittelwert vorgenommen wurden[kostet sond 5 -8 fps]).
---Attic---
Mfg
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der Steigerung der Aufmerksamkeit. Selbige sind außerdem als intelektuelle und gewollte Stilmittel zu betrachten.
Sie sind alle synthetisch hergestellt und unterliegen meinem Urheberrecht.
"Gott schuf das Land, der Mensch schuf die Stadt."
-
Neuling
vielen lieben dank liebe leute =)
ihr habt mir damit sehr geholfen =)
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